Mark Evan Cerny (/ˈsɜːrn i/SUR-nee ; nacido el 24 de agosto de 1964 ) [1] es un diseñador , programador , productor y propietario de medios de comunicación estadounidense .
Criado en el área de la Bahía de San Francisco , Cerny asistió a la Universidad de California en Berkeley antes de abandonarla para dedicarse a los videojuegos. En sus primeros años, trabajó en Atari , Sega , Crystal Dynamics y Universal Interactive Studios antes de convertirse en consultor independiente bajo su propia empresa, Cerny Games, en 1998. Mientras estuvo en Sega, fundó el Sega Technical Institute , donde trabajó en juegos como Sonic the Hedgehog 2 (1992). [2]
Desde entonces, Cerny ha colaborado frecuentemente con Sony Interactive Entertainment como consultor, incluido el diseñador principal del hardware de varias consolas PlayStation , siendo llamado el arquitecto de PlayStation Vita , PS4 y PS5 . [3] [4] [5] También ha sido consultor de Naughty Dog e Insomniac Games desde su creación en la década de 1990, así como de otros estudios propios de Sony como Sucker Punch Productions . También ha desarrollado varios juegos, en particular el juego de arcade Marble Madness y la serie Knack , y se le atribuyen muchos más por su trabajo de consultoría.
En 2004, recibió el premio a la trayectoria de la Asociación Internacional de Desarrolladores de Juegos y fue incluido en el Salón de la Fama de la Academia de Artes y Ciencias Interactivas en 2010.
Mark Cerny creció en San Francisco, y fue un fanático de la programación informática y los juegos arcade cuando era joven. [6] Había asistido a la Universidad de California, Berkeley , pero cuando tenía 17 años en 1982, fue invitado a unirse a Atari y abandonó la escuela por la oportunidad. [7] Comenzó a trabajar en la división arcade de Atari el 18 de enero de 1982. [8] En aquellos primeros días del desarrollo de juegos profesionales, los equipos eran pequeños y cada miembro era responsable de una gama más amplia de roles que hoy. [6] Primero trabajó con Ed Logg en Millipede y Owen Rubin en Major Havoc . "Trabajar en Atari al principio de mi carrera fue una experiencia que nunca olvidaré. Pude trabajar junto a leyendas del diseño de juegos como Ed Logg, Dave Theurer , Owen Rubin, entre muchos otros, durante una época en la que la creatividad, la pasión y la competencia estaban en su apogeo. No solo se esperaban ideas 100% originales, sino que se exigían. Como joven de 18 años, no podría pedir una mejor introducción a mi carrera", dijo Cerny. [9]
El primer gran éxito de Cerny fue el juego arcade Marble Madness en el que, a los 18 años, actuó como diseñador y coprogramador. [10] Durante este período alrededor de 1985, se interesó en el hardware de videojuegos, que Cerny consideraba mucho más simple que su trabajo posterior con PlayStation. [11] A fines de la década de 1980, se unió a Sega , trabajando inicialmente en la sede de Sega en Japón y luego regresando a los Estados Unidos en 1991 para ayudar a establecer el Sega Technical Institute . [7] Allí, trabajó en varios lanzamientos de Master System y Genesis , más notablemente Sonic the Hedgehog 2. [ 2]
Cerny dejó Sega en 1992 para unirse a la recién formada Crystal Dynamics . Inicialmente trabajó en juegos de 3DO, incluidos Crash 'n Burn (1993) y Total Eclipse (1994). [7] Cerny fue fundamental para ayudar a Crystal Dynamics a convertirse en el primer desarrollador estadounidense en obtener un kit de desarrollo de PlayStation de Sony Computer Entertainment , después de haber ido a Japón para negociar el acuerdo con Shuhei Yoshida , en ese momento un joven ejecutivo dentro de Sony. [7] Si bien el kit de desarrollo había sido entregado a Crystal Dynamics en 1994, Cerny había dejado el estudio para dirigir la recién formada división multimedia de Universal Pictures . [7]
De 1994 a 1998, Cerny estuvo involucrado con Universal Interactive Studios , una división recién formada de Universal para videojuegos que Cerny describió como un "editor boutique". Cerny fue inicialmente vicepresidente de desarrollo de productos y luego se convirtió en su presidente. [7] [12] Cerny había recibido una buena cantidad de libertad con la división, afirmando "La mejor parte de esto fue que Universal realmente no conocía el negocio y, como resultado, tenía una gran bolsa de dinero para gastar y ninguna supervisión". [7] Bajo Cerny, Universal Interactive Studios contrató a dos estudios de desarrollo pequeños y nuevos para desarrollar para PlayStation, ayudado por sus conexiones pasadas dentro de Sony: Naughty Dog para tres personas e Insomniac Games para dos personas . [7] En el caso de Naughty Dog, fueron contratados para desarrollar Way of the Warrior y habían firmado para tres títulos adicionales. Cerny ayudó con su siguiente título, Crash Bandicoot , que Sony eligió para publicar en 1996. Insomniac de manera similar había completado su primer título Disruptor y Cerny los ayudó a preparar el siguiente juego, Spyro the Dragon , que también fue elegido y publicado por Sony en 1998. Cuando los contratos de Naughty Dog e Insomniac con Universal expiraron, ambos estudios firmaron con Sony para continuar desarrollando juegos para PlayStation. Cerny se mantuvo en estrecho contacto con ambos equipos después. [7] En 1998, Universal en su conjunto tuvo problemas financieros que provocaron una congelación de contrataciones en el grupo Interactive Studios. [13] Cerny optó por dejar Universal para convertirse en consultor de su propia empresa, Cerny Games, que le permitiría seguir trabajando con Naughty Dog, Insomniac y Sony. [7]
Alrededor de 1999, Sony estaba desarrollando el hardware para la PlayStation 2. Yoshida, ahora productor ejecutivo de desarrollo de productos, contactó a Cerny para que lo ayudara a desarrollar un motor gráfico para la nueva consola. Cerny aceptó y trabajó en Japón durante un período de tres meses, siendo el primer estadounidense en trabajar en la PlayStation 2. Una vez que el motor estuvo completo, Cerny ayudó tanto a Naughty Dog como a Insomniac con sus primeros títulos para PlayStation 2, Jak & Daxter: The Precursor Legacy y Ratchet & Clank , respectivamente, así como varias secuelas de ambas series que siguieron. [7] Durante este período, Cerny desarrolló su enfoque "Método" para el desarrollo de juegos a partir de su experiencia sobre los "qué hacer y qué no hacer" en la industria de los juegos. [14] Desde entonces, el Método de Cerny se ha convertido en una práctica estándar en la industria del desarrollo de videojuegos. [7]
Cerny continuaría su consultoría con Sony. En 2003, Yoshida había sido ascendido a vicepresidente de desarrollo de productos en Sony Computer Entertainment America , donde había comenzado la planificación de la próxima consola de Sony, la PlayStation 3. Yoshida volvió a traer a Cerny para ayudar a planificar un medio para que la nueva consola compartiera algunas de las mismas funciones que las consolas anteriores para reducir la carga y el costo para los desarrolladores. Cerny trabajó con Sony y Naughty Dog para formar el equipo Initiative for a Common Engine (ICE), con parte del equipo trabajando directamente con los desarrolladores de hardware de Sony en Japón para hacer realidad la visión de Yoshida. [7] En última instancia, el nuevo hardware central de la PlayStation 3, el Cell , fue difícil de trabajar, aunque algunos de los objetivos del equipo ICE se implementaron. [7] Además del soporte de hardware, Cerny continuó ayudando a Naughty Dog e Insomniac con sus primeros títulos de PlayStation 3, Uncharted: Drake's Fortune de Naughty Dog, Resistance: Fall of Man y Ratchet & Clank Future: Tools of Destruction para Insomniac, así como para otros títulos propios de Sony, incluidos God of War III y Killzone 3. [ 7]
Alrededor de 2007, Sony estaba pensando en el sucesor de la PlayStation 3, que no había cumplido con las expectativas de ventas de Sony en competencia con la Xbox 360 de Microsoft , y había contribuido a la salida de Ken Kutaragi de Sony. [13] Una autopsia del desarrollo de la PlayStation 3 reveló que la próxima consola se quedaría con el procesador Cell o se movería a una arquitectura basada en x86 común en las computadoras personales . Si bien el enfoque x86 facilitaría algunas partes del desarrollo, Cerny le dijo a Sony que esto actualmente era desfavorable para los desarrolladores propios, ya que les impediría acceder a funciones de bajo nivel que muchos usaban para extraer el máximo rendimiento de la consola. [13] [7] Cerny pasó gran parte de su tiempo en noviembre de 2007 investigando la historia de la arquitectura x86, y luego propuso un plan a Yoshida para que asumiera el papel de desarrollo principal para la próxima PlayStation basándose en lo que había aprendido para que la próxima consola fuera amigable para los desarrolladores mientras usaba la arquitectura x86. [13] Yoshida estuvo de acuerdo, lo que ayudó a convencer a la alta gerencia de Sony para permitir que Cerny siguiera siendo consultor mientras se le asignaba como diseñador principal de PlayStation 4. [7] El enfoque de Cerny para el diseño de PlayStation 4 se considera significativo, ya que había llevado a la consola a lograr más de 100 millones de unidades vendidas en 2019, solo detrás de PlayStation 2 en ventas de por vida. [7] Junto con el hardware, Cerny lideró el desarrollo de uno de los juegos de lanzamiento de PlayStation 4, Knack , así como su secuela . [7] [15]
Cerny continuó como diseñador principal de las futuras consolas de Sony, incluida la portátil PlayStation Vita , [16] y la PlayStation 5. [ 17] Cerny dijo que su condición de consultor le da la libertad que no tendría siendo empleado de Sony, como poder trabajar con varios grupos diferentes dentro de Sony y sus estudios propios para mejorar el diseño de PlayStation. [13] También continuó asesorando en diseño de juegos para varios de los juegos propios de Sony, incluidos The Last Guardian , Marvel's Spider-Man y Death Stranding . [7] Desde aproximadamente 2009 y el lanzamiento de la PlayStation 4, Cerny ha trabajado en un ciclo de dos años en el que visita a la mayoría de los desarrolladores propios de Sony y otros estudios clave para averiguar qué problemas tienen con el hardware actual y qué les gustaría ver en el futuro. Estas visitas pueden conducir a mejoras de mitad de generación en las revisiones de hardware o software mejorado, o se han utilizado para informar la dirección de la próxima generación de hardware. [18]
Cerny estableció el proceso Method en 2002 mientras asesoraba a Naughty Dog, Insomniac y otros estudios propios de Sony. Cerny observó que se necesitaban enfoques completamente diferentes en la etapa de preproducción y la etapa de producción del desarrollo de un videojuego, y que era imposible establecer un cronograma para el proceso creativo. Sugirió que la etapa de preproducción debería ser libre, permitiendo a las personas creativas explorar la viabilidad de un juego antes del desarrollo completo. [7] [19] El producto final de la etapa de preproducción bajo el proceso Method debería ser una versión "publicable y jugable por primera vez" del juego que pueda usarse para determinar la viabilidad del título. [7] Esta versión no necesita estar completa en cuanto a contenido, pero debe proporcionar lo suficiente para que la usen en las pruebas de juego de los consumidores potenciales. Si el juego en esta etapa no entusiasma a los jugadores, entonces la idea del juego debe dejarse de lado antes de poner demasiado esfuerzo en ella. [20] [7] Una vez que se toma la decisión de seguir adelante con el juego, Cerny recomienda mediante el método el uso típico de hitos y entregas programadas para mantener el proyecto en marcha. [7]
Mientras trabajaba para Sega en Japón durante los años 1980 y 1990, Cerny aprendió japonés. Allí conoció a su futura esposa, quien lo ayudó a fundar Cerny Games, empresa que ella sigue dirigiendo hasta el día de hoy. [7] Es de ascendencia checa .
La Asociación Internacional de Desarrolladores de Juegos (IGDA) le otorgó a Cerny el premio a la trayectoria en los Game Developers Choice Awards (IGDA) de 2004. [6] [20] La IGDA afirmó: "Es raro encontrar a un 'todoterreno' que no solo tenga una visión de alto nivel para un gran diseño de juegos, sino que también pueda actuar como el pegamento que adhiera todas las piezas. Su metodología inusual pero altamente efectiva nos ha traído algunos de los juegos más entretenidos de la historia". [21] Fue descrito como "un colaborador maestro". Sus juegos Crash Bandicoot y Spyro the Dragon han vendido colectivamente más de 30 millones de unidades. [22]
En 2010, en la 13.ª edición de los premios Interactive Achievement Awards, Mark Cerny fue incluido en el Salón de la Fama de la Academia de Artes y Ciencias Interactivas . "Mark Cerny es lo más cercano que hemos llegado a un Da Vinci moderno", afirmó Joseph Olin, entonces presidente de la AIAS. "Lo que hace no se limita a un único aspecto de la creación de juegos, es realmente un hombre del Renacimiento. Es un diseñador, productor, programador y tecnólogo de juegos con gran experiencia en diversas áreas, habla japonés con fluidez y es uno de los principales expertos occidentales en el mercado de juegos japonés. También es uno de los únicos independientes de alto nivel en un negocio dominado por las instituciones". [23]
{{cite web}}
: CS1 maint: estado de la URL ( enlace )