Jigsaw es un juego de ficción interactiva (FI), [b] [c] escrito por Graham Nelson en 1995. [d]
El juego comienza en la víspera de Año Nuevo de 1999 , con el jugador descubriendo una máquina del tiempo que le permite viajar a lo largo del siglo XX (incluido el viaje del Titanic , el descubrimiento de la penicilina , el descifrado de la máquina Enigma durante la Segunda Guerra Mundial , [1] la apertura del Canal de Suez y la grabación de Abbey Road ) para garantizar que la historia se desarrolle "correctamente" a pesar de las actividades de "Black", un personaje que comienza como antagonista pero se convierte en el interés amoroso del jugador. "Black" no tiene un género explícitamente establecido, lo que permite a los jugadores elegirlo por sí mismos. [2]
Jigsaw contiene referencias a otros juegos de ficción interactivos , incluido Trinity . [e] Las características del juego incluyen atención al detalle, [f] y una relación romántica entre el personaje del jugador y otro personaje central cuyo género nunca se revela [2] (lo que permite al jugador proyectar el género de su elección en ambos).
Jigsaw ha sido descrito como "aclamado", [3] "épico... notable", [1] y como "[quizás] uno de los juegos educativos más divertidos que existen". [2] La jugabilidad es desafiante. [2] [d]
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: Mantenimiento de CS1: postscript ( enlace )Calificación de perdón: cruel
...la atención a los detalles académicos [en el videojuego de ficción interactiva de Nelson de 1997, The Tempest] recuerda algunos de los mejores momentos de las epopeyas de Nelson, especialmente Jigsaw.
Nelson
, que creó el
lenguaje de programación
IF
Inform
y también algunos de los mejores
IF
de los años 90, es
Marlowe
(de la "
estirpe poderosa
") y
Shakespeare
en uno. (Su
personaje en línea
también comparte elementos del
Dr. Johnson
,
Lewis Carroll
y, últimamente,
JD Salinger
). Sus obras épicas
Curses
(una delirante travesura
mitológica
y
genealógica
, 1993) y Jigsaw (un
romance de viajes en el tiempo
, 1995), hicieron mucho para reavivar el interés en el IF "serio". Si bien las historias IF de Nelson son notables en sí mismas, aún más notable es la creación por parte de Nelson del
lenguaje de programación Inform
, un
sistema de creación
de IF, que ha
donado generosamente a la comunidad de juegos mundial
. ... las tramas de la mayoría de las obras de FI están muy limitadas, de modo que la historia no avanza hasta que el jugador-lector haya resuelto ciertos acertijos. Los acertijos pueden ir desde pronunciar una
palabra mágica
hasta encontrar la
clave
correcta o dominar con éxito una simulación compleja de una
"
máquina enigma "
de la Segunda Guerra Mundial
(de un capítulo extremadamente desafiante en Jigsaw de
Graham Nelson
); pero debido a la dificultad técnica de
codificar
tales acertijos y la dificultad
estética
de integrarlos en el tejido de la historia, las
tramas
de la mayoría de las obras de FI están muy limitadas.
...una especie de versión mística y extensa de
Carmen Sandiego
. Es
la víspera de Año Nuevo de 1999
y, cuando la celebración culmina, te encuentras alejándote de la fiesta y entrando en una misteriosa cámara equipada con una mesa larga y un
reloj Ormulu
. Tu némesis/interés amoroso es un personaje siniestro pero atractivo llamado Black (
escrito ingeniosamente para que sea del género que prefieras
), y tu objetivo se convierte en
Gump
a tu manera a través de los momentos destacados del siglo XX y asegurarte de que la historia se desarrolle correctamente. ... prepárate para guardar y restaurar a menudo....
en el videojuego
Colossal Cave Adventure
, la palabra de comando]
XYZZY
era un hechizo que podía transportar instantáneamente a un nerd
espeleólogo
de una parte de la cueva a otra. ...
El Sr. Nelson
es un matemático británico que jugó
Advent
cuando era niño en la década de 1970, creó su propio
lenguaje de programación de juegos de texto
y, en los últimos años, ha escrito dos juegos aclamados:
Curses
y Jigsaw (http://www.pond.com/russotto/zpletx/jigsaw.html), cada uno disponible de forma gratuita en Internet. También es uno de los creadores de
ficción interactiva
más profusamente cultos
. Su guía comienza con una invocación a
Tom Stoppard
. El epigrama de Jigsaw es de
TS Eliot
. Y cualquier jugador que logre resolver sus problemas encontrará
lemas y acertijos
en latín sin traducir que involucran
a Proust
y
Lenin
. Nelson parece amar la intrincada maquinaria de un juego de texto, la forma en que ningún objeto es superfluo para su desarrollo y no falta nada necesario. Es una construcción
matemática
, un universo estrechamente unido de texto y
símbolo
. Pero también tiene grandes ambiciones: que en esta extraña y forzada forma de prosa rota por acertijos, también pueda haber una sensación de algo más poderoso y hasta ahora raramente realizado en la ficción interactiva, los poderes del lenguaje para transportar o transformar mágicamente. Algo como XYZZY.
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