Los juegos de azar en línea (también conocidos como iGaming [1] o iGambling ) son cualquier tipo de juego de azar que se realiza en Internet . Esto incluye el póquer virtual , los casinos y las apuestas deportivas . El primer lugar de juego en línea abierto al público en general fue la venta de entradas para la Lotería Internacional de Liechtenstein en octubre de 1994. [2] Hoy en día, el mercado vale alrededor de $40 mil millones a nivel mundial cada año, según varias estimaciones. [3] [4]
Muchos países restringen o prohíben los juegos de azar en línea. Sin embargo, son legales en algunos estados de los Estados Unidos, algunas provincias de Canadá, la mayoría de los países de la Unión Europea y varias naciones del Caribe .
En muchos mercados legales, los proveedores de servicios de juegos de azar en línea están obligados por ley a tener algún tipo de licencia para prestar servicios o hacer publicidad a los residentes de esos mercados. Algunos ejemplos de dichas autoridades son la Comisión de Juego del Reino Unido [5] o la Junta de Control de Juegos de Pensilvania en los EE. UU.
Muchos casinos en línea y empresas de juegos de azar en todo el mundo optan por establecerse en paraísos fiscales cerca de sus principales mercados. Estos destinos incluyen Gibraltar , Malta y Alderney en Europa. [6] En Asia, los juegos de azar en línea son legales en Filipinas con la Philippine Amusement & Gaming Corporation o PAGCOR como regulador, mientras que la Región Administrativa Especial de Macao fue considerada durante mucho tiempo un paraíso fiscal y una base conocida para los operadores de juegos de azar en la región. [7] Sin embargo, en 2018, la UE eliminó a Macao de su lista de paraísos fiscales en la lista negra. [8]
En 1994, Antigua y Barbuda aprobó la Ley de Libre Comercio y Procesamiento, que permitía otorgar licencias a organizaciones que solicitaran abrir casinos en línea. [9] Antes de los casinos en línea, el primer software de juego completamente funcional fue desarrollado por Microgaming , una empresa de software con sede en la Isla de Man . Esto se protegió con un software desarrollado por CryptoLogic , una empresa de software de seguridad en línea. Las transacciones seguras se volvieron viables; esto llevó a los primeros casinos en línea en 1994. [9]
En 1996 se creó la Comisión de Juegos de Kahnawake , que regulaba la actividad de juegos en línea desde el territorio Mohawk de Kahnawake y emitía licencias de juego para muchos de los casinos y salas de póquer en línea del mundo. [9] Este es un intento de mantener justas y transparentes las operaciones de las organizaciones de juegos de azar en línea autorizadas.
A finales de los años 90, los juegos de azar en línea ganaron popularidad; en 1996 sólo había 15 sitios web de juegos de azar, pero el número había aumentado a 200 sitios web al año siguiente. Un informe publicado por Frost & Sullivan reveló que los ingresos por juegos de azar en línea habían superado los 830 millones de dólares sólo en 1998. Ese mismo año se introdujeron las primeras salas de póquer en línea. [9] Poco después, en 1999, se presentó la Ley de Prohibición de los Juegos de Azar en Internet como proyecto de ley en el Senado de los EE. UU.; habría significado que una empresa no podría ofrecer ningún producto de juegos de azar en línea a ningún ciudadano estadounidense. Pero no se aprobó. [9] Los juegos de azar en línea multijugador también se introdujeron en 1999.
En 2000, el primer gobierno federal australiano aprobó la Ley de Moratoria de los Juegos de Azar Interactivos , que ilegalizaba el funcionamiento de cualquier casino en línea que no tuviera licencia y estuviera en funcionamiento antes de mayo de 2000. Esto significó que Lasseter's Online se convirtió en el único casino en línea que podía operar legalmente en Australia; sin embargo, no puede aceptar apuestas de ciudadanos australianos. [9]
En 2001, el número estimado de personas que habían participado en juegos de azar en línea aumentó a ocho millones, y el crecimiento continuó, a pesar de los continuos desafíos legales al juego de azar en línea. [10]
En 2008, H2 Gambling Capital estimó que los ingresos mundiales por juegos de azar en línea ascendieron a 21 mil millones de dólares. [9]
En 2016, Statista predijo que el mercado de juegos de azar en línea alcanzaría los 45.860 millones de dólares y crecería a 56.050 millones de dólares en 2018. [11]
En 2022, la plataforma de transmisión en línea Twitch prohibió las transmisiones de juegos de apuestas populares en su sitio. [12] Los operadores de casinos de criptomonedas como Stake.com habían estado patrocinando transmisiones de streamers de sus sesiones de juegos de apuestas en vivo durante varios años. [13]
Internet ha permitido que haya nuevos tipos de juegos de azar disponibles en línea. Las mejoras en la tecnología han cambiado los hábitos de apuestas, al igual que las terminales de video lotería , el keno y las tarjetas rasca y gana cambiaron la industria del juego en el siglo XX.
Los juegos de azar se han convertido en uno de los negocios más populares y lucrativos en Internet. En 2007, la Comisión de Juego del Reino Unido declaró que la industria del juego había alcanzado una facturación de más de 84 mil millones de libras esterlinas. Esto se debe en parte a la amplia gama de opciones de juego disponibles para muchos tipos diferentes de personas. [14] Un artículo de Darren R. Christensen, Nicki A. Dowling, Alun C. Jackson y Shane A. Thomas decía que una encuesta registrada en Australia mostró que las formas más comunes de juego eran las loterías (46,5%), el keno (24,3%), los billetes de raspadito instantáneos (24,3%) y las máquinas de juego electrónicas (20,5%). [15] Los sitios de juego en línea también comenzaron a contratar a celebridades como embajadores de su marca, como Mike Tyson , Cristiano Ronaldo , Conor McGregor y Peter Crouch . [16] [17]
Las mesas de póquer en línea suelen ofrecer Texas Hold'em , Omaha Hold'em , Seven-Card Stud , Razz , HORSE y otros tipos de juegos, tanto en torneos como en mesas de dinero real . Los jugadores juegan entre sí en lugar de contra la "casa", y la sala de juego obtiene su dinero a través del " rake " y de las tarifas de los torneos.
Hay una gran cantidad de casinos en línea en los que las personas pueden jugar juegos de casino como la ruleta , el blackjack , el pachinko , el baccarat y muchos otros. Estos juegos se juegan contra la "casa", que gana dinero porque las probabilidades están a su favor.
Los casinos en línea con sorteos representan un enfoque alternativo a los juegos de azar en línea, ya que ofrecen una plataforma para juegos de estilo casino en jurisdicciones donde los juegos de azar en línea tradicionales enfrentan restricciones legales. Estas plataformas se caracterizan por un modelo de sorteos , que las diferencia de los casinos en línea estándar al permitir que los usuarios participen en juegos sin apostar directamente dinero real.
El funcionamiento de los casinos de sorteos se facilita mediante un sistema de doble moneda. Este sistema comprende "monedas de oro" para juegos recreativos, que no tienen valor en el mundo real, y "monedas de sorteos", que se utilizan en concursos que ofrecen a los participantes la oportunidad de ganar premios monetarios reales. Este modelo está diseñado para cumplir con las leyes de sorteos en los Estados Unidos, con el objetivo de garantizar un entorno de juego legal y seguro. Por ejemplo, un casino de sorteos Stake.us que opera en los EE. UU., adaptó los juegos en línea al marco de los sorteos. Stake.us ofrece una variedad de juegos de estilo casino, lo que hace que los juegos legales y seguros sean accesibles para los residentes en la mayoría de los estados de EE. UU. La implementación del sistema de doble moneda en Stake.us y plataformas similares cumple con las estipulaciones legales y responde a la demanda de opciones de juegos en línea modernas. [18] [19]
Las apuestas deportivas son la actividad de predecir resultados deportivos y realizar una apuesta sobre el resultado. Por lo general, la apuesta se realiza en forma de dinero.
Muchos sitios web de apuestas deportivas en línea ofrecen apuestas en vivo, que es una función que permite al usuario apostar mientras el evento está en curso. Una ventaja de las apuestas en vivo es que hay muchos más mercados. Por ejemplo, en fútbol, un usuario podría apostar a qué jugador recibirá la próxima tarjeta amarilla o a qué equipo se le otorgará el próximo tiro de esquina . [20]
El bingo en línea es el juego de bingo ( EE. UU. | Reino Unido ) que se juega en Internet.
La mayoría de las loterías están gestionadas por los gobiernos y están muy protegidas de la competencia debido a su capacidad de generar grandes flujos de efectivo sujetos a impuestos. Las primeras loterías en línea estaban gestionadas por particulares o empresas y contaban con licencia para operar en países pequeños. La mayoría de las loterías privadas en línea han dejado de operar a medida que los gobiernos han aprobado nuevas leyes que les otorgan mayor protección a ellos mismos y a sus propias loterías. Las loterías controladas por el gobierno ahora ofrecen sus juegos en línea.
La Lotería Nacional se inició en 1994 y está gestionada por el Grupo Camelot . Alrededor del 70% de los adultos del Reino Unido juegan a la Lotería Nacional con regularidad, lo que supone unas ventas anuales medias de más de 5.000 millones de libras, salvo en el año 2000-2001, cuando las ventas cayeron justo por debajo de esa cifra. En sus primeros 17 años, ha creado más de 2.800 millonarios . [21]
En 2002, Camelot decidió cambiar el nombre del sorteo principal de la Lotería Nacional tras la caída de las ventas de billetes. El nombre de Lotería Nacional se mantuvo como el nombre general de la organización y el sorteo principal pasó a llamarse Lotto. La campaña publicitaria para la nueva Lotería costó 72 millones de libras, que incluyeron diez anuncios televisivos con el comediante escocés Billy Connolly y una de las campañas de carteles más grandes de la historia. La nueva marca y el nuevo nombre tenían el eslogan:
No vivas un poco, vive un Lotto [22]
Las apuestas en carreras de caballos comprenden un porcentaje significativo de las apuestas de juegos de azar en línea y todos los principales corredores de apuestas de Internet, bolsas de apuestas y casas de apuestas deportivas ofrecen una amplia variedad de mercados de apuestas en carreras de caballos.
Las apuestas en carreras de caballos a través de métodos online son legales en varios estados de los Estados Unidos. En 2006, la NTRA y varias organizaciones religiosas presionaron a favor de una ley en el Congreso destinada a limitar las apuestas en línea. Algunos críticos del proyecto de ley argumentaron que la exención de las apuestas en carreras de caballos era una laguna legal injusta. En respuesta, la NTRA respondió que la exención era "un reconocimiento de la ley federal existente", no un nuevo desarrollo. Las apuestas interestatales en carreras de caballos se legalizaron por primera vez en virtud de la Ley de Carreras de Caballos Interestatales escrita en 1978. [23] El proyecto de ley fue reescrito a principios de la década de 2000 para incluir Internet en sitios web de circuito cerrado, incluidas las carreras de transmisión simultánea , en comparación con simplemente los teléfonos u otras formas de comunicación. [ 24]
Los juegos de azar a través de dispositivos móviles se refieren a jugar juegos de azar o habilidad por dinero mediante un dispositivo remoto, como una tableta , un teléfono inteligente o un teléfono móvil con una conexión inalámbrica a Internet.
Las apuestas con depósito anticipado (ADW, por sus siglas en inglés) son una forma de apostar sobre el resultado de las carreras de caballos en las que el apostador debe depositar fondos en su cuenta antes de poder realizar apuestas. Las ADW suelen realizarse en línea o por teléfono. A diferencia de las ADW, las casas de apuestas a crédito permiten realizar apuestas sin depósito anticipado; las cuentas se liquidan a fin de mes. Los propietarios de hipódromos, los entrenadores de caballos y los gobiernos estatales a veces reciben una parte de los ingresos de las ADW.
Los deportes virtuales son juegos electrónicos que generan una retroalimentación visual en un dispositivo de visualización . El término "deportes virtuales" se utiliza a menudo para describir simulaciones de software de deportes que se utilizan con fines de apuestas. Algunas casas de apuestas y pistas de carreras utilizan este tipo de software porque los clientes suelen apostar más que en los deportes normales. [25]
El dinero para los juegos de azar en línea puede provenir de tarjetas de crédito, cheques electrónicos, cheques certificados, giros postales, transferencias bancarias o criptomonedas . Normalmente, los jugadores cargan fondos en la empresa de juegos de azar en línea, hacen apuestas o juegan los juegos que ofrece y luego retiran las ganancias. Los jugadores a menudo pueden financiar cuentas de juego con tarjeta de crédito o tarjeta de débito y retirar las ganancias directamente a la tarjeta; sin embargo, la mayoría de los bancos estadounidenses prohíben el uso de sus tarjetas para el juego en Internet, y los intentos de los estadounidenses de usar tarjetas de crédito en sitios de juego en Internet generalmente son rechazados. [26] Varios servicios de dinero electrónico ofrecen cuentas con las que se pueden financiar los juegos de azar en línea.
Si bien en Argentina los casinos están regulados y no penalizados, las aplicaciones online que emulan a los casinos online funcionan de manera diferente. Si bien estos casinos online no son ilegales en Argentina, su regulación está controlada por la jurisdicción provincial ya que no existe una ley federal que prohíba los juegos de azar online. Esto significa que, a diferencia de otros países del mundo que tienen una ley federal para regular esta práctica, cada una de las 23 provincias y la Ciudad Autónoma de Buenos Aires en Argentina pueden tomar sus propias medidas y aprobar su propia legislación en lo que respecta a los juegos de azar online. [27] lo que también obliga a los usuarios a mantenerse informados sobre lo que sucede a nivel provincial. [28]
Si bien hubo un intento por parte de las provincias argentinas de trabajar en pos de la regulación del juego online, no hubo mayores avances en su desarrollo. Por lo tanto, surge la necesidad de una ley federal. Si bien la regulación no pondrá fin al funcionamiento ilegal de algunas plataformas y sitios web, sí marcará una diferencia significativa al bloquear las cuentas vinculadas al juego clandestino. [29]
Ante la creciente preocupación por el aumento del juego online entre los jóvenes en Argentina, el bloque de concejales de Unión por la Patria avanza en la presentación de un proyecto al Honorable Concejo Deliberante de Buenos Aires, convocando a “campañas en escuelas secundarias dirigidas a jóvenes y familias, involucrando a profesionales, expertos en adicciones y salud mental, así como a la comunidad educativa”. [30]
En 2018, Buenos Aires fue la primera provincia de Argentina en aprobar su propia ley, la N° 15079, [31] que aprobó el funcionamiento legal de los casinos online en la provincia y, hasta 2021, fue la única provincia de Argentina en establecer la regulación del juego online. Las autoridades coinciden en que revisar y modernizar las leyes que se imponen a los casinos online permitirá combatir el juego ilegal, tanto por la seguridad de los usuarios como por la transparencia de las operaciones. [28] La normativa permite que solo las personas físicas o jurídicas que cuenten con una licencia emitida por el Instituto Provincial de Loterías y Casinos, autoridad pública que supervisa los juegos de azar, participen en juegos y apuestas online. [32]
En Buenos Aires, existen actualmente dos entidades encargadas de supervisar y otorgar licencias, luego de una minuciosa inspección, a quienes deseen apostar: la Lotería Provincial (Buenos Aires) y la Lotería de Buenos Aires (LOTBA). La Lotería Provincial se ocupa de regular los juegos de lotería en Buenos Aires y en toda la provincia, mientras que “la Lotería de Buenos Aires es un organismo importante en el sector de los juegos de azar en línea”. Este organismo se ocupa de promover medidas a favor del “juego responsable”, así como de “permitir a los proveedores de juegos presentar sus juegos a los casinos en línea que operan bajo su licencia”. [32]
En 2021 se aprobó el Proyecto de Ley N° 34270 que estableció la regulación de las actividades de juego online en la provincia de Córdoba. Los legisladores que propusieron esta ley fueron Orlando Arduh, Silvia Paleo, Darío Capitani, Raúl Recalde y Alberto Ambrosio. El proyecto se convirtió en ley N° 10793 luego de que los legisladores notaran la urgente necesidad de regular el juego online. La legisladora Silvia Paleo se pronunció sobre esta ley y dijo que una nueva legislación es “el único paso posible hacia el juego responsable” y también que es “responsabilidad del Estado” hacer que el juego sea seguro. [33]
La Ley Nº 10.793 tiene por objeto “regular los juegos en línea (…) con el propósito de garantizar el orden público, erradicar los juegos ilegales y precautelar los derechos de quienes participan en ellos” [34] incluyendo los juegos de casino, las apuestas deportivas y las loterías.
En la provincia de Córdoba, la Lotería de Córdoba es el organismo encargado de otorgar licencias, supervisar todas las operaciones de juego y proteger a los jugadores. En 2023, cuatro plataformas de juego en línea obtuvieron una licencia para comenzar a operar por un período de prueba de 45 días. [35] Las plataformas Boldt, Betsson, PlayCet y Jugadón recibieron estas licencias que se otorgan por 15 años y no son renovables. Como lo exige la ley, las plataformas que obtienen una licencia en Córdoba deben pagar una tarifa mensual del 10% de los ingresos brutos y el dinero se utiliza para financiar programas sociales en la provincia. [36]
Muchas de las empresas que operan en la nación insular de Antigua y Barbuda cotizan en diversas bolsas de valores, en particular en la Bolsa de Valores de Londres . Antigua ha cumplido con los estándares regulatorios británicos y ha sido agregada a la "lista blanca" del Reino Unido, que permite a las empresas de Antigua con licencia anunciarse en el Reino Unido. [37]
El gobierno nacional, que otorga licencias a las entidades de juego por Internet, presentó una queja ante la Organización Mundial del Comercio sobre las acciones del gobierno de los Estados Unidos para impedir el juego en línea. El país caribeño ganó la decisión preliminar, pero el órgano de apelaciones de la OMC redujo un poco esa decisión favorable en abril de 2005. [38] La decisión de la apelación sostuvo que varias leyes estatales que Antigua y Barbuda alegaba que eran contrarias a los acuerdos de la OMC no se discutieron lo suficiente durante el curso de los procedimientos para que el panel las evaluara adecuadamente. Sin embargo, el panel de apelaciones también dictaminó que la Ley de Comunicaciones por Cable y otras dos leyes federales que prohibían la prestación de servicios de juego desde Antigua a los Estados Unidos violaban el Acuerdo General sobre el Comercio de Servicios de la OMC . Aunque Estados Unidos convenció al panel de apelaciones de que estas leyes eran "necesarias" para proteger la salud y la moral públicas, la defensa de los Estados Unidos alegada sobre estos fundamentos fue finalmente rechazada porque sus leyes relacionadas con el juego remoto en carreras de caballos no se aplicaban por igual a las empresas de apuestas en línea extranjeras y nacionales, y por lo tanto Estados Unidos no podía demostrar que sus leyes no fueran discriminatorias. [38]
El 30 de marzo de 2007, la OMC confirmó que Estados Unidos "no había hecho nada para cumplir un veredicto anterior que calificaba de ilegales algunas restricciones estadounidenses al juego por Internet". [39]
El 19 de junio de 2007, Antigua y Barbuda presentó una reclamación ante la OMC solicitando sanciones comerciales por valor de 3.400 millones de dólares contra los Estados Unidos y, en particular, la facultad del país de suspender la aplicación de los derechos de autor y patentes estadounidenses y una medida punitiva. El 28 de enero de 2013, la OMC autorizó la facultad de Antigua y Bermudas de monetizar y explotar los derechos de autor estadounidenses como compensación por las acciones del país; el país tenía previsto formar "un organismo legal para poseer, gestionar y operar la plataforma definitiva que se crearía para la monetización u otra explotación de la suspensión de los derechos de propiedad intelectual estadounidenses". [40] [41] [42]
El 28 de junio de 2001, el Gobierno australiano aprobó la Ley de Juego Interactivo de 2001 (IGA, por sus siglas en inglés). El gobierno afirmó que la IGA era importante para proteger a los australianos de los efectos nocivos del juego. El delito se aplica a todos los proveedores de servicios de juego interactivo, ya sea que tengan su sede en Australia o en el extranjero, ya sean de propiedad australiana o extranjera. La IGA tipifica como delito proporcionar un servicio de juego interactivo a un cliente que se encuentre físicamente en Australia, pero no lo es que los residentes australianos jueguen al póquer o a juegos de casino en línea. Las apuestas deportivas en línea son legales en Australia, y existen muchas casas de apuestas deportivas autorizadas por el gobierno estatal. [ cita requerida ]
En Bangladesh, los juegos de azar son ilegales. Con frecuencia se llevan a cabo redadas de juegos de azar en línea. [43] [44] Las leyes relacionadas incluyen: la Ley de juegos de azar públicos (1867), [45] el lavado de dinero, la Ley de divisas extranjeras y la Ley de seguridad digital . Sin embargo, faltan leyes integrales sobre los juegos de azar en línea. [46] En algunas regiones, la televisión por cable está bloqueada para restringir las apuestas deportivas en línea. [47]
En agosto de 2022, el jugador de críquet nacional Shakib Al Hasan fue acusado de promover sitios de apuestas. Shakib canceló el contrato tras la presión del público y la Junta de Críquet de Bangladesh . [48]
Los juegos de azar en línea se legalizaron en Bielorrusia el 1 de abril de 2019. [49]
Aunque el código penal de Canadá no prohíbe los juegos de azar en línea, sí prohíbe cualquier tipo de juego de azar en un establecimiento que no sea propiedad de un gobierno provincial o que no cuente con una licencia de este. A pesar de este hecho, se estima que existen entre 1.200 y 1.400 sitios web en el extranjero que ofrecen juegos de casino y otras actividades de juego a los canadienses. [50] Las autoridades canadienses están dispuestas a entablar acciones judiciales en el caso de las operaciones de juego en línea dentro de las fronteras de Canadá , pero hasta la fecha, solo lo han hecho una vez, cuando Columbia Británica procesó a Starnet Communications International ("SCI"), una corporación de Delaware, dirigida por residentes de Vancouver , donde se encontraba uno de los servidores de la empresa. El tribunal determinó que SCI tenía suficiente contacto con Canadá para ser procesada en virtud de su código penal. SCI fue multada con 100.000 dólares y perdió casi 4 millones de dólares en ganancias. Desde entonces, ha trasladado sus operaciones al extranjero. [51]
En 2004, la British Columbia Lottery Corporation lanzó el primer casino en línea legal de Canadá, PlayNow.com , que pone a disposición de los residentes de Columbia Británica y Manitoba juegos de azar legales en línea . [52] Una encuesta realizada en 2007 mostró que solo alrededor del 2,3% de los canadienses informaron participar en juegos de azar en línea. [53] Sin embargo, en 2012, el Ministro de Loterías de Manitoba, Steve Ashton, estimó que los jugadores de Manitoba solo gastaban 37 millones de dólares al año en casinos ilegales en línea. [54] La organización de lotería de Quebec, Loto-Quebec, lanzó un servicio similar, conocido como Espacejeux. [55]
Según John A. Cunningham, Joanne Cordingley, David C. Hodgins y Tony Toneatto, se realizó una encuesta telefónica en Ontario que muestra que había un fuerte acuerdo en que las concepciones del abuso del juego como una enfermedad o adicción estaban asociadas positivamente con la creencia de que se necesita tratamiento, mientras que había un fuerte acuerdo en que la enfermedad o la mala conducta estaban asociadas positivamente con el crédito de que se requiere abstinencia. [56]
El 5 de marzo de 2009, Francia propuso nuevas leyes para regular y gravar los juegos de azar en Internet. El ministro de Presupuesto, Eric Woerth, declaró que el mercado francés de los juegos de azar se ampliaría para adaptarse a la "realidad de Internet". Afirmó además que "en lugar de prohibir 25.000 sitios web, preferimos conceder licencias a aquellos que respeten el orden público y social". [57] Sin embargo, las bolsas de apuestas seguirán siendo ilegales según los nuevos planes.
El Tratado interestatal alemán sobre juegos de azar, que entró en vigor el 1 de enero de 2008, prohibió todas las formas de juego y apuestas en línea en el país, con la excepción de las apuestas en carreras de caballos. La Asociación Europea de Juegos de Azar y Apuestas se dirigió a la Comisión Europea con la solicitud de que tomara medidas contra la legislación alemana, porque una legislación tan estricta violaba las normas de la UE. [58] En 2010, el Tribunal de Justicia Europeo dictaminó que la industria monopolizada del juego en Alemania tenía que ser liberalizada. Schleswig-Holstein es el único estado alemán que ya ha presentado su propio proyecto de ley sobre juegos de azar que permite el juego en línea. A partir de 2012, los operadores de casinos pueden solicitar una licencia de juego en línea en este estado. [59]
Los juegos de azar en línea son ilegales en el estado de Maharashtra según la "Ley de apuestas de Bombay". Otras leyes y legislaciones no se pronuncian sobre los juegos de azar en línea en la India. La ley más reciente que aborda los juegos de azar en línea fue la Normativa Federal de Tecnología de la Información, que permite bloquear este tipo de actividades ilegales a los proveedores de Internet de la India. Otra ley es la Ley de Juegos Públicos de 1867. Los estados tienden a actuar con su propia autoridad.
Las cuestiones legales sobre los juegos de azar en línea en la India son de naturaleza complicada, ya que los juegos de azar en la India están regulados por las leyes de diferentes estados y los juegos de azar en línea son un tema central. Para determinar la posición del gobierno indio, la Corte Suprema de la India solicitó la opinión del gobierno central [60] al respecto, pero el gobierno central la rechazó. [61] Esto ha hecho que jugar juegos de cartas en línea como el rummy, el póquer, etc. sea legalmente riesgoso. [62] Jugar al rummy en la India es legal ya que, según el veredicto de la Corte Suprema de la India, el rummy es un juego de habilidad y no puede considerarse un juego de azar. [63]
El 3 de septiembre de 2015, la Junta Central de Impuestos Directos (CBDT) emitió una Circular titulada "Aclaración sobre el cumplimiento tributario de los ingresos y activos extranjeros no declarados" en virtud de la Ley de dinero negro, que ordena a los jugadores de póquer en línea del país declarar sus transacciones de dinero en sitios de póquer extranjeros a través de billeteras electrónicas y tarjetas virtuales. [64]
La ley israelí sobre juegos de azar (Ley Penal israelí 5737 - 1977) no se refiere específicamente a los juegos de azar en línea (los juegos de azar en tierra y los juegos de azar están prohibidos, excepto en los casos de la Lotería de Israel y la Comisión Israelí de Juegos de Apuestas Deportivas). En diciembre de 2005, el fiscal general ordenó a todas las operaciones de juegos de azar en línea, incluido el backgammon en línea , que cerraran sus negocios y, al mismo tiempo, ordenó a las compañías de tarjetas de crédito que dejaran de cooperar con los sitios web de juegos de azar en línea. [65] En mayo de 2007, el fiscal general había excluido al sitio web de backgammon en línea Play65 de la sentencia, debido a "las circunstancias únicas de la actividad del sitio", lo que le permitió volver a funcionar plenamente en Israel. [66]
En 2012, el comandante de la policía de Tel Aviv ordenó a los proveedores de servicios de Internet locales que bloquearan el acceso a varios sitios de apuestas en línea. El Tribunal de Distrito invalidó esta orden. El Tribunal Supremo desestimó una apelación en 2013, al considerar que la policía no tiene autoridad legal para emitir tales órdenes. El gobierno respondió proponiendo un proyecto de ley que autorizará tales órdenes, en referencia a la pornografía infantil, el tráfico de drogas y los sitios web de apuestas en línea. [ cita requerida ]
En diciembre de 2016 estaba previsto que la modificación de la ley polaca sobre juegos de azar entrara en vigor el 1 de abril de 2017. Los juegos de azar en línea solo serán posibles en sitios con licencia polaca.
La legislación rusa, promulgada en diciembre de 2006, prohíbe por completo los juegos de azar en línea (así como cualquier juego de azar que dependa de la tecnología de las telecomunicaciones). [67]
En 2014, el Parlamento de Singapur presentó el proyecto de ley sobre juegos de azar a distancia como contramedida contra los juegos de azar en línea a nivel local, [68] mientras que la miembro parlamentaria Denise Phua se manifestó en contra de la legalización de los juegos de azar en Singapur. [69]
En Ucrania los juegos de azar fueron prohibidos en 2009, tras el incendio de una sala de juego ilegal en Dnipro (antigua Dnipropetrovsk) en el que murieron nueve personas. [70]
La Ley de Prohibición del Negocio del Juego, firmada por el entonces Presidente de Ucrania Viktor Yushchenko , hizo ilegales en Ucrania todas las formas de juego, incluidas las máquinas tragamonedas, las casas de apuestas y los juegos de azar en línea. [71]
A pesar de la ley de 2009, muchos establecimientos siguieron funcionando aprovechando lagunas legales durante muchos años. A principios de enero de 2020, se cerraron más de 900 establecimientos de juego de este tipo en preparación para la legalización del mercado. [72]
El 24 de enero de 2020, los legisladores de la Verjovna Rada aprobaron la primera etapa de la ley para reintroducir el juego legal en Ucrania. [73] En agosto de 2020, se aprobó el proyecto de ley 2285-D, que legaliza los juegos de azar en línea, las casas de apuestas, las salas de tragamonedas y los casinos en Ucrania. [74]
Durante la invasión rusa de Ucrania , varios casinos en línea rusos fueron acusados de atacar a clientes ucranianos para vender sus datos a los servicios de seguridad rusos. [75] [76]
En 2003 , Tessa Jowell , entonces Secretaria de Cultura, sugirió un cambio en las leyes de juego británicas para mantenerse al día con los avances tecnológicos.
Nuestras leyes sobre el juego datan de la década de 1960. Desde entonces, las actitudes hacia el juego han cambiado y la ley no ha logrado seguir el ritmo del rápido cambio tecnológico. El juego es ahora una industria diversa, vibrante e innovadora y una actividad de ocio popular que millones de personas disfrutan en muchas formas. La ley debe reflejar eso. [77]
El proyecto de ley identificó actualizaciones a las leyes ya vigentes en el Reino Unido y también creó la Comisión de Juego del Reino Unido para reemplazar a la Junta de Juego. La comisión tendrá el poder de procesar a cualquier parte que incumpla las pautas establecidas por el proyecto de ley y se encargará de regular los códigos de práctica que establezca. El proyecto de ley estableció sus objetivos en materia de licencias, que son los siguientes:
El proyecto de ley también establece directrices que establecen que los juegos de azar serán ilegales en el Reino Unido a menos que se obtenga una licencia, un permiso o un registro. Se describe la pena por incumplir estas directrices, que es un máximo de seis meses de prisión, una multa o ambas por cada infracción. No se permitirá a ninguna persona menor de 18 años jugar y es un delito invitar o permitir que alguien menor de 18 años juegue.
Ese mismo año se aprobó la Ley de Juego de 2005 del Reino Unido [78] . En 2022, el gobierno conservador pospuso (por cuarta vez) la publicación de un libro blanco que detalla el proceso de actualización de la ley de 2005. Un portavoz del gobierno dijo que, debido a la salida del primer ministro Boris Johnson, el informe se retrasaría hasta que se establecieran las políticas de un nuevo líder. [79] La siguiente primera ministra, Liz Truss, nombró a Michelle Donelan como Secretaria de Estado de Cultura, Medios de Comunicación y Deporte Digital , cuyo historial de votación indica opiniones a favor de la reforma del juego. [80]
El proyecto de ley define el juego a distancia como:
Juego en el que las personas participan mediante el uso de comunicación a distancia.
Esto implicaría utilizar Internet, el teléfono, la radio, la televisión o cualquier otro dispositivo utilizado para la comunicación. Todo operador debe tener una licencia independiente para los juegos de azar a distancia y los juegos de azar no remotos. La licencia debe indicar en qué forma se realizará el juego a distancia y las condiciones adecuadas para cada operador. Las infracciones por incumplimiento de las directrices sobre juegos de azar a distancia son las mismas que las infracciones por incumplimiento de las directrices sobre juegos de azar no remotos. [77]
La primera legislación sobre los juegos de azar en línea en los Estados Unidos se redactó a fines de la década de 1990. Bob Goodlatte y Jon Kyl presentaron proyectos de ley al Senado que limitarían las actividades de juego en línea, excepto aquellas que involucraran carreras de caballos y perros y loterías estatales. [81] Esos proyectos de ley no fueron aprobados.
En noviembre de 2002, el Tribunal de Apelaciones de los Estados Unidos para el Quinto Circuito dictaminó [82] que la Ley Federal de Comunicaciones por Cable prohíbe la transmisión electrónica de información para apuestas deportivas a través de líneas de telecomunicaciones, pero confirmó un fallo de un tribunal inferior [83] que decía que la Ley de Comunicaciones por Cable "'en lenguaje sencillo' no prohíbe las apuestas por Internet en un juego de azar". Pero el Departamento de Justicia federal sigue, públicamente, sosteniendo la posición de que la Ley de Comunicaciones por Cable cubre todas las formas de juego. [84]
En abril de 2004, Google y Yahoo !, los dos motores de búsqueda más importantes de Internet , anunciaron que eliminarían la publicidad de juegos de azar en línea de sus sitios. La medida siguió a un anuncio del Departamento de Justicia de los Estados Unidos de que, en lo que algunos [¿ quiénes? ] dicen que es una contradicción con el fallo del Tribunal de Apelaciones, la Ley Wire Act relacionada con las apuestas telefónicas se aplica a todas las formas de juegos de azar en Internet, y que cualquier publicidad de tales juegos de azar "puede" considerarse como complicidad. Los críticos de la medida del Departamento de Justicia dicen que no tiene base legal para presionar a las empresas para que eliminen los anuncios y que los anuncios están protegidos por la Primera Enmienda . [85] En abril de 2005, Yahoo! instigó una política restrictiva sobre los anuncios de juegos de azar . [86] El USDOJ no tiene autoridad para promulgar o interpretar leyes, incluso mediante anuncios.
En julio de 2006, David Carruthers , director ejecutivo de BetonSports , una empresa que cotiza en la Bolsa de Valores de Londres , fue detenido en Texas mientras cambiaba de avión en su camino de Londres a Costa Rica. [87] Él y otras diez personas habían sido acusados previamente en un escrito de acusación secreto por violaciones de las leyes federales de los Estados Unidos relacionadas con el juego ilegal. Si bien, como se señaló anteriormente, un tribunal de apelaciones de los Estados Unidos ha declarado que la Wire Act no se aplica a las apuestas no deportivas, la Corte Suprema de los Estados Unidos se negó anteriormente a escuchar una apelación de la condena de Jay S. Cohen , donde los tribunales inferiores sostuvieron que la Wire Act hace que sea ilegal poseer una operación de apuestas deportivas que ofrezca tales apuestas a ciudadanos de los Estados Unidos. [88]
La acusación contra BetOnSports alegaba violaciones de al menos nueve estatutos federales diferentes, incluido el Título 18 del Código de los Estados Unidos, Sección 1953 (Operación de un negocio de juego ilegal). [89] Carruthers se encuentra actualmente bajo arresto domiciliario con una fianza de un millón de dólares. [90]
En septiembre de 2006, Sportingbet informó que su presidente, Peter Dicks , fue detenido en la ciudad de Nueva York por una orden judicial de Luisiana mientras viajaba por los Estados Unidos por negocios no relacionados con los juegos de azar en línea. [91] Luisiana es uno de los pocos estados que tiene una ley específica que prohíbe los juegos de azar en línea. A finales de mes, Nueva York desestimó la orden judicial de Luisiana. [92]
También en septiembre de 2006, justo antes de las elecciones de mitad de período, tanto la Cámara de Representantes como el Senado aprobaron la Ley de Aplicación de la Ley de Juegos de Azar Ilegales en Internet de 2006 (como una sección de la Ley de Puertos Seguros no relacionada ) para ilegalizar las transacciones de bancos o instituciones similares a sitios de juegos de azar en línea. [93] Esto difería de un proyecto de ley anterior aprobado sólo por la Cámara que ampliaba el alcance de la Ley de Cables. El proyecto de ley aprobado sólo abordaba cuestiones bancarias. La Ley fue firmada como ley el 13 de octubre de 2006 por el presidente George W. Bush . En la ceremonia de firma del proyecto de ley UIGEA, Bush no mencionó la medida de los juegos de azar en Internet, que fue apoyada por la Liga Nacional de Fútbol pero rechazada por los grupos bancarios. [94] La regulación solicitada en la UIGEA se emitió en noviembre de 2008. [95] [96]
En abril de 2007, el representante Barney Frank (demócrata por Massachusetts) presentó la HR 2046, la Ley de Regulación, Protección al Consumidor y Aplicación de la Ley sobre Juegos de Azar en Internet , que modificaría la UIGEA al incluir una disposición para que el director de la Red de Aplicación de la Ley sobre Delitos Financieros otorgue licencias a los establecimientos de juegos de azar en Internet. Desde entonces, se han presentado varios proyectos de ley similares en la Cámara de Representantes y el Senado.
En junio de 2009, el Departamento de Justicia de los Estados Unidos confiscó más de 34 millones de dólares pertenecientes a más de 27.000 cuentas en el Distrito Sur de Nueva York . Esta es la primera vez que se confisca dinero a jugadores individuales en comparación con la empresa de juegos. Jeff Ifrah, el abogado de una de las empresas de gestión de cuentas afectadas, dijo que el gobierno "nunca ha confiscado una cuenta que pertenezca a jugadores que participan en lo que [Ifrah] sostendría que es un acto legal de jugar al póquer en línea entre pares". [97]
El 3 de diciembre de 2009, el Comité de Servicios Financieros de la Cámara de Representantes celebró una audiencia sobre la UIGEA y la Ley de Regulación, Protección y Aplicación de los Juegos de Azar por Internet del Representante Frank de 2009 (HR 2267), en la que expertos en los campos de la seguridad en línea y la protección del consumidor testificaron que un marco regulatorio para los juegos de azar por Internet protegería a los consumidores y garantizaría la integridad de las transacciones financieras de los juegos de azar por Internet. El 28 de julio de 2010, el comité aprobó la HR 2267 por una votación de 41-22-1. El proyecto de ley legalizaría y regularía el póquer en línea y algunas otras formas de juegos de azar en línea. [98] [99]
El 22 de noviembre de 2010, el Senado del estado de Nueva Jersey se convirtió en el primer organismo estadounidense de este tipo en aprobar un proyecto de ley (S490) que legaliza expresamente ciertas formas de juego en línea. El proyecto de ley fue aprobado con una mayoría de 29 a 5. El proyecto de ley permite que las empresas del estado acepten apuestas en juegos de póquer, juegos de casino y tragamonedas, pero excluye las apuestas deportivas, aunque permite que estas últimas se propongan, se voten y posiblemente se regulen por separado a su debido tiempo. [100] Sin embargo, una encuesta de PublicMind de la Universidad Fairleigh Dickinson en abril de 2009 mostró que solo el 26% de los votantes de Nueva Jersey aprobaban las apuestas deportivas en línea. [101] A nivel nacional, dos tercios (67%) de los votantes encuestados por PublicMind en marzo de 2010 se opusieron a cambiar la ley para permitir las apuestas en línea. Los hombres eran más propensos que las mujeres (29-14%) y los liberales más propensos que los conservadores (27-18%) a aprobar cambiar la ley para permitir las apuestas en línea. [102]
En mayo de 2012, PublicMind de la FDU realizó un estudio de seguimiento en el que se preguntó a los votantes si estaban a favor o en contra de los juegos de azar en línea y de "permitir que los casinos de Nueva Jersey realicen juegos de apuestas en línea, a través de Internet". Los resultados mostraron que el 31% de los votantes estaban a favor, mientras que una mayoría considerable (el 58%) se oponía a la idea. Peter Woolley , director de PublicMind, comentó sobre los resultados: "Los juegos de azar en línea pueden ser una buena apuesta para obtener nuevos ingresos estatales, pero muchos votantes no creen que sea una buena apuesta para los hogares de Nueva Jersey". [103]
El 15 de abril de 2011, en el caso US v. Scheinberg et al. (10 Cr. 336) , tres empresas de póquer en línea fueron acusadas de violar las leyes estadounidenses que prohíben la aceptación de cualquier instrumento financiero en relación con los juegos de azar ilegales en Internet, [104] [105] es decir, los juegos de azar en Internet que implican una "apuesta" que es ilegal según las leyes del estado donde se realiza la apuesta. [106] La acusación formal alega que las empresas utilizaron métodos fraudulentos para evadir esta ley, por ejemplo, disfrazando los pagos de los juegos de azar en línea como compras de mercancías e invirtiendo dinero en un banco local a cambio de la disposición del banco para procesar las transacciones de póquer en línea. [104] Las empresas argumentan que el póquer es un juego de habilidad en lugar de un juego de azar y, por lo tanto, el póquer en línea no es un juego de azar ilegal en Internet. Hay otros problemas legales con el caso del gobierno y las acusaciones formales no mencionaron la Ley Wire. [107] El 31 de julio de 2012, se anunció que dos de las tres empresas acusadas de lavado de dinero y decomiso habían llegado a un acuerdo con el fiscal de Estados Unidos de Manhattan por 731 millones de dólares sin admitir legalmente su culpabilidad. El gobierno también pidió al juez que aprobara un acuerdo con el tercer acusado, Absolute Poker. [108] En marzo de 2016, el portavoz de PokerStars, Eric Hollreiser, dijo que su empresa finalmente había establecido una importante cabeza de puente en el mercado estadounidense al poder operar legalmente en Nueva Jersey. [109]
Las leyes de juego en línea también se aplican a las plataformas de juego en línea que utilizan exclusivamente criptomonedas para gestionar depósitos y retiros. Esto se demuestra con el caso emblemático de 2015 del sitio de póquer con bitcoin Seals with Clubs, que tuvo un encontronazo con la ley. [110] Esta fue la primera investigación criminal de una plataforma de juego con bitcoin que operaba ilegalmente en suelo estadounidense. El propietario del sitio, que operaba desde Nevada, intentó justificar la clara violación de la ley federal y estatal diciendo que la plataforma y los jugadores solo usaban criptomonedas para realizar transacciones, y que el gobierno federal no las reconoce como moneda. Por lo tanto, esto constituye juego social. Fue sentenciado a dos años de libertad condicional y a una multa de $25,000.
El 8 de noviembre de 2011, se pidió a los votantes de Nueva Jersey que consideraran la "Pregunta Pública N.° 1", también conocida como la Enmienda sobre las Apuestas Deportivas. Nueva Jersey necesitaba una mayoría de votos para enmendar su constitución estatal. El resultado fue 671.797 votos a favor (63,91 %) frente a 379.339 votos en contra (36,09 %). La aprobación de los votantes permitió a la legislatura de Nueva Jersey legalizar las apuestas deportivas. [111]
El senador estatal de Nueva Jersey, Raymond Lesniak, presentó rápidamente la Ley de Apuestas Deportivas, S3113, el 21 de noviembre de 2011. La ley despenalizaría las apuestas deportivas en Nueva Jersey. [112] La ley fue aprobada por el Senado y la Asamblea General de Nueva Jersey el 9 de enero de 2012. El gobernador Chris Christie firmó la ley el 17 de enero de 2012. [113]
El 7 de agosto de 2012, la Asociación Nacional de Atletismo Universitario , la Liga Nacional de Fútbol Americano, la Liga Nacional de Baloncesto, la Liga Nacional de Hockey y las Grandes Ligas de Béisbol demandaron al gobernador Christie en el caso NCAA, et al. v. Christie . Las ligas sostuvieron que la nueva Ley de Apuestas Deportivas de Nueva Jersey violaba la Ley de Protección de Deportes Profesionales y Amateur de 1992. [ 114]
El Tribunal de Distrito de los Estados Unidos para el Distrito de Nueva Jersey falló a favor de la NCAA y sus codemandantes. Nueva Jersey apeló la decisión del tribunal de distrito ante el Tribunal de Apelaciones de los Estados Unidos para el Tercer Circuito , que confirmó la decisión del tribunal inferior. Luego, Nueva Jersey apeló la decisión del Tribunal de Circuito ante la Corte Suprema de los Estados Unidos , que no concedió el certiorari . De este modo, se logró prohibir la entrada en vigor de la Ley de Apuestas Deportivas de Nueva Jersey. [115]
Nueva Jersey intentó legalizar nuevamente las apuestas deportivas el 16 de octubre de 2014, cuando el Senado y la Asamblea General aprobaron la Ley de Apuestas Deportivas. [116] Esta legislación derogaría parcialmente las leyes que penalizaban las apuestas deportivas. La ley permitía que los casinos y los hipódromos con licencia estatal ofrecieran apuestas deportivas. Además, el estado no participaría en la concesión de licencias ni en la regulación de las apuestas deportivas. Una vez más, las ligas deportivas estadounidenses se opusieron a la ley. [117]
El 20 de octubre de 2014, la NCAA presentó una demanda contra Nueva Jersey nuevamente en el caso NCAA, et al. v. Christie II . Los demandantes pidieron al tribunal que otorgara una orden preliminar contra la ley, argumentando que era una clara violación de la Ley de Protección del Deporte Profesional y Amateur. [118]
El 21 de noviembre de 2014, el Tribunal de Distrito de Nueva Jersey falló a favor de los demandantes y decidió que la Ley de Apuestas Deportivas violaba la Ley de Protección de los Deportes Profesionales y Amateurs. Una vez más, el Gobernador Christie apeló ante el Tribunal de Apelaciones del Tercer Circuito de los Estados Unidos, que nuevamente confirmó la opinión del tribunal inferior. [119]
El 7 de octubre de 2016, Nueva Jersey apeló la decisión del Tribunal de Apelaciones del Tercer Circuito ante la Corte Suprema de los Estados Unidos. El tribunal concedió el certiorari el 27 de junio de 2017, considerando la cuestión de si una ley federal (es decir, la Ley de Protección del Deporte Profesional y Amateur) que prohíbe la modificación o derogación de la ley de un estado que prohíbe la conducta privada se apropia inadmisiblemente del poder de los estados. [120]
El caso Murphy v. NCAA se presentó ante la Corte Suprema el 4 de diciembre de 2018. El 14 de mayo de 2018, la Corte Suprema falló por 6 a 3 revocar la decisión del Tribunal de Apelaciones del Tercer Circuito, sosteniendo que la disposición de la Ley de Protección de Deportes Profesionales y Amateurs que prohíbe las apuestas deportivas autorizadas por el estado violaba la doctrina anti-apropiación de la Décima Enmienda de la Constitución de los Estados Unidos. [121]
La Ley de Protección de los Deportes Profesionales y Amateur fue declarada inconstitucional porque interfería con el derecho de un estado a derogar sus propias leyes contra el juego. Poco después, Nueva Jersey ofreció apuestas deportivas legales a sus residentes. [122] Desde entonces, muchos otros estados han legalizado las apuestas deportivas en línea para sus residentes.
Varias formas de juego en línea son legales y están reguladas en muchos países, incluidas algunas provincias y territorios de Canadá, la mayoría de los miembros de la Unión Europea y varias naciones del Mar Caribe y sus alrededores .
En el Reino Unido, entre 2009 y 2010, el 4% de los adultos habían apostado en línea. [123] Entre abril de 2010 y marzo de 2011, los juegos de azar en línea, regulados por la Comisión de Juego del Reino Unido, generaron 660,74 millones de libras, un aumento del 5% respecto al año anterior. El sector de los juegos de azar en línea regulados en el Reino Unido representó una cuota de mercado del 12% de la industria de los juegos de azar regulada en el Reino Unido en el mismo período de tiempo. La mayor parte de la actividad de juego en línea de los consumidores británicos se realiza en sitios web regulados en el extranjero, y las estimaciones sitúan el mercado de consumo de los juegos de azar en línea del Reino Unido en 1.900 millones de libras en 2010 (aproximadamente tres veces el tamaño del mercado regulado británico). En el año hasta marzo de 2011, se encuestó a 5000 adultos y se informó de que el 11,2% de ellos había participado en al menos una forma de juego a distancia en las cuatro semanas anteriores. Aproximadamente la mitad de los encuestados sólo había participado en productos de la Lotería Nacional. Otro grupo de entrevistas realizadas por la Comisión de Juego. [124]
En marzo de 2011, la industria del juego online del Reino Unido empleaba a 6.077 trabajadores a tiempo completo, una cifra que ha disminuido desde 2008, cuando el sector contaba con 8.918 trabajadores a tiempo completo. Además, en esa fecha había 291 licencias de juego a distancia en manos de 225 operadores. Tres de los sectores dentro del juego online son las apuestas, el bingo y el casino, que entre ellos facturaron 13.456,07 millones de libras entre abril de 2010 y marzo de 2011. Durante este período, las apuestas facturaron una proporción sustancial de esta cantidad, con 13.081,44 millones de libras, mientras que el bingo y el casino facturaron 26,75 millones y 347,87 millones de libras respectivamente. [124]
Según la Asociación Europea de Juegos y Apuestas (EGBA), el juego en línea es un sector en crecimiento dentro de la UE, con un ingreso bruto por juego (GGR) que se espera que alcance los 29.300 millones de euros en 2022. Según la EGBA, el mercado de juegos en línea de la UE se valoró en 22.200 millones de euros de GGR en 2018, lo que representa un crecimiento del 11% desde los 20.000 millones de euros de GGR en 2017, y representó el 49,2% del mercado mundial de juegos en línea. El mercado blanco o canalizado de juegos en línea de la UE representó 15.900 millones de euros, lo que refleja una tasa de canalización media en toda la UE del 71,7%. El juego en línea representa ahora el 23,2% de la actividad total del mercado de juegos de azar de la UE, mientras que el juego fuera de línea (loterías, casinos, casas de apuestas, etc.) tuvo un GGR total de 73.500 millones de euros, lo que representa el 76,8% del mercado general de juegos de azar de la UE. En 2018, el mercado del Reino Unido (34,2 %) representó la mayor parte del mercado de juegos de azar en línea de la UE, según GGR, seguido de Alemania (11,1 %), Francia (8,8 %) e Italia (8,1 %). [125]
La Asociación Estadounidense de Juegos de Azar predice que los estadounidenses apostarán alrededor de 35 millones de dólares en las casas de apuestas durante la temporada 2024 de la NFL. Se espera que esta sea la temporada de la NFL con más apuestas en los últimos 7 años de apuestas legales dentro del deporte. [126]
El juego afecta a dos áreas principales del cerebro, especialmente el estriado ventral y la corteza prefrontal. El estriado ventral es la parte del cerebro que procesa las recompensas y las emociones. La corteza prefrontal es la parte frontal del cerebro que controla la planificación, la resolución de problemas complejos, la personalidad y el procesamiento de las posibles consecuencias. Los científicos también han descubierto que las personas con trastornos del juego tienen una actividad reducida en su corteza prefrontal y una mayor conectividad con su sistema de recompensa. [127]
Los investigadores han descubierto que los adolescentes son vulnerables a los juegos de azar en línea porque las distintas partes del cerebro maduran a un ritmo diferente. La corteza prefrontal se desarrolla con especial retraso, sobre todo en los varones. [128]
Los jugadores tienen volúmenes más pequeños en la amígdala y el hipocampo, dos regiones asociadas con el aprendizaje emocional y la regulación del estrés.
Algunas personas se vuelven adictas cuando juegan compulsivamente. La ludopatía se caracteriza por un deseo intenso y apremiante de jugar, que es difícil de controlar. Cuando las personas juegan, se libera dopamina. Esta hormona produce sensaciones de placer y recompensa. Cuando las personas ganan apuestas, se sienten emocionadas y sus cerebros liberan sustancias químicas que les hacen sentir bien. Cuando las personas se vuelven adictas al juego, estas sustancias químicas ya no se liberan con otras cosas placenteras. [129]
El juego en línea se convierte en un problema cuando causa estrés, ansiedad y depresión. Los eventos vitales estresantes, como perder un trabajo, terminar una relación o experimentar dificultades financieras, pueden contribuir a este problema. Además, las personas con antecedentes de conductas adictivas pueden ser más susceptibles. Las emociones también juegan un papel clave, como usar el juego como una salida social, buscar la emoción del juego, escapar de las emociones negativas o simplemente pasar el tiempo. [130]
El juego en línea por parte de los jóvenes puede tener un impacto devastador en las personas, las familias y las comunidades. Debido a su etapa de desarrollo, los niños y adolescentes tienen un mayor riesgo de desarrollar esta conducta adictiva. El juego compulsivo puede generar sentimientos de vergüenza, culpa y soledad en los jóvenes. También puede generar problemas financieros importantes, ya que pueden usar su propio dinero o las tarjetas de crédito de sus padres. [131] [132]
Esto puede dar lugar a graves problemas a largo plazo y tener un efecto dominó que afecte no sólo al individuo sino también a su familia y a la comunidad en general. [133]
Los signos y síntomas que caracterizan a los jugadores problemáticos son la obsesión por el juego, la necesidad de apostar grandes cantidades de dinero para sentirse excitados y repetidos intentos fallidos de dejar de jugar. Las personas que son jugadores compulsivos a menudo juegan para escapar de los problemas o las emociones negativas. Algunas personas también roban dinero a su familia o en su trabajo para jugar, lo que puede conducir a problemas graves como la ruina financiera, la ruptura de relaciones e incluso actividades ilegales. [134]
Aunque técnicamente “jugar como” no es jugar, comparten muchas similitudes y efectos psicológicos. [135] A medida que cambia el alcance de Internet, es importante observar cómo otras áreas de la vida evolucionan hacia el mundo en línea. Con la popularización de nuevas formas de “actividades similares al juego”, como las cajas de botín estilo lotería, los autores David Zendle y Heather Wardle recopilaron los resultados de una encuesta transversal en línea, donde descubrieron que “las probabilidades de tener problemas con el juego eran 11,4 veces mayores entre quienes compraron cajas de botín con su propio dinero”. [136] Creen que los adultos jóvenes que participan voluntariamente con cajas de botín deben considerarse un grupo de alto riesgo para el juego problemático. [136]
Según el Manual diagnóstico y estadístico de los trastornos de la personalidad (DSM-5) de la Asociación Estadounidense de Psiquiatría, quinta edición, los trastornos de la personalidad se clasifican en grupos. [137] El grupo A incluye trastornos paranoides y esquizoides, entre otros; el grupo B incluye trastornos antisociales, limítrofes, histriónicos y narcisistas, y el grupo C incluye trastornos por evitación y obsesivo-compulsivos, entre otros. El juego patológico es un trastorno que se caracteriza por una necesidad compulsiva de jugar, lo que conduce a un daño significativo en áreas como la salud mental, las finanzas, las relaciones y la carrera profesional. [138] Los trastornos de la personalidad del grupo B son los más frecuentes entre los jugadores problemáticos. El trastorno limítrofe de la personalidad, correspondiente al grupo B, es uno de los trastornos de la personalidad más comunes entre los jugadores compulsivos. Las personas diagnosticadas con trastorno limítrofe de la personalidad tienden a participar en actividades de alto riesgo debido a los desafíos para regular los estados emocionales a una línea base saludable y estable [ cita requerida ]
El tratamiento para las personas con ludopatía comienza con el reconocimiento del problema. Los jugadores compulsivos suelen negar que tienen un problema o que necesitan tratamiento. [139]
Los tratamientos más comunes y exitosos para los jugadores problemáticos incluyen terapia individual, como la terapia cognitivo-conductual (TCC) o grupos de apoyo como GA (Jugadores Anónimos). Los tratamientos que demuestran ser efectivos para el abuso de sustancias y alcohol también se consideran para tratar el problema del juego. [139] [140] Como el jugador normalmente muestra conductas obsesivo-compulsivas, la abstinencia es un paso primario para comenzar el tratamiento.
Los antidepresivos pueden ayudar a tratar los síntomas del juego patológico, pero no se han reunido suficientes pruebas para demostrar que sea un tratamiento eficaz. [141]
Una revisión de 2015 encontró evidencia de tasas más altas de comorbilidades de salud mental, así como mayores cantidades de consumo de sustancias, entre los jugadores de Internet, en comparación con los que no juegan en Internet. Sin embargo, no se ha establecido la causalidad, y la revisión postuló que puede haber diferencias en las cohortes entre los jugadores problemáticos de Internet y los jugadores físicos. [142]
En 1999, en Estados Unidos, el Estudio Nacional sobre el Impacto del Juego afirmó que "la gratificación instantánea y de alta velocidad de los juegos de Internet y el alto nivel de privacidad que ofrecen pueden exacerbar el juego problemático y patológico". Una revisión financiada por el gobierno del Reino Unido de investigaciones anteriores señaló una encuesta a pacientes a pequeña escala que dio lugar a informes de prensa que afirmaban que el 75% de las personas que juegan en línea son jugadores "problemáticos" o "patológicos", en comparación con sólo el 20% de las personas que visitan casinos físicos legítimos. [143] [144]
Un estudio de la Comisión de Juego del Reino Unido , la "Encuesta de prevalencia del juego británico de 2010", descubrió que aproximadamente el 0,9% de la población adulta tenía problemas con el juego, más de lo que se mostró en un estudio anterior de 2007. La prevalencia más alta de problemas con el juego se encontró entre los que participaron en juegos de póquer en un pub o club (20,3%), carreras de perros (19,2%) y juegos de tragamonedas en línea o de premios instantáneos (17%). Además, el informe señaló un aumento del 15% en el juego en general desde 2007, de una tasa del 58% en 2007 al 73% en 2010. Significativamente, la encuesta de prevalencia de 2010 señala que, si bien la cifra general de juego había aumentado, la prevalencia entre los hombres, del 75%, no era diferente a las cifras de dos encuestas anteriores en 1999 y 2007, que fueron del 76% y el 71% respectivamente. Sin embargo, la prevalencia entre las mujeres en 2010 fue del 71%, superior al 68% en 1999 y al 65% en 2007. [123]
En agosto de 2014, el Consejo Nacional de Juego Problemático (NCPG) se asoció con los Servicios de Integridad del Juego (GIS). Los GIS evaluarán a estos operadores de juego por Internet recientemente regulados para garantizar que cumplan con los Estándares de Juego Responsable en Internet del NCPG. [145]
Un estudio publicado por la Universidad de Buffalo en noviembre de 2014 afirma que la explosión de los juegos de azar en línea en Estados Unidos en la última década no ha dado lugar a un mayor número de personas con problemas de juego. [146]
Según Darren R. Christensen, Nicki A. Dowling, Alun C. Jackson y Shane A. Thomas, una encuesta realizada en Australia muestra que las tasas de gravedad del juego se estimaron en no juego (34,8 %), juego sin problemas (57,4 %), juego de bajo riesgo (5,3 %), riesgo moderado (1,8 %) y juego problemático (0,7 %). [15]
También se ha alegado que las transferencias electrónicas de fondos, en gran medida sin supervisión, inherentes a los juegos de azar en línea están siendo explotadas por intereses criminales para blanquear grandes cantidades de dinero. [143] Sin embargo, según un estudio de la GAO estadounidense, "los funcionarios de regulación bancaria y de juegos de azar no consideraban que los juegos de azar en Internet fueran especialmente susceptibles al blanqueo de dinero, especialmente cuando se utilizaban para el pago tarjetas de crédito, que crean un registro de transacciones y están sujetas a límites de transacción relativamente bajos. Asimismo, los funcionarios de la industria de tarjetas de crédito y juegos de azar no creían que los juegos de azar en Internet plantearan ningún riesgo particular en términos de blanqueo de dinero". [26]
En 2011, el Fiscal de los Estados Unidos para el Distrito Sur de Nueva York presentó Estados Unidos v. Scheinberg , un caso penal federal contra los fundadores de las tres compañías de póquer en línea más grandes, PokerStars , Full Tilt Poker y Cereus Poker Network (Absolute Poker/Ultimatebet), y un puñado de sus asociados, que alega que los acusados violaron la Ley de Aplicación de la Ley de Juego Ilegal en Internet y participaron en fraude bancario y lavado de dinero para procesar transferencias hacia y desde sus clientes.
Una investigación de la BBC en 2019 describió cómo las criptomonedas como bitcoin se estaban utilizando para juegos de azar entre menores, lavado de dinero y corrupción política en la isla caribeña de Curazao . [147]
Las actitudes de los jugadores hacia los sitios juegan un papel importante en las compras en línea y la lealtad del cliente. La falta de confianza en los sistemas de pago y la seguridad son las principales razones para evitar los juegos de azar en línea. [148] Debido a la naturaleza virtual de los juegos de azar en línea, es difícil para los jugadores verificar la autenticidad [ ambiguo ] de los sitios que están utilizando. [149] A diferencia de los casinos físicos, la aleatoriedad y la mezcla de barajas no se pueden verificar por medios visuales a menos que el casino sea demostrablemente justo. Los jugadores interactúan con otros jugadores a través de GUI , que se conectan al servidor del sitio de juegos de azar de una manera no transparente. [150] [ cita(s) adicional(es) necesaria (s) ] En una encuesta en línea [ ¿cuándo? ] de 10.838 jugadores de casino y póquer en línea de más de 96 países, los encuestados informaron de un alto nivel de desconfianza en los juegos de azar en línea. El 91,5% creía que los informes de terceros de buena reputación sobre la aleatoriedad y los pagos eran importantes para ganar su confianza. [149] Sin embargo, investigaciones contrastantes muestran que los sellos de aprobación otorgados por estos terceros no tienen una fuerte influencia en el comportamiento de compra y los clientes no suelen ser conscientes de su existencia. [151]
Las Funciones de Juego Responsable (RGF, por sus siglas en inglés) son funciones que los sitios de juego en línea utilizan para promover un comportamiento responsable y reducir los daños. Estas incluyen la limitación de las cantidades que se pueden apostar o depositar durante un período de tiempo designado, pruebas de autoevaluación para problemas de juego y señales de advertencia de juego prolongado o alto gasto. [149] Las RGF suelen ser funciones opcionales para los jugadores y son requeridas por ciertas jurisdicciones. Por ejemplo, los operadores en Dinamarca, Alemania y España deben proporcionar límites de depósito, pero esto es voluntario para los operadores australianos. [149] Una muestra de jugadores de póquer en línea de Suecia indicó que las RGF aumentan su confianza en una empresa y reducen su ansiedad por ganar a otros jugadores. [152] Sin embargo, en las jurisdicciones que exigen Funciones de Juego Responsable, solo un pequeño porcentaje de los clientes las utilizan. En Australia, el 0,8% utilizó el límite de depósito en SportsBet y el 6% utilizó los límites de pérdida de depósito en BetFair Australia. [153]