Mighty No. 9 [a] es unvideojuego de plataformas de acción de 2016 desarrollado por Comcept , en conjunto con Inti Creates , y publicado por Deep Silver . El juego fue financiado colectivamente a través de Kickstarter [2] e incorporó una gran cantidad de aportes del público. Mighty No. 9 se parece mucho a la serie inicial de Mega Man tanto en jugabilidad como en diseño de personajes, en la que trabajó el líder del proyecto Keiji Inafune , y se considera un sucesor espiritual .
El objetivo mínimo de Kickstarter para Mighty No. 9 se financió con éxito después de dos días del lanzamiento de la campaña en septiembre de 2013. [2] Sin embargo, se anunciaron varias otras características, incluidas etapas adicionales, modos especiales y puertos a otras plataformas, después de que se lograron "objetivos de expansión" adicionales relacionados con él, lo que aumentó los fondos totales obtenidos a más del 400% del objetivo original. El juego estaba originalmente programado para ser lanzado en abril de 2015, pero se retrasó varias veces hasta que finalmente se lanzó para PlayStation 3 , PlayStation 4 , Wii U , Windows , Xbox 360 y Xbox One en junio de 2016, con puertos para Linux y OS X lanzados en agosto de 2016, con versiones planificadas para PlayStation Vita y Nintendo 3DS que nunca aparecieron. [3] [4] [5]
Mighty No. 9 fue muy esperado después de su anuncio, pero los largos retrasos y la decisión de Comcept de financiar otro proyecto, Red Ash: The Indelible Legend , a través de Kickstarter fueron recibidos con acusaciones de mala gestión. El juego recibió críticas mixtas y negativas de los críticos tras su lanzamiento, con críticas dirigidas al diseño del juego, los gráficos, la falta de contenido, la actuación de voz, la historia y el rendimiento técnico en las plataformas de consola doméstica.
Mighty No. 9 se centra en las plataformas en 2D con una mezcla de ilustraciones y animaciones en 2D y 3D. Los jugadores controlan a un robot llamado Beck (Mighty No. 9), que puede correr, saltar y disparar proyectiles a los enemigos que encuentra. Además, el jugador puede adquirir armas y habilidades de los enemigos que derrota. El juego cuenta con un nivel de introducción seguido de los ocho niveles principales, que el jugador elige libremente en cualquier orden. Al final de cada etapa, Beck debe enfrentarse a una de las otras ocho unidades "Mighty" en una batalla contra un jefe. [2] Al final del juego se desbloquea un conjunto final de niveles, que conducen al enfrentamiento final. En algún momento también está disponible un nivel adicional protagonizado por el compañero de Beck, Call.
Además de saltar y disparar, la habilidad principal de Beck es lo que el juego llama "AcXelerate" (pronunciado como "accelerate"), que puede usarse para moverse rápidamente y cruzar grandes brechas. Al debilitar a los enemigos disparándoles, Beck puede usar AcXelerate a través de ellos para absorber una sustancia conocida como Xel (pronunciado "Cel"). Absorber Xel de los enemigos le otorga a Beck mejoras temporales, que son mayor potencia para sus ataques y la capacidad de disparar a través de las paredes (rojo), mayor velocidad que le permite a Beck correr más rápido (verde) y mayor resistencia al daño (amarillo). También hay enemigos que cuando se debilitan, se vuelven azules. Estos enemigos rellenarán tu AcXel Recover 1 (AcXel Recover 2 se llena solo en los puntos de control "Patch"), que puede usarse para curar a Beck. Al derrotar a los jefes, Beck puede obtener nuevas formas de transformación, lo que le otorga nuevas habilidades, como extremidades magnéticas que se pueden usar de varias maneras para lidiar con los enemigos y atravesar los niveles. [2] [6] [7] Por el contrario, Call no puede absorber a Xel pero puede impulsarse más que Beck y puede usar "Patch service bot" que puede activar un escudo que refleja proyectiles y ralentiza su caída. [8]
La mecánica de juego de Raychel (DLC) también es muy similar a la de Beck, pero con algunas diferencias notables. Su ataque predeterminado es un ataque cuerpo a cuerpo. Absorberá instantáneamente a cualquier enemigo cuya salud sea demasiado baja (incluso si no está desestabilizado) para acabar con él. Su contraparte del AcXelerate de Beck funciona también como un ataque y rebota en un enemigo si no es absorbido. Su salud funciona de manera similar a la de los jefes. También obtiene poderes diferentes a los de Beck llamados "Códigos de variación" de los jefes que derrota. Los diseños de ciertas etapas se modifican para reflejar esto.
Mighty No. 9 se centra en un androide llamado Beck ( Yuri Lowenthal / Ayumu Murase ), la novena unidad de un conjunto de robots de combate y utilidad avanzados llamados Mighty Numbers. Un virus informático desatado por un misterioso hacker corrompe repentinamente la programación de los ocho Mighty Numbers anteriores y cientos de otras máquinas en todo el mundo, lo que hace que se vuelvan contra sus creadores humanos. El jugador, como Beck, debe eliminar a los otros Mighty Numbers y descubrir la identidad del villano que amenaza el destino del planeta. [2] Junto a Beck está su compañero, Call ( Julie Nathanson / MAO ).
El juego comienza con un repentino levantamiento masivo de robots en todo el país. Mighty No. 9, Beck, es uno de los pocos robots que no se ve afectado. El creador principal de los Mighty Numbers, el Dr. White, le encarga a regañadientes que cace a sus hermanos. Beck posee una habilidad única que le permite asimilar los "Xels" de otros robots cuando han sufrido suficiente daño. Al asimilar los Xels de los Mighty Numbers, Beck puede restaurar sus personalidades originales. La asimilación también le permite a Beck enviar datos al Dr. White, quien intenta encontrar la causa del comportamiento violento de los robots. También solicita la ayuda del torpe colega de White, el Dr. Sanda, y de su creación no afectada, Call. Gregory Graham ( Scott Whyte / Takehito Koyasu ), presidente de Cherry Dynamics (el mayor proveedor de robots del mundo, también llamado "CherryDyn"), niega públicamente su responsabilidad por el desastre actual y culpa al mentor distanciado de White, el Dr. Blackwell, a pesar de que este último se encuentra en una prisión de máxima seguridad.
Mientras Beck salva a más de sus hermanos, White comienza a encontrar entre los Xels afectados rastros de código de su proyecto abandonado "Trinity", un robot que puede aprender y crecer infinitamente mediante la asimilación de otros robots. Como Trinity era un proyecto financiado originalmente por CherryDyn, White decide visitar a Graham mientras Call y Sanda van a Blackwell para una explicación directa. Durante su infiltración en la prisión, Call pregunta por qué White convertiría a Beck en un robot de batalla cuando fue diseñado principalmente para ser un símbolo de paz. Al conocer a Blackwell, Call y Sanda se enteran de que la verdadera causa del levantamiento nacional es un intento fallido de Graham de aplicar ingeniería inversa al diseño de Trinity para aplicaciones militares. Trinity puede reprogramar, reescribir y asimilar otros robots sin esfuerzo; por lo tanto, representaba un peligro incalculable para toda la humanidad y Blackwell, reconociendo esto, obligó a White a cerrar el proyecto. Posteriormente, fue incriminado por terrorismo y encarcelado, lo que le permitió a Graham poner a White bajo su completo control.
Mientras tanto, White confronta a Graham sobre la decisión de este último de reiniciar Trinity, por lo que nuevamente intenta negar la responsabilidad. White reflexiona sobre cómo, a pesar de que Trinity fue su mayor fracaso, había tomado lo que había aprendido de su creación para perfeccionar a Beck, lo que implica que la aversión de Beck al combate es la única diferencia que separa su destino del de Trinity. Graham luego se da cuenta de que White es en realidad el hijo ilegítimo de Blackwell, Bill.
Justo cuando Beck frustra el plan de Trinity de lanzar una guerra masiva contra la humanidad, el robot crece hasta el punto en que incluso comienza a asimilar objetos no robóticos, y Beck, siendo el único inmune a su capacidad de reescritura (aunque no inmune a su asimilación), se mueve solo para detenerla. Beck asimila con éxito a Trinity como lo hace con sus hermanos y elimina su influencia en todos los demás robots. Con la ayuda de los otros Mighty Numbers, Beck y Trinity (regresada a su verdadera forma ) logran escapar.
Las fotos que se muestran antes de los créditos dan un epílogo al juego, con Trinity haciéndose amiga de los otros Mighty Numbers, White completando a Trinity y dándole un cuerpo adecuado, y Beck, habiendo aceptado que la paz solo se puede lograr a través de la fuerza, participando en un torneo de lucha para perfeccionar sus habilidades.
En una escena post créditos, White visita a Blackwell en su celda para informarle del cambio de actitud de Trinity y le propone la idea de una nueva rutina cardíaca sinfónica que ayudará a los robots a crecer de manera más responsable. Sin embargo, Blackwell se burla de que tuvo suerte y sigue sin estar convencido (llamando a White "Bill" en el proceso); White, sintiéndose poco apreciado, jura demostrarle a Blackwell y a todos los que dudaron de él que estaban equivocados. Mientras la pantalla se vuelve negra, Blackwell afirma que solo el tiempo dirá si Beck es una bendición o una maldición.
Mighty No. 9 fue anunciado en una conferencia en la Penny Arcade Expo 2013 por Inafune y su equipo. [9] La campaña de Kickstarter para el proyecto se lanzó el 31 de agosto de 2013 y alcanzó su objetivo de US$900.000 solo dos días después, el 2 de septiembre. [2] [10] 8-4 , una empresa de localización, manejó el trabajo de traducción del japonés al inglés para el proyecto además del trabajo de consultoría y relaciones públicas. [11] 2 Player Productions produjo una serie documental de cuatro partes durante el desarrollo del juego, detallando cada aspecto que se ha tenido en cuenta en la creación del juego, además de proporcionar comentarios de los desarrolladores de Inafune y su equipo. [2]
El concepto de Mighty No. 9 fue inicialmente ampliamente aclamado por su regreso al género de juegos estilo Mega Man , yendo en contra del supuesto descuido de la franquicia por parte del propietario de la serie, Capcom . [12] El juego ha sido señalado como uno de los primeros proyectos de videojuegos financiados colectivamente lanzados en Japón. [13]
Inafune había prometido proporcionar "un acceso sin precedentes para ver a [su] equipo en acción" durante el ciclo de desarrollo de Mighty No. 9. En el vídeo que promocionaba el Kickstarter, Inafune declaró que quería hacer del proyecto uno en el que pudiera involucrar a los fanáticos, tras la cancelación de Mega Man Legends 3, que de manera similar buscaba involucrar a los fanáticos en el proceso de desarrollo del juego. [2] El 4 de septiembre de 2013, se anunció que las dos metas de expansión misteriosas que se anunciaron anteriormente se retrasarían a favor de intentar lanzar el juego en consolas rápidamente. [14] Las metas misteriosas aún se mantuvieron y luego se revelaron una vez que la financiación alcanzó la meta de $ 2,200,000 y más. A medida que se alcanzaba cada meta de expansión en particular durante el mes de septiembre, se anunciaban metas de expansión adicionales, lo que llevó la meta final a la marca de $ 4,000,000. [15] El primero de la serie documental de 2 Player Productions se lanzó el 26 de septiembre. [16]
El 27 de septiembre se lanzó una encuesta de opinión para elegir el diseño de Call, el compañero de Beck. La encuesta pide a los votantes que elijan entre nueve opciones de diseño etiquetadas de la A a la I, todas elaboradas por miembros de Inti Creates y Comcept. La encuesta se cerró y el resultado se publicó la noche del 1 de octubre, con los diseños E, F y H ganando. [17] La banda sonora del juego fue compuesta principalmente por Manami Matsumae , de Mega Man , con dirección de sonido y composiciones adicionales de Ippo Yamada . Takashi Tateishi, de Mega Man 2 , y Masahiro Aoki también contribuyeron con una sola pista . [18]
El 30 de septiembre de 2013, se confirmó el uso del Unreal Engine 3 en el juego . [19] La campaña de donaciones finalizó el 1 de octubre de 2013, recaudando $3,845,170 en total y convirtiéndose en el sexto proyecto más financiado en la historia de Kickstarter. $201,409 adicionales obtenidos a través de PayPal aumentaron el dinero total recaudado a $4,046,579, lo que contribuyó al logro de todos los objetivos de expansión anunciados. En una entrevista publicada en un número de Game Informer en octubre de 2013, Inafune reveló que no habría descartado a Capcom , su ex empleador, como un posible editor para el juego, incluso si eso significaba cambiar el aspecto de Mighty No. 9 como un juego real de Mega Man . Sin embargo, agregó que solo negociaría con Capcom si "tuvieran los mejores términos". [20] Se lanzó un sitio web oficial para el juego el 21 de noviembre de 2013, junto con un foro exclusivo para patrocinadores. [21] El 19 de marzo de 2014, se mostró un tráiler de desarrollo en la Game Developers Conference en San Francisco, California . [22] [ ¿ fuente poco confiable? ]
En una entrevista con Polygon en febrero de 2014, Inafune expresó su interés en desarrollar una meta-franquicia más grande para Mighty No. 9 más allá del lanzamiento del juego, incluida una posible película de acción real . Otras adaptaciones incluyeron un "cómic, manga, anime, película, serie dramática de televisión", entre otras. En una conversación con Polygon, afirmó que "en realidad, todavía no es un acuerdo 100 por ciento establecido" y que "es algo que esperamos y estamos considerando las posibilidades". En lo que respecta a una compañía de producción para la película, mencionó la colaboración con Contradiction Studios como una posibilidad. [23] Tim Carter, un escritor y productor de películas de Contradictions, reveló que su compañía estaba trabajando en la adaptación cinematográfica y que había estado en conversaciones con Inafune. [24]
El 6 de julio de 2014, hubo otra campaña de financiación colectiva para contenido adicional. El primer objetivo era recaudar 200.000 dólares para el doblaje completo en inglés del juego. [25] El 30 de octubre de 2014, Comcept pidió a través de su página de Kickstarter 198.000 dólares adicionales para completar una etapa de contenido descargable que presentaba al rival de Beck: Ray. [26]
En la Anime Expo 2014, Keiji Inafune anunció una serie animada basada en el juego, con animaciones creadas por Digital Frontier, con sede en Tokio . [27] La serie originalmente estaba programada para emitirse a principios de 2016, pero no lo hizo sin ningún razonamiento oficial.
El 7 de julio de 2015, se anunció que Legendary Pictures y Comcept colaborarían para hacer un largometraje de Mighty No. 9. [28]
Inafune había revelado recientemente nuevos planes para un juego, Red Ash: The Indelible Legend , que compartía muchas similitudes con Mighty No. 9, incluidos los personajes Beck y Call. [29] El Kickstarter, a diferencia de Mighty No. 9 , se quedó bastante corto de su objetivo de US$800.000, recaudando solo US$519.999. [30] A pesar de la campaña fallida, se anunció el 30 de julio de 2015 que la compañía de juegos china Fuze financiaría el juego. [31]
Varios retrasos y el anuncio y posterior fracaso del otro proyecto Kickstarter de Inafune, Red Ash: The Indelible Legend , fueron recibidos con acusaciones de mala gestión y mala comunicación por parte de los desarrolladores. [32] En una entrevista, el productor Nick Yu expresó sus disculpas por el último retraso, diciendo que se debían a que el modo multijugador todavía estaba en desarrollo, mientras que la campaña en solitario ya estaba "100% terminada". Al explicar por qué no eligieron lanzamientos separados para la campaña en solitario y el multijugador, Yu argumentó que necesitaría dos aprobaciones y controles de calidad, que simplemente no podían permitirse. En cuanto a la debacle de Red Ash , explicó que necesitaban lanzar un nuevo proyecto ya que algunos de los empleados de la compañía que ya no eran necesarios en el desarrollo de Mighty No. 9 estaban desempleados mientras se terminaba el juego, pero también reconoció que el problema no se comunicó correctamente al público. [33]
Después de que el juego se retrasara por tercera vez a principios de 2016, Inafune expresó que el personal de desarrollo "no tenía excusa" para decepcionar a los fanáticos y patrocinadores varias veces. [34] Los comentaristas afirmaron que la serie de retrasos, combinada con la promesa en un momento de que no habría más retrasos, anuló la fe en el proyecto y dañó la imagen de Inafune y Comcept. También afirmaron que los futuros proyectos de financiación colectiva tendrían que tomar a Mighty No. 9 como un ejemplo de un proyecto que sale mal, que sufre por prometer demasiado y no cumplir. [35] El 25 de mayo de 2016, Deep Silver publicó un nuevo tráiler del juego llamado "Masterclass", que recibió comentarios muy negativos de los fanáticos y los medios. Esto incluye al CEO de Inti Creates, Takuya Aizu, criticándolo públicamente en su Twitter, llamándolo "imperdonable" y regañando a Deep Silver por ello. [36] Las críticas al tráiler se centraron principalmente en el pobre guión de narración; Una línea que decía "haz que los malos lloren como un fanático del anime en la noche del baile de graduación " fue muy ridiculizada por muchos considerando el público objetivo del juego, su estilo artístico y el hecho de que el otro proyecto de Comcept, Red Ash , tenía un anime planeado. [37] [38] [39] [40] [41] [ ¿Integridad del texto y la fuente? ]
En junio de 2017, Comcept reafirmó a sus patrocinadores que las versiones portátiles de Nintendo 3DS y PlayStation Vita aún debían lanzarse a fines de 2017, y sugirió que los puertos se retrasaron debido a un "ajuste reciente", probablemente haciendo referencia a la adquisición de Comcept por parte de Level-5 . [42] A pesar de esta afirmación, ninguna de las plataformas recibió el juego a fines de 2017. Después de más de un año desde la reafirmación reclamada, Destructoid intentó comunicarse con el desarrollador Comcept y el editor occidental Deep Silver para preguntar sobre el estado de las versiones portátiles de Mighty No. 9 , solo para no recibir respuesta al respecto de ninguna de las partes. [43] Debido a la interrupción de la producción de cartuchos de Nintendo 3DS en 2020 [44] y el cierre de la eShop digital en 2023, [45] ahora es prácticamente imposible que el juego se lance oficialmente para Nintendo 3DS en tiendas minoristas.
Debido al lento desarrollo del juego y a la decisión de Comcept de acreditar a 67.226 patrocinadores elegibles (de un total de 71.493) de Kickstarter, la secuencia de créditos finales dura poco menos de tres horas y cuarenta y ocho minutos, la más larga en cualquier medio. [46] [47]
Se garantizaron copias digitales del juego en el momento del lanzamiento para aquellos que aportaron $20 en Kickstarter. Un manual adicional del juego, un libro de arte/guía de estrategia y la banda sonora original estaban garantizados en el momento del lanzamiento para aquellos que aportaron $40. Copias físicas de las recompensas antes mencionadas empaquetadas dentro de una caja adornada con arte elegido por el patrocinador, junto con una versión dorada jugable de Beck, estaban disponibles para aquellos que aportaron $60. Las donaciones adicionales dieron acceso a artículos especiales como contenido extra o mercadería exclusiva junto con acceso a versiones beta y otras colaboraciones con el desarrollo del juego. Los patrocinadores que donaron al menos $10,000 ganaron el derecho a asistir a una cena con Keiji Inafune. [2]
El juego originalmente estaba en desarrollo exclusivamente para Windows , pero se confirmaron puertos para Linux , OS X , PlayStation 3 , PlayStation 4 , Wii U , Xbox 360 , Xbox One , Nintendo 3DS y PlayStation Vita después de que la financiación alcanzara los objetivos previamente establecidos. [48] [49] Con respecto al lanzamiento de Nintendo 3DS, el cofundador y director de Renegade Kid , Jools Watsham, se ofreció públicamente a ayudar en el desarrollo. [50] [51] Sin embargo, Comcept confirmó que oficialmente acordó trabajar con Abstraction Games en ambas versiones portátiles de Mighty No. 9. [ 5] En un movimiento no anunciado, el estudio abandonó el proyecto en 2015, ya que las tareas de desarrollo en las compilaciones portátiles se trasladaron silenciosamente a Engine Software . [52] [53] Abstraction diría más tarde que se "involucraron muy tarde" y salieron "debido al riesgo involucrado". [54]
Se puso a disposición una copia adicional de Mighty No. 9 para su compra en formato físico, junto con una versión digital para los patrocinadores. La copia física se presentó en una de dos formas a elección del patrocinador. La primera fue un DVD-ROM adornado con la ilustración del juego, disponible tras añadir 26 dólares a la contribución mínima. La segunda fue una memoria USB que también contenía la ilustración del juego, pero moldeada con la apariencia de un cartucho de Nintendo Entertainment System o Family Computer , disponible tras añadir 36 dólares a la contribución mínima. [55] [56]
El juego estaba originalmente programado para ser lanzado en abril de 2015. [57] Sin embargo, el 28 de abril de 2015, Comcept anunció que las versiones del juego para PlayStation 4, Xbox One, PlayStation 3, Xbox 360, Wii U y Windows se lanzarían el 15 de septiembre de 2015 en América y el 18 de septiembre en todo el mundo, tanto para venta minorista pública como para descarga (sin embargo, las versiones para Xbox 360 y PlayStation 3 no tienen un lanzamiento físico), para permitir que la compañía se tomara más tiempo y recursos para pulir el juego y agregar voces en japonés y francés. La versión para Vita se lanzaría en una fecha posterior. También anunciaron que se habían asociado con Deep Silver para distribuir la versión minorista del juego. [58]
En agosto de 2015, se anunció en los foros de Comcept que el juego se retrasó una vez más hasta el primer trimestre de 2016, citando errores no resueltos y problemas con la función en línea. [59] Para compensar a los patrocinadores del juego, Comcept les dio a los patrocinadores de Kickstarter acceso a una demostración exclusiva de cuatro etapas . [60] Además, ofrecieron códigos de Steam de Mighty Gunvolt a los patrocinadores el 29 de septiembre. [61] La demostración también se retrasó debido a problemas de distribución, y algunos patrocinadores la recibieron antes del lanzamiento inicial. [62] Después de prometer previamente que no habría más retrasos en el lanzamiento de Mighty No. 9 , [63] el 25 de enero de 2016, Inafune anunció que el juego se retrasaría una tercera vez debido a más errores encontrados. [34] La fecha de lanzamiento final se anunció más tarde en Japón y América del Norte el 21 de junio de 2016, y en las regiones PAL el 24 de junio de 2016, con aún más retrasos en ciertas plataformas, como Xbox 360, que se lanzó un día después debido a problemas técnicos. [64] [65]
Durante una transmisión en vivo de Twitch del juego para el lanzamiento del juego, Inafune, a través del traductor Ben Judd, declaró: "Sabes, quiero decir esto de una manera que explique algunos de los problemas que surgen al intentar hacer un juego de este tamaño en múltiples plataformas". y agregó: "Soy un poco reacio a decir esto porque sonará como una excusa y no quiero poner ninguna excusa. Soy responsable de todos los problemas que surgieron con este juego y si quieres insultarme, es totalmente mi culpa. Soy el creador clave. Asumiré esa responsabilidad". [66] [67] Ben Judd agregó sus propios pensamientos, diciendo: "En este caso, fue hacer el juego base y hacer todos los ports al mismo tiempo. Y terminó siendo una gran cantidad de trabajo, más de lo que realmente estimaron. Definitivamente, cuando analizaron el proyecto, se equivocaron en muchas cosas. Subestimaron cuánto trabajo, tiempo y dinero iban a ser necesarios. Todas esas cosas crean una gran cantidad de presión ". [66] Más tarde, el propio Ben Judd añadió: “Pero, de nuevo, podemos esperar que si las cosas van bien, habrá secuelas. Porque te diré una cosa, no estoy teniendo suficiente con el desplazamiento lateral en 2D. Y al final del día, incluso si no es perfecto, es mejor que nada. Al menos, esa es mi opinión”. [68]
A pesar de una actualización de la entrada de datos de la aplicación Steam del juego el 21 de julio de 2016 con respecto al desarrollo para Mac y Linux, [69] los íconos de SteamOS y Mac del juego se eliminaron a partir del 28 de julio de 2016 [70] y no se realizó ninguna actualización hasta que se lanzaron esas versiones el 25 de agosto de 2016. [71]
Fangamer , la empresa contratada por Comcept para cumplir con sus recompensas físicas de Kickstarter, anunció en enero de 2017 que no podían enviar todo el material a los patrocinadores debido a que Comcept no les dio todos los activos requeridos. [72]
Las versiones de PlayStation 4, Windows y Xbox One de Mighty No. 9 recibieron críticas "mixtas o promedio", mientras que la versión de Wii U recibió críticas "generalmente desfavorables", según el sitio web de agregación de reseñas Metacritic . [90] [91] [92] [93] Después del lanzamiento del juego, los patrocinadores de Kickstarter supuestamente recibieron códigos rotos y recompensas desiguales. Debido a los múltiples retrasos del juego, la recepción mediocre y una serie de problemas de comunicación, muchos patrocinadores expresaron su decepción con el juego final. [32]
GameSpot le otorgó una puntuación de 5 sobre 10, diciendo que " Mighty No. 9 es un juego inofensivamente promedio surgido de los recuerdos del pasado, con poco que mostrar por su posición en el presente". [80] IGN le otorgó una puntuación de 5.6 sobre 10, diciendo "Sin encanto y lleno de ideas mal ejecutadas, Mighty No. 9 no entretiene a pesar de su pedigrí legendario". [82] El crítico de Game Informer, Andrew Reiner, le dio una puntuación de 6 sobre 10, afirmando que "Demasiado contenido se siente reciclado, desde enemigos con escudos hasta diseños de armas que casi se copian al por mayor" y que "Desafortunadamente, ninguno de los contenidos familiares es tan estilístico o animado como antes. Los personajes y las ilustraciones de Mega Man eran consistentes y unificados; la versión de Comcept es en gran parte peatonal". [78] La versión de Wii U también sufrió diferentes problemas técnicos. [32] Polygon le otorgó una puntuación de 5 sobre 10, afirmando que "Esto parece una respuesta a por qué Capcom ya no hace juegos de Mega Man". [94]
La revista de juegos japonesa Famitsu dio una visión más favorable, otorgándole al juego una puntuación de 30 sobre 40. [73] [74] [75]
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