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Jigsaw (videojuego)

Jigsaw es un juego de ficción interactiva (FI), [b] [c] escrito por Graham Nelson en 1995. [d]

El juego comienza en la víspera de Año Nuevo de 1999 , con el jugador descubriendo una máquina del tiempo que le permite viajar a lo largo del siglo XX (incluido el viaje del Titanic , el descubrimiento de la penicilina , el descifrado de la máquina Enigma durante la Segunda Guerra Mundial , [1] la apertura del Canal de Suez y la grabación de Abbey Road ) para garantizar que la historia se desarrolle "correctamente" a pesar de las actividades de "Black", un personaje que comienza como antagonista pero se convierte en el interés amoroso del jugador. "Black" no tiene un género explícitamente establecido, lo que permite a los jugadores elegirlo por sí mismos. [2]

Jigsaw contiene referencias a otros juegos de ficción interactivos , incluido Trinity . [e] Las características del juego incluyen atención al detalle, [f] y una relación romántica entre el personaje del jugador y otro personaje central cuyo género nunca se revela [2] (lo que permite al jugador proyectar el género de su elección en ambos).

Jigsaw ha sido descrito como "aclamado", [3] "épico... notable", [1] y como "[quizás] uno de los juegos educativos más divertidos que existen". [2] La jugabilidad es desafiante. [2] [d]

Véase también

Notas

  1. ^ ab "Jigsaw", una versión en línea del juego que se puede jugar en un navegador web {{cite web}}: Mantenimiento de CS1: postscript ( enlace )
  2. ^ Laurel Halbany. "Reseñas de juegos de XYZZYnews: Jigsaw, lanzamiento 1". Archivado desde el original el 18 de julio de 2013. Consultado el 13 de julio de 2015 .
  3. ^ Christopher E. Forman (5 de febrero de 1996). "Sociedad para la promoción de juegos de aventura: reseñas de juegos -- Jigsaw".
  4. ^ ab "La base de datos de ficción interactiva: Jigsaw de Graham Nelson". Calificación de perdón: cruel
  5. ^ ab Nelson, Graham . "Sobre Jigsaw y 'yo'". XYZZY News . Eileen Mullin. Archivado desde el original el 24 de mayo de 2008 . Consultado el 30 de octubre de 2008 .
  6. ^ Paul O'Brian (noviembre de 2002). "THE TEMPEST by Graham Nelson as William Shakespeare". Archivado desde el original el 8 de junio de 2008. Consultado el 13 de julio de 2015. ...la atención a los detalles académicos [en el videojuego de ficción interactiva de Nelson de 1997, The Tempest] recuerda algunos de los mejores momentos de las epopeyas de Nelson, especialmente Jigsaw.

Referencias

  1. ^ abc Dennis G. Jerz (7 de febrero de 2000). "Tasking Ariel in Graham Nelson's The Tempest". Sitio web de la Universidad de Seton Hill , también publicado en el boletín SPAG#24 de la Sociedad para la Promoción de Juegos de Aventura. Nelson , que creó el lenguaje de programación IF Inform y también algunos de los mejores IF de los años 90, es Marlowe (de la " estirpe poderosa ") y Shakespeare en uno. (Su personaje en línea también comparte elementos del Dr. Johnson , Lewis Carroll y, últimamente, JD Salinger ). Sus obras épicas Curses (una delirante travesura mitológica y genealógica , 1993) y Jigsaw (un romance de viajes en el tiempo , 1995), hicieron mucho para reavivar el interés en el IF "serio". Si bien las historias IF de Nelson son notables en sí mismas, aún más notable es la creación por parte de Nelson del lenguaje de programación Inform , un sistema de creación de IF, que ha donado generosamente a la comunidad de juegos mundial . ... las tramas de la mayoría de las obras de FI están muy limitadas, de modo que la historia no avanza hasta que el jugador-lector haya resuelto ciertos acertijos. Los acertijos pueden ir desde pronunciar una palabra mágica hasta encontrar la clave correcta o dominar con éxito una simulación compleja de una " máquina enigma " de la Segunda Guerra Mundial (de un capítulo extremadamente desafiante en Jigsaw de Graham Nelson ); pero debido a la dificultad técnica de codificar tales acertijos y la dificultad estética de integrarlos en el tejido de la historia, las tramas de la mayoría de las obras de FI están muy limitadas.
  2. ^ abcdef Andy Hughes (16 de febrero de 2011). "Los 10 mejores videojuegos de viajes en el tiempo (Jigsaw, n.° 3 de 10)". Robot en topless de Village Voice Media. Archivado desde el original el 20 de febrero de 2011. Consultado el 16 de agosto de 2015. ...una especie de versión mística y extensa de Carmen Sandiego . Es la víspera de Año Nuevo de 1999 y, cuando la celebración culmina, te encuentras alejándote de la fiesta y entrando en una misteriosa cámara equipada con una mesa larga y un reloj Ormulu . Tu némesis/interés amoroso es un personaje siniestro pero atractivo llamado Black ( escrito ingeniosamente para que sea del género que prefieras ), y tu objetivo se convierte en Gump a tu manera a través de los momentos destacados del siglo XX y asegurarte de que la historia se desarrolle correctamente. ... prepárate para guardar y restaurar a menudo....
  3. ^ Edward Rothstein (6 de abril de 1998). "TECNOLOGÍA: CONEXIONES; En la complejidad de un juego de texto, ningún objeto es superfluo, ninguna formulación demasiado extraña". The New York Times . Archivado desde el original el 8 de noviembre de 2012. Consultado el 13 de noviembre de 2008. [ en el videojuego Colossal Cave Adventure , la palabra de comando] XYZZY era un hechizo que podía transportar instantáneamente a un nerd espeleólogo de una parte de la cueva a otra. ... El Sr. Nelson es un matemático británico que jugó Advent cuando era niño en la década de 1970, creó su propio lenguaje de programación de juegos de texto y, en los últimos años, ha escrito dos juegos aclamados: Curses y Jigsaw (http://www.pond.com/russotto/zpletx/jigsaw.html), cada uno disponible de forma gratuita en Internet. También es uno de los creadores de ficción interactiva más profusamente cultos . Su guía comienza con una invocación a Tom Stoppard . El epigrama de Jigsaw es de TS Eliot . Y cualquier jugador que logre resolver sus problemas encontrará lemas y acertijos en latín sin traducir que involucran a Proust y Lenin . Nelson parece amar la intrincada maquinaria de un juego de texto, la forma en que ningún objeto es superfluo para su desarrollo y no falta nada necesario. Es una construcción matemática , un universo estrechamente unido de texto y símbolo . Pero también tiene grandes ambiciones: que en esta extraña y forzada forma de prosa rota por acertijos, también pueda haber una sensación de algo más poderoso y hasta ahora raramente realizado en la ficción interactiva, los poderes del lenguaje para transportar o transformar mágicamente. Algo como XYZZY. {{cite web}}: Enlace externo en |quote=( ayuda )

Enlaces externos