Gothic es un videojuego de rol de acción de 2001 desarrollado por Piranha Bytes para Microsoft Windows y el primer juego de la serie de juegos del mismo nombre . Fue lanzado el 15 de marzo de 2001 en Alemania, el 30 de octubre de 2001 en Europa, el 23 de noviembre de 2001 en América del Norte y el 28 de marzo de 2002 en Polonia. Un port para Nintendo Switch , titulado Gothic Classic , fue lanzado en todo el mundo el 28 de septiembre de 2023.
Gothic fue bien recibido por los críticos. Los críticos elogiaron el juego por su historia, la interacción compleja con otros personajes del juego y los gráficos, pero lo criticaron por tener muchos errores , [1] un esquema de control inusual y altos requisitos del sistema. [2] [3] [4]
En 2020, THQ Nordic , propietario de la serie tras la adquisición y posterior disolución de Piranha Bytes, dio luz verde a la producción de un remake de Gothic .
El personaje principal debe completar misiones y matar animales salvajes y monstruos para ganar puntos de habilidad , que se utilizan para aumentar los atributos básicos y aprender y mejorar las habilidades. Se gastan al encontrar el maestro apropiado. Varias habilidades tienen un solo "nivel" (Sigilo, Acrobacia), mientras que el Hurto y las habilidades de lucha (armas de una mano, armas de dos manos, arcos y ballestas) tienen dos niveles de competencia. Si el Héroe elige ser un Mago (o se une al Campamento del Pantano), podrá aprender Círculos de Magia; de los cuales hay 6. Los atributos principales aumentan en incrementos de 1 o 5 puntos, comenzando en 10 y llegando a 100. El límite se puede superar con el uso de pociones.
El juego hace especial hincapié en la interactividad del entorno. Por ejemplo, cazando animales salvajes, el jugador puede obtener carne cruda, que cura los daños y se puede vender. Sin embargo, si utiliza un hornillo o una sartén, el jugador también puede optar por convertirla en carne a la parrilla, que cura de forma mucho más eficaz. Del mismo modo, la mayoría de las actividades que se pueden ver haciendo a otros personajes (tocar instrumentos musicales, revolver ollas de sopa, orinar, etc.) también las puede realizar el personaje principal (aunque, con la excepción de forjar armas, estas actividades tienen poca relación con el juego).
El jugador puede elegir a qué campamento unirse, aunque las misiones se vuelven cada vez más lineales y las distinciones entre las distintas facciones se desvanecen en las últimas partes del juego. La principal diferencia es que los miembros del Campamento del Pantano no pueden convertirse en magos, porque están limitados a cuatro círculos mágicos (de seis). Sin embargo, obtienen acceso a la magia antes.
El juego se desarrolla en un mundo abierto de fantasía medieval en el que los humanos están luchando en una guerra perdida contra los orcos , una raza humanoide. Para contraatacar, el rey necesita extraer minerales mágicos de las minas, que pueden usarse para forjar armas más poderosas. Por lo tanto, decide enviar a las minas de minerales a todos los hombres que hayan cometido un crimen. [5]
Para evitar que los convictos escapen, ordena a sus 12 magos más poderosos que erijan una cúpula mágica sobre la colonia minera. Sin embargo, la barrera se sale de control y crece lo suficiente como para cubrir todo el valle, atrapando a los magos en su interior y dando a los convictos la oportunidad de matar a los guardias distraídos y tomar el control de la colonia. El rey se ve obligado a llegar a un acuerdo con los prisioneros, intercambiando bienes por minerales. [6] [7]
Poco después, los convictos se separan en tres grupos diferentes: el Viejo Campamento que controla el comercio con el rey, el Nuevo Campamento que se niega a comerciar con el mineral que extraen y, en su lugar, planea usar su poder mágico para hacer explotar la Barrera, y la Hermandad, cuyos miembros producen y comercian Swampweed con los otros campamentos y creen en un dios llamado el Durmiente que los ayudará a escapar de la colonia. [6] [8] Los magos que crearon la Barrera también se dividieron; formaron los Magos de Fuego, que se unieron al Viejo Campamento, y los Magos de Agua, que se unieron al Nuevo Campamento. [6]
El jugador asume el control de un prisionero anónimo que acaba de ser arrojado al interior de la colonia minera. La exposición no especifica el delito por el que fue condenado antes de los acontecimientos del juego. Antes de ser enviado, el jugador recibe una carta que debe entregar a la Orden de los Magos del Fuego, que está estacionada dentro del Antiguo Campamento. Después de tener la oportunidad de hablar con los magos, el protagonista se entera de que Xardas, el líder de los Magos del Fuego que se supone que debe recibir la carta, desertó para estudiar magia negra. [9]
Después de unirse a uno de los tres campamentos, el protagonista termina ayudando al campamento de la secta a preparar la invocación de su dios, el Durmiente, que creen que les mostrará el camino para escapar de la colonia. [10] Durante el ritual, los miembros tienen una visión vaga y Y'Berion, el líder de la Hermandad que realizó el ritual, se derrumba después de entrar en contacto con el Durmiente. En la visión, a los miembros de la secta se les muestra el camino a un antiguo cementerio orco. Un gurú y algunos templarios, junto con el héroe, parten hacia el lugar indicado. [11] Una vez allí, sin embargo, los templarios mueren luchando contra los orcos que encuentran, y solo el gurú y el protagonista sobreviven. Después de buscar en todo el complejo subterráneo, los dos no encuentran nada. El gurú luego se vuelve loco y comienza a acusar al héroe de que es por él que el Durmiente se niega a revelarse e intenta matar al protagonista. [12]
Después de derrotar al gurú loco, el héroe regresa al campamento de la Hermandad, donde encuentra a Y'Berion todavía debilitado después del ritual. A pesar de los esfuerzos por ayudarlo a recuperarse, Y'Berion pronto muere. Sin embargo, antes de morir, advierte al resto del campamento sobre la verdadera naturaleza malvada del dios que creían que los estaba guiando por el camino de la libertad, y deposita sus esperanzas en el plan de escape de los Magos del Agua del Nuevo Campamento para hacer estallar la Barrera usando el poder del mineral mágico. [13]
El jugador recibe información importante sobre los recientes acontecimientos en el Campamento de la Secta y recibe permiso para ver a los Magos del Agua, quienes piden ayuda con su plan de escape. Después de que el héroe adquiere todos los artefactos necesarios con la ayuda de cuatro convictos con los que se ha hecho amigo, los Magos del Agua ahora necesitan la ayuda de los Magos del Fuego para canalizar la energía mágica. [14] Sin embargo, el protagonista descubre que las puertas del Antiguo Campamento se han cerrado después de que su mina de mineral colapsara. Temeroso de que este incidente pudiera privarlo de su poder, el líder del Antiguo Campamento envió a sus hombres a tomar el control de la mina del Nuevo Campamento y mató a los Magos del Fuego que protestaban contra su acción; solo Milten, el más joven de los magos, logró escapar. [15]
Al no tener otra opción, los Magos del Agua envían al héroe a pedirle ayuda a Xardas, el mago que abandonó a los Magos del Fuego. Sin embargo, Xardas se niega a ayudar a los Magos del Agua y piensa que su plan no tendrá éxito. [16] En cambio, le dice al protagonista que durante sus estudios se enteró de que el Durmiente fue convocado por los Orcos para ayudarlos contra sus enemigos y que el demonio está en un templo en las profundidades de la ciudad de los Orcos. [17] Con la ayuda de Xardas, el jugador logra ingresar al templo del Durmiente. Al derrotar al demonio, la Barrera se derrumba y libera a los prisioneros de la colonia. [18]
La empresa alemana Piranha Bytes trabajó durante más de cuatro años en el desarrollo de la tecnología de Gothic . [19] El motor del juego fue creado completamente en casa [20] con una versión modificada que luego se utilizó para Gothic II . Estos son los únicos juegos que utilizan este motor.
Gothic se lanzó por primera vez el 15 de marzo de 2001 en Alemania, Austria y Suiza, publicado por Egmont Interactive . La fecha de lanzamiento europea por parte de THQ fue el 30 de octubre de 2001, seguida por el lanzamiento norteamericano por parte de Xicat Interactive el 23 de noviembre de 2001.
En febrero de 2006, se anunció un relanzamiento internacional para preparar Gothic 3 , que recibió mucha más atención de los medios internacionales que los juegos anteriores.
Durante el relanzamiento, se puso a disposición una versión demo en inglés en el sitio web oficial. [21] La demo contiene una parte del primer capítulo del juego.
En Alemania y algunos otros países, Gothic también está disponible en una edición coleccionista, junto con Gothic II y Gothic II: Night of the Raven , y Gothic – Fan Edition , que incluye el mapa oficial de la Colonia y una variedad de extras.
Según GameStar , Gothic no logró un "gran avance internacional" en mercados de ventas más allá de Alemania, una característica que compartía con Anno 1602. [30 ]
El juego recibió "críticas generalmente favorables" según el sitio web de agregación de reseñas Metacritic . [22] IGN concluyó que " Gothic es una experiencia de juego de rol sólida" [4] y Eurogamer dijo que es un juego que "los desarrolladores deberían considerar como un ejemplo de cómo se debe hacer una aventura de rol ". [2] GameSpot le dio al juego una revisión ligeramente menos positiva diciendo que a pesar de los logros de Gothic en términos de historia y diálogo, los jugadores aún podrían estar decepcionados por su desarrollo de personajes superficial y su pobre mecánica de combate. [3]
GameLive PC nombró a Gothic como el tercer mejor juego de rol de 2001-2002, detrás de Dungeon Siege y The Elder Scrolls III: Morrowind . [31] Los editores de Computer Games Magazine nominaron a Gothic como el mejor juego de rol de 2001, pero finalmente le dieron el premio a Arcanum: Of Steamworks y Magick Obscura y Wizardry 8 (empate). [32] También fue finalista del premio "RPG del año" de 2001 de RPG Vault , que perdió nuevamente ante Arcanum . Sin embargo, ganó en la categoría "Sorpresa del año" de la publicación; los editores lo llamaron "un esfuerzo debut muy sólido y agradable". [33]
Xardas
: El rey necesitaba espadas para su ejército y todo hombre culpable de un crimen, por insignificante que fuera, era obligado a trabajar en las minas de mineral de Khorinis.
Héroe
: Tengo una carta para el Gran Mago del Círculo de Fuego. [...] Un mago me dio la carta poco antes de que me arrojaran a la colonia. /
Milten
: ¡Esta carta está dirigida a Xardas! [...] Nos dejó hace algunos años y se dedicó a la magia negra.
Cor Kalom
: Espera hasta la noche y luego ven al patio del templo. Nos reuniremos allí para invocar al todopoderoso Sleeper.
Cor Angar
: La visión era muy vaga. [...] Vi un orco en una cueva. Hay un antiguo lugar de culto orco abandonado cerca. Los orcos solían enterrar a sus muertos allí, por eso llamamos a este sistema de cuevas el cementerio orco. El gurú Baal Lukor ha ido allí con algunos templarios. Tal vez encontremos algo allí que nos ayude a entender la visión.
Héroe
: He estado en el cementerio de los orcos. NO HABÍA NADA ALLÍ. [...] Todo el sistema de cuevas está repleto de orcos. Mataron a todos los templarios. Baal Lukor y yo sobrevivimos, pero de repente Baal Lukor enloqueció. Gritó que el Durmiente le había ordenado que me matara y que tenía la intención de obedecer esta orden.
Cor Angar
: Y'Berion se despertó por un corto tiempo mientras tú estabas fuera. [...] dijo que el Durmiente no es lo que pensamos que es. Debemos tratar de no despertarlo nuevamente. [...] Poco antes de morir, puso todas sus esperanzas en el plan de escape de los Magos del Agua.
Saturas
: No hay suficientes magos en el Círculo de Agua para controlar las poderosas energías y guiarlas por el camino correcto. [...] Ve al Campamento Viejo e intenta ganar a algunos de los Magos del Círculo de Fuego para nuestra causa.
Diego
: La vieja mina se derrumbó [...] Gómez tenía [...] miedo de que su posición pudiera estar en juego. [...] Corristo y los otros magos eran las únicas personas en el campamento que seguían siendo racionales. [...] Gómez ya no confiaba en ellos
[
sic
]
y los hizo asesinar pérfidamente. /
Milten
: Escapé por muy poco.
Héroe
: Me envió Saturas. [...] Los magos del agua planean usar su gran montículo de mineral... /
Xardas
: ¡Olvídense del montículo de mineral! Su poder no abrirá la barrera.
Xardas
: La respuesta se encuentra en las profundidades de la ciudad orca. [...] Hace unos siglos, cinco chamanes orcos invocaron a un archidemonio muy antiguo que esperaban que otorgara a su clan el poder para derrotar a sus enemigos.
Héroe
: Cuando el Durmiente fue desterrado a su propia dimensión, regresé a la luz del día. La barrera mágica había caído.