John D. Carmack II [1] (nacido el 21 de agosto de [a] 1970) [1] es un programador informático y desarrollador de videojuegos estadounidense . Cofundó la empresa de videojuegos id Software y fue el programador principal de sus juegos de la década de 1990 Commander Keen , Wolfenstein 3D , Doom , Quake y sus secuelas. Carmack realizó innovaciones en gráficos de computadora en 3D , como su algoritmo Carmack's Reverse para volúmenes de sombras .
En 2013, renunció a id Software para trabajar a tiempo completo en Oculus VR como su CTO . En 2019, redujo su función a CTO consultor para poder dedicar más tiempo a la inteligencia artificial general (AGI). [3] En 2022, dejó Oculus para trabajar en su startup de AGI, Keen Technologies. [6]
Carmack nació en Shawnee Mission, Kansas , [1] hijo del reportero de noticias de televisión local Stan Carmack. Creció en el área metropolitana de Kansas City , donde se interesó por las computadoras a una edad temprana. Asistió a la escuela secundaria Shawnee Mission East en Prairie Village, Kansas y a la escuela secundaria Raytown South en la cercana Raytown, Missouri . [7]
Carmack se familiarizó con los videojuegos con el juego de disparos Space Invaders de 1978 en los salones recreativos durante unas vacaciones de verano cuando era niño. El juego de arcade de persecución en laberintos Pac-Man de 1980 también le dejó una fuerte impresión. Citó al diseñador de Nintendo Shigeru Miyamoto como el desarrollador de juegos que más admiraba. [8]
Como se informó en Masters of Doom de David Kushner , cuando Carmack tenía 14 años, irrumpió en una escuela con otros niños para robar computadoras Apple II . Para ingresar al edificio, Carmack preparó una sustancia pegajosa de termita mezclada con vaselina que se derritió a través de las ventanas. Sin embargo, un cómplice con sobrepeso luchó para atravesar el agujero y en su lugar abrió la ventana, lo que activó una alarma silenciosa y alertó a la policía. Carmack fue arrestado y enviado a evaluación psiquiátrica. Fue sentenciado a un año en un hogar de menores. [9] [10] Asistió a la Universidad de Missouri-Kansas City durante dos semestres antes de retirarse para trabajar como programador independiente. [11]
Softdisk , una empresa de informática de Shreveport, Luisiana , contrató a Carmack para trabajar en Softdisk GS (una publicación de Apple II GS ), presentándole a John Romero y otros futuros miembros clave de id Software como Adrian Carmack (sin relación). Más tarde, Softdisk pondría a este equipo a cargo de un nuevo, pero efímero, producto de suscripción de juegos bimensual llamado Gamer's Edge para la plataforma IBM PC (DOS). En 1990, mientras todavía estaban en Softdisk, Carmack, Romero y otros crearon el primero de los juegos Commander Keen , una serie que fue publicada por Apogee Software , bajo el modelo de distribución shareware , a partir de 1991. [12] Posteriormente, Carmack dejó Softdisk para cofundar id Software . [13]
Carmack ha sido pionero o popularizado en el uso de muchas técnicas en gráficos de computadora, incluyendo " actualización de mosaico adaptativa " para Commander Keen , [14] ray casting para Hovertank 3D , Catacomb 3-D y Wolfenstein 3D , partición de espacio binario que Doom se convirtió en el primer juego en usar, [15] almacenamiento en caché de superficie que inventó para Quake , Reverse de Carmack (formalmente conocido como sombras de plantilla z-fail) que ideó para Doom 3 , y la tecnología MegaTexture , utilizada por primera vez en Enemy Territory: Quake Wars . [16] Quake 3 popularizó el algoritmo de raíz cuadrada inversa rápida . [17]
Los motores de Carmack también han sido licenciados para su uso en otros juegos de disparos en primera persona influyentes como Half-Life , Call of Duty y Medal of Honor . En 2007, cuando Carmack estaba de vacaciones con su esposa, terminó jugando algunos juegos en su teléfono celular y decidió que iba a hacer un "buen" juego para dispositivos móviles. [18] [19]
El 7 de agosto de 2013, Carmack se unió a Oculus VR como su CTO . [20] El 22 de noviembre de 2013, renunció a id Software para trabajar a tiempo completo en Oculus VR. [2] [21] La razón de Carmack para irse fue que la empresa matriz de id, ZeniMax Media, no quería apoyar a Oculus Rift. [22] El papel de Carmack en ambas empresas más tarde se convirtió en central para una demanda de ZeniMax contra la empresa matriz de Oculus, Facebook , alegando que Oculus robó la propiedad intelectual de realidad virtual de ZeniMax . [23] [24] [25] El jurado del juicio absolvió a Carmack de responsabilidad, aunque Oculus y otros funcionarios corporativos fueron considerados responsables de violaciones de marca registrada, derechos de autor y contrato. [26]
En febrero de 2017, Carmack demandó a ZeniMax, alegando que la compañía se había negado a pagarle los $22,5 millones restantes (~$27,5 millones en 2023) que se le debían por la compra de id Software. [27] En octubre de 2018, Carmack declaró que él y ZeniMax habían llegado a un acuerdo y que "Zenimax ha cumplido plenamente con sus obligaciones conmigo", poniendo fin a la demanda. [28]
El 13 de noviembre de 2019, Carmack dejó el puesto de director de tecnología de Oculus para convertirse en "director de tecnología consultor" con el fin de dedicar más tiempo a su trabajo en inteligencia artificial general (AGI). [3] El 19 de agosto de 2022, Carmack anunció que había recaudado 20 millones de dólares para Keen Technologies, su nueva empresa de AGI. [29] El 16 de diciembre de 2022, Carmack dejó Oculus para centrarse en Keen. [6]
"Trabajando más se logran más resultados."
—John Carmack [30]
Carmack ha mantenido una semana laboral de sesenta horas, trabajando una jornada de diez horas, seis días a la semana, a lo largo de su carrera. [30] Ha hablado públicamente sobre la importancia de pasar largas horas de concentración ininterrumpida en su trabajo. No solo la alta intensidad le permite progresar más rápidamente, sino que las largas horas también son fundamentales para mantener una mentalidad concentrada a lo largo del tiempo. A pesar de trabajar con un horario tan exigente, nunca ha experimentado agotamiento. [30]
Carmack también es conocido por realizar retiros de programación de una semana de duración. Estos retiros implican un período solitario e ininterrumpido fuera de su rutina normal, a menudo recluido en una ciudad y un hotel al azar. [31] El objetivo de estos retiros es permitir que Carmack funcione a plena capacidad cognitiva, abordando un problema específico y difícil o aprendiendo una nueva habilidad. [32] La soledad y el aislamiento físico de estos retiros ofrecen el entorno perfecto para la concentración y la reflexión profundas, lo que los convierte en una parte esencial del proceso creativo de Carmack.
Carmack expresó abiertamente su frustración por las ineficiencias burocráticas que encontró durante su tiempo en Meta. [33] En su nota de despedida, afirmó: "Tenemos una cantidad ridícula de personas y recursos, pero constantemente nos auto-saboteamos y desperdiciamos esfuerzos", escribió. "Nunca he sido capaz de eliminar cosas estúpidas antes de que causen daño, o establecer una dirección y hacer que un equipo realmente se apegue a ella". [34]
Carmack suscribe la filosofía de que los pasos pequeños e incrementales son la ruta más rápida hacia la innovación significativa y disruptiva . [30] Compara este enfoque con la "magia del descenso de gradiente ", donde los pasos pequeños que utilizan información local dan como resultado los mejores resultados. Según Carmack, este principio está probado por su propia experiencia, y lo ha observado en muchas de las personas más inteligentes del mundo. Afirma: "Pequeños pasos minúsculos que utilizan información local terminan conduciendo a las mejores respuestas". [30]
Alrededor de 2000, Carmack se interesó en la cohetería, un pasatiempo de su juventud. Al revisar cuánto dinero estaba gastando en personalizar Ferraris, [ cita requerida ] comenzó a brindar apoyo financiero a algunos ingenieros aficionados locales. Carmack financió la empresa, llamada Armadillo Aerospace, de su propio bolsillo, por "algo más de un millón de dólares al año". [35] La empresa de aficionados hizo un progreso constante hacia sus objetivos de vuelo espacial suborbital y eventuales vehículos orbitales. En octubre de 2008, Armadillo Aerospace compitió en un concurso de la NASA conocido como Lunar Lander Challenge , ganando el primer lugar en la competencia de Nivel 1 junto con $ 350,000 (~ $ 486,412 en 2023). [36] En septiembre de 2009, completaron el Nivel 2 y recibieron $ 500,000 (~ $ 690,323 en 2023). [37] [38] [39] La empresa entró en "modo hibernación" en 2013. [35]
Según Carmack, el trabajo en la industria aeroespacial es "simple" comparado con el trabajo que realiza en los videojuegos. [40]
Carmack es un defensor del software de código abierto y ha expresado repetidamente su oposición a las patentes de software , comparándolas con un robo. [41] También ha contribuido a proyectos de código abierto, como iniciar el puerto inicial del X Window System a Mac OS X Server y trabajar para mejorar los controladores OpenGL para Linux a través del proyecto Utah GLX . [42]
Carmack publicó el código fuente de Wolfenstein 3D en 1995 y el código fuente de Doom en 1997, primero bajo una licencia personalizada y luego bajo la Licencia Pública General GNU (GPL) en 1999. Cuando el código fuente de Quake se filtró y circuló entre la comunidad clandestina de Quake en 1997 después de que el licenciatario Crack dot Com fuera hackeado, [43] un programador no afiliado a id Software llamado Greg Alexander lo usó para portar Quake a Linux usando SVGALib . Como este tenía más características que el puerto X11 anterior de Dave Taylor , envió los parches a Carmack. [44] En lugar de emprender acciones legales, id Software usó los parches como base para un puerto Linux sancionado por la compañía mantenido por el nuevo empleado Zoid Kirsch, quien más tarde también portó Quakeworld y Quake II a Linux. [45]
Desde entonces, id Software ha publicado públicamente el código fuente de Quake en 1999, Quake 2 en 2001, Quake 3 en 2005 y, por último, Doom 3 en 2011 (y más tarde la BFG Edition en 2012). El código fuente de Hovertank 3D y Catacomb 3D (así como el anterior Catacomb de Carmack ) fue publicado en junio de 2014 por Flat Rock Software con la bendición de Carmack. [46] [47] Desde entonces, ha expresado su arrepentimiento por usar la licencia copyleft GPL en lugar de la licencia BSD más permisiva . [48]
El lanzamiento de id Tech 4 se produjo a pesar de las preocupaciones de patentes de Creative Labs sobre el reverse de Carmack , [49] mientras que el lanzamiento de la fuente original de Doom se envió sin música debido a complicaciones con la biblioteca DMX desarrollada por Cygnus Studios (lo que llevó a que se seleccionara la versión de Linux para su lanzamiento). [50] Desde entonces, Carmack ha aconsejado a los desarrolladores que tengan cuidado al utilizar middleware, señalando cómo puede limitar las posibilidades de publicar más tarde el código fuente. [51] Tim Sweeney ha insinuado que este problema ha obstaculizado posibles lanzamientos de código fuente más antiguo de Unreal Engine . [52]
Por otro lado, a pesar de su admiración técnica por el sistema, [53] Carmack ha expresado varias veces a lo largo de los años una opinión escéptica sobre Linux como plataforma de juegos . [54] [55] En 2013, defendió la emulación como la "dirección técnica adecuada para los juegos en Linux", [56] y en 2014 expresó la opinión de que Linux podría ser el mayor problema para el éxito de Steam Machine . [57]
Carmack contribuye a organizaciones benéficas y comunidades de jugadores. Algunos de los destinatarios de las contribuciones caritativas de Carmack incluyen su antigua escuela secundaria, promotores de software de código abierto, oponentes de las patentes de software y entusiastas de los juegos. [58]
Carmack tuvo tanto éxito en id que a mediados de 1994 había comprado dos Ferraris : un Ferrari 328 y un Ferrari Testarossa . [59] En 1997, regaló el Ferrari 328 como premio a Dennis Fong , el ganador del torneo Quake " Red Annihilation ". [60]
Conoció a su ahora ex esposa Katherine Anna Kang , en la QuakeCon de 1997 cuando ella visitó las oficinas de id. Como apuesta, Kang desafió a Carmack a patrocinar el primer torneo Quake exclusivamente femenino si era capaz de producir un número significativo de participantes. Carmack predijo un máximo de 25 participantes, pero hubo 1.500. [61] Carmack y Kang se casaron el 1 de enero de 2000 y planearon una ceremonia en Hawái. Steve Jobs solicitó que pospusieran la ceremonia para que Carmack pudiera asistir a la MacWorld Expo el 5 de enero de 2000. Carmack se negó y sugirió hacer un video en su lugar. [62] Carmack y Kang tuvieron un hijo, Christopher Ryan, en agosto de 2004. [63] Su segundo hijo nació en noviembre de 2009.
Carmack está divorciado a partir de 2022. El 26 de mayo de 2022, anunció su divorcio y cómo conoció a su pareja Trista a través de los juegos VR Beat Saber que presentaría a través de Twitter. [64]
Como desarrollador de juegos, Carmack se diferenciaba de muchos de sus contemporáneos al evitar comprometerse con una fecha de lanzamiento final para cualquier juego que estuviera desarrollando. En cambio, cuando se le preguntaba por una fecha de lanzamiento para un nuevo juego, Carmack generalmente respondía que el juego se lanzaría "cuando esté terminado". [65] Los empleados de Apogee , en sus últimos años los editores de juegos de id Software, también adoptaron esta práctica comercial. [66] En 2019, como invitado en The Joe Rogan Experience , Carmack declaró que sus creencias han cambiado con el tiempo: "Me retracto en gran medida de eso ahora". Sobre el tiempo de desarrollo de 6 años de Rage , dice: "Creo que deberíamos haber hecho lo que fuera necesario para lanzarlo 2 años antes". Carmack también reflexionó sobre el desarrollo interno de Quake a este respecto y lo describió como "traumático" y dice que id Software podría haber dividido el juego en dos partes y lanzarlo antes. [67]
Carmack tiene un blog actualizado por última vez en 2006 (anteriormente un .plan , al que se podía acceder haciendo una solicitud con el dedo en [email protected]
[68] ), una cuenta de Twitter activa y también publica ocasionalmente comentarios en Slashdot . [9]
Carmack apoyó la campaña presidencial de 2012 del libertario Ron Paul , [69] y es ateo . [70] [71] Durante una conversación con Joe Rogan , Carmack reveló que había entrenado en Jiu Jitsu brasileño y Judo durante varios años como pasatiempo. [72]
Durante su tiempo en id Software, Carmack recibía casi todos los días una pizza mediana de pepperoni de Domino's Pizza , servida por el mismo repartidor durante más de 15 años. Carmack había sido un cliente tan habitual que seguían cobrándole precios de 1995. [73]
En ocasiones ha elogiado los esfuerzos de programadores con un enfoque similar: primero Ken Silverman , que escribió el motor Build para 3D Realms , y más tarde Tim Sweeney de Epic Games , que escribió Unreal Engine . [9]
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: CS1 maint: varios nombres: lista de autores ( enlace )Universidad de Missouri–Kansas City, John Carmack.
Las recientes discusiones sobre copilot son una buena oportunidad para decir esto: desearía haber podido licenciar las versiones del código fuente de Id como BSD. La viralidad de la GPL terminó siendo un aspecto negativo neto, y BSD habría aportado más valor. Sin embargo, mis socios nunca lo habrían aceptado... Hace poco hablé de eso con el comentario sobre la cultura del código abierto y el desarrollo de juegos; los mejores aspectos del trabajo con GPL no se manifestaron, pero se perdieron toneladas de oportunidades de copiar, pegar y modificar debido a problemas con la licencia. Es posible que algunos de los puertos fuente no hubieran sido tan abiertos, pero estoy bastante seguro de que habría habido más usuarios totales del código, lo que probablemente habría hecho que la cantidad compartida en abierto fuera aún mayor. Sigo apoyando mucho el trabajo con GPL, pero no creo que las restricciones hayan ayudado en este caso en particular.
Considero que Linux es la segunda plataforma más importante después de Win32 para id. Desde un punto de vista comercial, sería ridículo colocarlo incluso a la par con Mac o OS/2, pero para nuestros tipos de juegos que están diseñados para ser pirateados, Linux tiene una gran ventaja: la proporción más alta de piratas informáticos por usuario de todos los sistemas operativos. Personalmente, no desarrollo en Linux, porque hago mis cosas de Unix con NEXTSTEP, pero tengo mucho respeto técnico por él.
Reiteró su apoyo a la mejora de la emulación como la "dirección técnica adecuada para los juegos en Linux", señalando que los puertos nativos no hacen mucho que un buen emulador no pueda manejar.
Carmack señaló específicamente que Linux podría ser la perdición de Steam Machine.
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