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Localización de videojuegos

La localización de videojuegos (o localización de juegos de computadora ), es el proceso de preparar un videojuego para un mercado fuera de donde se publicó originalmente. El nombre del juego, los recursos artísticos, el empaque, los manuales y las diferencias culturales y legales generalmente se modifican.

Antes de la localización, los productores consideran factores económicos como las posibles ganancias en el extranjero. [1] La mayoría de las localizaciones oficiales las realizan los desarrolladores del juego o una empresa de traducción externa. Sin embargo, las localizaciones de fans también son populares.

La localización es en gran medida inconsistente entre plataformas , motores y empresas debido a su carácter reciente. Los localizadores tienen la intención de crear una experiencia como el juego original, con discreción para la audiencia de localización. Se considera que las localizaciones han fallado si son confusas o difíciles de entender; Esto puede romper la inmersión del jugador. [1] [2]

Historia

Desde el comienzo de la historia de los videojuegos, los videojuegos han sido localizados. Pac-Man , uno de los primeros videojuegos muy populares, fue traducido del japonés. La transliteración original del título japonés sería "Puck-Man", pero se tomó la decisión de cambiar el nombre cuando el juego se importó a los Estados Unidos por temor a que la palabra "Puck" fuera destrozada y convertida en obscenidad. Además, los nombres de los fantasmas se basaban originalmente en colores, lo que se traduce aproximadamente como "Reddie", "Pinky", "Bluey" y "Slowly". En lugar de traducir estos nombres exactamente, se les cambió el nombre a Blinky, Pinky, Inky y Clyde. Esta elección mantuvo el estilo extraño de los nombres originales sin adherirse a su significado exacto. Este es un ejemplo temprano de un cambio en el contexto cultural. [2]

La localización temprana tenía una preocupación principal. Debido al pequeño tamaño de la memoria de los cartuchos de NES y SNES, muchas cadenas de texto traducidas eran demasiado largas. Ted Woolsey , traductor de Final Fantasy VI , relata tener que reducir continuamente el texto en inglés debido a la capacidad limitada. [2]

La traducción temprana de videojuegos no solía ser una prioridad para las empresas, lo que provocaba que los presupuestos fueran bajos y el tiempo de localización se acortara. Las primeras traducciones a veces eran "literalmente realizadas por un 'programador con un libro de frases'". [3] Por ejemplo, la traducción original del juego Beyond Oasis de Sega Genesis fue descartada porque el editor la consideró absurda y se reescribió una historia completamente nueva sin ninguna aportación del traductor. [3] En ocasiones, la mala traducción de los videojuegos ha hecho que el juego sea notable. Un ejemplo de esto es el juego Zero Wing , cuyo texto en inglés " All Your Base Are Belong to Us " se convirtió en uno de los primeros memes de Internet .

A medida que la tecnología mejoró a principios de la década de 2000, la localización se hizo más fácil y más difícil. Estas mejoras realizadas en la tecnología permitieron almacenar texto en cadenas ASCII en lugar de en formato de imagen. La capacidad de procesamiento de audio también mejoró, permitiendo incluir actuación de voz en los videojuegos. La incorporación del doblaje a los videojuegos dificultó el proceso de localización y los productores de localización tuvieron que elegir si querían grabar líneas de voz completamente nuevas o mantener la voz en off original. [4] La capacidad gráfica también mejoró, haciendo que los juegos fueran más cinematográficos, por lo que era importante asegurarse de que las líneas de voz recién grabadas coincidieran con los movimientos de los labios de los personajes. Además, era importante garantizar que los gestos visuales de los personajes animados tuvieran sentido para una audiencia diferente.

Los videojuegos modernos tienen un alcance cada vez más complejo. A diferencia de sus contrapartes más antiguas, los videojuegos pueden tener una gran cantidad de diálogos y voces en off, lo que dificulta significativamente los esfuerzos de localización. El equipo encargado de localizar Fable II a cinco idiomas estaba formado por 270 actores y 130 empleados. [4] Asimismo, los guiones de diálogo de Star Wars: The Old Republic contenían más de 200.000 líneas. [5] La directora de audio y localización, Shauna Perry, informa que el juego tenía tanto audio como diez Caballeros de la Antigua República grabados uno tras otro. [6]

Estilos de localización

Hay muchos estilos de localización de un videojuego. "Sin localización" ocurre cuando un juego se lanza en un territorio extranjero con poco o ningún esfuerzo para localizarlo. "Localización de cajas y documentación" es cuando solo los manuales y la caja se traducen al idioma de destino, pero no el juego en sí. Este estilo se elige principalmente si el juego es un juego de arcade o si se espera que el país de destino conozca decentemente el idioma original. En la localización parcial, el texto del juego se traduce, pero los archivos de voz en off no se vuelven a grabar. Este estilo es popular en muchos juegos de rol y novelas visuales japoneses nuevos . [ cita necesaria ] La localización completa es cuando todos los recursos de un juego se traducen y toda la voz en off se graba en el idioma de destino. Esta opción suele ser realizada por empresas de juegos AAA . [7]

Modelos de producción

Las localizaciones producidas oficialmente generalmente encajan en una de dos categorías: "Post-gold" o "Sim-ship". Post-gold significa que el juego ha sido lanzado y completado. Por lo general, esto significa que hay un lapso de tiempo entre el lanzamiento de una versión localizada y el original. [7] El modelo post-oro permite a los productores de una localización acceder y jugar el juego completamente completo, lo que generalmente permite más tiempo para trabajar y completar una traducción exhaustiva. Este modelo fue utilizado comúnmente por los productores japoneses AAA, pero estas compañías ahora están avanzando hacia el estilo sim-ship. [8]

El otro modelo principal es el "Sim-ship". Esto ocurre cuando se produce una localización antes de que se lance el juego original. Este método es más viable ya que los juegos son propensos a ser pirateados en el momento del lanzamiento, por lo que existe un incentivo de ganancias al lanzarlos de esta manera. [8] Aunque es crucial para mantener una buena ventana de lanzamiento y dejar los juegos menos propensos a la piratería, Sim-ship tiene sus inconvenientes. Al localizar con este modelo, es poco probable que esté listo un juego completo. Esto genera algunos riesgos para la continuidad del juego, ya que es posible que falten gran parte del contexto crucial y de la información necesaria. La mayoría de los juegos occidentales siguen este modelo. [9]

Existen dos formas de realizar una localización que siguen uno de cada uno de estos modelos: subcontratada o internamente. La mayoría de las empresas de juegos de América del Norte y Europa dependen de la subcontratación como medio de localización. Este modelo también es popular en mercados emergentes de videojuegos como Chile, Rusia y China. Cuando se subcontrata, se contrata a una empresa que se especializa en producir localización para realizar el proceso. [9] Un problema que surge con una localización subcontratada es que la empresa carece de conocimiento del juego, a diferencia de los desarrolladores internos. Una localización que surge de la falta de conocimiento sobre el juego se conoce comúnmente como "localización ciega". [10] [11]

Si se subcontrata una localización, los desarrolladores normalmente proporcionarán a la empresa subcontratada un kit de localización. Un kit de localización puede contener elementos como información general sobre el proyecto (incluidos plazos, información de contacto, detalles del software), recursos sobre el juego en sí (un recorrido , descripciones de la trama o los personajes, códigos de trucos ), materiales de referencia (glosarios de términos ). utilizado en el mundo del juego o utilizado para el hardware específico), software (como herramientas de traducción asistida por computadora), código y los activos a traducir. [12]

Las empresas pueden optar por localizar internamente. Esta práctica es común entre los desarrolladores japoneses, sobre todo Square Enix . Cuando se localiza internamente, el proceso está completamente controlado por los desarrolladores originales. Aunque es una práctica común contratar traductores independientes para trabajar junto con el equipo de desarrollo, los productores internos suelen tener mayor acceso al juego original y a los artistas y autores originales, a quienes se puede consultar sobre cambios en los recursos artísticos o inquietudes sobre la historia. Dado que las empresas japonesas prefieren el método post-gold, se prefiere la traducción interna. Las producciones internas suelen tener menos errores y, en general, una localización más fluida. La desventaja es que esto provoca un retraso entre el lanzamiento de las versiones internacional y doméstica. [12] [13]

Otro medio de localización es a través del esfuerzo no autorizado de los fans . [13] Los fanáticos de los videojuegos sin un lanzamiento internacional pueden estar dispuestos a hacer un esfuerzo no remunerado para localizar un juego si el juego no se lanza internacionalmente. El ejemplo más notable de esto es la localización Mother 3 (2006) . Los fanáticos intentaron solicitar a Nintendo que localizara el juego al inglés, pero cuando esto fracasó, emprendieron el proceso ellos mismos. [14] A veces, el interés de los fans y la localización hecha por fans se utilizan como métrica de interés. Por ejemplo, cuando The Great Ace Attorney solo se lanzó en Japón y los fanáticos lo localizaron a otros idiomas al momento del lanzamiento, Capcom tuvo claro que había suficiente interés en su juego como para justificar un lanzamiento internacional con una localización oficial. [14]

Cuando un juego se lanza con una "traducción inferior" que los fanáticos consideran, o el juego ha sido "traducido a ciegas", puede provocar que los fanáticos tomen medidas para corregir o rehacer completamente el proceso de localización. [15] Un grupo de fans llamado DLAN ha emprendido el trabajo de localizar muchos juegos, mods, trucos, guías y más al castellano cuando las versiones oficiales eran de mala calidad, como ocurrió con The Elder Scrolls IV: Oblivion . [15]

Tareas y desafíos

Los principales tipos de localización son los siguientes:

Cuando los juegos se basan más en la historia que en la acción , culturalizarlos puede ser un desafío debido a todas las premisas que los diseñadores dan por sentadas en el desarrollo de la trama. Los jugadores asiáticos parecen preferir personajes más infantiles, mientras que los países occidentales pueden enfatizar los rasgos adultos. Un ejemplo de los cambios que probablemente ocurran durante la localización es Fatal Frame (conocido en Japón como Zero y conocido en Europa como Project Zero ) ( Tecmo 2001). En la versión japonesa original la protagonista , Miku , era una asustada chica de diecisiete años que buscaba a su hermano Mafuyu quien desapareció tras entrar en una mansión encantada . En las versiones estadounidense y europea, Miku tiene diecinueve años, tiene rasgos occidentales y no lleva el uniforme escolar japonés original . Desafortunadamente, los desarrolladores no consideraron necesario cambiar la apariencia de su hermano, por lo que cuando los jugadores encuentran a Mafuyu al final del juego, no parecen tener ningún parentesco consanguíneo. Si bien la mayoría de los juegos solo necesitan pequeños cambios para localizarse en otra región, también hay juegos que tuvieron que ser revisados ​​temáticamente para una nueva región. Por ejemplo, los esfuerzos por localizar el juego de ritmo Osu! de Nintendo DS. ¡Tatakae! Ouendan para el mundo occidental dio lugar a un juego completamente nuevo y temáticamente diferente, Elite Beat Agents , que reutiliza la jugabilidad de Ouendan pero tiene un nuevo tema para presentar agentes especiales que ayudan a personas de todo el mundo en lugar de animar a la gente en Japón, debido a Ouendan. La dependencia innata de la cultura japonesa hace que una localización simple de ese juego sea inviable.

Algo similar ocurre con la representación de sangre y hechos históricos reales; muchas cosas tienen que reajustarse para que se ajusten a la tolerancia y el gusto del país para no herir sensibilidades. Esta es probablemente una de las razones por las que tantos juegos se desarrollan en mundos imaginarios. Este esfuerzo de personalización se basa en el conocimiento de estrategas geopolíticos , como Kate Edwards de Englobe. Durante la Conferencia de Desarrolladores de Juegos de 2006 en California, explicó la importancia de tener conciencia cultural al internacionalizar juegos en una presentación llamada "Diversión vs. Ofensiva: Equilibrando la 'ventaja cultural' del contenido para juegos globales" (Edwards 2006). Tanto los desarrolladores como los editores quieren complacer a sus clientes. Los jugadores no están particularmente interesados ​​en saber de dónde viene el juego o quién lo creó, al igual que alguien que compra un auto nuevo o un reproductor de DVD. Un producto de consumo masivo sólo conserva las características de marca de la marca ; todas las demás características podrían estar sujetas a personalización debido a la necesidad de atraer al mercado local. Por lo tanto, la traducción será en algunos casos una recreación real o, para decirlo en palabras de Mangiron y O'Hagan (2006), una " transcreación ", donde se espera que los traductores produzcan un texto con la "sensación" adecuada. " para el mercado objetivo. Es importante que los traductores sean conscientes de la lógica detrás de esto. Los videojuegos son un producto de software y, como tal, contarán con manuales e instrucciones , además de menús interactivos y archivos de ayuda . Esto requerirá traducción técnica . Por otro lado, también encontraremos narraciones y diálogos más cercanos a textos literarios o guiones cinematográficos donde se esperaría una traducción más creativa. Sin embargo, a diferencia de la mayoría de las formas de traducción, los videojuegos pueden adaptar o incluso cambiar el guión original, siempre y cuando sea en busca de mejorar la diversión y la jugabilidad de la cultura de destino. Sólo podemos encontrar un paralelo de este tipo de práctica en la traducción de literatura infantil , donde los profesionales a menudo adaptan o alteran el texto original para mejorar la comprensión y el disfrute del libro por parte de los niños.

David Reeves de SCEE afirmó que la razón principal por la que Europa suele verse afectada por importantes retrasos en el contenido es la localización del idioma. Afirmó que "el problema es que no hay suficientes incentivos para que los desarrolladores trabajen en traducciones a varios idiomas durante el desarrollo. Por lo tanto, los europeos sufren retrasos y es posible que nunca vean un título en particular". También comentó por qué el Reino Unido e Irlanda, que son países de habla inglesa, también experimentan los mismos retrasos que los de Europa continental con muchos idiomas diferentes a pesar de poca o ninguna modificación. Dijo: "Con PlayStation Store probablemente podríamos ir al Reino Unido casi el día y la fecha. Pero entonces, ¿qué me van a decir los alemanes y los franceses? Que soy anglocéntrico", indicando que la razón por la que estos países También hay que esperar para evitar las críticas de otros grandes países europeos del juego como Alemania y Francia. [dieciséis]

Cambios culturales

A menudo, los cambios de localización incluyen ajustar un juego para considerar sensibilidades culturales específicas. [17] Estos cambios pueden ser aplicados por los propios desarrolladores o promulgados por juntas de clasificación nacionales o regionales ( sistema de clasificación de contenido de videojuegos ). Sin embargo, a veces los juegos todavía se lanzan con material controvertido o insensible, lo que puede generar controversia o retirada del producto.

Los juegos localizados para su importación en Alemania a menudo presentan cambios significativos debido a las estrictas políticas del Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle (USK) contra la sangre, las malas palabras y los símbolos asociados con el odio racial, como el simbolismo nazi (hasta 2019). [18]

Por ejemplo, la versión alemana de Team Fortress 2 (2007) no tiene sangre ni partes del cuerpo desprendidas como resultado de esta regulación, lo que puede causar dificultades a los jugadores ya que es difícil saber si un enemigo ha sido golpeado o recibido daño (218 ). Como resultado, se han creado mods conocidos como "bloodpatches" para este y muchos juegos alemanes que permiten desbloquear la sangre y la sangre del juego original. [19] A pesar de una importante revisión de los gráficos, la localización alemana del juego Wolfenstein (2009) de la Segunda Guerra Mundial contenía una única esvástica visible en un recurso artístico. [20] Como resultado, Raven Software retiró el juego. [21]

China también tiene estrictas reglas de censura y prohíbe contenidos que pongan en peligro la "unidad, soberanía e integridad territorial del Estado" o la "moral social o las excelentes tradiciones culturales nacionales", entre otras calificaciones. [22] Como resultado, el juego de PC sueco Hearts of Iron (2002), ambientado durante la Segunda Guerra Mundial, fue prohibido porque los mapas históricamente precisos mostraban a Manchuria, Xinjiang occidental y el Tíbet como estados independientes. Además, se demostró que Taiwán era un territorio de Japón, como era exacto para el período de tiempo. Sin embargo, estas inclusiones se consideraron perjudiciales para la integridad territorial de China, por lo que se prohibió la importación legal del juego. La localización de Football Manager (2005) también fue prohibida porque Tíbet, Taiwán, Hong Kong y China fueron tratados como equipos separados, lo que los puso en pie de igualdad. [22]

Activos lingüísticos

En los videojuegos existen distintos tipos de textos que requieren traducción. Estos pueden ser Manuales, Subtítulos y guiones de doblaje. Hay otro tipo de script que plantea un problema a los desarrolladores de localización. Este tipo de secuencia de comandos tiene un formato común en software como navegadores web o procesadores de texto. Los programas de utilidad como este tienen puntos en común entre sí porque un usuario puede ingresar cualquier texto en ellos. Esto se conoce como "interactividad". El elemento interactivo de este tipo de texto dificulta la localización a los productores porque tiene un aspecto de aleatoriedad. Por ejemplo, un usuario puede tener que ingresar un comando o un mensaje en un punto determinado. La naturaleza aleatoria de esto le quita la linealidad y la información contextual que tiene un juego. Como resultado de esto, los traductores no cuentan con fuentes importantes en el proceso de traducción y pierden tanto el cotexto como el contexto del texto. Cuando el juego no está terminado o se le ha proporcionado un kit de localización inadecuado, el equipo debe buscar otro lugar donde sacar provecho. Hay muchos recursos que utilizan para hacer esto.

Debido a las diferencias entre cada una de las formas en que se puede producir un videojuego, no existe una herramienta de localización estándar que utilicen los productores. En los juegos modernos es posible hacer esto en el motor del juego, pero los títulos más antiguos no lo tienen. Hay varios programas que se pueden utilizar, siendo los más populares Catalyst y Passolo . Los cuales permiten a los productores trabajar directamente con el código del juego.

Los productores de localizaciones se ocupan de una variedad de activos lingüísticos diferentes. Que incluyen el juego en sí, el sitio web oficial, artículos promocionales, actualizaciones y parches del juego.

Tipos de texto y formatos de archivo.

En un videojuego existen varios tipos de texto. Los videojuegos también son multimedia e incluyen una variedad de recursos diferentes como el vídeo. Los productores de localización deben tener conocimientos sobre cómo abordarlos. Cuando se trata de escenas o vídeos prerenderizados, los productores deben esforzarse para garantizar que permanezcan relativamente sin cambios. El desafío más importante es la sincronización labial de los diálogos recién grabados y el ajuste de los subtítulos en cada parte de una escena pregrabada o renderizada previamente. Los tipos de texto y archivos que se encuentran comúnmente en los videojuegos son los siguientes.

Controversia

Durante la década de 2010 hubo un importante debate en torno a la localización de juegos japoneses, particularmente para las plataformas de Nintendo . [24] [25] Algunos fanáticos consideran que los cambios resultantes en la trama y la caracterización estropean la visión artística original, y algunos se oponen a que el contenido sexual sea eliminado o menospreciado . [24] La localización de los juegos de Nintendo suele estar a cargo de una división de Nintendo llamada Treehouse. [26] Ante la falta de voluntad de Nintendo para comunicar sobre la localización, circularon especulaciones y teorías de conspiración entre los entusiastas, [24] y varios empleados de Treehouse fueron acusados ​​de ser responsables de cambios impopulares. [26]

Allison Rapp, una empleada de Treehouse que no está directamente involucrada en la localización, generó controversia debido a sus comentarios en Twitter. [25] [26] La atención sobre Rapp aumentó como parte de la controversia Gamergate por la circulación de un ensayo universitario de Rapp que favorecía el relativismo cultural con respecto a la sexualización de menores en los medios japoneses. El ensayo argumentaba en contra del tipo de censura que los críticos de Treehouse denunciaban. [26] Sin embargo, algunos interpretaron el ensayo como una defensa de la explotación infantil, y los lectores de la publicación neonazi de extrema derecha The Daily Stormer organizaron una campaña de envío de cartas para despedirla. [25] [26] [27] Esa iniciativa fue controvertida dentro del movimiento Gamergate , y algunos partidarios lo consideraron un tratamiento justificable de un oponente ideológico, mientras que otros consideraron que la campaña contra Rapp no ​​era ética o no estaba alineada con los objetivos del movimiento. [25] [26] Rapp fue posteriormente despedido, aunque Nintendo emitió una declaración afirmando que la razón era que Rapp había tenido un segundo trabajo en contra de la política de la empresa. [27] Ella sostiene que su controvertida presencia en línea fue la verdadera causa. [27]

Ver también

Referencias

  1. ^ ab Bernal-Merino 2008
  2. ^ abc Kohler 2005, pag. 226
  3. ^ ab O'Hagan y Mangiron, p. 327
  4. ^ ab Chandler y Deming 2012, pág. 317
  5. ^ "Star Wars: The Old Republic", Wikipedia , 11 de mayo de 2022 , consultado el 21 de mayo de 2022
  6. ^ Fahey 2008
  7. ^ ab O'Hagan y Mangiron, pág. 117
  8. ^ ab Chandler 2005, pág. 46-47
  9. ^ ab O'Hagan y Mangiron, pág. 118
  10. ^ Dietz 2007
  11. ^ O'Hagan y Mangiron, pag. 121
  12. ^ ab O'Hagan y Mangiron, p. 56
  13. ^ ab Fenlon, Wes (29 de julio de 2021). "Han sido 2 años increíbles para las traducciones de los fans". Jugador de PC . Consultado el 29 de julio de 2021 .
  14. ^ ab Lum, Patrick (9 de julio de 2021). "Cómo el gran abogado as finalmente se fue al extranjero". Vicio . Consultado el 9 de julio de 2021 .
  15. ^ ab Díaz Montón 2007
  16. ^ Noticias de PS3: Reeves: Euro Gamers esperan porque
  17. ^ Mangirón, Carme; Orero, Pilar; O'Hagan, Minako (1 de enero de 2014). Diversión para todos: prácticas de traducción y accesibilidad en videojuegos . ISBN 9783034314503. OCLC  867851587.
  18. ^ O'Hagan y Mangiron, pag. 220
  19. ^ Dietz 2006, pag. 131
  20. ^ Schnittberichte - Wolfenstein
  21. ^ Buen 2009
  22. ^ ab Zhang 2012
  23. ^ Thayer, Alejandro; Kolko, Beth E. (2004). "Localización de juegos digitales: el proceso de combinación para el mercado global de juegos". Comunicacion tecnica . 51 (4): 477–488. JSTOR  43092358 – vía JSTOR.
  24. ^ abc Klepek, Patrick (14 de diciembre de 2015). "Desde Japón, con cambios: el interminable debate sobre la censura de los videojuegos'". Kotaku .
  25. ^ abcd Singal, Jesse (31 de marzo de 2016). "Es posible que Gamergate acaba de ganar su cuero cabelludo más vergonzoso hasta ahora". Revista de Nueva York .
  26. ^ abcdef Clepek, Patrick (4 de marzo de 2016). "El nuevo y feo frente en la interminable guerra cultural de los videojuegos". Kotaku .
  27. ^ abc Stuart, Keith (31 de marzo de 2016). "Nintendo niega que el despido de Alison Rapp esté relacionado con una campaña de acoso". El guardián .

Bibliografía

enlaces externos