LocoRoco ( en japonés : ロコロコ, en romaji : Rokoroko ) es un videojuego de plataformas desarrollado por Japan Studio y publicado por Sony Computer Entertainment , que se lanzó en todo el mundo en 2006 para la consola de juegos portátil PlayStation Portable (PSP). El juego fue desarrollado por Tsutomu Kouno, que se esforzó por crear un juego que fuera diferente de otros títulos que se lanzaban para la PSP en ese momento. Después de demostrar un prototipo de la jugabilidad principal a su gerencia, Kouno pudo completar el desarrollo en el transcurso de un año y medio. En LocoRoco , el jugador debe inclinar el entorno usando los botones superiores de la PSP para maniobrar a los LocoRoco, personajes multicolores similares a gelatinas , a través de cada nivel, con la ayuda de otros residentes extraños mientras evita los peligros y la mortal Tropa Moja, para alcanzar un objetivo final.
En el camino, el LocoRoco puede crecer en tamaño comiendo bayas especiales, y luego puede dividirse y volver a unirse para pasar el LocoRoco a través de espacios estrechos. Las visuales brillantes y coloridas del juego y la banda sonora musical dinámica fueron características distintivas del juego, lo que le valió varios premios de la prensa de videojuegos en 2006. Si bien el juego no vendió grandes volúmenes, su éxito llevó al desarrollo de otros cuatro títulos de LocoRoco : dos secuelas para PSP (PlayStation Portable) / PSP Go, un spin-off para PlayStation 3 y una versión móvil (llamada LocoRoco Mobile y LocoRoco Hi , según el mercado) para teléfonos celulares (móviles). [1]
En 2017 se lanzó una versión remasterizada del juego para PlayStation 4. [2]
Los LocoRoco y sus amigos, los Mui Mui, viven en paz en un planeta lejano. Ayudan a que crezca la vegetación y a cuidar la naturaleza, haciendo del planeta un lugar agradable para estar, jugando y cantando durante todo el día. Cuando la tropa Moja llega al planeta para apoderarse de él, los LocoRoco no saben cómo luchar contra estos invasores del espacio exterior. Por ello, el jugador asume el papel de "el planeta" que es capaz de guiar a los LocoRoco para derrotar a la tropa Moja y rescatar a los LocoRoco restantes, devolviendo al planeta a su forma pacífica. [3]
LocoRoco se divide en 5 mundos, cada uno de los cuales consta de 8 niveles. En cada nivel, el objetivo es llegar al punto final del nivel, y el jugador obtiene puntos según la cantidad de LocoRoco encontrados, el tiempo para completar el nivel y otros factores. Hay seis variedades de LocoRoco en el juego, identificadas por su color, apariencia y voz musical, pero fuera del primer "Amarillo", el resto se desbloquean a medida que el jugador completa el nivel. [3] Luego, el jugador puede optar por qué LocoRoco quiere usar para un nivel, sin embargo, esta selección no tiene efectos fundamentales en el juego y solo cambia las canciones utilizadas. Los LocoRoco actúan como gotas de gelatina , deformándose de su forma normalmente redonda cuando lo exige el entorno. [4] Ciertos seres en el mundo pueden cambiar la forma predeterminada del LocoRoco a otras formas, como cuadrados o triángulos, que duran hasta el final del nivel o se encuentran con otro ser similar.
El jugador comienza con un único LocoRoco. Cuando este LocoRoco come una baya, crece en uno, hasta un tamaño máximo de veinte. El único LocoRoco grande se puede dividir en seres individuales tocando un botón frontal o a través de puntos específicos en el nivel, mientras que los LocoRoco individuales pueden fusionarse nuevamente en un solo ser manteniendo presionado un botón frontal. La manipulación del LocoRoco de esta manera puede ser necesaria para guiarlos hasta el final; mientras que el único LocoRoco grande es más fácil de controlar, los pasajes pequeños solo pueden ser navegados por LocoRoco individuales. [3] El jugador puede perder LocoRoco si es tocado por objetos dañinos o se topa con el Moja, y el jugador tendrá que reiniciar el nivel si pierde todos sus LocoRoco. El jugador no controla directamente el LocoRoco, sino que controla el planeta mismo, inclinándolo usando los botones superiores. Esto hace que el LocoRoco ruede en la dirección de la inclinación, además de hacer que ciertos objetos mecánicos como las plataformas también se inclinen. [4] El jugador también puede hacer que el LocoRoco salte manteniendo presionados y soltando ambos botones superiores; esto no solo le permite al LocoRoco una forma de cruzar huecos, sino también de atravesar paredes y dañar al Moja sin recibir daño. [4] A medida que el jugador recolecta más Loco Roco en un nivel, la música gana más voces , y cada Loco Roco canta una parte de la canción general. [3]
A lo largo de los niveles hay áreas que requieren una cantidad mínima de LocoRoco para hacer que canten y despierten a uno de los residentes extraños del planeta, que luego recompensará al jugador con un artículo para su "Casa Loco". [3] También hay Mui Mui ocultos a lo largo de los niveles para ser encontrados. Los niveles también contienen "Pickories" que pueden ser recolectados por el LocoRoco y se usan como una forma de moneda para jugar dos minijuegos fuera del juego principal. Los minijuegos son "Mui Mui Crane", una variación de un juego de grúa , y "Chuppa Chuppa" que usa Chuppa, lanzadores con forma de pájaro para el LocoRoco, para navegar por un largo recorrido. Ambos minijuegos otorgan partes adicionales de Loco House y Pickories como premios. El jugador puede usar las partes acumuladas de Loco House para crear un recorrido por el que el Loco Roco navegará automáticamente, con partes adicionales que se pueden recolectar dirigiendo el recorrido de manera apropiada. Un editor de locomotoras también es una característica desbloqueable en el juego, que crea un recorrido interactivo con un inicio y un final usando las partes de Loco House. [3]
LocoRoco fue concebido por Tsutomu Kouno, quien había trabajado previamente en el desarrollo de Ico . [5] Mientras estaba en un tren durante el segundo trimestre de 2004, [6] Kouno había usado una PDA para esbozar un juego que involucraría múltiples personajes similares que no estarían en control directo del jugador. [7] Se dio cuenta del aspecto de inclinación del planeta después de ver cómo girar el teléfono con el boceto daría lugar a un juego atractivo. En ese momento, la PlayStation Portable estaba cerca de su lanzamiento, y Kouno sintió que los botones laterales de la unidad serían apropiados para los controles de inclinación. [5] Kouno también optó por desarrollar para la PSP para romper el molde de otras secuelas más complicadas de los juegos de PlayStation 2 que se estaban desarrollando para la unidad y, en cambio, crear algo que "realmente pareciera estar en casa en la PSP". [ 5] Kouno también quería que "cada aspecto del juego [...] fuera único", y esto condujo a sus elecciones de gráficos y música en el juego. [5]
Tres conceptos formaban parte de la visión de Kouno para el juego: "fácil de jugar, divertido y con efectos visuales espectaculares". [8] Kouno no solo buscaba hacer que el juego fuera accesible para jugadores más jóvenes, sino también para un público más amplio e internacional. Si bien su equipo experimentó con diferentes esquemas de control para el juego, reconocieron que los controles de inclinación simples serían fácilmente aprendidos por los niños, así como por aquellos fuera de Japón. [5] Este enfoque también llevó al uso de un nuevo "lenguaje" para la música, en lugar de depender de obras japonesas que no serían entendidas por el público internacional. [5] Sin embargo, a pesar de los controles simples, Kouno señaló que incluían una jugabilidad profunda en torno a aquellos que requerirían que los jugadores dominaran para obtener todos los coleccionables en el juego. [5]
Kouno optó por mantener el juego en 2D en lugar del 3D más popular para mantener la simplicidad del juego. [5] El equipo de Loco Roco había experimentado con diferentes diseños para los personajes y el mundo, incluyendo claymation , papercraft y texturas detalladas, [6] pero se decidió por los patrones resultantes no solo para transmitir un mundo "brillante y alegre", sino también para mantener bajos los costos presupuestarios, ya no teniendo necesidad de buscar artistas para las texturas. [5] Kouno se basó en su interés por el mundo natural para diseñar los otros personajes del juego; por ejemplo, un personaje se basó en la apariencia de su mascota, un pez tropical. [8] Kouno descubrió que el uso de gráficos en 2D le permitía presentar constantemente los rostros de LocoRoco y otros seres dentro del juego, y lo usó para transmitir una sensación constante de emoción de todos los personajes. [9] Maya se utilizó para construir los niveles y colocar peligros y obstáculos. [6] Los gráficos en sí se basaron en el uso y la animación de curvas de Bézier , una característica de las capacidades del software de la PSP. [10]
Kouno había intentado presentar la idea en reuniones de presentación dos veces a principios de 2005, pero fue rechazado. [8] Si bien la gerencia pudo comprender la mecánica de inclinar el mundo, no pudieron comprender la visión de Kouno de aplicar inteligencia artificial al LocoRoco u otras criaturas en el juego. [11] En el segundo rechazo, el personal de administración sugirió que Kouno regresara con algo más concreto para explicar sus ideas. [12] Kouno pasó un mes con un equipo de cuatro personas para crear una versión simple de pre-prototipo del juego que demostrara el aspecto del juego rodante. [6] La versión de pre-prototipo fue bien recibida y Kouno recibió más recursos para desarrollar el juego completo. [8] Un equipo de ocho personas creó un prototipo completo durante tres meses para establecer el resto de la mecánica central del juego, incluida la unión y división del Loco Roco y la música dinámica. [8] El resto del juego se completó en los siguientes 11 meses por el personal completo de 16 personas en Sony Computer Entertainment Japan . [6] [10] El juego fue lanzado en 2006 en Europa el 23 de junio, [13] Australia el 29 de junio, [14] Japón el 13 de julio, [15] y América del Norte el 5 de septiembre . [16]
La banda sonora de LocoRoco está basada en un lenguaje ficticio creado por Kouno para evitar alienar a los jugadores extranjeros al usar música japonesa. [5] Kouno creó el lenguaje compilando una lista de palabras interesantes en katakana , luego alterando ligeramente las palabras para que sonaran bien en japonés y enmascarar sus orígenes. [7] Kouno luego envió las letras junto con algo de su música reggae , soul y R&B preferida a los compositores, Nobuyuki Shimizu y Kemmei Adachi, para completar la banda sonora. [7] Kouno solicitó que los compositores usaran la menor cantidad posible de instrumentos con sonido electrónico para darle a la música una sensación de "sonido en vivo". [9] El equipo finalmente creó alrededor de 60 canciones para usar en el juego. [6] Si bien la banda sonora tenía muchos temas diferentes, Kouno sintió que el lenguaje ficticio LocoRoco ayudó a unificar las canciones en todo el juego. [9]
La banda sonora original de LocoRoco: LocoRoco No Uta fue publicada por Columbia Records y lanzada en octubre de 2006 en Japón. El álbum contiene 42 temas del juego. [17]
Tras el lanzamiento del Firmware 2.7 el 25 de abril de 2006, se lanzó una demostración descargable de LocoRoco en el sitio web japonés del juego y fue el primer juego descargable por usuario aprobado por Sony para la PSP. [18] Una demostración localizada para países occidentales se lanzó en junio de 2006, poco antes del lanzamiento europeo completo del juego. [19] Incluye un nivel que le llevará al jugador alrededor de 5 a 15 minutos completar, dependiendo de la cantidad de áreas secretas que encuentre el jugador. [9] Se lanzó una demostración especial con temática de Halloween para descargar el 26 de octubre de 2006, [20] Presentaba algunos gráficos y objetos exclusivos, como Jack-o-lanterns, espíritus y más. Se implementaron algunos rompecabezas. Se lanzó una demostración con temática navideña para descargar el 11 de diciembre de 2006. [21] Presentaba algunos gráficos exclusivos como el trineo de Papá Noel y más. Se implementó una canción única de LocoRoco.
Una versión móvil de LocoRoco , LocoRoco Mobile , fue creada para su distribución a través de i-mode , un servicio inalámbrico en Japón, y se puso a disposición como una aplicación preinstalada para dispositivos Sony Ericsson SO703i el 16 de febrero de 2007. [22] [23] Desde entonces, el juego móvil ha sido lanzado en países occidentales por el desarrollador Gamelion y el editor Glu Mobile como LocoRoco Hi el 15 de mayo de 2009. [24] [25] [26]
LocoRoco ha recibido críticas mayoritariamente positivas de los críticos. El juego fue constantemente elogiado por sus gráficos brillantes y audaces. Charles Herold del New York Times comparó los gráficos con Katamari Damacy , llamándolos "simples" y "bonitos" [38] mientras que Sam Kennedy de 1UP consideró que era similar a "interpretar una adorable caricatura". [29] Los entornos únicos de cada nivel también fueron acreditados para ayudar al encanto del juego, con Kristan Reed de Eurogamer creyendo que el juego presenta una "apariencia y sensación diferentes a todo lo que hemos visto antes" y que muestra "una realización verdaderamente brillante de cómo llevar los juegos 2D a un territorio inexplorado". [3] La música del juego fue considerada "peculiar y pegadiza", [4] [29] [38] con Will Tuttle de GameSpy diciendo que "hay una buena posibilidad de que estés tarareando algunas de las melodías todo el día". [33] El juego, en ocasiones, fue comparado con una "versión en cámara lenta de Sonic the Hedgehog " en la que el jugador controlaba el LocoRoco mientras subía y bajaba colinas y atravesaba loopings en el nivel. [29] [38] Esta jugabilidad permite que el juego sea fácilmente accesible para los jugadores, y Juan Castro de IGN señaló que los controles "no son tan simplistas como refrescantemente elegantes", [34] y Kennedy comentó que, si bien LocoRoco no es perfecto, era "perfecto para la PSP". [29] Como señaló Neil McGreevy de la BBC , LocoRoco "es el mejor juego que Nintendo nunca hizo". [39]
Una queja común de los críticos de juegos fue la naturaleza repetitiva del juego, ya que no se introducen nuevas mecánicas de juego después de que el jugador aprende a rodar y saltar, y que los niveles están "lejos de ser desafiantes". [32] [33] Sin embargo, estos críticos también comentaron que la jugabilidad monótona no es un problema tan significativo con un sistema de juego como la PSP que fomenta sesiones de juego más cortas. [32] [33] Los críticos también comentaron sobre la duración del juego, considerándolo corto con solo unos pocos extras que agregarían algo de diversión adicional después de completar el juego principal. [3] [32]
LocoRoco ganó dos premios en los BAFTA Games Awards de 2006 por "Mejor juego para niños" y "Mejor personaje", y fue nominado a seis premios adicionales: "Mejor audio", "Mejor banda sonora original", "Mejor innovación", "Logro artístico", "Mejor jugabilidad" y "Mejor juego casual y social". [40] LocoRoco también ganó dos premios en la 10.ª edición anual de los Interactive Achievement Awards por " Juego para niños del año " y " Logro destacado en composición musical original ", además de ser nominado por "Innovación destacada en juegos" y " Juego portátil del año ". [41] Associated Press nombró a LocoRoco como su juego portátil del año 2006. [42]
Antes de su lanzamiento en América del Norte, el bloguero de 1UP Alejandro Quan-Madrid comparó a los personajes de Moja en LocoRoco con la cara pintada de negro , y citó al juego como un ejemplo de " racismo institucionalizado que necesita ser denunciado". [43] [44] Quan-Madrid y el reportero de 1UP Jemery Parish notaron que la cultura japonesa no tiene la misma población racial que los países occidentales como Estados Unidos , y como tal, la cara pintada de negro u otras representaciones similares de personas negras se dan por sentado en ese país, y la localización generalmente maneja tales problemas. [45] Quan-Madrid pidió a Sony que hiciera un simple cambio de color en Moja, similar a lo que Capcom había hecho para el personaje de Oilman en Mega Man Powered Up . [43] Los desarrolladores del juego, incluido Kouno, notaron que el diseño del personaje de Moja se basó en el peinado de Keigo Tsuchiya, el artista del juego, en el momento del desarrollo, y no pretendían implicar ningún tono racista. [11] [43] [46] La acusación de racismo se produjo días antes de una acusación similar contra Sony por un anuncio de la PSP de color blanco, que retrataba a una mujer blanca subyugando a una mujer negra. [47]
El LocoRoco amarillo, como se ve en la portada del juego, se ha convertido en la mascota del sistema PSP. [48]
Las ventas de LocoRoco no fueron fuertes en Japón, con poco más de 30.000 copias vendidas en la primera semana y alrededor de 170.000 en ventas totales durante el año. [49] [50] El juego tuvo más éxito en Europa y América del Norte, lo que impulsó a Sony a comenzar a desarrollar títulos adicionales. [51]
LocoRoco Cocoreccho es unprograma de LocoRoco para PlayStation 3 , lanzado en septiembre de 2007 como un título descargable a través de PlayStation Store . Sony lo describe como un "salvapantallas interactivo", en lugar de un juego. [52] En lugar de inclinar el mundo, el juego pone al jugador en control de una mariposa que atraerá a LocoRoco hacia ella, guiándolos hacia LocoRoco dormido para despertarlos y recolectar suficientes LocoRoco para avanzar a otras partes del escenario único.
LocoRoco 2 , una secuela del LocoRoco original , se anunció oficialmente en el Tokyo Game Show de 2008 [53] aunque Phil Harrison , jefe de estudios mundiales de Sony, reveló que el juego estaba en desarrollo durante una entrevista en la Cumbre DICE de 2007. [54] El juego se lanzó en todo el mundo entre finales de 2008 y principios de 2009 .
Un tercer juego de PSP LocoRoco , LocoRoco Midnight Carnival , es un título derivado con temática de Halloween que presenta una habilidad de rebote mejorada llamada "¡Boing!" [55] El juego se lanzó digitalmente el 29 de octubre de 2009 para las áreas de América del Norte y Europa, [56] y el 1 de noviembre de 2009 en Japón para el lanzamiento de PSP Go . [57] También hay disfraces de LocoRoco para LittleBigPlanet .
Si bien no es una secuela, los personajes de LocoRoco aparecen en el título de PlayStation 5 de 2024; Astro Bot , que tiene su propio nivel temático en la cuarta área del juego y una canción temática remezclada que también suena en él. También ayudan a Astro en el final del juego con el resto de la Armada de PlayStation contra Nebulax.