Un juego bishōjo ( japonés :美少女ゲーム, Hepburn : bishōjo gēmu , literalmente "juego de chicas guapas") o juego de chicas (ギャルゲーム, gyaru gēmu , a menudo abreviado como " galge ") es "un tipo de videojuego japonés centrado en interacciones con chicas atractivas". [1]
Los juegos de Bishōjo son similares a los libros Elige tu propia aventura en cuanto a la narrativa, en la que el juego cuenta una historia pero el jugador puede tomar decisiones para cambiar el flujo de la historia.
Historia
Década de 1980
Los juegos bishōjo comenzaron a aparecer en Japón en los primeros días de las computadoras personales. El primer juego bishōjo comercializado en Japón apareció en 1982 como Night Life de Koei . Los primeros juegos bishōjo no fueron demasiado populares, [2] [3] estando limitados a gráficos de 16 colores o menos. [ ¿ Investigación original? ] Al comienzo del género, casi todos los juegos eran pornográficos.
Un hito notable fue Tenshitachi no gogo (1985) de Jast, un precursor de la simulación de citas moderna . Entre los primeros juegos de aventuras bishōjo, tenía un grado de refinamiento del que carecían los juegos anteriores. También fue el primero en tener ilustraciones reconocibles de estilo anime moderno : sus personajes tenían ojos muy grandes y una nariz y boca diminutas, pero por lo demás eran básicamente de proporciones normales, características que hoy en día se encuentran en prácticamente todos los juegos bishōjo . Antes de 1985, las niñas generalmente se dibujaban como adultas de proporciones normales o como niñas súper deformadas .
Década de 1990
La industria se fue alejando gradualmente del hardware propietario japonés hacia la floreciente plataforma DOS , y luego más adelante en la década hacia Windows . A lo largo de los noventa, los juegos bishōjo experimentaron una evolución desde ser uno de los tipos de juegos tecnológicamente más exigentes (porque sus detallados gráficos en 2D requerían una gran cantidad de espacio de almacenamiento para los estándares de las primeras computadoras) a uno de los menos (raramente usan gráficos en 3D). Así, más que juegos regulares, los principales empleados requeridos por las compañías de juegos bishōjo hoy en día no son programadores, sino artistas y escritores.
A principios de los noventa, la atmósfera en Japón se volvió cada vez más hostil hacia los juegos bishōjo . En 1989, el asesino en serie Tsutomu Miyazaki fue arrestado y se reveló que era un consumidor de manga lolicon , lo que provocó una oposición generalizada al manga pornográfico, otaku y cualquier cosa similar. En noviembre de 1991 hubo un incidente en el que un estudiante de secundaria robó en una tienda un juego bishōjo para adultos Saori: the House of Beautiful Girls , lo que resultó en un mayor escrutinio policial para los fabricantes y minoristas. Varias prefecturas comenzaron a clasificar los juegos como obscenos y a retirarlos de los estantes.
Enfrentada a la amenaza de ser censurada por la fuerza por el gobierno, en 1992 la industria de los juegos bishōjo formó la Computer Software Rinri Kikō (que significa "Organización Ética para Software Informático", y a menudo abreviada como EOCS o Sofu-rin ), estableciendo pautas de la industria para el contenido y el empaquetado aceptables. Esta organización controló el contenido más objetable en el "salvaje oeste" de la década de 1980. Así, libre de controversias e impulsada por la mejora continua en la tecnología, en la década de 1990 la industria de los juegos bishōjo experimentó un auge que duró una década.
El primer título importante de la década de 1990 fue Tokimeki Memorial , lanzado en 1994 por Konami , que estaba al borde de la quiebra, y el simulador de citas platónico se convirtió en el primer juego bishōjo importante desde el lanzamiento de Night Life por parte de Koei . En 1999, Kanon fue lanzado por Visual Arts / Key . Si bien el título era otro título eroge dirigido a los hombres por su contenido sexual, los jugadores comenzaron a identificarse con el protagonista y la idea de superar "las pruebas y tribulaciones emocionales del amor puro". Un puerto tardío para PlayStation 2 eliminó el contenido sexual y se vendió mejor que el original, lo que llevó eventualmente a dos adaptaciones de anime. [4]
Un punto de inflexión fue Dōkyūsei (1992) de ELF . Dōkyūsei , cuyo modo de juego se centraba en conocer chicas y seducirlas, estableció las convenciones estándar del género de simulación de citas. Tokimeki Memorial , el primer simulador de citas, presentaba buenos gráficos, actuación de voz completa y un sistema de juego similar a un juego de rol . Para ser accesible a un público más general, no contenía elementos eróticos, buscando en cambio crear una atmósfera "romántica". La popular serie de juegos bishōjo de Sega Sakura Wars también se publicó por primera vez en 1996 para Sega Saturn ; al igual que Tokimeki Memorial , no contenía elementos eróticos. Sin embargo, era único en el sentido de que no solo contenía elementos de juego de aventuras sino también un sistema de combate tomado de juegos de combate táctico como Tactics Ogre .
Desde finales de los noventa, ha habido una tendencia hacia una mejor narrativa en los juegos bishōjo convencionales . Particularmente notables en este sentido son To Heart (1997) de Leaf y Kanon (1999) de Key . A pesar de que su modo de juego implicaba poco más que desplazarse por el texto, se convirtieron en éxitos en gran medida debido a la calidad de su escritura y caracterización. Ambos se lanzaron primero en la PC con escenas eróticas, que posteriormente se eliminaron en sus versiones para consola.
Década de 2000
La industria de los juegos bishōjo se ha resistido a la transición a los gráficos en 3D debido a la naturaleza distorsionada y en bloques de los personajes cuando se los ve de cerca. En 2001, Tokimeki Memorial 3 se convirtió en el primer juego bishōjo en romper esta tendencia. Sin embargo, las bajas ventas hacen que sea probable que otras compañías se queden con los gráficos 2D tradicionales . [5]
Hoy en día, la industria ha crecido y la mayoría de los editores lanzan sus juegos para Windows , incluidos archivos que solo se pueden descargar. Algunos de los menos pornográficos y más exitosos también se están expandiendo al mercado de las consolas . Las principales consolas utilizadas para los juegos bishōjo en los años noventa fueron Sega Saturn y Dreamcast . Más recientemente, la PlayStation 2 ha sido la consola elegida con un número creciente de juegos para las consolas portátiles PlayStation Portable y Nintendo DS . Los juegos portados a las consolas generalmente tienen contenido para adultos eliminado.
Características
La industria de los juegos bishōjo está estrechamente relacionada con la industria del anime y el manga japonés . [6] Si bien muchos de los juegos son pornográficos, la mayoría presenta situaciones románticas con material sugerente. [7]
Algunos grupos dōjinshi producen juegos bishōjo , muchos con el objetivo de formar posteriormente una empresa real o ser contratados por alguna de las grandes compañías de la industria. Debido al corto tiempo de programación y la relativamente pequeña cantidad de contenido requerido en un juego bishōjo , las barreras para entrar en esta industria son relativamente bajas, y es la razón por la que cada año surgen decenas de nuevas empresas.
Una parte sustancial de los ingresos de la industria proviene del merchandising. Los fans suelen ser fanáticos de personajes concretos de sus juegos favoritos y están dispuestos a pagar precios elevados por productos como pósters , figuras y accesorios que los representen. También existen varias convenciones en las que se venden artículos orientados a los fans de los bishōjo , como el popular mercado de dōjinshi Comiket en Tokio , Japón.
Debido a la representación de personajes femeninos en la mayoría de los juegos bishōjo , una gran mayoría del mercado es masculino. [8] Sin embargo, a partir del año 2000, algunos desarrolladores comenzaron a expandir su mercado, creando juegos dirigidos a chicas y presentando a hombres jóvenes atractivos en su elenco ( bishōnen ). El más conocido y comercial de estos títulos es el experimento de Konami Tokimeki Memorial Girl's Side (2002). Incluso han aparecido una pequeña cantidad de juegos eróticos que presentan relaciones homosexuales hombre-hombre ( juegos yaoi ), que toman sus bases de la subcultura paralela del anime y manga yaoi . Los juegos dirigidos específicamente a jugadoras no se denominan juegos bishōjo , sino que los editores los categorizan dentro del género más amplio de aventura o simulación, y los fanáticos y los críticos los denominan comúnmente juegos otome o juegos Boys' Love .
Jugabilidad
Los elementos de los juegos bishōjo pueden estar presentes en prácticamente cualquier tipo de videojuego, [ cita requerida ] y la jugabilidad en los juegos bishōjo varía dentro del género. Aún existen algunas fórmulas básicas que definen el género. Las características básicas de los juegos bishōjo se parecen a las de los libros de Elige tu propia aventura . [9] [10] La apariencia básica de un juego bishōjo consiste en una imagen en la parte superior, un cuadro de texto en la parte inferior y un fondo estático que ocasionalmente cambia extendiéndose hasta el borde detrás de las otras dos áreas. Las imágenes de fondo a menudo se reutilizan para varias escenas y se utilizan descripciones de texto para ayudar a distinguir las diferencias en el entorno. [11] [12] En la mayoría de los juegos, el jugador no ve su avatar y, en cambio, ve el juego desde una perspectiva en primera persona . [13] Además, algunos juegos utilizan varias técnicas, como la pantalla temblorosa, parpadeando o volviéndose negra, para brindar una mayor inmersión al demostrar varias condiciones. La gama de efectos de sonido de los juegos también se utiliza para representar los tímpanos del avatar. [14] [15] Los personajes de estos juegos son menos realistas y a menudo se limitan a sólo unas pocas expresiones faciales estáticas, gestos y parpadeos ocasionales, de los cuales los dos primeros coinciden con el texto que se muestra en la parte inferior de la escena y se reutilizan constantemente. [16] [17]
Las historias básicas de estos juegos se centran en un protagonista masculino que el jugador controla y que interactúa con varios personajes, en particular con mujeres. [18] La interacción se produce en varios puntos en los que el jugador puede tomar decisiones (aparentemente triviales), mientras que las decisiones que le cambian la vida generalmente no se dan. Estas decisiones eventualmente conducen a varios finales buenos o malos con (o sin, en algunos casos, finales malos) uno o más personajes femeninos. [19]
Ganar estos juegos no significa solo obtener varios finales buenos, sino también en algunos casos finales malos, ya que el objetivo es desbloquear todo el contenido adicional . Esto hace que obtener el mismo final dos veces y no desbloquear ningún contenido nuevo sea la forma de perder dichos juegos. [20] Por ejemplo, Gals Panic es una variante del clásico juego Qix donde el objetivo es descubrir el 75% o más de una imagen de una niña. Money Idol Exchanger es un juego de rompecabezas comparable a la serie Magical Drop (que también se clasifica como un juego bishōjo ). En algunos casos, las imágenes de niñas se utilizan como premios por juego hábil, como es el caso de strip Mahjong . En otros juegos, el aspecto bishōjo se puede integrar más estrechamente en el juego: en la mayoría de los simuladores de citas, el objetivo es seleccionar las líneas de conversación correctas mientras se habla con un personaje femenino para aumentar su "medidor de amor". Este tipo de juego se asemeja a los juegos de rol o de aventuras . Muchos son muy lineales y son esencialmente novelas románticas interactivas para hombres (a veces llamadas novelas visuales ).
La mayoría de los juegos bishōjo siguen siendo 2D . La razón principal es que los juegos bishōjo se centran principalmente en personajes en lugar de paisajes, y por esta intención, los mapas de bits 2D siguen luciendo mejor que los modelos 3D (que tienden a ser cuadrados cuando se ven de cerca). La principal ventaja de los modelos 3D en este contexto es una animación más suave y realista, aunque esto suele descartarse por el aspecto poco pulido de los personajes 3D, además del coste adicional de producción para este tipo de trabajo. Tokimeki Memorial 3 (2001) fue el primer juego bishōjo en tener todos sus personajes modelados en 3D, aunque las ventas fueron menores de lo esperado, quizás desanimando a otros desarrolladores de la posibilidad de cambiar los juegos bishōjo de 2D a 3D. [21] Muchos juegos bishōjo hoy en día son esencialmente una presentación de diapositivas de imágenes 2D más voz y texto. [21]
Contenido pornográfico
Si bien hay una serie de juegos bishōjo completamente centrados en la pornografía hardcore, muchos de los títulos más populares, incluidos todos los disponibles para consolas de video domésticas , no contienen material pornográfico, y muchos otros solo contienen una pequeña cantidad en relación con la historia en su conjunto. [ cita requerida ] Por ejemplo, la versión para mayores de 18 años del popular juego Sabbat Of The Witch (también conocido como Sanoba Witch) contiene un total de veinticuatro escenas cortas para adultos dentro de una historia ramificada. [22]
El contenido pornográfico de los juegos bishōjo está regulado por la Organización Ética del Software Informático (EOCS), la organización encargada de clasificar el contenido de los videojuegos en la industria japonesa. [ cita requerida ] La pornografía está prohibida en todos los títulos de consola, y a los juegos de ordenador se les asigna una clasificación especial que alerta al público sobre su contenido. [ cita requerida ] Además, como en toda la pornografía japonesa legal , las imágenes explícitas normalmente están censuradas, mostrando mosaicos o barras en las zonas genitales con el fin de satisfacer las leyes de decencia japonesas. [ cita requerida ]
Los juegos pornográficos bishōjo suelen catalogarse como « juegos hentai » en Occidente. [21] En Japón, suelen llamarse ero -juegos, o con frecuencia eroge .
Representación de la mujer
La representación de las chicas en los juegos bishōjo varía, pero se pueden hacer dos generalizaciones. En primer lugar, la mayoría de las chicas son retratadas como bishōjo , es decir, hermosas, atractivas o lindas. [23]
Existen dos escenarios particularmente comunes: las escuelas secundarias japonesas y los países de fantasía pseudoeuropeos de ambiente medieval. En los escenarios de educación secundaria, los personajes visten uniformes escolares japoneses idealizados ; mientras que en los escenarios de fantasía, los atuendos varían desde túnicas de bruja hasta vestidos de princesa, y también se pueden encontrar criaturas fantásticas como hadas y chicas gato . Cuando el juego se desarrolla en algún otro escenario, tiende a explorar otras posibilidades de moda. Por ejemplo, el juego Pia Carrot se desarrolla en un restaurante, en el que las chicas visten elaborados uniformes de camarera.
Los personajes femeninos actúan frecuentemente de una manera entrañablemente infantil, lo que se describe con el término del argot japonés moe , una característica que a menudo se busca en los personajes bishōjo . [21] Las razones de esta característica no siempre son meramente sexuales: a veces se utiliza para presentar un personaje bonito y cariñoso que es amado y apoyado por el jugador. De hecho, las "hermanitas" son un elemento recurrente de los juegos bishōjo . Un juego muy popular que enfatiza la característica de moe es Sister Princess , basado en la premisa de que el jugador adquiere no menos de doce hermanas pequeñas.
La mayoría de los juegos bishōjo incluyen chicas de anime y no imágenes de chicas de la vida real. Dado que algunos personajes de los juegos bishōjo son menores de edad, el uso de personajes dibujados permite a los estudios de juegos bishōjo con contenido para adultos evitar la sanción de las leyes japonesas de pornografía infantil , que prohíben la representación de menores reales menores de 18 años. [24] Aun así, la EOCS solicita que todos los personajes que parezcan ser menores de edad sean etiquetados como de 18 años de edad. [25]
Representación de los hombres
El personaje principal masculino de los juegos bishōjo suele ser alguien con quien el jugador puede identificarse, experimentando así la historia como si viviera un episodio de su propia vida. A menudo, el juego se ve en primera persona del personaje principal.
Dado que los juegos bishōjo se centran en personajes femeninos y en la interacción del jugador con ellos, los personajes masculinos suelen aparecer menos tiempo en pantalla y el personaje que representa al jugador rara vez aparece; cuando esto sucede, su rostro suele estar oculto fuera de la pantalla o de otro modo, y es posible que ni siquiera tenga voz. A veces, la única aparición masculina en las escenas de sexo se reduce a un pene que entra por un lateral de la pantalla, sin otras partes visibles. [21]
Distribución
El género es extremadamente popular en Japón. En 2005 se estimó que las ventas de juegos bishōjo sumaban una cuarta parte de todo el software producido en Japón. Se estima que se lanzan un promedio de 50 títulos nuevos cada mes o alrededor de 500 al año. [26] [27]
Los juegos bishōjo para ordenadores personales suelen venderse en tiendas especiales o secciones reservadas para clientes mayores de 18 años. Sin embargo, los juegos bishōjo para consola , que suelen ser menos explícitos, se venden junto a otros videojuegos. En la actualidad, se lanzan al mercado decenas de juegos bishōjo cada mes, y prácticamente todas las tiendas de videojuegos de Japón mantienen un stock considerable de ellos. Los juegos son inicialmente relativamente caros en comparación con el mercado occidental de videojuegos, fluctuando entre 8.000 y 10.000 yenes (aproximadamente 75-95 dólares) cada uno, aunque pronto se pueden comprar de segunda mano a un precio más barato.
Influencia en Occidente
Si bien los juegos bishōjo se producen en Japón para el mercado de consolas, en Occidente no es así, ya que el entusiasmo por este subgénero es escaso. El éxito que han tenido estos juegos ha dependido históricamente de las industrias relacionadas con el anime y el manga. [28] El formato común de novela visual que compone la mayoría de las traducciones ha sido criticado por ser aburrido y no ser un juego en sí. [10]
Además, el género se ha asociado exclusivamente con eroge mal escritos . [10] La discusión popular sobre los juegos bishōjo está ampliamente plagada de desacuerdo y desaprobación de la pornografía. El debate tiende a estar notablemente dividido: por un lado, los críticos condenan el género como totalmente pornográfico, mientras que por otro lado, los entusiastas niegan esta generalización. Esta cuestión no causa tanta controversia en Japón.
Los intentos de comercializar masivamente juegos bishōjo en Occidente han provocado un cierto grado de controversia pública. Un ejemplo de esto es el intento de lanzar el juego de PC Princess Maker 2 en los Estados Unidos. [ cita requerida ] Aunque nunca se lanzó oficialmente, algunos periódicos acusaron críticamente al juego de sexismo. [ cita requerida ] Para aumentar el alboroto, se agregó una captura de pantalla previa al lanzamiento que contenía desnudez. [ cita requerida ] Sin embargo, el juego no es pornográfico; había algo de desnudez que ya estaba censurada por el localizador estadounidense SoftEgg, y la única forma de ver desnudez real es a través de un código de trampa de huevo de Pascua. [ cita requerida ] Princess Maker atrajo atención negativa debido al hecho de que fue ampliamente promocionado como un videojuego convencional, a diferencia de otros juegos traducidos que se habían mantenido en canales solo para adultos como pornografía. [ cita requerida ]
El webcomic dōjinshi Megatokyo , popular entre los seguidores occidentales del anime, especialmente en Estados Unidos, se inspiró en gran medida en los simuladores de citas. Megatokyo idealiza los juegos bishōjo al tiempo que expresa otra crítica comúnmente utilizada en Occidente contra ellos: que los jugadores recurren a ellos como una forma de escapismo porque son socialmente ineptos [ cita requerida ] (Este tipo de crítica también se encuentra en Japón, aunque en una forma bastante diferente: véase otaku ).
Si bien las traducciones de juegos bishōjo en inglés siguen siendo un mercado relativamente especializado, confinado principalmente al género para adultos, existen elementos de la jugabilidad en muchos juegos. Story of Seasons , Persona 3 , la serie Rune Factory y otros juegos similares se centran en la interacción social y el romance con atractivas chicas de anime. Sin embargo, estos juegos también ofrecen muchos más vínculos sociales, incluso si la jugabilidad puede favorecer la interacción social con mujeres.
Transmisión cultural
Los jugadores occidentales pueden usar juegos bishōjo para orientarse en la cultura japonesa a través de aspectos de telepresencia . [29] Sin embargo, debido a que los juegos bishōjo dependen en gran medida de la naturaleza icónica, su nivel de inmersión perceptiva se reduce en comparación con medios como la realidad virtual . En cambio, se basan en la inmersión psicológica. [30] Estos juegos se construyen en torno a la cultura popular y otros fenómenos sociales de Japón que luego se combinan con la inmersión y la telepresencia para que un jugador occidental tenga una mejor idea de cómo es vivir en Japón. Según Mathew T. Jones de la Universidad de Temple , Peter Payne, fundador de Jast USA, dice: "Estás extendiendo la mano y tocando un pequeño pedazo de Japón en el juego; realmente sientes que estás experimentando el amor y la vida indirectamente a través de los personajes del juego". [31] Al usar un avatar en primera persona con identidad japonesa, los juegos bishōjo ofrecen un medio sin precedentes de inmersión cultural que, según Jones, los viajes y la comunicación interpersonal en vivo no pueden. Esto se logra adoptando la identidad japonesa, lo que permite una perspectiva íntima de la cultura japonesa y, al mismo tiempo, mantiene la capacidad de tomar decisiones a lo largo del juego. [32] Además, algunas traducciones al inglés ofrecen notas de portada o texto en el juego para explicar ciertas idiosincrasias japonesas. [33]
El conocimiento se puede dividir en cinco categorías principales: lenguaje; eventos culturales; historias; medios; y cultura sexual. En el primero, el lenguaje, las palabras japonesas comunes se convierten en parte del vocabulario del jugador. Además, los juegos con voces japonesas agregan un nivel adicional de comprensión al jugador sobre la estructura del lenguaje. Además, se representan los principales eventos culturales, como las festividades japonesas. El jugador también llega a comprender qué historias y leyendas se conocen en Japón, tanto las tradicionales como las occidentales, y cómo se ven estas últimas desde una perspectiva japonesa. Los títulos de manga populares en Japón se mencionan con frecuencia en estos juegos y es probable que quienes los jueguen lean muchos de esos mangas a los que se hace referencia. Finalmente, la cultura sexual japonesa se menciona a través del uso de varios institutos como hoteles del amor , pubs de lencería y baños públicos eróticos . [34]
Términos relacionados
Hay varios términos que equivalen aproximadamente a " juego bishōjo " en uso, tanto en japonés como en inglés, y hay un considerable desacuerdo y confusión sobre su uso correcto. No hay un consenso claro sobre el significado preciso de muchos de los términos que se indican a continuación. Las dificultades para nombrarlos reflejan los límites fluidos del género, así como la vergüenza causada por la naturaleza pornográfica de algunos de estos juegos.
En general, el término más general es "juego de anime", y otros nombres designan subgéneros. A continuación, se enumeran los términos más comunes que se utilizan actualmente:
Juego de Bishōjo , juego de chicas, juego de chicas
Este término designa cualquier juego que incluya chicas guapas de anime. La palabra japonesa " bishōjo " significa literalmente "chica joven y bonita". "Juego de chicas" y "juego de chicas" también se utilizan para describir estos juegos.
Juego de chicas "bishōnen" en el que adolescentes y jóvenes adultos mantienen relaciones homosexuales. La mayoría de estos juegos son novelas visuales (véase más abajo). Véase también Juego yaoi .
Un género que literalmente significa "juego de doncellas", son juegos que están dirigidos a jugadoras y presentan principalmente relaciones heterosexuales. A veces se los llama "harén inverso" o juegos GxB porque los géneros del protagonista y los personajes con los que se puede tener un romance son opuestos a los de los juegos bishōjo . Los juegos Otome ocasionalmente también contienen romance lésbico.
Estos términos se utilizan en inglés para designar juegos de anime con elementos eróticos o pornográficos explícitos. "H" es una letra que se utiliza en japonés para referirse a contenido sexual, y "erogē" es una abreviatura de "juego erótico". "Hentai", que significa "pervertido" en japonés, no se utiliza para describir estos juegos en japonés, pero es común en inglés. En Japón, los eroge casi siempre se venden para PC, porque los fabricantes de consolas como Sony y Nintendo generalmente se niegan a licenciar juegos pornográficos para sus sistemas.
Este es un subgénero en el que el objetivo es "criar" a un personaje, entrenándolo y educándolo para mejorar sus atributos (generalmente cuantificados numéricamente). Esto se parece a los juegos de rol, excepto que el objetivo es mejorar a otro personaje en lugar de a ti mismo, no muy diferente a una mascota digital . El ejemplo clásico es Princess Maker , donde la tarea del jugador es criar a una niña para que se convierta en reina. Otro es el juego de N64 Wonder Project J2 con una niña robot huérfana. Muchos eroge hardcore también parten de esta premisa, en cuyo caso el personaje a "criar" suele ser algún tipo de esclavo sexual. Este subgénero se llama chōkyō (調教, "entrenamiento"/"dominación" (animales)) .
Una variante del género de simulación de crianza implica el reclutamiento y entrenamiento de ídolos del pop bajo la apariencia de un juego de ritmo musical . Una serie popular de este género es The Idolmaster .
Juego romántico (恋愛ゲーム, ren'ai gēmu )
Este término describe juegos que se centran en interacciones románticas con chicas de anime. Este término se utiliza generalmente para describir juegos que tienen poca o ninguna pornografía, o para los cuales el contenido erótico no es el foco principal del juego. Para describir juegos pornográficos duros, se prefiere eroge . Los juegos suelen ser "juegos de aventuras amorosas" (恋愛アドベンチャーゲーム, ren'ai adobenchā gēmu , abreviado: 恋愛ADV/AVG) , o " juegos de simulación de amor " (恋愛シミュレーションゲー).ム, ren'ai shimyurēshon gēmu , en resumen: 恋愛SLG) .
En sentido estricto, este término designa a los juegos de simulación centrados en las citas, siendo el más famoso Tokimeki Memorial . Sin embargo, este término es utilizado frecuentemente por los angloparlantes para describir cualquier juego orientado al romance, independientemente de la mecánica de juego utilizada.
Esto se utiliza para designar un tipo de juego que está particularmente centrado en la historia o que contiene una narración similar a una novela en su escritura. Algunos ejemplos de novelas visuales son To Heart , Kana: Little Sister y Clannad . En Japón, estos juegos generalmente se conocen como "juegos de aventuras amorosas" (恋愛ADV/AVG ) , mientras que solo este tipo de juegos con poca o ninguna interacción se denominan novela visual (ビジュアルノベル, bijuaru noberu ) (predominantemente para juegos para adultos) o juego de novela (ノベルゲーム, noberu gēmu , en breve: NVL) .
Además, muchos juegos japoneses que no son estrictamente juegos bishōjo contienen elementos del género. Muchos juegos de rol o de lucha japoneses convencionales presentan atractivas chicas de anime (como Tifa Lockhart de Final Fantasy VII o muchas de las chicas de la serie de videojuegos Dead or Alive ), pero por lo general no se consideran juegos bishōjo a menos que este sea un aspecto central del juego.
^ (Jones 2005) "la palabra japonesa bishoujo (o bishojo) se traduce como 'chica bonita' y los juegos bishoujo han sido definidos como 'un tipo de videojuego japonés centrado en interacciones con atractivas chicas de estilo anime' (TheFreeDictionary.com, sin fecha)".
^ (Jones 2005) "La llegada de los juegos bishoujo se produjo en 1982 con el lanzamiento japonés de Night Life, un juego de aventuras para PC. La PC 88, la PC98 y las primeras PC DOS de NEC fueron las plataformas elegidas por los primeros diseñadores de bishoujo (Bishoujo Gaming News, sin fecha). Sin embargo, los juegos bishoujo no llegaron a concretarse hasta finales de los noventa, cuando la tecnología de Windows 95 y el CD-ROM pudieron soportar un sonido, unas imágenes y una capacidad de almacenamiento enormemente mejorados (Yukino, 2000)".
^ (Pesimo 2007) "En 1982, la compañía Koei lanzó Danchi Tsuma no Yuwaku [Seducción de la esposa del condominio] para la computadora hogareña PC8001. Este juego, una mezcla de aventura erótica basada en texto y gráficos rudimentarios debido a la paleta de ocho colores de la computadora, fue un éxito instantáneo. Koei se convirtió en una importante compañía de software y la nueva y audaz era de los juegos Bishojo, o Galge [juegos Gal] había comenzado".
^ (Pesimo 2007) "En 1994, la compañía Konami estaba a punto de cerrar cuando los fans crearon un fondo para producir una simulación romántica platónica para el motor de PC llamado Tokimeki Memorial. Sin sexo en absoluto, se convirtió en el siguiente juego de Bishojo más vendido y puso a Konami en el mapa. En 1999, una casa de desarrollo de software independiente Visual Art's/Key publicó un juego para adultos llamado Kanon para Windows PC. En el juego, el jugador conoce a cinco chicas en un pequeño pueblo nevado y experimenta trágicas aventuras amorosas con ellas. Naturalmente, Kanon era un juego sexual, que inicialmente atrajo a los consumidores masculinos. Pero al igual que los lectores de cómics de chicas, estos hombres se identificaron con los protagonistas a pesar de las pruebas y tribulaciones emocionales del amor puro. Kanon luego fue lanzado para PlayStation sin el sexo explícito. Se vendió incluso mejor que la versión sucia para PC.
^ (Taylor 2007) "Los juegos de simulación de citas siguen siendo bidimensionales, a pesar de que la gran mayoría de los demás videojuegos actuales se representan con gráficos tridimensionales enriquecidos. Una de las razones es el enfoque de los juegos de simulación de citas en los personajes. Los videojuegos como 'Grand Theft Auto' de Rockstar Games se pueden animar en tres dimensiones porque la mayoría de las imágenes son paisajes. Sin embargo, los personajes tridimensionales tienden a verse cuadrados y distorsionados cuando se los ve de cerca. Tokimeki Memorial 3ときめきメモリアル3 (2001) de Konami fue el primer juego bishōjo en ser animado en tres dimensiones, pero sus bajas ventas probablemente desanimaron a otras compañías a seguir este ejemplo. Por lo tanto, los juegos bishōjo siguen siendo una presentación de diapositivas de imágenes bidimensionales más voz y texto.11
^ (Jones 2005) "Los juegos de bishoujo tienen un claro parecido con el arte del cómic en este sentido y tienen una relación especialmente fuerte con el manga (cómic japonés) debido a conjuntos de convenciones estilísticas estrechamente relacionados. Incluso se podría decir que algunos juegos de bishoujo sirven como una extensión interactiva del manga, permitiendo al jugador asumir la identidad de un personaje similar a aquellos con los que ya está familiarizado".
^ "Video: Juegos Bishoujo para el verano". GameLife . Wired . 30 de mayo de 2008. Archivado desde el original el 26 de mayo de 2010 . Consultado el 5 de junio de 2010 .
^ Ty, Kanara. "El mercado de juegos Bishoujo: no para jugadoras". Instituto UCLA Asia. Archivado desde el original el 17 de julio de 2010. Consultado el 26 de mayo de 2010 .
^ (Jones 2005) "Los videojuegos bishoujo japoneses adoptan las características de las novelas de 'elige tu propia aventura' altamente detalladas".
^ abc Lidor, Danit (7 de junio de 2004). "Sim Sex Not So Stimulating". Wired . Archivado desde el original el 9 de mayo de 2010. Consultado el 29 de mayo de 2010 .
^ (Jones 2005) "En términos de apariencia, estos juegos son únicos ya que muchos de ellos tienen tres características distintivas en común: (1) un cuadro cuadrado grande en el centro de la pantalla para las imágenes, (2) un cuadro rectangular orientado horizontalmente (ubicado justo debajo) para el texto, y (3) un fondo que abarca tanto el cuadro de imagen como el cuadro de texto y se extiende hasta los bordes de la pantalla (ver Figura 1)".
^ (Taylor 2007) "Los juegos de simulación de citas no suelen tener animación; el fondo permanece estático y cambia sólo cuando el personaje se mueve a otra ubicación. 9 A menudo, los mismos fondos se reutilizan en diferentes situaciones. Por ejemplo, si el personaje está en un aula cuando hay otros estudiantes alrededor, la habitación parece vacía para que pueda reutilizarse para escenas en las que el personaje está solo. En casos como estos, las descripciones basadas en texto de los alrededores, en lugar de las imágenes en la pantalla, establecen si hay otras personas presentes. Claramente, los juegos de simulación de citas requieren que el jugador use su imaginación mucho más que los videojuegos típicos".
^ (Jones 2005) "En los juegos incluidos en este estudio de caso, es relativamente raro (aunque no inaudito) que el jugador vea realmente su representación virtual. En cambio, los jugadores están encarnados de tal manera que, aunque habitan una identidad diferente, ven el mundo del juego directamente a través de los ojos del avatar y, en este sentido, el cuerpo del avatar se experimenta de primera mano como propio".
^ (Jones 2005) ""Al demostrar un profundo conocimiento de este concepto, algunos desarrolladores de juegos bishoujo han utilizado diversas técnicas para impactar la retina externa del jugador de modo que experimente una sensación de ser transportado realmente al avatar. Para ilustrar, la pantalla parpadeará ( Season of the Sakura , Three Sisters' Story ) o temblará ( Nocturnal Illusion ) si el avatar experimenta un impacto en el juego. De manera similar, se utiliza una pantalla negra para indicar ojos cubiertos ( Runaway City ), sueño ( Season of the Sakura ) e inconsciencia ( Little My Maid , Nocturnal Illusion ). En términos de percepción del sonido, tal vez los altavoces puedan considerarse tímpanos externos. El tono, el timbre, el rango y la direccionalidad juegan un papel importante, no solo en el transporte del jugador al mundo del juego, sino en la inmersión de él/ella en el mundo del juego".
^ (Taylor 2007) "El personaje principal, con el que el jugador debe identificarse, rara vez aparece en la pantalla".
^ (Jones 2005) "Hay varias formas en que la información perceptiva proporcionada por estos juegos de bishoujo se complementa con factores psicológicos. Por un lado, los personajes bishoujo con los que interactúa el jugador son representaciones menos realistas que signos icónicos. Además, el movimiento del personaje se limita al parpadeo ocasional, el cambio de expresión facial o gesto. Estas cualidades indican que el realismo de los personajes bishoujo depende en gran medida de la capacidad del jugador para imaginarlos. Las posturas y expresiones exageradas aceleran el reconocimiento de los sentimientos y disposiciones del personaje, mientras que la acción descrita en la parte inferior de la página da forma a la concepción fluida del jugador del icono del personaje. En otras palabras, la imagen icónica presentada en pantalla requiere que el jugador reconfigure mentalmente la representación al servicio de imaginar eventos a medida que ocurren y se describen en el texto en la parte inferior de la pantalla".
^ (Taylor 2007) "Además, cuando el personaje principal está interactuando con otra persona, esa persona aparece frente al fondo y permanece quieta, simplemente alternando entre poses (que, al igual que los fondos, son estáticas y frecuentemente reutilizadas) para que coincidan con lo que dice el interlocutor".
^ (Taylor, 2007) "Los juegos Bishōjo comparten una estructura y una sensación básicas. El jugador interpreta a un personaje masculino que interactúa con varios personajes femeninos, así como con personajes secundarios como familiares, vecinos y profesores".
^ "Las partes interactivas del juego surgen a través de opciones presentadas al jugador, que son típicamente binarias, aunque ocasionalmente surgen opciones con tres opciones. Estas opciones ocurren esporádicamente y a menudo involucran elecciones aparentemente triviales, como si ir al cine o al museo de arte. Cualquier decisión que cambie la vida en el juego, como si el personaje principal donará un riñón, a menudo no las decide el jugador. El jugador aprovecha las opciones para manipular las acciones del personaje principal para lograr el resultado deseado. "Estos resultados vienen en forma de finales, de los cuales los juegos de simulación de citas suelen tener entre diez y veinte. Algunos son "finales buenos", en los que el personaje principal termina con uno (o más) de los personajes femeninos y vive feliz con ella, lo que generalmente implica matrimonio; otros son "finales malos", que varían ampliamente pero pueden involucrar la muerte de un personaje femenino, uno de los personajes se muda o los personajes masculino y femenino viven juntos infelizmente. Por lo general, cada personaje femenino tiene el potencial de provocar tanto un final bueno como un final malo; El jugador debe seleccionar las opciones con cuidado para obtener la que desea."
^ (Taylor 2007) "Intuitivamente, uno podría pensar que los jugadores buscarían finales buenos, pero no siempre es así. La única forma de "ganar" el juego es jugarlo varias veces, experimentando todos los finales. Después de jugar, los jugadores pueden ir al menú principal y comprobar su "estado", que muestra cuánto del juego ha terminado. Para alcanzar un estado del 100 por ciento, que indica la finalización del juego, se deben alcanzar todos los finales. Básicamente, la única forma de "perder" cuando se juega a un juego de simulación de citas no es obtener un mal final, sino obtener el mismo final dos veces, ya que al hacerlo se impide a los jugadores avanzar hacia la finalización del juego. Por lo tanto, a diferencia de la mayoría de los videojuegos, los juegos de simulación de citas no son particularmente competitivos; no tienen "jefes" finales a los que los jugadores intenten derrotar. Después de superar todos los finales, se pueden desbloquear escenas o personajes adicionales, incluidos, ocasionalmente, "finales de harén", que permiten al personaje principal terminar viviendo con todos los personajes femeninos".
^ abcde Taylor, Emily. Juegos de simulación de citas: romance, amor y sexo en el Japón virtual.
^ Knight, Thomas (15 de abril de 2023). «Sabbat Of The Witch (Sanoba Witch) – Reseña». NookGaming . Consultado el 27 de noviembre de 2023 .
^ (Takahashi 2004) "Las mujeres en un juego de chicas suelen ser jóvenes y delgadas, con ojos grandes y nariz pequeña; tienen apariencias estereotípicamente atractivas".
^ "Ley sobre el castigo de las actividades relacionadas con la prostitución infantil y la pornografía infantil y la protección de los niños; Ley Nº 52 de 26 de mayo de 1999". Traducción de la ley japonesa. 26 de mayo de 1999. Archivado desde el original el 21 de febrero de 2012. Consultado el 28 de enero de 2015 .
^ Galbraith, Patrick William (2017). "La política de la imaginación: regulación virtual y la ética del afecto en Japón": 210–211. Archivado desde el original el 28 de mayo de 2020. Consultado el 23 de mayo de 2020 .{{cite journal}}: Requiere citar revista |journal=( ayuda )
^ (Jones 2005) "Como producto, los juegos Bishoujo son extremadamente populares en Japón. Bishoujo Gaming News (nd) informa que, "Más del 25 por ciento del software en Japón son juegos interactivos para adultos de algún tipo" (Japanese Dating-Sim Game Report). También se ha estimado que aproximadamente cincuenta nuevos títulos bishoujo se lanzan cada mes en Japón (Peach Princess, 2004). Muchos de estos pueden clasificarse bajo títulos de subgéneros más específicos, como juegos de "simulación de citas", juegos "ren'ai" (románticos), juegos "hentai" (pornográficos) y más".
^ (Pesimo 2007) "Las imágenes de los juegos de Bishojo fortalecieron los vínculos entre el anime, el manga y la cultura electrónica del barrio de Akihabara. Se creó una nueva industria otaku en la que un pequeño equipo formado por un ilustrador, un guionista y un programador podía producir un producto que podía vender hasta 30.000 copias. Con unos 500 nuevos títulos de Bishojo debutando anualmente, se estima que este género representa el 25% de todas las ventas de software en Japón".
^ (Jones 2005) "Finalmente, los juegos bishoujo fueron fabricados (en Japón) para consolas de juegos como Sega Saturn, Sega Dreamcast y Sony Playstation (TheFreeDictionary.com, nd; Yukino, 2000). Tal entusiasmo popular no ha sido el caso en los Estados Unidos, donde los juegos bishoujo no están disponibles para consolas y la afluencia de juegos ha sido tibia incluso para el mercado de PC. Sin embargo, a pesar de esto, empresas como JAST USA, Peach Princess, G-Collections y Himeya Soft han perseverado en la distribución de estos juegos en Occidente y, como resultado, 2003 y 2004 fueron años relativamente prósperos para los traductores y distribuidores de juegos bishoujo en los Estados Unidos. Este éxito se debe en parte a la popularidad y aceptación de otros productos de entretenimiento japoneses como el anime y el manga (TheFreeDictionary.com, nd)."
^ (Jones 2005) "El presente estudio de caso busca presentar una serie de videojuegos bishoujo "clásicos" y explicar cómo funcionan para orientar al jugador occidental hacia la cultura del Japón moderno a través del fenómeno de la telepresencia. Los aspectos de la telepresencia que incluyen el transporte y la inmersión se consideran con el fin de ofrecer al jugador un grado de acceso a algunos aspectos de la cultura japonesa moderna. Se sugiere que, al experimentar una sensación de telepresencia al habitar un avatar japonés, el jugador no japonés tiene el potencial de obtener un mayor nivel de competencia para negociar con la cultura japonesa".
^ (Jones 2005) "La dificultad de aplicar una teoría de inmersión puramente perceptual (en contraposición a la psicológica) a los juegos de bishoujo es que su contenido tiende a ser altamente icónico (ver Figura 2) y es poco probable que el jugador tenga la sensación de estar inmerso en el juego, al menos en comparación con otras tecnologías como la realidad virtual. Un enfoque alternativo para comprender cómo estos juegos sumergen al usuario es la inmersión psicológica".
^ "(Jones 2005) Debido a que la construcción de la memoria y la experiencia puede interpretarse como un fenómeno profundamente social, la cultura popular desempeña un papel importante en la mediación de la percepción. Especialmente relevante para esta discusión es la experiencia de encuentros internacionales e interculturales. Fontaine (1993) informa sobre las experiencias de telepresencia de los participantes (incluida la "realidad" y la "vivacidad") en este contexto, lo que demuestra el potencial de experimentar una sensación de "estar allí" a través de la brecha de la diferencia cultural. Además, Mantovani y Riva (1999) hacen especial hincapié en el impacto que tiene la cultura en las experiencias de presencia, explicando que "hablar de mediación significa hablar de cultura, es decir, una red de instrumentos que componen la realidad cotidiana en la que vivimos" (p. 541). Esta comprensión de la relación entre la cultura y la telepresencia se exhibe en la descripción de Peter Payne de los juegos bishoujo: "Estás extendiendo la mano y tocando un pequeño pedazo de Japón en el juego; realmente sientes que estás experimentando el amor y la vida indirectamente a través del juego". personajes' (Bishoujo Gaming News, sin fecha)."
^ (Jones 2005 "Al proporcionar a un protagonista/avatar una identidad japonesa a través de la cual el jugador puede interactuar con un mundo claramente japonés, estos juegos bishoujo ofrecen acceso a un nivel de conocimiento cultural que no es superado por otras formas de medios. Esto es atribuible a la capacidad de los juegos bishoujo de transportar y sumergir psicológicamente al jugador, proporcionando el potencial para crear una sensación de telepresencia. "En cierto sentido, estos juegos bishoujo intentan ofrecer un nivel de acceso y comprensión cultural que ni siquiera los viajes y la comunicación interpersonal en vivo pueden: una perspectiva íntima de otra cultura. Adoptar una identidad japonesa, pero conservar la capacidad de tomar decisiones, permite un sentido de pertenencia e identificación que sería imposible en la carne".)
^ (Jones 2005) "las pequeñas empresas responsables de la mayoría de las traducciones de bishoujo en los Estados Unidos y otros países occidentales persiguen activamente el aprendizaje intercultural como objetivo. Por ejemplo, JAST USA ocasionalmente proporciona notas entre paréntesis que explican ciertas diferencias culturales a los jugadores. En un caso (en Season of the Sakura) la clase se pone de pie para saludar al profesor. Debajo se anota: "(Los estudiantes japoneses hacen esto todos los días cuando el profesor entra al aula). "Otros ejemplos de esfuerzos intencionales para educar al jugador occidental en la cultura japonesa se evidencian por la inclusión de "notas lineales" en los archivos readme de algunos juegos y la membresía opcional al servidor de listas J-List. Las notas lineales explican en detalle las referencias culturales y los matices que se encuentran en el juego, y el servidor de listas J-List envía correos electrónicos periódicos que ofrecen datos interesantes y eventos noticiosos relacionados con Japón".
^ (Jones 2005) "Empezando por el lenguaje, los términos japoneses comunes necesariamente se convierten en parte del vocabulario del jugador. Palabras como "Oniichan" (hermano mayor) se definen a través del contexto del juego. Se puede obtener una comprensión aún más avanzada del lenguaje a partir de juegos que hacen uso de las voces de los personajes. En tales juegos, el habla japonesa presentada junto con los subtítulos traducidos en el cuadro de diálogo sirve como un tutorial tanto para el vocabulario como para la pronunciación. Más allá del lenguaje, se entremezclan elementos de la cultura tradicional y popular; dando al jugador lo que Peter Payne de JAST USA llama "una instantánea" de Japón (Bishoujo Gaming News, nd). En un juego en particular ( Season of the Sakura ), el jugador experimenta un año completo de escuela secundaria japonesa donde se desarrollan varias festividades (como la Semana Dorada) y eventos (como la Danza de Sakura, el Día Blanco y la fiesta de Navidad). [...] "Otro dominio en el que las tradiciones japonesas y occidentales coexisten dentro de los juegos bishoujo es en el reino de las historias y leyendas. A menudo, para situar la acción dentro del juego, se hace referencia a narrativas comunes para proporcionar contexto. Sin embargo, estas narrativas provienen tanto de la cultura japonesa como de la occidental. [...] "En esta misma línea, los juegos de bishoujo hacen referencia con frecuencia a los mangas populares que se han vuelto cada vez más disponibles y demandados en todo el mundo. Este fenómeno proporciona a los jugadores no japoneses una sensación de comprensión cultural ampliada y de puntos en común porque quienes juegan a bishoujo también son particularmente propensos a leer manga. [...] "Una categoría final de transmisión y aprendizaje cultural que debe mencionarse con respecto a estos juegos de bishoujo incluye la cultura sexual. Esto no debería sorprender dado el contenido erótico de muchos juegos de bishoujo. Los establecimientos japoneses como el "soapland" (baño público erótico), el "ran-pabu" (bar de lencería) y el "love hotel" (instalaciones hoteleras especializadas donde la gente va a tener sexo) son solo algunos de los muchos ejemplos de cultura sexual que pueblan los juegos de bishoujo".
Referencias
Jones, Matthew T. (diciembre de 2005). "El impacto de la telepresencia en la transmisión cultural a través de juegos Bishoujo" (PDF) . PsychNology Journal . 3 (3): 292–311. ISSN 1720-7525. Archivado desde el original (PDF) el 20 de junio de 2012. Consultado el 26 de mayo de 2010 .
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Taylor, Emily (2007). "Juegos de simulación de citas: ocio y juegos en la cultura juvenil japonesa" (PDF) . Southeast Review of Asian Studies . 29 : 192–208. Archivado (PDF) desde el original el 6 de junio de 2011. Consultado el 26 de mayo de 2010 .
Lectura adicional
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Trzepacz, Tim. "El juego de ordenador más importante de Gainax iba a llegar a Estados Unidos. ¿Y qué pasó?". Archivado desde el original el 2008-12-11 . Consultado el 2006-09-11 .
Ronen, Oren (29 de marzo de 2008). «Otaku Immersion: The Depiction of the Protagonist in Visual Novels» (PDF) . Cool Japan: Contemporary Japanese Popular Culture (Japón moderno: cultura popular japonesa contemporánea ). Universidad de Tel Aviv. Archivado desde el original (PDF) el 23 de julio de 2011. Consultado el 7 de junio de 2010 .
Galbraith, Patrick W. (2011). «Juegos Bishōjo: 'Tecno-Intimidad' y lo virtualmente humano en Japón». Game Studies . 11 (2) . Consultado el 9 de enero de 2019 .