Street Fighter [a] es un videojuego de lucha arcade de 1987 desarrollado y publicado por Capcom . Es el primer videojuego de lucha competitivo producido por la compañía y la primera entrega de la serie Street Fighter . Fue un éxito comercial en los arcades e introdujo ataques especiales y algunas de las convenciones que se convirtieron en estándar en los videojuegos de lucha posteriores, como los controles de seis botones y el uso de movimientos especiales basados en comandos.
Street Fighter fue dirigido por Takashi Nishiyama , quien lo concibió adaptando las batallas contra jefes de su anterior juego de lucha Kung-Fu Master (1984), para un juego de lucha uno contra uno, y tomando influencias del popular manga shōnen japonés. Se lanzó un port para TurboGrafx-CD como Fighting Street [b] en 1988, y se relanzó a través de emulación para la consola virtual de Wii en 2009.
Su secuela, Street Fighter II (1991), evolucionó su jugabilidad con un éxito mundial fenomenal. Street Fighter también generó dos sucesores espirituales, el juego de lucha Final Fight de Capcom (título provisional Street Fighter '89 ) y el juego de lucha Fatal Fury: King of Fighters (1991) de SNK , este último diseñado por el director de Street Fighter, Takashi Nishiyama.
El jugador compite en combates uno contra uno contra una serie de oponentes controlados por la computadora o en un combate individual contra otro jugador. Cada combate consta de tres rondas en las que el jugador debe noquear a un oponente en menos de 30 segundos. Si un combate termina antes de que un luchador quede noqueado, el luchador con la mayor cantidad de energía restante es el ganador de la ronda. El jugador debe ganar dos rondas para derrotar al oponente y pasar a la siguiente batalla. Si la tercera ronda termina en empate, entonces el oponente controlado por la computadora ganará por defecto o ambos jugadores perderán. Durante el modo de un jugador , el jugador perdedor puede continuar contra el mismo oponente. Asimismo, un segundo jugador puede interrumpir un combate de un jugador y desafiar al primer jugador a un nuevo combate.
En la versión de lujo del juego arcade , los controles del jugador consisten en un joystick estándar de ocho direcciones y dos grandes y únicos pads mecatrónicos para puñetazos y patadas que devuelven un valor analógico dependiendo de la fuerza con la que el jugador accione el control. Se lanzó una versión alternativa que reemplaza los dos pads de puñetazos con una serie de seis botones de ataque, tres botones de puñetazo y tres botones de patada de diferentes velocidades y fuerzas: ligera, media y fuerte.
El jugador utiliza el joystick para moverse hacia la izquierda o la derecha, y para saltar, agacharse y bloquear. Al utilizar los botones y pads de ataque en combinación con el joystick, el jugador puede realizar una variedad de ataques desde posiciones de pie, saltando o agachado. Tres técnicas especiales requieren una serie específica de entradas de joystick y botones:
Este es el primer juego que utiliza este concepto. A diferencia de sus secuelas y otros juegos de lucha , los comandos específicos para estos movimientos especiales no se dan en la tarjeta de instrucciones del juego arcade, que en cambio anima al jugador a descubrir estas técnicas. [8]
El modo para un jugador consiste en una serie de batallas contra diez oponentes de cinco naciones diferentes. [9] Al comienzo del juego, el jugador puede elegir Japón o Estados Unidos, y China o Inglaterra según la configuración del juego. El jugador lucha contra dos luchadores del país elegido y pasa al siguiente país. Dos tipos de juegos de bonificación otorgan puntos adicionales: romper ladrillos y romper mesas. Después de derrotar a los ocho personajes iniciales, el jugador viaja a Tailandia para enfrentarse a los dos últimos oponentes.
El jugador toma el control de un joven artista marcial japonés llamado Ryu , que compite en el torneo de Street Fighter para demostrar su fuerza, [10] y el segundo jugador toma el control del ex compañero de Ryu y actual rival, Ken , que solo salta al torneo sin calificar para desafiar a Ryu en partidas de dos jugadores. [11] Normalmente, el jugador toma el control de Ryu en el modo de un jugador; sin embargo, si el jugador que controla a Ken derrota a Ryu en una partida de 2 jugadores, el jugador ganador jugará el resto del juego como Ken. Las diferencias entre los dos personajes son estéticas, con los mismos movimientos básicos y técnicas especiales.
Los primeros ocho oponentes controlados por computadora son: de Japón, Retsu , un instructor expulsado de Shorinji Kempo , [12] y Geki , un ninja que empuña un tekkō kagi ; [11] de los Estados Unidos, Joe , un campeón clandestino de karate de contacto total , [13] y Mike , un ex boxeador de peso pesado que una vez mató a un oponente en el ring; [14] de China, Lee , un experto en boxeo chino , [10] y Gen , un asesino profesional de edad avanzada que ha desarrollado su propio arte de asesinato; [15] y de Inglaterra, Birdie , un alto portero que usa una combinación de técnicas de lucha libre y boxeo, [16] y Eagle , un guardaespaldas bien vestido de una familia adinerada que usa palos Kali . [17] Después de que los primeros ocho retadores son derrotados, el jugador es llevado a Tailandia para los dos últimos adversarios: Adon , un letal maestro de Muay Thai , [18] y su mentor Sagat , el reputado "Emperador del Muay Thai" y el oponente final del juego. [19]
Takashi Nishiyama concibió Street Fighter después de trabajar en el juego beat 'em up de Irem de 1984 Kung-Fu Master (llamado Spartan X en Japón), que tiene varias peleas con jefes ; Nishiyama consideró hacer un juego centrado en ellos. [20] A su vez, las peleas con jefes se inspiraron en la película de artes marciales de Bruce Lee , Game of Death (1972). [21] Tras el éxito de Kung-Fu Master , Nishiyama fue contratado por Capcom. [22] Diseñó un sucesor arcade para Capcom, Trojan (1986), un juego de pelea que desarrolló los conceptos básicos de juego de Kung-Fu Master ; el puerto de NES tiene un modo de lucha uno contra uno, por primera vez en un juego de Capcom. [23] Nishiyama luego diseñó Street Fighter . [22] El juego también estuvo influenciado por los juegos de lucha anteriores de 1984: Karate Champ y Yie Ar Kung-Fu . [22] [24] La jugabilidad de Karate Champ , Kung-Fu Master y Yie Ar Kung Fu proporcionó una plantilla básica para Street Fighter . [25] [20] Nishiyama quería que el juego tuviera una historia similar a una película. [26]
Street Fighter fue producido y dirigido por Takashi Nishiyama (acreditado como "Piston Takashi") y planeado por Hiroshi Matsumoto (acreditado como "Finish Hiroshi"), quienes previamente trabajaron en el beat 'em up Avengers (1987). Dejarían Capcom después de la producción del juego y fueron empleados por SNK , desarrollando la mayoría de sus series de juegos de lucha, incluidos Fatal Fury y Art of Fighting . Más tarde trabajarían para Dimps y trabajarían en Street Fighter IV con Capcom. Keiji Inafune , mejor conocido por su trabajo artístico en la franquicia Mega Man de Capcom , comenzó en la compañía diseñando e ilustrando los retratos de los personajes en Street Fighter . Nishiyama extrajo varias inspiraciones para desarrollar la jugabilidad original de Street Fighter de los estilos de artes marciales que estaba practicando, [27] [22] e Inafune basó varios diseños de personajes en el manga Karate Baka Ichidai . [28]
Los diseñadores de Capcom se inspiraron en Enter the Dragon de Robert Clouse de 1973 , también coprotagonizada por Bruce Lee. Ese y Street Fighter se centran de manera similar en un torneo de lucha internacional, y cada personaje tiene una combinación única de etnia, nacionalidad y estilo de lucha. [29] Nishiyama también se inspiró en el popular manga y anime shōnen japonés , incluido un ataque de energía llamado Hadouho (lit. "Wave Motion Gun") de la serie de anime de la década de 1970 Space Battleship Yamato como el origen del movimiento Hadouken . [22] El título del juego recibió su nombre de The Street Fighter (1974) de Sonny Chiba . [28]
Se vendieron dos gabinetes arcade diferentes para el juego: una versión "Regular" (que se vendió como gabinete de cóctel en Japón y como gabinete vertical en el extranjero) con la misma configuración de seis botones utilizada más tarde en Street Fighter II y el gabinete de lujo con dos almohadillas de goma sensibles a la presión , que determinan la fuerza y la velocidad de los ataques.
En las versiones mundiales, las voces de Ryu y Ken fueron dobladas para que gritaran los nombres de sus movimientos en inglés, como Psycho Fire , Dragon Punch y Hurricane Kick . Los lanzamientos localizados posteriores hasta Street Fighter IV dejaron intactas las voces japonesas; desde Street Fighter IV , la serie contiene actuaciones de voz en inglés y los personajes asiáticos usan nombres japoneses para ciertos movimientos especiales y súper combos entre diálogos que de otro modo estarían en inglés.
El hardware integrado en el interior de los gabinetes de arcade consiste en una placa de sistema arcade personalizada que se basa en una CPU Motorola 68000 con una frecuencia de reloj de 8 MHz y dos coprocesadores de sonido Zilog Z80 con una frecuencia de reloj de 3,579 MHz. El sonido lo proporciona el chip de sonido FM Yamaha YM2151 y dos chips de sonido ADPCM Oki MSM5205 y emite sonido estéreo. La resolución de la pantalla es de 384×224 a 60 Hz.
Street Fighter fue portado como Fighting Street en 1988 para el sistema PC Engine CD-ROM² en Japón [30] y en 1989 para el TurboGrafx-CD en Norteamérica. No había un controlador de seis botones para el TurboGrafx-CD en ese momento, por lo que la fuerza del ataque está determinada por la duración de la pulsación del botón, similar a la versión arcade de lujo. Tiene una banda sonora remasterizada y cubre las ilustraciones del Monte Rushmore , una ubicación del juego. Fue desarrollado por Alfa System y publicado por NEC Avenue en Norteamérica y Hudson Soft en Japón. Esta versión fue relanzada a través de emulación para la consola virtual de Wii el 6 de octubre de 2009 en Japón, el 2 de noviembre de 2009 en Norteamérica y el 6 de noviembre de 2009 en las regiones PAL . [31]
Tiertex desarrolló versiones para Commodore 64 , ZX Spectrum , Amstrad CPC , Amiga y Atari ST , que US Gold publicó en 1988 en Europa. Pacific Dataworks desarrolló una versión diferente para Commodore 64 y la publicó Capcom USA. Capcom también publicó una versión para MS-DOS en 1989, desarrollada por Hi Tech Expressions . [32] Hi-Tech relanzó el juego como parte de la colección de CD-ROM de Street Fighter Series . [33]
Se incluye una versión arcade emulada en: Capcom Arcade Hits Volume 1 para Windows , Capcom Classics Collection Remixed para PlayStation Portable , Capcom Classics Collection Volume 2 para PlayStation 2 y Xbox , y Street Fighter 30th Anniversary Collection para PlayStation 4 , Xbox One , Nintendo Switch y Windows. [34]
El gabinete de boxeo original no tuvo el éxito que Capcom había planeado, con solo alrededor de 1000 unidades vendidas. Sin embargo, la versión alternativa de seis botones tuvo más éxito, vendiéndose en decenas de miles, con estimaciones que oscilaban entre 10 000 y 50 000 unidades vendidas. [20] En Japón, Game Machine incluyó a Street Fighter en su edición del 15 de septiembre de 1987 como la quinta unidad arcade vertical más exitosa del mes, [42] antes de alcanzar el número 3 en octubre de 1987 y luego el número 1 en enero de 1988. [20] Se convirtió en el quinto juego arcade grande más taquillero de Japón de 1987 , [43] y el octavo juego arcade más taquillero del país de 1988 . [44] En el Reino Unido, las listas de Coinslot , en la edición de agosto de 1988 de Sinclair User , enumeraron a Street Fighter como el juego de arcade dedicado de mayor recaudación del mes. [45] No tuvo tanto éxito en los Estados Unidos, donde alcanzó el puesto número 10 en la lista de gabinetes verticales RePlay en diciembre de 1987. [20]
El juego arcade recibió críticas positivas y mixtas, con críticos elogiando el combate y los gráficos, pero criticando los controles de presión. Tras su lanzamiento en agosto de 1987, la revista Commodore User dijo que tenía algunas de las "características más inusuales que lo hacen digno de mención", como los controles experimentales de goma y la gran pantalla de 24 pulgadas que muestra gráficos de sprites grandes y detallados. Sin embargo, la revisión dijo que "la naturaleza bastante repetitiva del juego y la gran cantidad de esfuerzo físico necesario para jugarlo, evitarán que Street Fighter sea mucho más que un experimento novedoso en tecnología de monedas", pero que solo "el tiempo lo dirá". [1] En septiembre, Tony Thompson de Crash dijo que "da nueva vida" a los juegos de artes marciales , con un gabinete "enorme", personajes "grandes", pads donde "cuanto más fuerte golpeas los pads, más fuerte golpea tu personaje" y "técnicas secretas", pero lo criticó por hacer que le "dolieran las manos". [46] En diciembre de 1987, Julian Rignall y Daniel Gilbert de Crash dijeron que "agrega una nueva dimensión con botones neumáticos " y que la acción es "gratificante" con "una gran respuesta de los botones", pero "hay muy poco que te atraiga de nuevo" una vez que la novedad desaparece. [47]
Clare Edgeley de Computer and Video Games dijo en diciembre de 1987 que el juego arcade tenía sprites "enormes ", personajes "entre los más realistas" y acción "intensa", pero requiere dominar los controles, incluidos puñetazos, patadas, patadas en cuclillas, patadas con volteretas y volteretas hacia atrás. Dijo que "la competencia es intensa" y que la versión de lujo "es mucho más divertida". [35] Computer and Video Games dijo en mayo de 1988 que el juego arcade era "uno de los juegos de combate de artes marciales más realistas, una especie de Olimpiadas callejeras" con oponentes internacionales. [48]
La versión para ZX Spectrum recibió críticas positivas. Al reseñar la versión para Spectrum, Sinclair User le otorgó al juego la máxima calificación y lo calificó como "uno de los juegos del año". [5]
Las versiones para Amiga y Atari ST recibieron críticas mixtas. Génération 4 les dio una crítica positiva. [38] Julian Rignall de Computer and Video Games revisó las versiones para Amiga y Atari ST, afirmando que el juego no tenía "ningún atractivo duradero". [37]
El nicho de Street Fighter evolucionó, [25] en parte porque muchos desarrolladores de juegos arcade en la década de 1980 se centraron más en producir juegos de lucha y disparos . [49] Parte del atractivo era el uso de movimientos especiales que solo se pueden descubrir experimentando con los controles, lo que creó una sensación de misticismo e invitó a los jugadores a practicar el juego. [50] Siguiendo el ejemplo de Street Fighter , el uso de movimientos ocultos basados en comandos comenzó a invadir otros juegos en el creciente género de juegos de lucha. [50] Street Fighter introdujo otros elementos básicos del género, incluida la técnica de bloqueo y la capacidad de un retador de iniciar espontáneamente un partido contra un jugador. El juego introdujo controles sensibles a la presión que determinan la fuerza de un ataque. Sin embargo, debido a este daño alentador, Capcom pronto lo reemplazó con un esquema de control de seis botones que ofrece puñetazos y patadas ligeros, medios y fuertes, que se convirtió en otro elemento básico del género. [51] Yoshinori Ono considera que Street Fighter es "el primer juego de lucha moderno". [24]
El juego de lucha de Capcom Final Fight (1989) comenzó a desarrollarse como una secuela llamada Street Fighter '89 . [52] Según los desarrolladores, originalmente estaban planeando tener a Ryu y Ken como protagonistas principales, pero cambiaron a una nueva trama y ambientación. [53] El juego de lucha de SNK Fatal Fury: King of Fighters (1991) fue diseñado por Takashi Nishiyama, el director de Street Fighter . Nishiyama imaginó a Fatal Fury como un sucesor espiritual de Street Fighter , desarrollado casi al mismo tiempo que Street Fighter II (1991). Street Fighter II se centra en los combos, y Fatal Fury se centra en el tiempo de los movimientos especiales y la narración . [54] Street Fighter también influyó en Makoto Uchida de Sega AM1 como diseñador principal del beat 'em up hack and slash Golden Axe (1989), particularmente con movimientos combinados. [55]
西山 1対1での戦いを、 実在の格闘技に置き換えてもエンターテインメント性に欠 けると思うんですよ。 より映画的な、 アニメ的な、 小説的な物語性が必要だし、 それ にはハプニング的に勃発する闘いが不可欠だった。 だから 「ストリートファイター(I)」 という名前にしたんです.[Nishiyama: Creo que incluso si las peleas uno a uno fueran reemplazadas por artes marciales reales, carecería de entretenimiento
.Era necesaria una narrativa más cinematográfica, parecida a la del anime y la novela, y para eso era indispensable una batalla que estallara de manera sucesiva. Por eso lo llamé "Street Fighter (I)". Las cosas que se pueden expresar en un juego son limitadas, pero quería hacerlo de modo que pudieras sentir una historia que hiciera que tu corazón diera un vuelco.]