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Mev Dinc

Mevlüt Dinç (nacido en mayo de 1957), más conocido como Mev Dinc , es un diseñador de videojuegos turco-británico . Nacido y criado en Turquía, se mudó a Inglaterra en 1979 mientras terminaba sus estudios, con la intención de realizar una maestría allí. Incapaz de pagar las altas tasas de matrícula para estudiantes internacionales, Dinc trabajó en una fábrica de cables en Southampton , donde un colega le presentó los videojuegos y le consiguió un ZX Spectrum cuando se lanzó en 1982. Dinc aprendió a programar por su cuenta a través de revistas y comenzó a trabajar en la industria de los videojuegos en 1983, empezando por ayudar en la conversión de Ant Attack para Commodore 64 , lanzado en 1984. Después de su primer juego original, Gerry the Germ Goes Body Poppin' , en 1985, trabajó con Electric Dreams Software en otro juego original, Prodigy , el puerto Amstrad CPC de Enduro Racer y varios vínculos con películas y series de televisión.

Después de dejar Electric Dreams, Dinc co-desarrolló Last Ninja 2 para System 3 y, junto con los ex empleados de System 3 Hugh Riley y John Twiddy, fundó Vivid Image en septiembre de 1989. Después de regresar a Turquía en 2000, Dinc fundó Dinç İnteraktif (más tarde rebautizada como Sobee Studios), que vendió a Türk Telekom en 2009 y posteriormente abandonó en 2013. Dinc ha recibido varios premios por su trabajo y es miembro de la Academia Británica de Cine y Televisión . [2]

Primeros años de vida

Mev Dinc nació como Mevlüt Dinç en mayo de 1957 en Ordu , Turquía. [1] [3] Creció en un pueblo remoto a 40 millas (64 km) de la ciudad y estudió economía en la Academia de Economía y Ciencias Comerciales de Ankara. [3] [4] Durante este tiempo, se casó con una mujer inglesa y se mudó a Inglaterra en 1979, viajando de ida y vuelta entre los dos países para completar su educación más tarde ese año. [4] [5] Finalmente adoptó el nombre corto "Mev", citando que "nadie podía decirlo correctamente" en Inglaterra. [3] Después de graduarse, Dinc realizó una maestría en Inglaterra pero, debido a las altas tasas de matrícula para estudiantes internacionales en ese momento, no pudo permitirse terminarla. [3] [4] A partir de 1980, Dinc trabajó para la fábrica de cables de Southampton de Standard Telephones and Cables . Un colega de la fábrica, Vino Dos Santos, le presentó a Dinc los videojuegos a través de su ZX81 , pero Dinc no mostró ningún interés en los juegos ni en las computadoras. [4] [6] Cuando se lanzó el ZX Spectrum en 1982, Dos Santos encargó por adelantado uno para él y para Dinc, a pesar de la continua falta de interés de Dinc. Cuando Dinc finalmente desempacó su ZX Spectrum, tuvo dificultades para comprender el libro de instrucciones adjunto para el lenguaje de programación BASIC . En cambio, aprendió a programar por sí solo en el transcurso de dos años a través de revistas de programación, en particular Popular Computing Weekly . Dinc citó el juego Arcadia de 1983 , que examinó como parte de su aprendizaje, como una influencia importante. [4]

Carrera

Juegos tempranos

Dinc comenzó a trabajar en la industria de los videojuegos en 1983, después de dejar la fábrica de cables. [4] [5] Respondió a un anuncio del programador Paul Fik, que buscaba un desarrollador de ZX Spectrum, y lo ayudó a convertir el juego Ant Attack del ZX Spectrum al Commodore 64. El puerto se lanzó en 1984, y Dinc usó este desarrollo para obtener información sobre el Commodore 64, que usaría para sus juegos posteriores. [4] En el mismo año, él y Jon Dean fundaron la Sociedad de Autores de Software, una asociación comercial que proporcionaría "asesoramiento práctico" para los desarrolladores de la industria de los videojuegos. [7] La ​​sociedad tuvo su reunión inaugural el 5 de mayo de 1984 en Ilford . [8] Dinc actuó como su presidente . [9] El primer juego original de Dinc fue Gerry the Germ Goes Body Poppin' , en el que el jugador controla un patógeno que invade un cuerpo humano. En un principio, Dinc presentó el juego a la editorial Mirrorsoft (parte del conglomerado Mirror Group ), que lo rechazó, citando la reputación de Mirror Group. Más tarde, Dinc conoció a Tony Rainbird, el director ejecutivo del sello editorial Firebird . Aunque Dinc consideraba que British Telecom (del que formaba parte Firebird) era más respetable que Mirror Group y, por lo tanto, pensó que el sello rechazaría su juego, a Rainbird le gustó la idea y aceptó publicarlo. Dinc desarrolló por completo la versión para ZX Spectrum y Amstrad CPC e hizo que Edwin Rayner, a quien había conocido en Southampton, creara un port para Commodore 64. Aunque se lanzó en 1985 como un título de bajo precio, Gerry the Germ se vendió bien, generando "bastantes regalías", especialmente en los Estados Unidos. [4]

Después de Gerry the Germ , Rainbird le pidió a Dinc que creara otro juego para la editorial. Sin embargo, había entrado en contacto con Dean y Rod Cousens (a quienes había conocido a través de la conversión de Ant Attack ), quienes en ese momento estaban estableciendo Electric Dreams Software para Activision . Dean le pidió a Dinc que desarrollara su segundo juego con ellos en su lugar, lo que aceptó dada una oferta satisfactoria y la ubicación de la compañía en Southampton. El segundo juego de Dinc, Prodigy de 1986 , tenía al jugador cuidando a un bebé. Describió el juego como ambicioso pero difícil de programar. Posteriormente, Cousens y Dean persuadieron a Dinc para desarrollar un port de Enduro Racer , originalmente un juego de arcade , del ZX Spectrum al Amstrad CPC, lo que aceptó a pesar de su desinterés en tales proyectos porque Electric Dreams le había ofrecido "muy buen dinero". Dinc se reunió con los desarrolladores del ZX Spectrum, quienes intentaron explicar sus conceptos de desarrollo. Consideró que su trabajo era mucho más complejo que el suyo y, en su lugar, solicitó el código fuente original, con el que simuló la versión ZX Spectrum en un Amstrad CPC. Después de que se lanzara el puerto en 1986, Dinc se involucró con dos adaptaciones de videojuegos para películas: Big Trouble in Little China para el Amstrad CPC y ZX Spectrum había quedado sin terminar por otro desarrollador, y se le pidió a Dinc que rescatara el proyecto en dos meses. Posteriormente, trabajó en la versión original de Commodore 64 de Aliens: The Computer Game , donde volvió a trabajar junto a Rayner. El último proyecto de Dinc con Electric Dreams fue Knightmare , una adaptación de 1987 de la serie de televisión del mismo nombre . [4]

Imagen vívida

Después de Knightmare , Dinc dejó Electric Dreams. En ese momento, System 3 estaba luchando por convertir su juego The Last Ninja de Commodore 64 a ZX Spectrum. Con Activision como su editor, Cousens le consiguió a Dinc un trabajo con la compañía para manejar el port. Sin embargo, Dinc no quería trabajar con el código de otra persona y en su lugar sugirió que la compañía cancelara formalmente The Last Ninja para la plataforma y en su lugar anunciara que la secuela, Last Ninja 2 , se lanzaría simultáneamente para Amstrad CPC, Commodore 64 y ZX Spectrum. Mientras la compañía seguía esta recomendación, Dinc trabajó en las versiones de Amstrad CPC y ZX Spectrum, junto con el artista Hugh Riley y el programador John Twiddy, quien desarrolló la versión de Commodore 64. Después del lanzamiento del juego en 1988, Dinc decidió comenzar su propia compañía. [4] Twiddy y Riley se unieron a él y establecieron Vivid Image en septiembre de 1988. [4] [9]

El juego debut de la compañía fue Hammerfist , lanzado en 1990 y seguido poco después por Time Machine . Dinc consideró ambos proyectos ambiciosos, pero finalmente no estaba satisfecho con ninguno. Además, desarrolló una versión de Hammerfist para Konix Multisystem , una consola en la que Dean estaba involucrado. Dinc completó esta versión antes de que se cancelara el lanzamiento de la plataforma, para su decepción. El siguiente juego del estudio, First Samurai , fue lo que Dinc pensó que "finalmente alcanzó el nivel" que los fundadores de Vivid Image habían planeado para el estudio. [4] Inspirado en la serie Last Ninja , el juego tenía como protagonista a un samurái en lugar de un ninja y cambió la perspectiva isométrica a una vista lateral . El nombre del juego fue elegido como una parodia de Last Ninja . [4] [10] First Samurai fue lanzado para varias plataformas en 1991. Una secuela ampliada, Second Samurai , salió en 1993. [4]

Durante el desarrollo de First Samurai , Vivid Image atravesó dificultades financieras tras la muerte de Robert Maxwell , el propietario del grupo de empresas de Mirrorsoft. Mirrorsoft había entrado en quiebra y dejó de realizar pagos. Su acuerdo implicaba que Vivid Image conservaba la propiedad intelectual del juego y que el contrato podría rescindirse en caso de quiebra . Buscando generar ingresos rápidamente, Vivid Image llegó a un acuerdo con Ubi Soft para publicar First Samurai en computadoras personales y desarrolló un port en tres meses. Además, el desarrollador se acercó a Cousens, quien ahora dirigía la sucursal europea de Acclaim Entertainment , en busca de ayuda. A través de Acclaim, Vivid Image pudo trabajar con el editor japonés Kemco para asegurar un acuerdo para un port de First Samurai en Super Nintendo Entertainment System . Después de varias reuniones con el director gerente de Kemco, Masahiro Ishii, llegaron a un acuerdo crucial para la supervivencia de Vivid Image. Riley finalmente dejó la compañía en 1993 y John Twiddy regresó a System 3 poco después. [11]

Vivid Image colaboró ​​con Ubi Soft en dos juegos de carreras : Street Racer y SCARS . El primero, publicado en 1994, fue diseñado a partir de Super Mario Kart e incorporó personajes originales, incluido uno basado en Nasreddin Hodja , un satírico histórico muy conocido en Turquía. Dinc había imaginado un juego de aventuras en 3D para PlayStation que girara en torno a Hodja, que iba a desarrollar con Raffaele Cecco , los hermanos Rowlands y otros. Sin embargo, el juego nunca se lanzó y provocó que Dinc se peleara con algunos de los involucrados. SCARS se lanzó en 1998. Según Dinc, los gráficos del juego, incluidos los diseños de las pistas de carreras, fueron producidos internamente por Ubi Soft, lo que los hacía "demasiado cortos y demasiado difíciles", lo que "arruinó el juego". [4] También en 1998, Vivid Image comenzó a trabajar en Actor, una demostración de juego en 3D , utilizando el Dynamic Toolkit de MathEngine, una empresa de software de Oxford . [12] [13] La demo se mostró por primera vez en 2000 como parte de una promoción de la línea Pentium 4 de unidades centrales de procesamiento . [12] Un "juego de misterio y aventuras" también llamado Actor iba a ser lanzado para PlayStation 2 en 2001. [14] Para el año 2000, Dinc sintió que había alcanzado la cima de su carrera en el Reino Unido. [4] Eidos Interactive había decidido cancelar todos sus proyectos para PlayStation, lo que resultó en la cancelación de Street Racer 2. Dinc tuvo que decidir si debía asumir más proyectos y criar a su familia en el Reino Unido o regresar a Turquía. [15] Eligió regresar a Turquía, que en ese momento carecía de una industria de juegos profesional, y creyó que establecer una escena de juegos allí lo haría "sentirse orgulloso de nuevo". [4] [12] Vivid Image se estableció formalmente en Estambul y desarrolló Dual Blades para Game Boy Advance , publicado por Metro3D en octubre de 2002. [16]

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Dinc fundó Dinç İnteraktif en 2000, trabajando en el Centro de Desarrollo de Software de la Universidad Técnica de Estambul . [3] [17] En abril de 2001, Dinc había contratado a Will Cowling y Ben Donnelly, que se unieron a él desde Inglaterra, así como a Engin Cilasun y Bager Akbay; Dinc esperaba que eventualmente el estudio creciera a 45-50 personas. [3] Dinç İnteraktif pasó a llamarse Sobee Studios en 2004. [12] [17] En asociación con MyNet, Sobee desarrolló dos de los primeros juegos en línea importantes de Turquía, uno sobre la gestión de clubes de fútbol y otro sobre billar . Este último contó con contribuciones del jugador de billar profesional turco Semih Saygıner . Tras su lanzamiento en 2004, los dos juegos atrajeron a 1 millón de usuarios. [12] Otros juegos incluyeron İstanbul Kıyamet Vakti  [tr] , el primer juego multijugador masivo en línea de Turquía en 2006, y el juego de fútbol I Can Football en 2009. [4] [12] Dinc vendió Sobee a Türk Telekom , en ese momento bajo la gestión de Paul Doany, en marzo de 2009 y continuó como gerente general del estudio . [18] Bajo Dinc, Sobee desarrolló Süpercan , I Can Football 2 y Süpercan 2. [ 4] Como Doany fue reemplazado poco después de la adquisición, Dinc, descontento con la postura de la nueva gerencia hacia Sobee, dejó el estudio en 2013. [12]

Trabajo posterior

Dinc fue el fundador y primer presidente electo de la Federación Turca de Juegos Digitales  [tr] , establecida como parte del Ministerio de Juventud y Deportes de Turquía en agosto de 2011. [17] [19] Esta federación finalmente se incorporó a la Federación de Ramas Deportivas Emergentes del ministerio. [12] En 2016, Dinc se mudó a Londres , donde estableció Pixel Age Studios con la intención de rehacer sus juegos anteriores. [20] Ese estudio se disolvió en junio de 2021. [21] En 2020, Dinc publicó una autobiografía en turco , Life Is a Game , donando todas las ganancias a Darüşşafaka Society . [12] [17] Se lanzó una versión en inglés en 2021. [12] Dinc cofundó Inventuna Games, una startup de juegos blockchain , en abril de 2021. [22]

Juegos

Libros

Referencias

  1. ^ ab "Mevlut DINC". Companies House . Archivado desde el original el 1 de septiembre de 2021 . Consultado el 1 de septiembre de 2021 .
  2. ^ "Bir oyun yazarının yaşam öyküsü kitap oldu" [La historia de un escritor se convierte en libro]. Hürriyet (en turco). 24 de enero de 2020. Archivado desde el original el 9 de enero de 2021 . Consultado el 1 de septiembre de 2021 .
  3. ^ abcdef Gürsoy, İlke (14 de abril de 2001). "Bir Kemal Derviş de bilişime..." [Un Kemal Derviş en informática...]. Milliyet (en turco). Archivado desde el original el 28 de agosto de 2021 . Consultado el 28 de agosto de 2021 .
  4. ^ abcdefghijklmnopqrstu vwxyz aa ab ac ad ae af ag ah ai aj ak al am Bevan, Mike (17 de julio de 2014). "En la silla con... Mev Dinc". Retro Gamer . N.º 131. Imagine Publishing . págs. 90–95.
  5. ^ ab "Türk Telekomünikasyon A.Ş. – Informe anual 2012" (PDF) . Türk Telekom . 2013. p. 24. Archivado (PDF) del original el 8 de agosto de 2021 . Consultado el 8 de agosto de 2021 .
  6. ^ "La entrevista de Mevlut Dinc". Commodore Format . Archivado desde el original el 7 de agosto de 2021. Consultado el 7 de agosto de 2021 a través de Commodore Format Archive.
  7. ^ "Nintendomania Peripherals Take Off". ACE . No. 23. EMAP . Agosto 1989. p. 11 – vía Internet Archive .
  8. ^ "Código de colores". Home Computing Weekly . N.º 54. Argus Specialist Publications . Marzo de 1984. pág. 6 – vía Internet Archive .
  9. ^ ab "Es hora de una entrada contundente". The Games Machine . N.º 23. Newsfield . Octubre de 1989. págs. 10-11 – vía Internet Archive .
  10. ^ King, Phil (diciembre de 1991). «Work in progress: First Samurai». Zzap!64 . Núm. 79. pág. 36. Archivado desde el original el 3 de junio de 2016 . Consultado el 27 de agosto de 2021 .
  11. ^ Dinc 2021, págs. 146-156.
  12. ^ abcdefghijklmn "Türkiye'nin dünyaca meşhur ilk oyun yazılımcısı Mevlüt Dinç'in başarı dolu hikayesi" [La exitosa historia de Mevlüt Dinç, el primer desarrollador de software de juegos de fama mundial de Turquía]. Revista BT (en turco). 20 de junio de 2021. Archivado desde el original el 21 de junio de 2021 . Consultado el 1 de septiembre de 2021 .
  13. ^ Valík, Laďa (27 de junio de 2000). "Actor – demo, které dokáže, že nic není nemožné" [Actor – una demostración que demuestra que nada es imposible]. Doupě (en checo). Archivado desde el original el 1 de septiembre de 2021 . Consultado el 1 de septiembre de 2021 .
  14. ^ "Gameboy". Forbes . 15 de mayo de 2000. Archivado desde el original el 1 de septiembre de 2021 . Consultado el 1 de septiembre de 2021 .
  15. ^ Dinc 2021, págs. 190–191.
  16. ^ ab "Dual Blades Ships for the GBA" (Nota de prensa). Metro3D . 7 de octubre de 2002 . Consultado el 1 de septiembre de 2021 – vía GameZone.
  17. ^ abcd Kılınç, Şahin (27 de febrero de 2020). "Dünyaca Ünlü Türk Oyun Yapımcısı Mevlüt Dinç, İzmir'e Geliyor" [El mundialmente famoso productor turco de juegos Mevlüt Dinç viene a İzmir]. Webtekno (en turco). Archivado desde el original el 10 de abril de 2021 . Consultado el 1 de septiembre de 2021 .
  18. ^ "Türk Telekom oyun sektörüne girdi" [Türk Telekom entra en la industria del juego]. Hürriyet (en turco). 18 de marzo de 2009. Archivado desde el original el 29 de agosto de 2021 . Consultado el 29 de agosto de 2021 .
  19. ^ "Dijital Başkan Mevlüt Dinç" [Presidente digital Mevlüt Dinç]. Fanatik (en turco). 4 de agosto de 2011. Archivado desde el original el 18 de agosto de 2021 . Consultado el 18 de agosto de 2021 .
  20. ^ Oktay, Murat (23 de mayo de 2019). «Entrevista con el fundador de Pixel Age Studios: Mevlüt Dinç». Play4UK . Archivado desde el original el 8 de agosto de 2021. Consultado el 8 de agosto de 2021 .
  21. ^ "Pixel Age Studios Limited". Companies House . Archivado desde el original el 7 de septiembre de 2022. Consultado el 7 de septiembre de 2022 .
  22. ^ ab Pabuççiyan, Arden (8 de noviembre de 2021). "Mevlüt Dinç'in kurucuları arasında yer aldığı blockchain üzerinde oyun geliştiren yerli girişim: Inventuna Games" [Mevlüt Dinç entre los fundadores de una startup local de desarrollo de juegos blockchain: Inventura Games]. Webrazzi (en turco) . Consultado el 10 de diciembre de 2021 .

Enlaces externos