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La gran persecución a través del tiempo de Carmen Sandiego

Carmen Sandiego's Great Chase Through Time (anteriormente Where in Time Is Carmen Sandiego? y a veces con el subtítulo v3.0 ) es un videojuego de aventuras point-and-click de entretenimiento educativo de 1997 desarrollado por Broderbund para dispositivos Microsoft Windows y Macintosh . El juego es una nueva versión del título de viajes en el tiempo de 1989 Where in Time Is Carmen Sandiego?, lo que lo convierte en el segundovideojuego de tiempo en la franquicia Carmen Sandiego . El juego estuvo fuertemente influenciado por el programa de juegos de PBS de corta duración , Where in Time Is Carmen Sandiego?. El juego fue presentado en la Feria del Juguete de 1997 en la ciudad de Nueva York. [3] Se incluyó una versión demo en el CD de Carmen Sandiego Word Detective y estaba disponible en el sitio web de Carmen Sandiego. [4] Después de que Broderbund fuera vendido a The Learning Company , el juego fue relanzado con el nuevo título, Carmen Sandiego's Great Chase Through Time , pero con un rediseño mínimo. [5]

La narrativa del juego involucra a la experta ladrona Carmen Sandiego , quien ha usado una máquina del tiempo llamada Chronoskimmer para colocar a sus asociados en eventos históricos clave para evitar que ocurran. El objetivo del juego es rastrear a Carmen Sandiego y sus secuaces saltando a través de túneles del tiempo que unen períodos históricos, recuperar el objeto robado y corregir el curso de la historia. Durante cada caso, el jugador visita un evento histórico conocido, como la firma de la Declaración de Independencia o la expedición de Lewis y Clark al noroeste del Pacífico, [6] y conoce a figuras históricas como la reina Hatshepsut , Guillermo el Conquistador y Yuri Gagarin . [6] [7] [8] Al final del caso 18, el jugador localiza el Chronoskimmer, adquiriendo así las herramientas para perseguir y capturar a Carmen para el caso final. [9]

Carmen Sandiego's Great Chase Through Time recibió elogios de la crítica tras su lanzamiento, y se ganó elogios por su historia, banda sonora, resolución de acertijos y contenido histórico. Fue galardonado como "Juego de educación y entretenimiento informático del año" en la 1.ª edición anual de los premios Interactive Achievement Awards . [10]

Jugabilidad

En la pantalla de apertura, el jugador puede elegir registrarse en la lista de ACME para comenzar un juego, [11] continuar con uno guardado o crear un juego personalizado seleccionando uno o más casos [12] (una característica recomendada para profesores). [13] El juego es una aventura de apuntar y hacer clic con un cursor modificable, menús desplegables e íconos en pantalla. [14] Los jugadores deben identificar "puntos calientes" en pantalla para encontrar elementos que los ayudarán a progresar. [15] En cada caso, el jugador debe investigar pistas para ayudar a una figura histórica a resolver un problema, recuperar un tesoro robado y capturar a un ladrón. Las Buenas Guías están disponibles para ayudar al jugador a completar cada desafío. [16] El jugador también tiene acceso al Manual del agente de ACME provisto con el juego, que contiene pistas y sugerencias para resolver los acertijos. [11] Cada caso implica un proceso de cuatro pasos para identificar el robo, resolver el problema, recolectar las notas de Carmen y arrestar al ladrón. [17]

El juego se divide en 19 casos, comenzando en el Antiguo Egipto y avanzando hacia la época moderna. El jugador debe completar todos los casos para ganar el juego. [18] [19] Antes de comenzar un caso, el Jefe le dirá al jugador la naturaleza del problema en el período de la historia. [20] Al comienzo de cada caso, el jugador será asistido por uno de los cinco Buenos Guías que lo acompañan (Ann Tickwittee, Ivan Idea, Rock Solid, Renee Santz y Polly Tix), personajes que conocen la cultura del período histórico de cada caso y que tienen un área particular de experiencia histórica, como antigüedades, exploración o inventos. [21] Proporcionan un contexto histórico y mencionan a las figuras notables que aparecerán a lo largo del caso. [22] También ayudan al jugador al comunicarse con las figuras históricas en nombre del jugador. [23] Después de hacer clic en una persona, el jugador puede proceder a interrogarla sobre su situación. Si es necesario, puede volver a hacer cualquier pregunta a través del texto cambiante para extraer más información. Las respuestas de los personajes históricos guían al jugador hacia la tarea de ese período. [15]

El jugador comienza el juego con el rango de Piloto del Tiempo, pero es promovido por el Jefe a medida que avanza el juego, avanzando a Explorador del Tiempo, Soldado del Tiempo, Detective del Tiempo, Inspector del Tiempo y, al final del juego, alcanzando el rango de Detective del Tiempo, lo que le permite tener la oportunidad de capturar a Carmen Sandiego. [11] [24]

Carmen y sus ladrones en la secuencia de apertura. De izquierda a derecha: Buggs Zapper, Jane Reaction, Sir Vile, Medeva, Carmen Sandiego, Baron Grinnit, Dr. Belljar, Jacqueline Hyde, General Mayhem y Dee Cryption.

Los objetos deben ser recolectados y movidos por la pantalla o colocados en el cuadro de inventario para completar los casos. [25] Los personajes ofrecerán objetos al jugador, o el jugador debe buscar objetos que se puedan tomar. Los objetos coleccionables se pueden guardar para su uso posterior arrastrando el objeto al cuadro de inventario. Los jugadores también deben buscar trozos de las Notas de Carmen, que describen dónde se esconderá cada ladrón. Estas notas se han roto en tres pedazos para que sea más difícil encontrarlas. El jugador debe hacer clic en los trozos de papel para juntarlos en una nota completa. Una vez que se encuentran todos los trozos de la nota de Carmen, las esposas ACME (conocidas como Time Cuffs) se activan y el jugador puede decodificar el mensaje de Carmen para deducir la ubicación de sus secuaces. [26] El uso de las Time Cuffs en el objeto relevante revela al ladrón, a quien luego arresta el Buen Guía. [15] Después de capturar a cada delincuente (con Dee Cryption capturado una vez y los demás capturados dos veces), el jugador persigue a Carmen ella misma. [27]

El jugador puede acceder a la Cronopedia , una guía histórica que proporciona información sobre cada período de tiempo y sus personas, lugares, mapas y eventos importantes. [11] [26] [27] Cada Buena Guía contiene una sección de la Cronopedia y le da al jugador el capítulo relevante al llegar a cada período de tiempo. [27] Todo el texto dentro de la Cronopedia fue revisado y aprobado por los editores de la Encyclopædia Britannica . [28] La información puede usarse para descifrar las notas de Carmen. [25] [26]

La mecánica del juego cambia una vez que el jugador recupera el Chronoskimmer al final del Caso 18, en el que Carmen le entrega su objeto robado al jugador. En lugar de permanecer dentro del mismo período de tiempo durante la duración del caso final, el jugador ahora sigue pistas en cada ubicación para averiguar a dónde ir a continuación. Esto es un regreso a la mecánica de ¿Dónde está Carmen Sandiego en el tiempo?. Aunque el jugador ahora tiene la capacidad de viajar a cualquier período de la historia cuando lo desee, Carmen solo puede viajar a períodos de tiempo que ya haya visitado y, por lo tanto, el juego restringe al jugador a los períodos de tiempo de los casos anteriores. Las partes de la pantalla que anteriormente estaban ocupadas por las notas de Carmen y los elementos coleccionables del juego se reemplazan con el control deslizante del Chronoskimmer y el botón de viaje. A lo largo de este caso, el jugador recibe ayuda de las cinco buenas guías de ACME. Originalmente, los jugadores podían visitar un sitio web temático para "aprender más en profundidad" sobre las culturas visitadas en el juego, [29] que incluía "artículos de Brittanica [ sic ], sugerencias y un área de comentarios". [30] El sitio también tenía un minijuego de Cristóbal Colón , que estaba vinculado al décimo caso del juego terminado. [ cita requerida ] Además, ofrecía una prueba gratuita extendida exclusivamente a los propietarios del juego. [31] El sitio, junto con las otras páginas de Carmen Sandiego creadas por Broderbund Software y mantenidas por The Learning Company, se cerró en 2005. [6] [32]

Trama

Una mujer del mundo real sentada dentro de una escena de juego, mirando al espectador.
Lynne Thigpen como La Jefa

El juego comienza en el presente, cuando Carmen Sandiego irrumpe en la sede de ACME Timenet en San Francisco y roba un dispositivo de viaje en el tiempo llamado ACME Chronoskimmer. [20] Carmen envía a sus villanos VILE Sir Vile, Dr. Belljar, Baron Grinnit, Medeva, General Mayhem, Jacqueline Hyde, Buggs Zapper, Jane Reaction y Dee Cryption para viajar a través del tiempo y robar tesoros históricos, alterando así el curso de la historia. También les proporciona una nota que detalla dónde esconderse antes de recogerlos. [23]

Después del robo, el Jefe saluda al jugador y le explica la importancia de recuperar el dispositivo y restaurar la historia, así como la mecánica de protección del Chronoskimmer de dejar atrás los túneles del tiempo. El Jefe envía al jugador a una serie de misiones para detener a Carmen y sus ladrones. En cada misión, los jugadores se emparejan con un buen guía como Ann Tickwittee, Ivan Idea, Rock Solid, Renee Santz y Polly Tix.

Después de que se resuelve el octavo caso y todos los delincuentes son encarcelados, Carmen Sandiego usa el Chronoskimmer para rescatarlos y cometer más robos en la historia. Después de reforzar la prisión con "barras láser", el Jefe envía al jugador a recapturar a los delincuentes y atrapar a Carmen de una vez por todas. Después de que el jugador termina de recapturar a los delincuentes y restaurar la historia mientras captura al último delincuente, Dee Cryption, Carmen Sandiego le permite al jugador recuperar el Chronoskimmer y luego viaja a través del tiempo, hasta que regresa al presente para robar su expediente personal de la sede de ACME. Después de una persecución por parte de los cinco Buenos Guías, Carmen Sandiego es capturada y encarcelada.

Una vez que el jugador tiene éxito, el Jefe les revela información secreta: Carmen Sandiego fue una vez agente de ACME, pero sintió que el desafío de atrapar a los delincuentes era demasiado fácil, por lo que se convirtió en una villana para ser más astuta que sus antiguos colegas. Su objetivo era eliminar un expediente detallado sobre su transición, que está vinculado temáticamente con su deseo de borrar la memoria de las mayores figuras y logros de la historia (denominado "Proyecto: Barrido de la Historia"), con el pretexto de simplemente "robar los mayores tesoros de la historia". Mientras está encarcelada, Carmen les dice a los jugadores que no podrán retenerla por mucho tiempo.

Aunque no se dice en el juego, se da a entender que Carmen Sandiego solo ordenó a sus secuaces que robaran estos elementos como señuelo para garantizar que la sede de ACME estuviera completamente vacía mientras todos los agentes limpiaban su rastro de desastres históricos.

Personajes y reparto

El único papel de acción en vivo en el juego fue el de The Chief, interpretado por Lynne Thigpen . Todos los demás papeles se interpretaron como doblajes. [33] Brenda Burke, quien interpretó a Carmen Sandiego en la segunda temporada del programa de juegos, prestó su voz al personaje en el juego. Aunque la mayoría de los actores de doblaje en el juego solo interpretan a un personaje, algunos interpretaron múltiples papeles en diferentes casos. Por ejemplo, Charles Martinet interpreta a William Shakespeare y Ludwig van Beethoven . Jarion Monroe interpreta una mezcla de personajes históricos y ficticios: Ivor el herrero, Kublai Khan , Huang el comerciante, Richard Burbage y Yuri Gagarin . Si bien los actores de doblaje que interpretan a la mayoría de los delincuentes no están acreditados, Francine Scott está acreditada por interpretar a "Villanos". [33]

El juego distingue entre personajes históricos y ficticios con un texto que se muestra cuando se coloca el cursor sobre un personaje. Con algunas excepciones (incluidos los agentes de ACME, los villanos de VILE y los campesinos del caso 5), los personajes que tienen nombre y apellido son figuras históricas genuinas, mientras que los personajes que solo tienen un nombre o un título descriptivo son ficticios. Sin embargo, algunas de las figuras históricas reales, como la reina Isabel I y Moctezuma, son mencionadas solo por sus nombres de pila. [34]

Desarrollo y lanzamiento

En 1991, Broderbund había lanzado cinco exitosos juegos de Carmen Sandiego: World (1985), USA (1985), Europe (1988), Time (1989) y America's Past (1991). Este año marcó el debut de la franquicia en televisión con el programa de juegos de PBS Where in the World Is Carmen Sandiego? presentado por Greg Lee , protagonizado por Lynne Thigpen como el Jefe y con la banda a capela Rockapella . Esta serie finalmente duró cinco temporadas, ganando seis premios Daytime Emmy a lo largo de su recorrido. Después de la cancelación, World fue seguido por un spin-off menos exitoso titulado Where in Time Is Carmen Sandiego? que se desarrolló de 1996 a 1997, ganando un premio Daytime Emmy. Durante la ejecución del programa de juegos World , Broderbund había lanzado Space y Junior Detective (basado en la serie de televisión animada ), y planeó reiniciar sus títulos más populares para una nueva generación; esto resultó en el lanzamiento de Where in the USA Is Carmen Sandiego? (1996), Where in the World Is Carmen Sandiego? (1996) y Time (1997). Mientras que USA y World se inspiraron en el concurso World , muchos elementos del concurso Time se incorporaron a Time , incluyendo la canción principal (interpretada por su grupo vocal The Engine Crew), los nombres de muchos de sus villanos y la sede de ACME Timenet (una parodia de ACME Crimenet de World ). En cada uno de estos tres títulos, Thigpen asignó casos al jugador a través de videoclips de acción en vivo en su papel repetido como Jefa. [35] A lo largo de las dos temporadas de Time , estos videojuegos a menudo se les dieron a los jugadores como premios por ganar. Clear Ink ganó el contrato para crear un sitio web para Carmen Sandiego , que se lanzó en línea con el envío de Time y Word . [36] Kenneth Goldstein, quien se unió a Broderbund en 1992 para "fortalecer" la serie Carmen Sandiego , fue productor ejecutivo del juego. [37] El juego "apoya el Currículo Nacional". [38]

Desarrollo

En 1995, Where In The World Is Carmen Sandiego , la primera serie de televisión basada en la franquicia, llevaba cinco años al aire. Los productores del programa en PBS decidieron que era hora de "evolucionar la marca y poner algo nuevo frente a su audiencia" que "transmitiera los valores fundamentales del original". A pesar de que Broderbund tuvo reuniones para convencer a los productores de continuar con World debido a su éxito, persistieron con su creación de una secuela espiritual de Where in Time . En ese momento, Broderbund estaba poniendo Where in Time is Carmen Sandiego? en desarrollo como un juego en CD-ROM con un "paradigma de juego completamente nuevo" diseñado por el empleado de Broderbund Jim Everson. La visión de Jim era que Carmen Sandiego hiciera la transición a juegos de aventuras secuenciales intercalados con escenas de corte impulsadas por la narrativa. Broderbund armó un prototipo basado en esta visión y se lo mostró a PBS; también notaron un plan para incluir a Lynne Thigpen, miembro del elenco de World, como The Chief para presentar y resumir los casos. A PBS le encantó la propuesta y aceptó utilizar su personaje, lo que permitió una sinergia entre plataformas de la franquicia. [39]

Una imagen dividida de dos diseños de una mujer flotante de cabello negro.
Aspecto de la buena guía Ann Tickwitee en la demostración del juego (izquierda). Fue rediseñada como un personaje asiático-estadounidense para la versión final (derecha). [40] [41]

Aunque Broderbund ya tenía experiencia previa con títulos de point-and-click con el videojuego Myst de 1993 , Time fue el primer juego del género que formó parte de la franquicia Carmen Sandiego . Rompiendo con el estilo de juego de "pistas para la siguiente ubicación", los desarrolladores eligieron un juego de aventuras gráficas , en el que cada caso se desarrollaba en un entorno histórico. Esto permite al jugador experimentar la cultura de cada período, "aprendiendo sobre la historia de las personas, los eventos y las condiciones de vida de la época", [42] en lugar de simplemente obtener una pista y luego viajar a otro lugar. El juego solo tiene un parecido cosmético con el juego de 1989 del mismo nombre, este último utiliza el Chronoskimmer que viaja en el tiempo, el robo de objetos históricos por parte de los ladrones de Carmen y una forma de humor basado en juegos de palabras presente en la mayoría de los juegos de la serie. [11] [43] Este juego a menudo se subtituló v3.0 ya que se hizo en el mismo estilo y lote de producción que World 3.0 y USA 3.0, que son las terceras versiones de sus juegos. Si bien hubo una versión mejorada de Time , nunca recibió una nueva versión en el estilo Deluxe v2.0 como lo hicieron World y USA. Ambas versiones de Time comparten un nombre, aunque la jugabilidad es diferente. [44] En Where in Time is Carmen Sandiego , los desarrolladores pudieron incorporar un video QuickTime de The Chief. En ese momento, Lynne Thigpen también interpretaba a The Chief en la serie de televisión. Voló a San Francisco y grabó sus partes en el estudio Broderbund. Su presencia permitió a los desarrolladores tener video en streaming de calidad de TV y una actriz reconocida en su juego. [45]

Aunque la compañía había experimentado con otros temas en juegos anteriores de Carmen Sandiego , para muchos críticos este título, junto con Carmen Sandiego Word Detective (1997) y Carmen Sandiego Math Detective (1998), marcó el debut de la franquicia en temas distintos a la geografía. El Buffalo News dijo que "en lugar de hechos mundiales, su objetivo es enseñar lecciones sobre historia y uso de palabras", y agregó que la transición fue "suave". [46] El Providence Journal Bulletin escribió: " Dónde está Carmen Sandiego en el tiempo de Broderbund y Carmen Sandiego Word Detective continúan la gran tradición del Carmen original, expandiéndose hacia [la historia] y el lenguaje". [47] El Christian Science Monitor escribió: "Ahora Carmen ha llevado sus actividades criminales más allá de la geografía y hacia los reinos de la historia, las matemáticas y las artes del lenguaje", y argumentó que Time era "el más relacionado con el prototipo de la serie". [48] ​​Los CD-ROM con subtítulos eran prácticamente inexistentes en 1996 y no había un esfuerzo organizado para alentar a las compañías multimedia a proporcionar subtítulos para productos con una trama intensiva; [49] Great Chase Through Time rompió el molde al incluir una opción de subtítulos.

El sencillo juego de preguntas y respuestas ThinkQuick Challenge de Carmen Sandiego (1999) fue el último juego desarrollado por Broderbund; la compañía fue adquirida por Learning Company en 1998 y el 1 de junio de 1999, relanzó Time con un rediseño mínimo y un cambio de nombre de Where in Time Is Carmen Sandiego? a Carmen Sandiego's Great Chase Through Time . [50] [51]

Diseño

Consulte el título
Gran esfinge de granito que representa a la faraona Hatshepsut, representada con la tradicional barba postiza, símbolo de su poder faraónico — Museo Metropolitano de Arte

La animación de los personajes se realizó independientemente del diseño del fondo y se superpusieron en la misma pantalla después de producir cada elemento. Esto permitió que la misma animación de personajes se colocara en múltiples fondos. Por ejemplo, Sacagawea aparece tanto en la escena inicial como en la final del Caso 15 en una postura física idéntica. Broderbund fue muy eficiente con su flujo de trabajo, contando con un sistema de línea de montaje. El plan de la empresa era mantener la apariencia consistente en todo momento. En lugar de poner a cada artista a cargo tanto del diseño como de la pintura, las tareas se asignaron a dos flujos de trabajo separados, realizados por dos grupos separados de artistas con diferentes conjuntos de habilidades. Aproximadamente dos o tres artistas pintaron los fondos para el juego, que comenzaron como fondos prototipo antes de ser coloreados. El mismo sistema se aplicó con los modelos de color para los personajes animados. Un empleado a tiempo completo en el lugar ideó la apariencia del diseño mientras que se contrataron artistas independientes para cumplir con la visión. Se requirió que los artistas de diseño completaran la animación sobre imágenes estáticas. Muchos de los que trabajaron en este juego también contribuyeron con World, USA y Word . Gran parte del trabajo de diseño se llevó a cabo entre 1996 y 1997. Las secuencias de apertura, cierre y fuga de la cárcel requerían una atención especial para garantizar que fueran estéticamente impresionantes y contaran una narrativa visual sucinta. A mediados de 1997, las tres secuencias de escenas de corte tuvieron que ser pintadas encima para darles un efecto 3D que coincidiera con los fondos de los niveles del juego. Los artistas independientes utilizaron Photoshop y, en lugar de utilizar herramientas como tabletas Wacom o lápices de mano, pintaron con un ratón y desarrollaron técnicas de pintura a medida que avanzaban. Por ejemplo, para dar a los árboles un "aspecto frondoso", una técnica improvisada fue "hacer que el ratón se desvaneciera después de dos o tres píxeles [durante] varios trazos". [52] [53]

Aunque el juego fue "cuidadosamente construido para ser divertido y factual", en algunos casos se dejó de lado la precisión histórica a favor de la facilidad de juego, la creación de acertijos divertidos y el aumento de la claridad visual. El asedio en el Caso 5 es completamente ficticio y es un resultado directo del robo del Libro Domesday por parte del ladrón de Carmen , lo que resultó en una debilidad percibida en el liderazgo de William y una rebelión para derrocarlo. Además, si bien se hicieron esfuerzos para transmitir escenarios históricamente precisos, solo pudieron hacerlo basándose en la evidencia disponible de la que a veces extrapolaron. En situaciones en las que se desconoce la verdad, se eligieron ciertos puntos de vista. Por ejemplo, si bien no hay evidencia de que Hatshepsut usara barba postiza, a menudo se la representa con una en estatuas y jeroglíficos y los diseñadores del juego decidieron incluir este "elemento intrigante, aunque discutible". A menudo, los diseñadores crearon versiones simplificadas de conceptos largos y complejos para reducir la confusión y hacer que los casos fueran más cortos. Los ejemplos incluyen el proceso de fabricación de momias en el Caso 1, el sistema político feudal presentado en el Caso 5, el lenguaje de signos de las regiones de las llanuras y las Montañas Rocosas en el Caso 15, y las partes del cohete Vostok involucradas en el vuelo espacial de Yuri Gagarin en el Caso 18. Además, se usaron títulos modernos en lugar de los contemporáneos en el caso de "Faraón" para Hatshepsut, "Inca" para la civilización inca en sí y "Edison" para Thomas Alva Edison . De manera similar, se eligió que todos los personajes hablaran inglés en lugar de usar subtítulos por el bien de la simplicidad, incluso en períodos de tiempo o lugares donde el inglés era desconocido o no era el idioma local. [54]

Liberar

En una entrevista a Matt Fishbach, diseñador asociado de Broderbund Software en enero de 1997, el sitio de fans The Sandiego Manor preguntó: "¿Habrá versiones actualizadas de Where in Time o America's Past ?" (en respuesta a los reinicios entonces recientes de Where in the World? y Where in the USA? ). Respondió: "Es muy probable. Esperen un anuncio en el próximo evento Toy Fair en Nueva York (en marzo, creo)". [55] El mes siguiente, el 10 de febrero, Broderbund lanzó un comunicado de prensa explicando que revelarían el juego en la Toy Fair de ese año, y que se lanzaría en las tiendas ese otoño. [56] Where in Time is Carmen Sandiego? fue presentado en la Toy Fair de la ciudad de Nueva York por Broderbund más tarde ese año. [3] Business Wire señaló en ese momento que "el anuncio de este nuevo título de software se produce poco después de los recientes lanzamientos de Where in the World is Carmen Sandiego? y Where in the USA is Carmen Sandiego?, ambos títulos de software entre los cinco más vendidos de las últimas vacaciones, y el exitoso lanzamiento del nuevo programa de juegos de PBS Where in Time is Carmen Sandiego? para niños". [57] Where in Time is Carmen Sandiego? finalmente se lanzó el 13 de agosto de 1997. [1]

La estrategia de marketing de Broderbund Software apuntaba a un grupo demográfico objetivo: "padres jóvenes que tienen un ordenador en casa y quieren que sus hijos aprendan mientras juegan". Para ello, creó títulos de entretenimiento educativo con "gráficos y sonido entretenidos", los probó con niños para asegurarse de que fueran fáciles de usar y llegó a acuerdos con minoristas como Best Buy y Babbages . Un documento de MHHE titulado El papel del marketing dentro de la empresa o la organización sin fines de lucro explicaba que "los minoristas están felices de dar espacio en las estanterías a los nuevos productos de Broderbund porque saben que la promoción de Broderbund ayudará a atraer clientes a la tienda". En el caso de Great Chase Through Time , Broderbund "no solo colocó anuncios en revistas de informática orientadas a la familia, sino que también envió folletos de correo directo a sus clientes registrados". Debido a la lealtad a la marca, los juegos de Carmen Sandiego pudieron venderse por más dinero que el software de otras empresas. Los padres apreciaron que "satisfacía sus necesidades y ofrecía un buen valor para el cliente". [58] The Mirror realizó una promoción en la que regalarían 10 copias del videojuego a través de The A List. [38] El juego fue incluido en la TLC School Alliance, que vio sus títulos venderse con descuento en la Conferencia NSBA en Nashville y la Conferencia CUE de California en Santa Clara. [59] James Lyband Jackson, Coordinador de Educación Informática tanto para la YWCA/Guardería como para la Iglesia, incluyó el programa de "historia práctica" como parte de su programa educativo. [60] La Edición Escolar del juego venía con una carpeta de tres anillos para guardar el software, una Guía del Usuario, una Guía del Profesor desarrollada a medida y el libro de recursos Simulaciones de Historia Mundial de Max W. Fischer. [61]

Post-lanzamiento

El juego fue lanzado en dos CD-ROM, aunque los relanzamientos posteriores de The Learning Company tenían el juego en un DVD-ROM con una capa doble, provisto de un manual de instrucciones de 36 páginas. [27] Este relanzamiento se produjo cuando The Learning Company cambió el título del juego a Carmen Sandiego's Great Chase Through Time después de adquirir las propiedades de Broderbund. Como parte de la Biblioteca de Estudios Sociales de Carmen Sandiego , [62] una Edición Escolar del juego "venía empaquetada en una carpeta resistente de tres anillos que contiene el software, la Guía del Usuario, una Guía del Profesor desarrollada a medida y el libro de recursos adicional, Simulaciones de Historia Mundial de Max W. Fischer". El sitio de Carmen Sandiego explicó: "Desarrollada específicamente para ayudarlo a integrar el programa en el plan de estudios de su aula, la Edición Escolar está repleta de planes de lecciones, páginas para estudiantes reproducibles, bibliografías y muchos otros recursos para el aula". [63]

Recepción crítica

Aprendizaje histórico

Aunque la estructura de los juegos anteriores ha sido criticada por el periódico The Child and the Machine: How Computers Put Our Children's Education at Risk por hacer que personas y lugares históricos "aparezcan como fenómenos aislados que se descartan tan pronto como han cumplido sus propósitos", [73] esta nueva versión fue a menudo elogiada por agregar contexto y un marco para absorber su aprendizaje. The Learning Village señaló que al escuchar atentamente la historia, el jugador se expone a una variedad de eventos y períodos históricos interesantes, comentando que el contenido histórico era preciso y estaba escrito con claridad. [25] MacWorld señaló que "el juego solo roza la superficie de la mayoría de las culturas, concentrándose en unos pocos aspectos estrechos seleccionados"; [74] alternativamente, Advocate consideró que el videojuego "está en el blanco". [75] Anne Reeks de Parenting escribió que el juego ofrece "fragmentos de la cultura, los logros, el gobierno y la tecnología de la época". [66] La revista KidsWorld señaló que "no es necesario saber mucha historia para disfrutar de este juego, y hay un libro de referencia electrónico para obtener ayuda". [76] Mary E. Hocks citó Great Chase Through Time en su artículo de revista "Intervenciones feministas en entornos electrónicos" como un ejemplo de un juego de Carmen Sandiego que "incluía información educativa de una manera neutral en cuanto al género y retrataba personajes femeninos fuertes e inteligentes", como el jefe afroamericano y la hispana Carmen Sandiego. [77] [78]

Los niños apreciaron que los estudiantes pudieran ir al sitio web de Carmen Sandiego para obtener un aprendizaje más profundo sobre los períodos de tiempo que experimentaron. [79] Robin Ray del Boston Herald escribió que el juego "logra incorporar las características educativas dentro del juego en sí", lo que incita a los niños a aprender para resolver acertijos y completar el juego, "nunca de manera torpe ni desagradable [y] solo parte de la diversión". [80] Debbie Maria Leon del New Straits Times dijo que "hay mucho que aprender en este ... título de entretenimiento educativo divertido y optimista" y que "cada caso es único y desafiante y ofrece una gran cantidad de conocimiento". [11] ICT and Literacy afirmó que "se esconden pistas históricas genuinas en cada pantalla y que cada uno de los 18 casos está diseñado para ser una "fuente histórica discreta para un área de aprendizaje", y señaló además que la Chronopedia puede "familiarizar a los niños con las técnicas necesarias para utilizar CD-ROM de no ficción". [15] El Sydney Morning Herald señaló que "la historia asiática y australiana está prácticamente descuidada". [81]

Aprendizaje deductivo

The Learning Village señaló que el juego permite a los jugadores usar su iniciativa y los alienta a investigar y pensar, comentando que los aspectos de investigación estaban "extremadamente bien construidos, entrelazando muy inteligentemente la narración de la historia, resolviendo el desafío y descubriendo las pistas para encontrar al ladrón". [25] Anne Reeks de Parenting escribió que "cada misión ofrece acertijos que agudizan el ingenio". [66] Elizabeth Hurley de USA Today comentó que "la belleza de este programa es que no es solo una lección de historia, sino una lección de pensamiento", señalando que "ha eliminado el aburrimiento del aprendizaje". [67] FamilyPC dijo que sus 66 evaluadores disfrutaron más de la "emoción de la búsqueda y el conocimiento que adquirieron en el camino". [82] Debbie Maria Leon del New Straits Times pensó que "el alto nivel de interactividad hace que [el juego] sea muy atractivo" y aconsejó a los jugadores que no "se apresuren en el juego [ya que] la emoción está en explorar las pistas y darles sentido". [11] ICT and Literacy señaló que "la satisfacción proviene del trabajo de detective, mezclado con persecuciones, hablando con personajes históricos y ficticios", utilizando habilidades como la resolución de problemas, la deducción, la investigación, la toma de decisiones, la memorización y la coordinación mano-ojo que deben ser utilizadas por el jugador, agregando que encontrar al "malo" y prevenir el "desastre histórico" es la recompensa por los esfuerzos del jugador. [15] The New York Times dijo que los misterios del juego eran más plausibles que los del "convencional" Carmen Sandiego Math Detective . [83]

Audiovisuales y diseño

Games Domain Review escribió que el juego era agradable debido a sus personajes divertidos y gráficos exuberantes. [30] Lisa Karen Savignano de Allgame notó la tontería ocasional y la falta de sincronización, aunque reconoció que estos problemas no restaron valor al juego en general. [84] Mientras tanto, el Milwaukee Journal Sentinel pensó que el juego era animado sin ser demasiado cursi. [6] Robin Ray del Boston Herald escribió que la versión reiniciada del juego "corrige las fallas de la versión anterior y agrega muchas características nuevas geniales". [80] Kristie Rohwedder de Bustle clasificó el tema instrumental del juego en sexto lugar en una lista de las mejores canciones de Carmen Sandiego . [85] Una evaluación negativa provino del libro Telling Children about the Past: An Interdisciplinary Perspective , que sugirió que era posible que el uso de dibujos animados y gráficos estilizados en el juego "proyectaran sesgos modernos hacia el pasado y lo distorsionaran". [86] Mitch Gitman del Pittsburgh Post-Gazette revisó Great Chase Through Time de Carmen Sandiego , junto con Carmen Sandiego Math Detective y Carmen Sandiego Word Detective , y dijo que Time fue el "movimiento creativo más inteligente [de] los tres nuevos productos", y que "el valor de producción, con música cinematográfica y animación de calidad" hace que Time sea aún más profundo, y lo describió como "[mucho más] ingenioso e innovador" que Word o Math ". [16] ICT and Literacy explica que la serie "hace que la historia sea accesible a una amplia audiencia" y que el juego "fusiona ficción con no ficción en un diseño sofisticado". [15] Debbie Maria Leon del New Straits Times disfrutó de la "miríada de elementos en los que se puede hacer clic que acechan en cada escena, esperando liberar algo de información más interesante e intrigante". [11] El Cedar Rapids Gazette señaló que el juego está "repleto del mismo humor irónico y juego de palabras de los juegos anteriores de Carmen ". [87] Home PC señaló que el único La desventaja de este juego "muy mejorado" ¿Dónde está Carmen Sandiego en el tiempo? era que se podía jugar una sola vez debido a que las pistas no eran aleatorias y el misterio en cada era seguía siendo el mismo. [44]

Dificultad yEl jefe

The Learning Village consideró que el juego "puede ser tan atractivo para los padres como para el niño". [25] Anne Reeks de Parenting pensó que la experiencia era "diferente a las anteriores aventuras de Carmen , que se prolongaban". [66] Kiplinger's Personal Finance señaló la naturaleza desafiante del juego y que dejó perplejos a varios niños que lo probaron. [88] El Milwaukee Journal Sentinel describió Great Chase Through Time de Carmen Sandiego como "entretenido [y] desafiante para sus grupos de edad objetivo". [6] Savignano escribió que el juego es desafiante pero no particularmente difícil, y que "algunas pistas [y soluciones a los acertijos] están incluidas en el manual [y] en el sitio web". [84] Karen Campbell de The Christian Science Monitor escribió: "Hay un poco de prueba y error involucrado cuando las pistas no son inmediatamente evidentes. Puede resultar tedioso para los adultos, pero a los niños, para quienes la táctica es una parte natural del aprendizaje, no parece importarles". [89] Telling Children about the Past: An Interdisciplinary Perspective destacó la accesibilidad del juego para personas con discapacidades al ofrecer un entorno de asistencia para personas con problemas de audición. [86]

David Colker del Los Angeles Times disfrutó de la "presencia en pantalla de la actriz Lynne Thigpen", señalando que ella le dio "una presencia ganadora a su papel". [90] Debbie Maria Leon del New Straits Times escribió que "la urgencia de la voz [del jefe confiado] [da] suficiente empuje para hacer que [el jugador] salga corriendo a restaurar la historia". [11] Alternativamente, Providence Journal - Bulletin escribió que "hay mucho que aprender en el camino, pero pasamos mucho tiempo sentados escuchando discursos exagerados del jefe, especialmente cuando hubiéramos preferido seguir adelante". [47] Telling Children about the Past: An Interdisciplinary Perspective destacó el desafío del juego a los estereotipos, presentando a una líder que es mujer y negra. [86]

Referencias

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