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Odisea de Magnavox

La Magnavox Odyssey es la primera consola de videojuegos comercial para el hogar . El hardware fue diseñado por un pequeño equipo dirigido por Ralph H. Baer en Sanders Associates , mientras que Magnavox completó el desarrollo y lo lanzó en los Estados Unidos en septiembre de 1972 y en el extranjero el año siguiente. La Odyssey consta de una caja blanca, negra y marrón que se conecta a un televisor y dos controladores rectangulares conectados por cables. Es capaz de mostrar tres puntos cuadrados y una línea de altura variable en la pantalla en blanco y negro monocromático , con un comportamiento diferente para los puntos según el juego jugado. Los jugadores colocan superposiciones de plástico en la pantalla para mostrar elementos visuales adicionales para cada juego, y uno o dos jugadores para cada juego controlan sus puntos con las perillas y botones del controlador según las reglas dadas para el juego. La consola no puede generar audio ni realizar un seguimiento de las puntuaciones . La consola Odyssey venía con dados, papel moneda y otros accesorios de juegos de mesa para acompañar los juegos, mientras que un controlador periférico (la primera pistola de luz de videojuego ) se vendía por separado.

La idea de una consola de videojuegos fue concebida por Baer en agosto de 1966. Durante los siguientes tres años, él, junto con Bill Harrison y Bill Rusch, crearon siete prototipos sucesivos de consolas. La séptima, conocida como Brown Box, se mostró a varios fabricantes antes de que Magnavox aceptara producirla en enero de 1971. Después de lanzar la consola a través de sus concesionarios, Magnavox vendió 69.000 unidades en su primer año calendario y 350.000 cuando la consola fue descontinuada en 1975. La consola generó la serie Odyssey de consolas dedicadas , así como la Magnavox Odyssey 2 de 1978. Uno de los 28 juegos hechos para el sistema, un juego de ping-pong , fue una inspiración para el exitoso juego de arcade Pong de Atari de 1972 , que a su vez impulsó las ventas de Odyssey. Las patentes de Baer y otros desarrolladores del sistema y los juegos, incluida la que un juez denominó "la patente pionera del arte de los videojuegos", formaron la base de una serie de demandas que duraron 20 años y que le reportaron a Sanders y Magnavox más de 100 millones de dólares  . El lanzamiento de Odyssey marcó el comienzo de la primera generación de consolas de videojuegos y fue una de las primeras etapas del auge de la industria de los videojuegos comerciales .

Diseño

Un controlador Odyssey

La Odyssey consiste en una caja oblonga negra, blanca y marrón conectada por cables a dos controladores rectangulares . La consola se conecta al televisor a través de una caja de interruptores incluida, que permite al jugador cambiar la entrada de televisión entre la Odyssey y el cable de entrada de televisión normal, y se presenta como un canal de televisión en el canal tres o cuatro, que luego se convirtió en el estándar para las consolas de juegos. [1] Los controladores, diseñados para colocarse sobre una superficie plana, contienen un botón marcado como Reset en la parte superior del controlador y tres perillas : una en el lado derecho del controlador y dos en el izquierdo con una extendiéndose desde la otra. El botón de reinicio reinicia elementos individuales según el juego, como hacer visible el punto de un jugador después de que se apaga. El sistema puede funcionar con seis baterías C , que estaban incluidas; una fuente de alimentación de CA opcional se vendió por separado. [2] La Odyssey carece de capacidad de sonido y solo puede mostrar formas blancas monocromáticas en una pantalla negra en blanco. [3]

En el interior, la arquitectura de Odyssey está compuesta por componentes de computación digital. Los circuitos están implementados en lógica de diodos-transistores utilizando diodos y transistores discretos . Los juegos en sí no utilizan cartuchos ROM como las consolas posteriores, sino que utilizan "tarjetas de juego" compuestas por placas de circuito impreso que se conectan a la consola. Estas tarjetas modifican los circuitos internos como un conjunto de interruptores o puentes , lo que hace que Odyssey muestre diferentes componentes y reaccione a las entradas de forma diferente. Varios juegos utilizan las mismas tarjetas, con diferentes instrucciones dadas al jugador para cambiar el estilo del juego. [4]

Juego de tenis de mesa para Odyssey en un televisor CRT, sin ninguna superposición

La Odyssey es capaz de mostrar tres puntos cuadrados y una línea vertical en la pantalla. Dos de los puntos son controlados por los dos jugadores, y el tercero por el propio sistema. La consola principal tiene dos diales, uno de los cuales mueve la línea vertical a través de la pantalla, y otro que ajusta la velocidad del punto controlado por computadora. Diferentes juegos indican al jugador que ajuste los diales a diferentes posiciones, como cambiar la línea central de un juego de tenis a la pared lateral de un juego de balonmano . Los juegos incluyen superposiciones de plástico que se adhieren al televisor mediante adherencia estática para crear imágenes. Los juegos que usan la misma tarjeta de juego pueden tener diferentes superposiciones, lo que puede cambiar un juego con los mismos controles de, por ejemplo, una ruta de esquí de montaña a un juego de Simón dice basado en el movimiento . [4]

Además de las superposiciones, la Odyssey venía con dados, fichas de póquer, hojas de puntuación, dinero de juego y barajas de cartas. [5] Se lanzó un controlador periférico para la Odyssey, la primera pistola de luz de videojuego . Llamado Shooting Gallery, el dispositivo con forma de rifle registraba un impacto cuando se apuntaba a una fuente de luz, como un punto en la pantalla del televisor. [3] Se incluyeron cuatro juegos basados ​​en disparos con la pistola de luz. [6] Las pistolas de luz fueron diseñadas y fabricadas por Nintendo , basadas en su juguete Beam Gun de 1970. [7]

Desarrollo

En 1951, mientras trabajaba para el contratista militar Loral Electronics , el ingeniero Ralph H. Baer fue asignado para construir un televisor; Baer afirmó más tarde que, mientras lo hacía, tuvo la idea de construir algo en un televisor que el propietario pudiera controlar además de su función normal de recibir señales de una estación de televisión remota. Loral no persiguió la idea, pero regresó a Baer en agosto de 1966 mientras esperaba un autobús. [1] Baer, ​​entonces jefe de la División de Diseño de Equipos en el contratista militar Sanders Associates , ideó el concepto de usar un televisor para jugar juegos, y a la mañana siguiente escribió una propuesta de cuatro páginas para una "caja de juegos" que se conectaría a una pantalla de televisión, con un costo de alrededor de US$25 (equivalente a unos 230 dólares en 2023). [8] [9] El dispositivo propuesto transmitiría una señal que el televisor podría sintonizar como un canal de televisión, al que Baer se refirió como Canal LP, abreviatura de "let's play", y describió varios juegos que podrían jugarse en él. [1] [8] Si bien los juegos electrónicos de computadora se habían desarrollado desde principios de la década de 1950, por lo general solo se encontraban en grandes instituciones académicas o de investigación, y en 1966 no existían juegos comerciales ni industria de videojuegos , ni ninguna forma de videojuegos para televisores de consumo. [8] [10]

Como una "caja de juegos" tenía poco que ver con los típicos contratos militares en los que trabajaba Sanders, Baer eligió una habitación vacía y asignó a uno de sus técnicos, Bob Tremblay, para que trabajara en ella con él en lugar de llevar la idea a sus jefes. [1] [9] En diciembre de 1966, habían completado un prototipo inicial que más tarde se bautizó como "TV Game #1", que podía mostrar y mover una línea vertical en una pantalla de televisión. Baer mostró el prototipo al director de investigación y desarrollo de Sanders, Herbert Campman, quien aceptó vacilante financiarlo con 2000 dólares (equivalentes a unos 18 780 dólares en 2023) para la mano de obra y 500 dólares (equivalentes a unos 4700 dólares en 2023) para los materiales, lo que lo convirtió en un proyecto oficial. [1]

Réplica de la "Caja Marrón" construida por Baer en exhibición en el Museo Nacional de Videojuegos

Baer pasó los siguientes meses diseñando más prototipos y, en febrero de 1967, asignó al técnico Bill Harrison para comenzar a construir el proyecto. Harrison pasó los siguientes meses entre otros proyectos construyendo modificaciones sucesivas al prototipo. [1] Baer, ​​mientras tanto, intercambió ideas con el ingeniero Bill Rusch sobre ideas para juegos para la consola, lo que resultó en una propuesta para la base de muchos juegos creados más tarde para el sistema. Harrison comenzó a desarrollar algunos de los primeros juegos en mayo, comenzando con un juego para dos jugadores donde los jugadores presionan repetidamente un botón en competencia para llenar o vaciar un balde de agua, y en junio se completaron varios juegos para lo que entonces era una segunda caja prototipo. [11] Estos incluían un juego donde los jugadores controlaban puntos que se perseguían entre sí y un juego de disparos con pistola ligera con un rifle de plástico. Baer le mostró el nuevo prototipo a Campman, quien disfrutó del juego de disparos, aumentó la financiación y recomendó que Baer demostrara el proyecto a la alta gerencia. [8] [11] Baer le mostró la consola a la junta, que en gran medida no estaba interesada, aunque un par de miembros estaban entusiasmados; Sin embargo, el CEO Royden Sanders autorizó que el proyecto continuara con el objetivo de vender o licenciar la consola como un producto comercial. [8] [9] [11]

En agosto de 1967, Baer y Harrison completaron un prototipo más específico con menos componentes, pero descubrieron que para acercarse al precio inicial de Baer de 25 dólares, la consola tendría que excluir tantos elementos que el producto resultante no sería muy agradable. Baer también sintió que no estaba teniendo éxito en el diseño de juegos divertidos para el sistema; para compensar esto, agregó formalmente a Bill Rusch, quien lo había ayudado a crear los juegos iniciales para la consola, al proyecto. [11] Aunque a la pareja le resultó difícil trabajar con Rusch, pronto demostró su valor para el equipo al idear una forma de mostrar un tercer punto en la pantalla, controlado por la consola, además de los dos anteriores controlados por el jugador, y proponer el desarrollo de un juego de ping-pong. [8] [11] En noviembre, el equipo, que ya estaba trabajando en su cuarto prototipo, tenía un juego de ping-pong, un juego de persecución, un juego de pistola de luz y tres tipos de controladores: joysticks para el juego de persecución, un rifle para el juego de pistola de luz y un controlador de tres diales para el juego de ping-pong. Campman consideró que el sistema estaba lo suficientemente avanzado como para empezar a buscar un fabricante que lo comprara; habían decidido vender los derechos para producir la consola, ya que Sanders no se dedicaba a fabricar y vender productos electrónicos comerciales. [11]

Cartucho Magnavox Odyssey n.º 6

El equipo se acercó primero a la industria de la televisión por cable, y el prototipo atrajo la atención de TelePrompTer Corporation , que lo había visto durante una visita. Después de unos meses de conversaciones, los problemas de flujo de caja obligaron a TelePrompTer a dar marcha atrás en abril de 1968. [8] La misma crisis económica que causó los problemas de TelePrompTer también causó dificultades financieras en Sanders, lo que puso el proyecto en suspenso después de que se desarrollara el quinto prototipo mientras simultáneamente sufría despidos a gran escala. Se retomó en septiembre, esta vez sin Rusch, y pasó por dos iteraciones más que dieron como resultado en enero de 1969 el séptimo prototipo, conocido como "Brown Box" debido a las pegatinas de vetas de madera en la carcasa. [12] Con el sistema ahora prácticamente completo, cuando el equipo comenzó a presentar solicitudes de patentes, no estaban seguros de a quién contactar para venderlo hasta que un abogado de patentes de Sanders recomendó contactar a los fabricantes de televisores. Baer demostró el sistema a varias empresas, que expresaron entusiasmo; Sin embargo, sólo RCA quería comprar el dispositivo y no se pudo llegar a un acuerdo. Sin embargo, poco después, el ejecutivo de RCA Bill Enders dejó RCA para irse a Magnavox y los convenció de que volvieran a considerar la consola. Los creadores de la Brown Box volvieron a mostrar el dispositivo a Magnavox en julio de 1969; recibieron una reacción tibia de la mayoría de los ejecutivos, pero el vicepresidente de planificación de productos de consola de Magnavox, Gerry Martin, se mostró a favor y Magnavox aceptó producir la consola. Después de un largo período de negociaciones, las dos empresas finalmente firmaron un acuerdo en enero de 1971. [13] [14]

Un equipo de Magnavox dirigido por George Kent convirtió la consola prototipo en un producto final. Diseñaron el exterior de la máquina y rediseñaron algunos de los componentes internos con la asesoría de Baer y Harrison; eliminaron la capacidad de mostrar color, utilizaron solo el controlador de tres diales y cambiaron el sistema de selección de juegos desde un dial a tarjetas de juego separadas que modificaban los circuitos de la consola cuando se conectaban a la consola. [12] En ese momento, los televisores en color todavía se consideraban un artículo de lujo, y la capacidad de mostrar color habría agregado gastos adicionales y tiempo dedicado a lidiar con las pruebas y regulaciones de la FCC . [15] Los circuitos internos se habían diseñado con componentes discretos en lugar de circuitos integrados debido a preocupaciones de costo, y aunque los circuitos integrados se estaban volviendo comunes en 1972 Magnavox no rediseñó los circuitos para usarlos. [4] Los juegos para el sistema fueron diseñados por Ron Bradford de Bradford/Cout Design y el publicista Steve Lehner, basándose principalmente en los desarrollados por Baer, ​​Harrison y Rusch. [6] La planificación del producto para la consola fue supervisada inicialmente por Bob Wiles de la división de televisión en color, pero fue entregada al gerente de producto Bob Fritsche como una categoría de producto independiente en septiembre de 1971. [12]

Magnavox nombró a la consola primero como Skill-O-Vision durante las pruebas, y luego la lanzó como Odyssey. [13] El juego de rifles se convirtió en un juego complementario vendido por separado, Shooting Gallery , y Magnavox agregó papel moneda, naipes y fichas de póquer a la consola, para acompañar las superposiciones de plástico para los juegos diseñados por Bradford que mejoraron las imágenes primitivas. [6] Las nuevas incorporaciones ayudaron a elevar el precio de la consola a US$99,95 (equivalente a unos US$730 en 2023). [12] Baer estaba molesto con las adiciones del juego de mesa, que sentía que eran complementos inútiles que los jugadores no usarían. [13] [16] Magnavox realizó estudios de mercado y pruebas de juego en Los Ángeles y Grand Rapids, Michigan, y lo demostró a los distribuidores en Las Vegas en mayo de 1972. La consola se presentó públicamente en un evento de prensa en Tavern on the Green en la ciudad de Nueva York el 22 de mayo de 1972. Magnavox anunció la fecha de lanzamiento del sistema de septiembre de 1972, con disponibilidad restringida a distribuidores en 18 áreas metropolitanas, y lo demostró durante los siguientes meses a los concesionarios y medios de comunicación de Magnavox. [12]

Recepción

La Odisea de Magnavox en el Festival du Jeu Video 2010
La Magnavox Odyssey en el Museo Finlandés de Juegos de Tampere ( Finlandia ) en 2017

Magnavox comenzó a publicitar la Odyssey a mediados de septiembre de 1972, incluyendo una aparición en el programa de juegos What's My Line? el 16 de octubre de 1972. Como el término "videojuego" aún no se utilizaba, la empresa describió la consola como "el nuevo juego electrónico del futuro" y "patio de recreo electrónico de circuito cerrado". [17] [18] Magnavox inicialmente ordenó 50.000 unidades, pero antes del lanzamiento aumentó sus capacidades de producción y construyó un inventario más grande, ya que las pruebas de mercado encontraron una respuesta entusiasta a la consola. La Odyssey se vendió solo a través de distribuidores de Magnavox, quienes manejaron su propia publicidad en sus mercados locales; la empresa esperaba que, como la consola de videojuegos era el primer producto de este tipo, los consumidores visitarían sus tiendas específicamente para ella. [6] [18]

Existen informes contradictorios entre los empleados de Baer y Magnavox sobre si Magnavox produjo 120.000 o 140.000 consolas en 1972. Magnavox sólo vendió 69.000 unidades. [6] [19] [20] Baer creía que las bajas ventas iniciales se debieron al alto precio y a que Magnavox restringió las ventas a sus concesionarios e insinuó que el dispositivo sólo funcionaba con televisores Magnavox. [6] [16] [20] Otras fuentes han afirmado que los distribuidores pueden haber engañado a los clientes para vender más televisores, aunque los anuncios y los vídeos promocionales en las tiendas afirmaban explícitamente que la Odyssey funcionaba con "cualquier marca de televisor, en blanco y negro o en color". [18] [21] Los clientes que no estaban familiarizados con el nuevo dispositivo, al ver que sólo se vendía en los concesionarios de Magnavox, pueden haber entendido mal su interoperabilidad. [17] [18] [22]

El asistente de planificación de productos de Magnavox, Don Emry, dijo que las ventas estaban en línea con las proyecciones originales, aunque no con la producción. [4] Después de la temporada navideña inicial, Magnavox consideró discontinuar la consola, pero la modesta demanda continua, junto con los altos informes de satisfacción del cliente en las encuestas, la convencieron de continuar abasteciendo la consola. [23] Magnavox publicó dos catálogos cada año, uno antes de la temporada navideña y otro para su venta anual en enero. La Odyssey no apareció en el catálogo previo a Navidad de 1972, pero el catálogo de enero de 1973 mostró la consola en una extensión de dos páginas con imágenes de juegos incluidos y opcionales y la pistola de luz. [18] El equipo de Fritsche propuso la creación de versiones alternativas de la Odyssey, una versión "lite" con cinco juegos y una versión con cuatro controladores y una docena de juegos nuevos o actualizados. Baer propuso un complemento que agregaría sonido a los juegos, y un controlador de putting y un juego de golf asociado. [23] [24] Magnavox rechazó las propuestas y en su lugar lanzó cuatro juegos para la venta en 1973, diseñados total o parcialmente por Emry. [4] [23]

Aunque todavía solo estaba disponible en los distribuidores de Magnavox, la comercialización nacional de Odyssey comenzó a fines de 1973. [18] La compañía redujo el precio a US$50 (equivalente a aproximadamente $340 en 2023) si se compraba con un televisor. [17] [18] [23] La consola se lanzó ese año con diferentes juegos en el Reino Unido. [4] [25] [26] [27] A fines de 1973, Magnavox realizó una gran campaña publicitaria para sus productos de 1974, incluido el patrocinio del especial de televisión de noviembre de Frank Sinatra Ol' Blue Eyes Is Back . [28] [29] Los comerciales durante el especial y los anuncios del mismo mostraban la Odyssey y otros productos de Magnavox. [17] [18] La demanda continua llevó a Magnavox a fabricar 27 000 unidades adicionales para la temporada navideña de 1973, vendiendo 20 000 de ellas según Baer. [19] [23] Fue lanzado en 1974 en cantidades limitadas en otros 11 países: Australia, Bélgica, Francia, Alemania, Grecia, Israel, Italia, la Unión Soviética, España, Suiza y Venezuela. [4] Además, fue lanzado en algún momento en otros países, como México, donde se denominó Magnavox Odisea, y otros fabricantes lanzaron versiones clónicas como Overkal en España, que puede haber sido la primera consola producida en Europa. [30] [31] En 1974, Odyssey apareció en el Sears Wish Book . [18] Magnavox vendió 89.000 consolas en total en 1973, 129.000 unidades Odyssey en 1974 y 80.000 unidades en 1975. [19] [23] Según Baer, ​​la compañía vendió 350.000 Odysseys en total en todo el mundo, aunque Fritsche afirmó que alcanzó las 367.000. [19] [20] [23] El periférico de pistola de luz vendió 20.000 unidades. [3]

Legado

Ralph Baer recibe la Medalla Nacional de Tecnología en febrero de 2006

Aunque hubo una continua demanda de los clientes por la consola, Magnavox interrumpió la producción de la Odyssey en el otoño de 1975. La creciente inflación había elevado el costo de fabricación del sistema para Magnavox de aproximadamente US$37 a US$47 (equivalente a unos US$270 en 2023), y Magnavox no pudo aumentar el precio de venta al público para igualarlo. En cambio, buscó una alternativa más barata; en mayo de 1974 firmó un contrato con Texas Instruments para circuitos integrados que reemplazaran los transistores y diodos del sistema original, y diseñó una versión limitada de la consola en torno a ellos. [23] El resultado fue la primera de varias consolas dedicadas —consolas que solo podían reproducir juegos integrados en el sistema— en la serie Magnavox Odyssey , la Magnavox Odyssey 100 y la Magnavox Odyssey 200 , como parte de la primera generación de consolas de videojuegos ; La Odyssey 100 solo era capaz de reproducir los juegos de ping-pong y hockey de la Odyssey original, mientras que la 200 también tenía el juego de balonmano y un sistema de puntuación rudimentario en pantalla. [22] [23] La 100 y la 200 se lanzaron en noviembre de 1975 para reemplazar a la Odyssey por 69,95 dólares estadounidenses (equivalentes a unos 400 dólares en 2023) y 109,95 dólares estadounidenses (equivalentes a unos 620 dólares en 2023), respectivamente. [23] Se produjeron once consolas Odyssey dedicadas antes de una consola no dedicada de seguimiento en 1978, la Magnavox Odyssey 2. [ 4]

Aunque mostró el potencial de las consolas de videojuegos y fue una parte temprana del auge de la industria de los videojuegos comerciales , la Odyssey no se considera generalmente un gran éxito comercial. Magnavox no produjo más juegos para la consola después de 1973 y rechazó propuestas para diferentes versiones de la consola o accesorios. [4] [24] Si bien se produjeron algunos sistemas clonados en cantidades limitadas y varias empresas crearon varios sistemas dedicados, generalmente centrados en variantes de juegos de ping-pong, no se lanzaron otras consolas de video domésticas capaces de reproducir juegos producidos por separado hasta el Fairchild Semiconductor Channel F de 1976. [4]

Debido a su trabajo en la Odyssey, Baer ha sido considerado el "Padre de los videojuegos". [32] En 2004, Baer recibió la Medalla Nacional de Tecnología por "su creación, desarrollo y comercialización innovadores y pioneros de los videojuegos interactivos, que generaron usos, aplicaciones y megaindustrias relacionadas tanto en el ámbito del entretenimiento como en el de la educación". [33] El Museo de Arte Moderno (MoMA) agregó la Magnavox Odyssey a su colección permanente de videojuegos en 2013. Paul Galloway del MoMA describió la consola como "una obra maestra de ingeniería y diseño industrial" y afirmó que era "difícil exagerar la importancia del lugar [de Ralph Baer] en el nacimiento de la industria". [34] El prototipo Brown Box y el prototipo TV Game #1 se encuentran en Washington, DC en el Museo Nacional de Historia Estadounidense del Instituto Smithsoniano . [35]

Demandas judiciales

Dibujo de patente para la Magnavox Odyssey [36]

En mayo de 1972, el ingeniero jefe de Nutting Associates, Nolan Bushnell , diseñador del primer videojuego comercial arcade , Computer Space , vio una demostración de la Odyssey. [13] Inspirado, cuando él y Ted Dabney dejaron Nutting para fundar Atari , le asignó a Allan Alcorn la creación de un juego arcade de ping-pong barato como ejercicio de entrenamiento, aunque no le dijo a Alcorn que era para entrenamiento ni que la idea estaba basada en el juego de tenis de mesa Odyssey . Alcorn pronto desarrolló Pong (1972), que Bushnell reconoció como un éxito potencial, y se convirtió en el primer juego de la compañía. Pong tuvo mucho éxito y, a su vez, ayudó a impulsar las ventas de la Odyssey; Baer señaló que los clientes compraron la consola debido a Table Tennis , a su vez debido a Pong , y bromeó diciendo que bien podrían haber dejado de diseñar juegos después de esa tarjeta de juego. En abril de 1974, sin embargo, Magnavox demandó a Atari junto con varios competidores, incluidos Allied Leisure, Bally Midway y el distribuidor de arcade Empire, por infringir sus patentes para videojuegos jugados en una pantalla de televisión. [13] [37] Dos demandas más se unieron en 1975, contra Sears , Nutting, Williams Electronics y otros. [37] Baer declaró más tarde que las demandas no se presentaron de inmediato porque Magnavox y Sanders necesitaban esperar hasta que pudieran esperar recibir más dinero del que costaría presentar las demandas. [24] La raíz del conflicto fue un conjunto de patentes de Baer y el equipo de desarrollo, en particular un par que describía cómo Odyssey mostraba objetos controlados por el jugador, o puntos, en un monitor de video y describía una serie de juegos que se podían jugar con el sistema, con una patente de Baer y otra de Rusch. [36] [38]

El juez John Grady dictaminó a principios de 1977 que la patente de Baer para la Odyssey constituía "la patente pionera del arte de los videojuegos", consideró que los juegos de los acusados ​​la infringían y sentó un precedente de que cualquier videojuego en el que un elemento visual controlado por la máquina golpeara y rebotara en un elemento controlado por el jugador violaba la patente de Rusch. En el momento de la sentencia, solo Seeburg Corporation y Chicago Dynamic Industries (aunque en quiebra) seguían estando fuera de los demandados en las tres demandas iniciales, y todas las demás empresas habían llegado a un acuerdo extrajudicial. [37] El acuerdo de Atari, realizado en junio de 1976, le otorgó una licencia a cambio de 1,5 millones de dólares  (equivalentes a 10,3 millones de dólares) y el acceso otorgado a Magnavox a toda la tecnología producida por Atari desde junio de 1976 hasta junio de 1977; otros acusados ​​pagaron multas más altas. [13] [19] [39] Durante los siguientes veinte años, Sanders y Magnavox demandaron a otras compañías por el tema, centrándose en juegos de tipo " paleta y pelota " como Pong y Tenis de Mesa que violaban más claramente la patente; las demandas finales terminaron a mediados de la década de 1990. [9] [24] Los demandados incluyeron a Coleco, Mattel , Seeburg y Activision ; Sanders y Magnavox ganaron o resolvieron todas las demandas. [9] [40] [41] Muchos de los demandados intentaron sin éxito afirmar que las patentes solo se aplicaban a las implementaciones de hardware específicas que Baer había utilizado, o que fueron invalidadas por juegos electrónicos o de computadora anteriores. [42] En 1985, Nintendo demandó e intentó invalidar las patentes, alegando como técnica anterior el juego Tennis for Two de 1958 creado por William Higinbotham . Sin embargo, el tribunal dictaminó que el juego basado en osciloscopio no utilizaba señales de vídeo y, por lo tanto, no calificaba como videojuego, y falló nuevamente a favor de Magnavox y Sanders. [3] Magnavox ganó más de 100 millones de dólares  en las diversas demandas y acuerdos relacionados con las patentes relacionadas con Odyssey antes de que expiraran a principios de los años 1990. [43]

Juegos

Un total de 28 juegos distribuidos en 11 tarjetas de juego diferentes fueron lanzados para la Magnavox Odyssey. 13 juegos fueron incluidos con la consola, un conjunto de 12 en Estados Unidos y un conjunto diferente de 10 en otros países, con otros seis disponibles para comprar ya sea individualmente o en un paquete; los juegos adicionales usaban principalmente las mismas tarjetas de juego con diferentes superposiciones de pantalla e instrucciones. Otro juego, Percepts , estaba disponible de forma gratuita para los jugadores que enviaron una tarjeta de encuesta. Un accesorio de pistola ligera, Shooting Gallery , estaba disponible para su compra e incluía cuatro juegos en dos tarjetas que usaban el rifle. Se lanzaron a la venta cuatro juegos finales en 1973. [4] La consola no hace cumplir las reglas del juego ni mantiene un registro de las puntuaciones de los juegos; eso queda en manos de los jugadores. [14]

Referencias

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Fuentes

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