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Creador de Super Mario

Super Mario Maker [a] es un juego de plataformas y un sistema de creación de juegos de 2015 desarrollado y publicado por Nintendo para Wii U , lanzado mundialmente en septiembre de 2015. Los jugadores podían crear, jugar y compartir cursos en línea , de forma gratuita, basados ​​en los estilos de Super Mario Bros. , Super Mario Bros. 3 , Super Mario World y New Super Mario Bros. U.

Tras su lanzamiento, las críticas elogiaron su interfaz de usuario y sus herramientas de edición de cursos. En mayo de 2016, los jugadores de todo el mundo habían creado más de siete millones de cursos, que se habían jugado más de 600 millones de veces. Super Mario Maker para Nintendo 3DS [b] se lanzó en diciembre de 2016, sin la capacidad de cargar niveles al portal en línea. Super Mario Maker 2 se lanzó para Nintendo Switch en junio de 2019. La venta de Super Mario Maker en la Nintendo eShop de Wii U se interrumpió el 12 de enero de 2021, y el soporte para cargar cursos y el sitio del portal de marcadores se interrumpió el 31 de marzo de 2021. [1] Los servicios en línea restantes para las versiones de Wii U y 3DS del juego, como jugar niveles cargados antes de que se suspendiera el sitio del portal, se cerraron el 8 de abril de 2024. [2]

Jugabilidad

Ejemplos de jugabilidad

Super Mario Maker permite a los jugadores crear niveles al estilo de la serie Super Mario y publicarlos en Internet para otros jugadores. Los niveles se basan en la jugabilidad y el estilo visual de Super Mario Bros. , Super Mario Bros. 3 , Super Mario World y New Super Mario Bros. U , que comparten la física de este último. La mecánica de juego y el comportamiento de los enemigos varían entre los modos de juego. Algunos elementos están limitados a estilos de juego específicos, y otros elementos se pueden fusionar en otros estilos de juego, como tener Boos en Super Mario Bros. [3] [4] [5]

Además de los elementos tradicionales de Mario, como los Goombas , los tubos de teletransportación y los potenciadores , los jugadores pueden manipular de forma única el comportamiento de los elementos. Por ejemplo, los enemigos se pueden apilar, los peligros pueden surgir de los bloques de preguntas y los tubos de teletransportación , los caparazones se pueden usar como cascos protectores y los cañones pueden emitir objetos elegidos. Estas nuevas combinaciones se habilitan mediante herramientas de edición que trabajan en conjunto. Los jugadores pueden agrandar a un enemigo con un Super Mushroom, darle a un enemigo un par de alas voladoras, combinar diferentes atributos y más. Soundfrog agrega efectos audiovisuales, aunque los sonidos grabados con micrófono se eliminan de los cursos cargados. Los nuevos elementos de edición se desbloquean gradualmente a lo largo de nueve días de creación de cursos. [6] El Mystery Mushroom, exclusivo del tema Super Mario Bros. , tiene el potenciador de un Super Mushroom y viste a Mario con uno de los 153 disfraces. Cada uno de estos disfraces se puede desbloquear jugando el desafío de 100 Mario, completando cursos de eventos especiales o escaneando una figura Amiibo correspondiente . La figura de Mario de 8 bits agrega un hongo grande que hace que Mario sea gigante mientras que hace que los enemigos se parezcan a Mario, con sombreros y bigotes. [7] [8] [9]

Una vez que se completa un circuito creado, se permite publicarlo en el Course World en línea. Allí, todos los jugadores pueden explorar y jugar varios circuitos generados por los usuarios , o participar en el desafío de los 100 Mario con un conjunto de circuitos creados por los usuarios seleccionados al azar con 100 vidas. Alternativamente, los jugadores pueden jugar el desafío de los 10 Mario, con una selección de circuitos prefabricados y solo 10 vidas. [10] Inicialmente, los jugadores están limitados en la cantidad de circuitos que pueden cargar, pero al recibir estrellas de otros jugadores, pueden ganar medallas que les permiten cargar más circuitos. [11]

Desarrollo

Antes de desarrollar Super Mario Maker , Nintendo ya había explorado el concepto de un editor de videojuegos en los años 1990. La compañía presentó una patente en 1994 para un hardware de consola que permitiera a los jugadores pausar un juego, editar partes del juego, reanudar el juego y guardar y compartir los cambios. [12] Super Mario Maker fue concebido como una herramienta para que el equipo de desarrollo interno de Nintendo creara niveles de Mario . Sin embargo, el equipo se dio cuenta rápidamente del potencial de la herramienta como juego independiente y presentó la idea al diseñador de juegos senior Takashi Tezuka . [13] Mientras tanto, Tezuka había querido hacer una continuación de Mario Paint para Wii U que usara el Wii U GamePad . [13] Al ver la herramienta Super Mario Maker , Tezuka se dio cuenta de que una herramienta para crear niveles era más comercializable que un simple programa de arte. Le comentó a Polygon que construir niveles "no es tan difícil ni está fuera de alcance como dibujar", pero que "se inspiró para llevar la diversión de Mario Paint a este editor de niveles". [13] Este juego es el debut como director de Yosuke Oshino, quien anteriormente trabajó como programador en Pikmin , Pikmin 2 y New Super Mario Bros. Wii . [14] La banda sonora del juego fue compuesta y arreglada por Koji Kondo , [15] [16] Naoto Kubo y Asuka Hayazaki. [17]

El juego fue anunciado en el E3 2014 con el título " Mario Maker ". [18] Aunque se reveló oficialmente por primera vez a través del evento digital E3 de Nintendo el 10 de junio, [18] los rumores de ese título comenzaron a principios de ese mes después de que se tomara una foto del stand de feria comercial incompleto de Nintendo que presentaba de manera destacada el título. [19] El juego fue rebautizado como " Super Mario Maker " en el E3 2015 durante el Campeonato Mundial de Nintendo .

Comercialización y lanzamiento

Takashi Tezuka, Shigeru Miyamoto y Kōji Kondō usaron camisetas de Super Mario Maker en el E3 2015 .

Antes de su lanzamiento, Nintendo permitió a los clientes jugar Mario Maker en las tiendas Best Buy en América del Norte el 17 y el 20 de junio de 2015. [20] Se demostró con un nuevo nombre, Super Mario Maker , el 14 de junio de 2015, durante la ronda final del evento del Campeonato Mundial de Nintendo anterior al E3 2015. [21] Los cuatro cursos creados por Nintendo Treehouse para los Campeonatos se pueden jugar en el juego final. [22]

Nintendo se asoció con Facebook para organizar un evento especial de "hackathon". 150 empleados de Facebook tuvieron la tarea de construir cursos usando Super Mario Maker , y el equipo ganador creó un curso para que se presentara en el juego en su lanzamiento. [23] Varios diseñadores de videojuegos notables mostraron cursos que habían creado, como Michel Ancel , Koji Igarashi , Tim Rogers y Derek Yu . [24] [25] [26] [27] [28] El curso de Ancel está incluido en el juego base como un Curso de Evento. [29]

Super Mario Maker fue lanzado en todo el mundo en septiembre de 2015, con un paquete correspondiente para Wii U. [30] Cada copia del juego viene con un folleto de 96 páginas con ideas creativas, que también se puede descargar en formato PDF . [31] [32] Nintendo lanzó simultáneamente una figura de Mario Amiibo de 8 bits , en dos variaciones de color diferentes. La figura está empaquetada sola y dentro de paquetes de juegos específicos de Super Mario Maker . [33] Un escenario descargable con temática de Super Mario Maker para Super Smash Bros. para Nintendo 3DS y Wii U se lanzó el 30 de septiembre de 2015, y está en la secuela, Super Smash Bros. Ultimate . [34]

El juego originalmente estaba destinado a requerir que los jugadores esperaran cada día para desbloquear nuevos elementos, pero un parche del día de lanzamiento ofrece nuevos elementos correspondientes a los esfuerzos de creación de contenido del jugador. [35] Destructoid notó que faltaban muchos elementos de la serie Mario anteriores en el juego, [36] pero el juego se actualizó con nuevas características. [37] La ​​primera actualización importante, lanzada el 4 de noviembre de 2015, agrega puntos de control a mitad del curso, potenciadores condicionales y cursos de eventos. [38] Superar ciertos cursos de eventos desbloquea disfraces adicionales de Mystery Mushroom, como Super Mario-kun y el presentador de GameCenter CX Shinya Arino . [39] [40] La segunda actualización importante del juego se lanzó el 22 de diciembre de 2015, que agrega una tabla de clasificación de speedrun y lanzó el sitio web Super Mario Maker Bookmark, que permite a los jugadores explorar los cursos cargados y marcarlos para jugar, lo que permite compartir los cursos más fácilmente. [41] La tercera actualización agrega más disfraces de Hongo Misterioso que se desbloquean al completar los Desafíos de Mario de nivel Normal y Experto 100, y agrega el modo Súper Experto. [42]

Una secuela, Super Mario Maker 2 , se anunció en un Nintendo Direct el 13 de febrero de 2019. [43] Se lanzó para Nintendo Switch el 28 de junio de 2019, con un nuevo tema de nivel basado en el juego de Wii U Super Mario 3D World , nuevas características que incluyen pendientes y dirección de desplazamiento automático modificable, y nuevos enemigos, temas y elementos. [44]

El 25 de noviembre de 2020, Nintendo anunció que dejaría de brindar soporte para cargar nuevos cursos el 31 de marzo de 2021. Como resultado, el juego se eliminó de la eShop de Wii U el 12 de enero de 2021. [45]

Super Mario Maker para Nintendo 3DS

Super Mario Maker para Nintendo 3DS fue desarrollado por la subsidiaria de Redmond Nintendo Software Technology , con algunas características adaptadas o eliminadas. Fue lanzado para Nintendo 3DS en Japón el 1 de diciembre de 2016, en América del Norte y Europa el 2 de diciembre y en Australia el 3 de diciembre. [46] Incluye 100 nuevos niveles integrados diseñados por Nintendo. Los jugadores pueden intercambiar niveles directamente con amigos o a través de StreetPass . [ cita requerida ]

Recepción

Recepción crítica

Super Mario Maker recibió críticas generalmente favorables. Jose Otero de IGN elogió los elementos sociales del juego, incluidas sus funciones en línea y el Desafío de los 10 Mario, afirmando que los jugadores "verían una genuina reverencia por la historia de Mario" en los modos en línea. Elogió el editor de niveles y su interfaz de usuario , escribiendo que "[n]o importa el estilo que elijas, crear niveles es una tarea intimidante, pero la interfaz bien diseñada hace que el aprendizaje sea fácil e intuitivo" y que "nos brinda una caja de herramientas divertida y flexible para construir y jugar niveles de Mario como nunca antes". [66]

Justin Haywald de GameSpot elogió al editor de niveles, afirmando que "la naturaleza de combinación y combinación [de elementos de juego ] permite adiciones emocionantes y anacrónicas a escenarios familiares". Se mostró decepcionado por limitaciones particulares, como la ausencia de puntos de control originales de Super Mario World y los límites verticales y horizontales de los escenarios. Finalmente concluyó que "el juego no necesariamente te convertirá en el próximo Shigeru Miyamoto , pero casi puedes sentir un poco de esa magia contagiándote cada vez que subes una nueva creación". [57]

Griffin McElroy de Polygon elogió el juego y dijo que se había divertido "muchísimo jugando, pero la forma en que desarrolló esa nueva apreciación por algo que he conocido toda mi vida fue el mayor logro del juego". [71]

Comunidad

La biblioteca en línea cada vez más rica de contenido generado por los usuarios ha sido exhibida y elogiada individualmente por los críticos, y ha sido elogiada por el cocreador de la serie Mario , Takashi Tezuka . Describió la moderación general de Nintendo en la dificultad de juego de su propio contenido, en aras del atractivo masivo. Expresó tanto su aprecio como su cautela por el hecho de que los usuarios no necesariamente comparten la misma moderación en sus creaciones. [79]

Esperaba que los usuarios que quisieran jugar más niveles difíciles se sintieran atraídos por Super Mario Maker ... Fue una gran sorpresa ver lo divertido que fue ver los videos, sin siquiera jugar yo mismo. Hay muchos niveles intrigantes e ingeniosos, como uno que no podrías superar ni aunque recogieras un hongo. Ha sido una gran motivación para nosotros, los desarrolladores, hacerlo mejor. [80]

El juego contribuiría a un resurgimiento de la comunidad de diseño de niveles de Kaizo , que crea niveles extremadamente difíciles para poner a prueba la paciencia y la habilidad. [81]

Muchos jugadores criticaron a Nintendo por eliminar sus cursos en línea sin previo aviso ni explicación. [82] Patrick Klepek de Kotaku escribió que Nintendo debería haberse asegurado de que cualquiera que creara niveles para el juego conociera las estrictas políticas de la compañía con respecto a la creación de niveles para que supieran lo que Nintendo no consideraría aceptable. [83]

En mayo de 2016, Nintendo anunció que se habían creado más de 7,2 millones de niveles en todo el mundo, que se habían jugado más de 600 millones de veces. [84] Tras el anuncio de la discontinuación de los servidores en línea de 3DS y Wii U, una comunidad en línea denominada "Team 0%" intentó completar los niveles restantes sin completar del juego antes del cierre en abril de 2024, [85] un objetivo que se logró el 15 de marzo. [86] En el momento del anuncio de la discontinuación, quedaban 25.000 niveles sin completar, de los cuales 1.000 se completaron en los primeros siete días. Para marzo de 2024, solo quedaban 178. [87] El último nivel que se completó fue "The Last Dance". El nivel "Trimming The Herbs" se consideró anteriormente como el último; sin embargo, se reveló que el creador del nivel lo completó utilizando herramientas TAS . [88] [89] [90] A pesar de ello, el nivel se superaría finalmente de forma legítima el 5 de abril, tres días antes del cierre. [91]

Ventas

Super Mario Maker debutó en Japón con más de 138.000 copias físicas vendidas; tuvo ventas de 245.000 copias en sus primeras tres semanas, a finales de septiembre de 2015. [92] [93] Fue el segundo juego más vendido en el Reino Unido en su primera semana de lanzamiento, debutando en el número 2 en la lista de venta minorista de software del Reino Unido. Fue el cuarto juego de Wii U con mayores ventas desde el debut de la consola en 2012. [94] En sus primeras tres semanas a la venta en América del Norte, se habían vendido 445.000 copias, con más de 500.000 vendidas a finales de septiembre de 2015. [95] Las ventas en los Estados Unidos alcanzaron el millón a mediados de enero de 2016, lo que lo convirtió en el sexto juego de Wii U en hacerlo en el país. [96] Para marzo de 2021, se habían vendido 4,02 millones de copias en todo el mundo. [97] La ​​versión de Nintendo 3DS tuvo 162,180 copias vendidas dentro de su primera semana de lanzamiento en Japón. [98] Al 23 de diciembre de 2016, la versión de Nintendo 3DS tuvo 448,160 copias vendidas en la región. [99] Al 31 de diciembre de 2016, se habían vendido 2 millones de copias para 3DS. [100] A fines de marzo de 2017, las ventas totales de 3DS alcanzaron los 2,34 millones. [101]

Premios

Véase también

Notas

  1. ^ Japonés :ス ー パ ー マ リ オ メ ー カ ー, Hepburn : Sūpā Mario Mēkā
  2. ^ Japonés :ス ー パ ー マ リ オ メ ー カ ー para ニ ン テ ン ド ー 3DS , Hepburn : Sūpā Mario Mēkā para Nintendo 3DS

Referencias

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