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Odisea Magnavox

Magnavox Odyssey es la primera consola de videojuegos doméstica comercial . El hardware fue diseñado por un pequeño equipo dirigido por Ralph H. Baer en Sanders Associates , mientras Magnavox completaba el desarrollo y lo lanzaba en los Estados Unidos en septiembre de 1972 y en el extranjero al año siguiente. La Odyssey consta de una caja blanca, negra y marrón que se conecta a un televisor y dos controladores rectangulares conectados por cables. Es capaz de mostrar tres puntos cuadrados y una línea de diferente altura en la pantalla en blanco y negro monocromático , con un comportamiento diferente para los puntos según el juego jugado. Los jugadores colocan superposiciones de plástico en la pantalla para mostrar elementos visuales adicionales para cada juego, y uno o dos jugadores de cada juego controlan sus puntos con las perillas y botones del controlador según las reglas dadas para el juego. La consola no puede generar audio ni rastrear partituras . La consola Odyssey venía empaquetada con dados, billetes y otra parafernalia de juegos de mesa para acompañar los juegos, mientras que un controlador periférico (la primera pistola luminosa de un videojuego ) se vendía por separado.

La idea de una consola de videojuegos fue concebida por Baer en agosto de 1966. Durante los tres años siguientes, él, junto con Bill Harrison y Bill Rusch, crearon siete prototipos de consolas sucesivos. La séptima, conocida como Brown Box, se mostró a varios fabricantes antes de que Magnavox aceptara producirla en enero de 1971. Después de lanzar la consola a través de sus concesionarios, Magnavox vendió 69.000 unidades en su primer año calendario y 350.000 cuando se descontinuó la consola. en 1975. La consola generó la serie Odyssey de consolas dedicadas , así como la Magnavox Odyssey 2 de 1978 . Uno de los 28 juegos creados para el sistema, un juego de ping-pong , fue una inspiración para el exitoso juego arcade Pong de Atari de 1972 , que a su vez impulsó las ventas de Odyssey. Las patentes de Baer y los otros desarrolladores para el sistema y los juegos, incluida lo que un juez denominó "la patente pionera del arte de los videojuegos", formaron la base de una serie de demandas que abarcaron 20 años, lo que le valió a Sanders y Magnavox más de 100 millones de dólares. El lanzamiento de Odyssey marcó el comienzo de la primera generación de consolas de videojuegos y fue una de las primeras partes del auge de la industria de los videojuegos comerciales .

Diseño

Un controlador Odyssey

El Odyssey consta de una caja oblonga negra, blanca y marrón conectada por cables a dos controladores rectangulares . La consola se conecta al televisor a través de una caja de interruptores incluida, que permite al jugador cambiar la entrada de televisión entre Odyssey y el cable de entrada de televisión normal, y se presenta como un canal de televisión en el canal tres o cuatro, que a partir de entonces se convirtió en el estándar. para consolas de juegos. [1] Los controladores, diseñados para colocarse sobre una superficie plana, contienen un botón marcado como Restablecer en la parte superior del controlador y tres perillas : una en el lado derecho del controlador y dos en el izquierdo, una de las cuales se extiende desde la otra. El botón de reinicio restablece elementos individuales según el juego, como hacer visible el punto de un jugador después de apagarlo. El sistema puede funcionar con seis baterías C , que estaban incluidas; una fuente de alimentación de CA opcional se vendió por separado. [2] El Odyssey carece de capacidad de sonido y sólo puede mostrar formas blancas monocromáticas en una pantalla negra en blanco. [3]

Internamente, la arquitectura Odyssey se compone de partes informáticas digitales. El circuito se implementa en lógica de diodo-transistor utilizando transistores y diodos discretos . Los juegos en sí no utilizan cartuchos ROM como las consolas posteriores, sino que utilizan "tarjetas de juego" compuestas de placas de circuito impreso que se conectan a la consola. Estas tarjetas modifican los circuitos internos como un conjunto de interruptores o puentes , lo que hace que Odyssey muestre diferentes componentes y reaccione a las entradas de manera diferente. Varios juegos utilizan las mismas cartas, con diferentes instrucciones dadas al jugador para cambiar el estilo del juego. [4]

Juego de tenis de mesa para Odyssey en un televisor CRT, sin superposición

Odyssey es capaz de mostrar tres puntos cuadrados y una línea vertical en la pantalla. Dos de los puntos están controlados por los dos jugadores y el tercero por el propio sistema. La consola principal tiene dos diales, uno de los cuales mueve la línea vertical a través de la pantalla y otro que ajusta la velocidad del punto controlado por computadora. Diferentes juegos indican al jugador que ajuste los diales a diferentes posiciones, como cambiar la línea central de un juego de tenis por la pared lateral de un juego de balonmano . Los juegos incluyen superposiciones de plástico que se adhieren al televisor mediante adherencia estática para crear imágenes. Los juegos que usan la misma tarjeta de juego pueden tener diferentes superposiciones, lo que puede cambiar un juego con los mismos controles de, por ejemplo, una pista de esquí de montaña a un juego de Simon Says basado en el movimiento . [4]

Además de las superposiciones, la Odyssey venía con dados, fichas de póquer, hojas de puntuación, dinero ficticio y barajas de cartas. [5] Se lanzó un controlador periférico para Odyssey, la primera pistola luminosa de videojuego . Llamado Galería de Tiro, el dispositivo con forma de rifle registraba un impacto cuando apuntaba a una fuente de luz, como un punto en la pantalla del televisor. [3] Se incluyeron cuatro juegos de disparos con la pistola ligera. [6]

Desarrollo

En 1951, mientras trabajaba para un contratista militar, Loral Electronics , al ingeniero Ralph H. Baer se le asignó la tarea de construir un televisor; Baer afirmó más tarde que, mientras lo hacía, tuvo la idea de incorporar algo en un televisor que el propietario pudiera controlar además de su función normal de recibir señales de una estación de televisión remota. Loral no siguió la idea, pero regresó a Baer en agosto de 1966 mientras esperaba un autobús. [1] A Baer, ​​entonces jefe de la División de Diseño de Equipos del contratista militar Sanders Associates , se le ocurrió la idea de usar un televisor para jugar y a la mañana siguiente redactó una propuesta de cuatro páginas para una "caja de juegos" que Se conectaría a una pantalla de televisión y costaría alrededor de 25 dólares estadounidenses. [7] [8] El dispositivo propuesto transmitiría una señal que el televisor podría sintonizar como un canal de televisión, al que Baer se refirió como Canal LP, abreviatura de "juguemos", y describió varios juegos que podrían jugarse en él. [1] [7] Si bien los juegos electrónicos de computadora se habían desarrollado desde principios de la década de 1950, generalmente solo se encontraban en grandes instituciones académicas o de investigación, y en 1966 no existían juegos comerciales o una industria de videojuegos , ni ninguna forma de videojuegos. para televisores de consumo. [7] [9]

Como una "caja de juego" tenía poco que ver con los contratos militares típicos en los que trabajaba Sanders, Baer eligió una habitación vacía y asignó a uno de sus técnicos, Bob Tremblay, para trabajar en ella con él en lugar de llevar la idea a sus jefes. [1] [8] En diciembre de 1966, habían completado un prototipo inicial más tarde bautizado "TV Game #1", que podía mostrar y mover una línea vertical en una pantalla de televisión. Baer le mostró el prototipo al director de investigación y desarrollo de Sanders, Herbert Campman, quien, vacilante, aceptó financiarlo con 2.000 dólares para mano de obra y 500 dólares para materiales, convirtiéndolo en un proyecto oficial. [1]

Réplica de "Brown Box" construida por Baer en exhibición en el Museo Nacional del Videojuego

Baer pasó los siguientes meses diseñando más prototipos y, en febrero de 1967, asignó al técnico Bill Harrison para que comenzara a construir el proyecto. Harrison pasó los siguientes meses entre otros proyectos realizando modificaciones sucesivas al prototipo. [1] Mientras tanto, Baer realizó una lluvia de ideas con el ingeniero Bill Rusch sobre ideas para juegos para la consola, lo que resultó en una propuesta para la base de muchos juegos creados posteriormente para el sistema. Harrison comenzó a desarrollar algunos de los primeros juegos en mayo, comenzando con un juego de dos jugadores en el que los jugadores presionan repetidamente un botón en competencia para llenar o vaciar un balde de agua, y en junio se completaron varios juegos para lo que entonces era un segundo prototipo de caja. [10] Estos incluían un juego en el que los jugadores controlaban puntos que se perseguían entre sí y un juego de disparos con pistola ligera con un rifle de plástico. Baer le demostró el nuevo prototipo a Campman, quien disfrutó del juego de disparos, aumentó la financiación y recomendó a Baer que demostrara el proyecto a la alta dirección. [7] [10] Baer demostró la consola a la junta directiva, que en gran medida no estaba interesada, aunque un par de miembros estaban entusiasmados; sin embargo, el CEO Royden Sanders autorizó que se continuara con el proyecto con el objetivo de vender o licenciar la consola como producto comercial. [7] [8] [10]

En agosto de 1967, Baer y Harrison completaron un prototipo de máquina más enfocado con menos componentes, pero descubrieron que para acercarse incluso al precio objetivo inicial de Baer de 25 dólares estadounidenses (equivalente a unos 219 dólares en 2022), la consola requeriría tanto para ser excluida que el producto resultante no sería muy agradable. Baer también sintió que no estaba teniendo éxito en el diseño de juegos divertidos para el sistema; Para compensar esto, agregó formalmente al proyecto a Bill Rusch, quien lo había ayudado a crear los juegos iniciales para la consola. [10] Aunque a la pareja le resultó difícil trabajar con Rusch, pronto demostró su valor para el equipo al idear una forma de mostrar un tercer punto controlado por la consola en la pantalla, además de los dos anteriores controlados por el jugador. y proponer el desarrollo de un juego de ping-pong. [7] [10] En noviembre, el equipo, ahora en su cuarto prototipo de máquina, tenía un juego de ping-pong, un juego de persecución, un juego de armas ligeras y tres tipos de controladores: joysticks para el juego de persecución, un rifle para el juego de pistola ligera y un controlador de tres diales para el juego de ping-pong. Campman consideró que el sistema estaba lo suficientemente avanzado como para empezar a intentar encontrar un fabricante que lo comprara; habían decidido vender los derechos para producir la consola, ya que Sanders no se dedicaba a fabricar y vender productos electrónicos comerciales. [10]

Cartucho Magnavox Odyssey nº 6

El equipo se acercó por primera vez a la industria de la televisión por cable y el prototipo atrajo la atención de TelePrompTer Corporation , que lo había visto durante una visita. Después de unos meses de conversaciones, los problemas de flujo de caja obligaron a TelePrompTer a retirarse en abril de 1968. [7] La ​​misma crisis económica que causó los problemas de TelePrompTer también provocó dificultades financieras en Sanders, lo que suspendió el proyecto después de que se construyera el quinto prototipo. se desarrolló y al mismo tiempo sufrió despidos a gran escala. Se retomó de nuevo en septiembre, esta vez sin Rusch, y pasó por dos iteraciones más, lo que dio como resultado en enero de 1969 el séptimo prototipo, conocido como "Caja Marrón" debido a las pegatinas de vetas de madera en la carcasa. [11] Con el sistema ahora prácticamente completo, cuando el equipo comenzó a solicitar patentes, no estaban seguros de a quién dirigirse para venderlo hasta que un abogado de patentes de Sanders recomendó ponerse en contacto con los fabricantes de televisores. Baer demostró el sistema a varias empresas, quienes expresaron entusiasmo; Sin embargo, sólo RCA quería comprar el dispositivo y no se pudo llegar a un acuerdo. Sin embargo, poco después, el ejecutivo de RCA, Bill Enders, dejó RCA por Magnavox y los convenció de que volvieran a mirar la consola. Los creadores de la Caja Marrón volvieron a demostrar el dispositivo a Magnavox en julio de 1969; Recibieron una reacción tibia por parte de la mayoría de los ejecutivos, pero el vicepresidente de planificación de productos de consola Magnavox, Gerry Martin, estaba a favor y Magnavox acordó producir la consola. Después de un largo período de negociaciones, las dos empresas finalmente firmaron un acuerdo en enero de 1971. [12] [13]

Un equipo de Magnavox dirigido por George Kent convirtió el prototipo de consola en un producto final. Diseñaron el exterior de la máquina y rediseñaron algunos de los componentes internos con el asesoramiento de Baer y Harrison; eliminaron la capacidad de mostrar color, usaron solo el controlador de tres diales y cambiaron el sistema de selección de juegos desde un dial para tarjetas de juego separadas que modificaban los circuitos de la consola cuando se conectaban a la consola. [11] En ese momento, los televisores en color todavía se consideraban un artículo de lujo, y la capacidad de mostrar el color habría agregado gastos adicionales y tiempo dedicado a lidiar con las pruebas y regulaciones de la FCC . [14] Los circuitos internos habían sido diseñados con componentes discretos en lugar de circuitos integrados debido a preocupaciones de costos, y aunque los circuitos integrados se estaban volviendo comunes en 1972, Magnavox no rediseñó los circuitos para usarlos. [4] Los juegos para el sistema fueron diseñados por Ron Bradford de Bradford/Cout Design y el publicista Steve Lehner, basándose en gran medida en los desarrollados por Baer, ​​Harrison y Rusch. [6] La planificación del producto para la consola fue supervisada inicialmente por Bob Wiles de la división de televisión en color, pero se entregó al gerente de producto Bob Fritsche como su propia categoría de producto en septiembre de 1971. [11] Magnavox nombró a la consola primero como Skill-O-Vision durante las pruebas y luego lo lanzó como Odyssey. [12] El juego de rifle se convirtió en un juego complementario que se vende por separado, Shooting Gallery , y Magnavox agregó billetes, naipes y fichas de póquer a la consola, para acompañar las superposiciones de plástico de los juegos diseñados por Bradford que realzó las imágenes primitivas. [6] Las nuevas incorporaciones ayudaron a elevar el precio de la consola a 99,95 dólares estadounidenses (equivalente a unos 699 dólares en 2022). [11] Baer estaba molesto con las adiciones al juego de mesa, que en su opinión eran complementos inútiles que los jugadores no utilizarían. [12] [15] Magnavox realizó estudios de mercado y pruebas de juego en Los Ángeles y Grand Rapids, Michigan, y lo demostró a los distribuidores en Las Vegas en mayo de 1972. La consola se presentó públicamente en un evento de prensa en Tavern on the Green en New York. Ciudad de York el 22 de mayo de 1972. Magnavox anunció la fecha de lanzamiento del sistema en septiembre de 1972, con disponibilidad restringida a distribuidores en 18 áreas metropolitanas, y lo demostró durante los siguientes meses a los concesionarios y medios de comunicación de Magnavox. [11]

Recepción

La Odisea de Magnavox en el Festival du Jeu Vidéo 2010
Magnavox Odyssey en el Museo Finlandés de Juegos en Tampere , Finlandia en 2017

Magnavox comenzó a publicitar Odyssey a mediados de septiembre de 1972, incluida una aparición en el programa de juegos What's My Line? el 16 de octubre de 1972. Como el término "videojuego" aún no se utilizaba, la empresa describió la consola como "el nuevo juego electrónico del futuro" y "patio de juegos electrónico de circuito cerrado". [16] [17] Magnavox inicialmente ordenó 50.000 unidades, pero antes del lanzamiento aumentó sus capacidades de producción y construyó un inventario más grande, ya que las pruebas de mercado encontraron una respuesta entusiasta a la consola. La Odyssey se vendió únicamente a través de distribuidores Magnavox, quienes manejaban su propia publicidad en sus mercados locales; La empresa esperaba que, como la consola de videojuegos fuera el primer producto de su tipo, los consumidores visitaran sus tiendas específicamente para ello. [6] [17]

Hay informes contradictorios entre los empleados de Baer y Magnavox sobre si Magnavox produjo 120.000 o 140.000 consolas en 1972. Magnavox sólo vendió 69.000 unidades. [6] [18] [19] Baer creía que las bajas ventas iniciales se debían al alto precio y a que Magnavox restringió las ventas a sus concesionarios e implicó que el dispositivo solo funcionaba con televisores Magnavox. [6] [15] [19] Otras fuentes han declarado que los distribuidores pueden haber engañado a los clientes para vender más televisores, aunque los anuncios y videos promocionales en las tiendas indicaban explícitamente que Odyssey funcionaba con "cualquier marca de televisor, en blanco y negro o en color". . [17] [20] Los clientes que no están familiarizados con el nuevo dispositivo, al ver que solo se vendía en los concesionarios Magnavox, pueden haber malinterpretado su interoperabilidad. [16] [17] [21]

Don Emry, planificador asistente de productos de Magnavox, dijo que las ventas estaban en línea con las proyecciones originales, si no con la producción. [4] Después de la temporada navideña inicial, Magnavox consideró descontinuar la consola, pero la modesta demanda continua, junto con los altos informes de satisfacción del cliente en las encuestas, lo convencieron de continuar comercializando la consola. [22] Magnavox publicaba dos catálogos cada año, uno antes de la temporada navideña y otro para su venta anual en enero. La Odyssey no apareció en el catálogo anterior a la Navidad de 1972, pero el catálogo de enero de 1973 mostraba la consola en una extensión de dos páginas con imágenes de juegos incluidos y opcionales y la pistola luminosa. [17] El equipo de Fritsche propuso la creación de versiones alternativas de Odyssey, una versión "lite" con cinco juegos y una versión con cuatro controladores y una docena de juegos nuevos o actualizados. Baer propuso un complemento que agregaría sonido a los juegos, además de un controlador de putting y un juego de golf asociado. [22] [23] Magnavox rechazó las propuestas y en su lugar lanzó a la venta cuatro juegos en 1973, diseñados total o parcialmente por Emry. [4] [22]

Aunque todavía sólo está disponible en los distribuidores de Magnavox, la comercialización nacional de Odyssey comenzó a finales de 1973. [17] La ​​empresa bajó el precio a 50 dólares estadounidenses si se compraba con un televisor. [16] [17] [22] La consola fue lanzada ese año con diferentes juegos en otros 12 países: Australia, Bélgica, Francia, Alemania, Grecia, Israel, Italia, la Unión Soviética, España, Suiza, Reino Unido y Venezuela. [4] [24] Además se lanzó en algún momento en otros países, como México, donde recibió el nombre de Magnavox Odisea, y otros fabricantes lanzaron versiones clonadas como Overkal en España, que puede ser la primera consola. producido en Europa. [25] [26] A finales de 1973, Magnavox realizó una gran campaña publicitaria para sus productos de 1974, incluido el patrocinio del especial de televisión de noviembre de Frank Sinatra , Ol' Blue Eyes Is Back . [27] [28] Los comerciales durante el especial y los anuncios del mismo mostraban el Odyssey y otros productos Magnavox. [16] [17] La ​​demanda continua llevó a Magnavox a fabricar 27.000 unidades adicionales para la temporada navideña de 1973, vendiendo 20.000 de ellas según Baer. [18] [22] En 1974, Odyssey apareció en el Sears Wish Book . [17] Magnavox vendió 89.000 consolas en total en 1973, 129.000 unidades Odyssey en 1974 y 80.000 unidades en 1975. [18] [22] Según Baer, ​​la compañía vendió 350.000 Odyssey en total en todo el mundo, aunque Fritsche afirmó que alcanzó las 367.000. [18] [19] [22] El periférico de pistola ligera vendió 20.000 unidades. [3]

Legado

Ralph Baer recibe la Medalla Nacional de Tecnología en febrero de 2006

Aunque los clientes seguían demandando la consola, Magnavox interrumpió la producción de la Odyssey en el otoño de 1975. El aumento de la inflación había elevado el costo de fabricación del sistema para Magnavox de aproximadamente 37 a 47 dólares estadounidenses, y Magnavox no pudo aumentar el precio minorista. precio a la altura. En cambio, buscó una alternativa más barata; en mayo de 1974 firmó un contrato con Texas Instruments para circuitos integrados para reemplazar los transistores y diodos del sistema original, y diseñó una versión limitada de la consola alrededor de ellos. [22] El resultado fue la primera de varias consolas dedicadas —consolas que solo podían jugar juegos integrados en el sistema— de la serie Magnavox Odyssey , la Magnavox Odyssey 100 y Magnavox Odyssey 200 , como parte de la primera generación de consolas de videojuegos ; el Odyssey 100 solo era capaz de jugar los juegos de ping-pong y hockey del Odyssey original, mientras que el 200 también tenía el juego de balonmano y un rudimentario sistema de puntuación en pantalla. [21] [22] El 100 y el 200 se lanzaron en noviembre de 1975 para reemplazar al Odyssey por 69,95 y 109,95 dólares, respectivamente. [22] Se produjeron once consolas Odyssey dedicadas antes de una consola no dedicada de seguimiento en 1978, la Magnavox Odyssey 2 . [4]

Si bien mostró el potencial de las consolas de videojuegos y fue una de las primeras partes del auge de la industria de los videojuegos comerciales , Odyssey generalmente no se considera un gran éxito comercial. Magnavox no produjo más juegos para la consola después de 1973 y rechazó propuestas para diferentes versiones de la consola o accesorios. [4] [23] Si bien se produjeron algunos sistemas clonados en cantidades limitadas y varias empresas crearon múltiples sistemas dedicados, generalmente centrados en variantes de juegos de ping-pong, no se produjo ninguna otra videoconsola doméstica capaz de jugar juegos producidos por separado. lanzado hasta 1976 Fairchild Semiconductor Channel F. [4]

Debido a su trabajo en Odyssey, Baer ha sido conocido como el "padre de los videojuegos". [29] En 2004, Baer recibió la Medalla Nacional de Tecnología por "su innovadora y pionera creación, desarrollo y comercialización de videojuegos interactivos, que generaron usos, aplicaciones y megaindustrias relacionadas tanto en el ámbito del entretenimiento como de la educación". [30] El Museo de Arte Moderno (MoMA) añadió Magnavox Odyssey a su colección permanente de videojuegos en 2013. Paul Galloway del MoMA describió la consola como "una obra maestra de ingeniería y diseño industrial" y afirmó que era "difícil exagerar". la importancia del lugar [de Ralph Baer] en el nacimiento de la industria". [31] El prototipo de Brown Box y el prototipo de TV Game #1 se encuentran en Washington, DC, en el Museo Nacional de Historia Estadounidense de la Institución Smithsonian . [32]

Demandas

Dibujo de patente para Magnavox Odyssey [33]

En mayo de 1972, el ingeniero jefe de Nutting Associates , Nolan Bushnell , diseñador del primer videojuego arcade comercial , Computer Space , vio una demostración del Odyssey. [12] Inspirado, cuando él y Ted Dabney dejaron Nutting para fundar Atari , asignó a Allan Alcorn la tarea de crear un juego arcade de ping-pong barato como ejercicio de entrenamiento, aunque no le dijo a Alcorn que era para entrenar ni que la idea era Basado en el juego de tenis de mesa Odyssey . Alcorn pronto desarrolló Pong (1972), que Bushnell reconoció como un éxito potencial, y se convirtió en el primer juego de la empresa. Pong tuvo mucho éxito y, a su vez, ayudó a impulsar las ventas del Odyssey; Baer señaló que los clientes compraron la consola por Table Tennis , a su vez por Pong , y bromeó diciendo que bien podrían haber dejado de diseñar juegos después de esa tarjeta de juego. En abril de 1974, sin embargo, Magnavox demandó a Atari junto con varios competidores, incluidos Allied Leisure, Bally Midway y el distribuidor de juegos arcade Empire, por infringir sus patentes para videojuegos reproducidos en una pantalla de televisión. [12] [34] En 1975 se le unieron dos demandas más, contra Sears , Nutting, Williams Electronics y otros. [34] Baer declaró más tarde que las demandas no se presentaron de inmediato porque Magnavox y Sanders tuvieron que esperar hasta que pudieran esperar recibir más dinero del que costaría continuar con las demandas. [23] La raíz del conflicto fue un conjunto de patentes de Baer y el equipo de desarrollo, particularmente un par que describía cómo Odyssey mostraba objetos controlados por el jugador, o puntos, en un monitor de video y describía una serie de juegos que podrían ser Jugó con el sistema, con una patente de Baer y otra de Rusch. [33] [35]

El juez, John Grady, dictaminó a principios de 1977 que la patente de Baer para Odyssey constituía "la patente pionera en el arte de los videojuegos", consideró que los juegos de los demandados infringían la ley y sentó un precedente de que cualquier videojuego en el que se utilizara un sistema visual controlado por una máquina elemento golpeado y rebotado en un elemento controlado por el jugador violó la patente de Rusch. En el momento del fallo, sólo Seeburg Corporation y Chicago Dynamic Industries, aunque en quiebra, seguían fuera de los demandados de las tres demandas iniciales, y todas las demás empresas habían llegado a acuerdos extrajudiciales. [34] El acuerdo de Atari, realizado en junio de 1976, le concedió una licencia a cambio de 1,5 millones de dólares estadounidenses y acceso a Magnavox a toda la tecnología producida por Atari desde junio de 1976 hasta junio de 1977; otros acusados ​​pagaron penas más altas. [12] [18] [36] Durante los siguientes veinte años, Sanders y Magnavox demandaron a varias otras empresas por el tema, centrándose en juegos tipo " paleta y pelota " como Pong y tenis de mesa que violaban más claramente la patente; Las demandas finales terminaron a mediados de la década de 1990. [8] [23] Los demandados incluyeron a Coleco, Mattel , Seeburg y Activision ; Sanders y Magnavox ganaron o resolvieron todos los juicios. [8] [37] [38] Muchos de los acusados ​​intentaron sin éxito afirmar que las patentes solo se aplicaban a las implementaciones de hardware específicas que Baer había utilizado, o que fueron invalidadas por juegos informáticos o electrónicos anteriores. [39] En 1985, Nintendo demandó e intentó invalidar las patentes, alegando como estado de la técnica el juego Tennis for Two de 1958 creado por William Higinbotham . Sin embargo, el tribunal dictaminó que el juego basado en osciloscopio no utilizaba señales de vídeo y, por lo tanto, no calificaba como videojuego, y falló nuevamente a favor de Magnavox y Sanders. [3] Magnavox ganó más de 100 millones de dólares en diversos juicios y acuerdos relacionados con las patentes relacionadas con Odyssey antes de que expiraran a principios de la década de 1990. [40]

Juegos

Se lanzaron un total de 28 juegos distribuidos en 11 tarjetas de juego diferentes para Magnavox Odyssey. Se incluyeron 13 juegos con la consola (un conjunto de 12 en Estados Unidos y un conjunto diferente de 10 en otros países) y otros seis están disponibles para su compra individualmente o en un paquete; los juegos adicionales usaban principalmente las mismas tarjetas de juego con diferentes superposiciones de pantalla e instrucciones. Otro juego, Percepts , estaba disponible de forma gratuita para los jugadores que enviaran una tarjeta de encuesta. Un accesorio de pistola ligera, Shooting Gallery , estaba disponible para su compra e incluía cuatro juegos en dos cartas que usaban el rifle. Los últimos cuatro juegos se lanzaron a la venta en 1973. [4] La consola no impone las reglas del juego ni realiza un seguimiento de las puntuaciones de los juegos; Eso queda en manos de los jugadores. [13]

Referencias

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Fuentes

enlaces externos