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El desafío ThinkQuick de Carmen Sandiego

Carmen Sandiego's ThinkQuick Challenge (a veces denominado Carmen Sandiego's Think Quick Challenge ) es un juego de computadora educativo con temática de concursos [2] para niños de 8 a 12 años (aunque PC Mac sugiere que es adecuado para niños de 10 años en adelante [3] ). El título, que es parte de la franquicia Carmen Sandiego , fue lanzado por The Learning Company el 1 de junio de 1999. [4] Pueden jugar hasta 4 jugadores y funciona con el motor Mohawk. [5]

Desarrollo

Las 1000 preguntas sobre 7 temas [6] del juego fueron escritas y desarrolladas por profesores. [7] El juego fue el primero en ofrecer a los jugadores de Carmen Sandiego una opción multijugador. [8] El título analiza el plan de estudios para estudiantes de cuarto a sexto grado. [9]

Hubo una promoción en la que si los jugadores recogían su copia de CompUSA8, participarían en un sorteo con la posibilidad de ganar premios Carmen Sandiego. [10] También hubo una competencia llamada "Programa de premios al maestro del año 2000 de TECNOLOGÍA Y APRENDIZAJE", con Learning Company como uno de los patrocinadores y ofreciendo copias del juego como premios para los ganadores estatales. [11]

Trama

Carmen Sandiego y sus seis ladrones maestros (Gnash, Madame Le Zaarde, Snarla Swing, Dr. Depth, Count Hypno y Jane Reaction) han enviado KnowBots (SynicBot, HALieBot, Pure-EBot, BruiserBot, DimBot y Touchy-FezlyBot) para robar al mundo sus datos e información de varios textos. En respuesta, el agente de Acme, Chase Devineaux, recluta agentes adicionales para contrarrestar esta amenaza mundial. Carmen Sandiego, ansiosa por un desafío, espera a los agentes.

No hay un final real para el juego, ya que después de la derrota y captura de los secuaces de Carmen, el juego simplemente se reiniciará con ellos libres como si los eventos anteriores nunca hubieran sucedido.

Jugabilidad

El objetivo del juego es superar a los KnowBots de Carmen y responder correctamente las preguntas para capturar a los ladrones maestros de Carmen. Al comienzo de cada misión, Chase Devineaux, el principal agente de la Agencia de Detectives ACME, describirá al sospechoso y el conocimiento vital robado. Hay tres niveles de dificultad, que se adaptan a tres grupos de edad respectivamente y los jugadores comienzan con una cierta cantidad de puntos de energía. Pueden jugar hasta cuatro jugadores o equipos. [12]

Los jugadores burlan a los KnowBots en una competencia tipo concurso. [13] [14] En un juego regular, los jugadores visitan dos lugares, cada uno con dos KnowBots, alternando cada tres preguntas. Cada KnowBot tiene conocimientos en diferentes áreas temáticas: Historia , Geografía , Matemáticas , Escena del crimen (que es similar a un juego de memoria), Inglés , Ciencias de la vida , Ciencias físicas o Arte y música . [15] [16] Si el jugador o los jugadores responden correctamente, obtienen una cierta cantidad de puntos de conocimiento dependiendo del tipo de pregunta que se haga (por ejemplo, las preguntas de selección múltiple valen 950 puntos de conocimiento y las preguntas de clasificación de fuego rápido valen 200 puntos de conocimiento cada una). Si responden una pregunta incorrecta, pierden un punto de energía de captura, que es esencial para capturar al maestro ladrón. [17] Una vez en el escondite del maestro ladrón, el jugador debe resolver un rompecabezas único para ingresar. El jugador con más Energía de Captura tendrá la oportunidad de capturar al ladrón, pero si hay un empate en Energía de Captura, el jugador con más Puntos de Conocimiento tendrá la oportunidad de capturar al ladrón.

Los jugadores y profesores de la escuela también tienen la opción de crear sus propios conjuntos de preguntas de hasta 50 preguntas usando Multipick, YinYang (Verdadero/Falso), Sequencer, Matchmaker y Gridlock (Encontrar todas las respuestas en una cuadrícula). [18]

Recepción crítica

En una reseña de un paquete titulado Adventure Workshop: 4th-6th Grade que incluía los juegos The ClueFinders Reading Adventures Ages 9-12 , Carmen Sandiego's ThinkQuick Challenge y Super Solvers Mission: THINK , Hilary Williams de AllGame dijo que es "una de esas raras compilaciones donde todos los títulos incluidos son excelentes", agregando que ThinkQuick era "otro gran juego [de Carmen] que interesará a los niños mayores debido a su tema de espionaje internacional" y que el juego "conserva el valor educativo de los títulos anteriores de la serie, sin perder valor de entretenimiento". [19] Newsday comentó "[el juego es] genial, porque cuatro niños pueden jugarlo juntos en la computadora, y tiene más de 1000 preguntas en siete áreas temáticas, por lo que nunca te aburres". [20] SuperKids elogió los "gráficos magníficos", la "trama intrincada" y la jugabilidad que "sorprendería y deleitaría" a los fanáticos de Carmen Sandiego, aunque puede resultar tedioso para aquellos que se habían cansado del género de juegos basado en cuestionarios. [21] Infotech dijo que era un título de juego de interés. [22] ThinkQuick fue seleccionado como uno de los juegos ofrecidos para este proyecto donde los juegos fueron donados a la Biblioteca Pública Harmony para el aprendizaje de los estudiantes. [23] Teacher Librarian lo consideró "otro éxito de Carmen Sandiego" [24] y un "título de CD-ROM de interés". [25] El Daily Herald escribió que el título "de alta calidad y fácil de usar" "muestra por qué la franquicia [Carmen Sandiego] ha sido tan exitosa", elogiando la mecánica de juego mediante la cual los jugadores alternan entre competir en un concurso de trivia y atrapar cooperativamente a los ladrones de Carmen. [26] Poughkeepsie Journal pensó que el juego tenía similitudes con el juego de preguntas de ritmo rápido You Don't Know Jack , y pensó que a los niños que se han cansado del empalagoso "Buen trabajo" les "encantaría la actitud atrevida de un retador [KnowBot] que dice bromas como "Disfruta tu pequeña victoria, Blue. No durará". [27] El Cincinnati Enquirer señaló que este juego vio un cambio de vestuario del icónico vestido rojo de Carmen Sandiego a un mono negro. [28] El Straits Times pensó que el juego era "emocionante y desafiante". [29]

En un análisis negativo, Robin Ray del Boston Herald comentó que ThinkQuick era parte de una tendencia creciente de franquicias de juegos en la que los títulos anteriores que "podían recomendarse sin reservas", "no eran una completa pérdida de tiempo" y "eran una combinación casi perfecta de diversión y aprendizaje" contrastaban enormemente con los nuevos lanzamientos que, en cambio, "causan... un proceso lento". Dijo que "esto no es Think Quick, es Spit Quick". [30] Home Computer Buying Guide dijo que el juego tenía una temática más débil y menos interesante que los títulos anteriores de Carmen Sandiego. [31] Anne Sushko de The Book Report recomendó el juego como "bien desarrollado y de gran interés", aunque señaló que no era compatible con Windows NT. [32] El Boston Herald le dio al juego una crítica mordaz, escribiendo que el juego ha perdido a la clienta femenina, que las preguntas son "aleatorias, estrechas [y] aburridas", y que "los Knowbots te insultan despectivamente si das una respuesta incorrecta", concluyendo que a quien diseñó el juego "se le debería pedir que limpie su disco duro". [33]

Referencias

  1. ^ "Desafío ThinkQuick de Carmen Sandiego: descripción". WineHQ. Archivado desde el original el 21 de diciembre de 2008. Consultado el 18 de noviembre de 2012 .
  2. ^ "Iowa City Press-Citizen de Iowa City, Iowa, el 1 de mayo de 2001 · Página 28". Newspapers.com . Archivado desde el original el 19 de abril de 2017. Consultado el 18 de abril de 2017 .
  3. ^ Software para niños: a partir de 10 años. PC Mag. 14 de diciembre de 1999. Consultado el 18 de noviembre de 2012 .
  4. ^ "El desafío Think Quick de Carmen Sandiego - PC". G4TV. Archivado desde el original el 4 de marzo de 2016. Consultado el 18 de noviembre de 2012 .
  5. ^ "El desafío ThinkQuick de Carmen Sandiego". ScummvmVM. Archivado desde el original el 2 de noviembre de 2012. Consultado el 18 de noviembre de 2012 .
  6. ^ "Software para niños de escuelas primarias". 1 de julio de 2001. Archivado desde el original el 11 de septiembre de 2016. {{cite journal}}: Requiere citar revista |journal=( ayuda )
  7. ^ "El desafío ThinkQuick de Carmen Sandiego". 1 de noviembre de 2000. Archivado desde el original el 11 de septiembre de 2016. {{cite journal}}: Requiere citar revista |journal=( ayuda )
  8. ^ "El mejor software". Bibliotecario docente . 1 de junio de 2000. Archivado desde el original el 11 de septiembre de 2016.
  9. ^ "The Times de Shreveport, Louisiana, 28 de julio de 2000 · Página 44". Newspapers.com . Archivado desde el original el 19 de abril de 2017. Consultado el 18 de abril de 2017 .
  10. ^ "Pittsburgh Post-Gazette de Pittsburgh, Pensilvania, 19 de septiembre de 1999 · Página 762". Newspapers.com . Archivado desde el original el 19 de abril de 2017 . Consultado el 18 de abril de 2017 .
  11. ^ "La revista Technology & Learning anuncia los ganadores de las semifinales del premio Maestro del año 2000". prnewswire.com . Consultado el 19 de junio de 2017 .
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  13. ^ "Reno Gazette-Journal de Reno, Nevada, 31 de julio de 2000 · Página 39". 31 de julio de 2000. Archivado desde el original el 31 de diciembre de 2018. Consultado el 31 de diciembre de 2018 .
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  15. ^ Wall, C. Edward (1 de enero de 2001). Media Review Digest. Pierian Press. ISBN 9780876503874– a través de Google Books.
  16. ^ Luz alta
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  18. ^ Karen S. Ivers y Melissa Pierson (2003). Guía para docentes sobre el uso de la tecnología en el aula. pág. 83. ISBN 1591580749. Recuperado el 18 de noviembre de 2012 .
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  20. ^ "Kidsday / COSAS QUE LOS NIÑOS COMPRAN / Todavía es Carmen Sandiego". Newsday . 1 de noviembre de 1999. Archivado desde el original el 9 de marzo de 2016 . Consultado el 18 de noviembre de 2012 .
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  33. ^ "ThinkQuick provoca una combustión lenta". 7 de noviembre de 1999. Archivado desde el original el 11 de septiembre de 2016. {{cite journal}}: Requiere citar revista |journal=( ayuda )

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