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Lista de reglas del fútbol americano

A continuación se presenta una descripción de las diversas y alternantes reglas del fútbol americano . Numerosas ligas u organizaciones tienden a enviar una lista de reglas para diferenciarse mejor de sus contrapartes.

Fútbol americano (general)

Campo y jugadores

El fútbol americano se juega en un campo de fútbol que mide 360 ​​por 160 pies (109,7 por 48,8 m). [1] Las líneas de límite más largas son líneas laterales , mientras que las líneas de límite más cortas son líneas de fondo . Las líneas laterales y las líneas de fondo están fuera de los límites. Cerca de cada extremo del campo hay una línea de gol ; están a 100 yardas (91,4 m) de distancia. Un área de puntuación llamada zona de anotación se extiende 10 yardas (9,1 m) más allá de cada línea de gol hasta cada línea de fondo. La zona de anotación incluye la línea de gol pero no la línea de fondo. [1] Si bien el campo de juego es efectivamente plano, es común que un campo se construya con una ligera corona, con el centro del campo más alto que los lados, para permitir que el agua drene del campo.

Las líneas de yardas cruzan el campo cada 5 yardas (4,6 m) y están numeradas cada 10 yardas desde cada línea de gol hasta la línea de 50 yardas o el centro del campo (similar a un campo típico de rugby league ). Dos filas de líneas cortas, conocidas como líneas de entrada o marcas de hash , corren a intervalos de 1 yarda (91,4 cm) perpendiculares a las líneas laterales cerca del medio del campo. Todas las jugadas comienzan con la pelota en o entre las marcas de hash. Debido a la disposición de las líneas, el campo a veces se conoce como un gridiron.

En la parte posterior de cada zona de anotación hay dos postes de la portería (también llamados montantes ) conectados por un travesaño a 10 pies (3,05 m) del suelo. Para los niveles de habilidad más altos, los postes están separados por 222 pulgadas (5,64 m). Para los niveles de habilidad más bajos, estos se ensanchan a 280 pulgadas (7,11 m).

Cada equipo tiene 11 jugadores en el campo a la vez. Sin embargo, los equipos pueden sustituir a cualquiera o a todos sus jugadores, si el tiempo lo permite, durante el descanso entre jugadas. Como resultado, los jugadores tienen roles muy especializados y, a veces (aunque rara vez) casi todos los (al menos) 46 jugadores activos en un equipo de la NFL jugarán en un partido determinado. Por lo tanto, los equipos se dividen en tres unidades separadas: la ofensiva , la defensa y los equipos especiales .

Inicio de las mitades

De manera similar al fútbol asociación , el juego comienza con un lanzamiento de moneda para determinar qué equipo dará el puntapié inicial para comenzar el juego y qué portería defenderá cada equipo. [2] Las opciones se presentan nuevamente para comenzar la segunda mitad; las opciones para la primera mitad no determinan automáticamente el inicio de la segunda mitad (es decir, es posible que el mismo equipo dé el puntapié inicial en ambas mitades). [3] El árbitro realiza el lanzamiento de moneda con los capitanes (o a veces entrenadores) de los equipos oponentes. El equipo que gana el lanzamiento de moneda tiene tres opciones: [2]

  1. Podrán elegir si patear o recibir la patada inicial.
  2. Podrán elegir qué portería defender.
  3. Pueden optar por dejar la primera elección al otro equipo y tener la primera opción para comenzar la segunda mitad. [4]

Cualquiera que sea la elección del primer equipo, el segundo equipo tiene la opción de la otra elección (por ejemplo, si el primer equipo elige recibir al inicio del juego, el segundo equipo puede decidir qué portería defender).

Al comienzo de la segunda mitad, se presentan nuevamente a los capitanes las opciones de patear, recibir o elegir un arco para defender. El equipo que no eligió primero comenzar la primera mitad (o que aplazó su privilegio de elegir primero) ahora tiene la primera opción de elección. [2] [5]

Duración del juego

Un partido de fútbol estándar consta de cuatro cuartos de 15 minutos (cuartos de 12 minutos en el fútbol de la escuela secundaria y a menudo más cortos en los niveles inferiores, generalmente un minuto por grado [por ejemplo, cuartos de 9 minutos para los juegos de primer año]), [6] con un intermedio de medio tiempo de 12 minutos (30 minutos en el Super Bowl ) después del segundo cuarto en la NFL (los medios tiempos universitarios son de 20 minutos; en la escuela secundaria el intervalo es de 15 o 20 minutos; 10 minutos para los grados inferiores). [7] El reloj se detiene después de ciertas jugadas; por lo tanto, un juego puede durar considerablemente más tiempo (a menudo más de tres horas en tiempo real), y si un juego se transmite por televisión , se toman tiempos muertos de televisión en ciertos intervalos del juego para transmitir comerciales fuera de la acción del juego. Si un juego de la NFL está empatado después de cuatro cuartos, los equipos juegan un período adicional, cronometrado como el cuarto cuarto, que dura hasta 10 minutos. Hay un lanzamiento de moneda en la NFL al igual que el comienzo del juego. Si el equipo receptor anota un touchdown durante la posesión, gana. Si patea un gol de campo, entonces el otro equipo obtiene una posesión. Si anota un touchdown, gana. Si empatan el marcador pateando un gol de campo, entonces el siguiente equipo que anote gana. Si el equipo con la primera posesión pierde el balón sin anotar ningún punto, entonces el primer equipo en anotar, gana. Si la defensa anota un touchdown a través de una intercepción o recuperación de fumble, o consigue un safety, entonces gana. En un juego de la NFL de temporada regular, si nadie anota en el tiempo extra, el juego termina empatado. En un juego de playoffs de la NFL, se juegan múltiples períodos de tiempo extra de 15 minutos, según sea necesario, para determinar un ganador. Estos períodos se cronometran como si un juego hubiera comenzado de nuevo. A partir de los playoffs de 2022, los equipos tendrán garantizada una posesión para comenzar el primer tiempo extra. En el caso extremadamente raro de que un juego llegue hasta un tercer tiempo extra, lo que nunca ha sucedido en la NFL, no habría "intermedio de medio tiempo"; El juego se reanudaría con una patada inicial similar a un tercer cuarto normal.

No se juega tiempo extra en la pretemporada de la NFL hasta 1973 y desde 2021 .

Las reglas de horas extras universitarias son más complicadas y se describen en Horas extras (deporte) .

Avanzando la pelota

El avance del balón en el fútbol americano se parece a la regla de los seis placajes y al juego de pelota en la liga de rugby . El equipo que toma posesión del balón (la ofensiva ) tiene cuatro intentos, llamados downs , en los que avanzar el balón 10 yardas (9,1 m) hacia la zona de anotación de su oponente (la defensa ). Cuando la ofensiva logra ganar al menos 10 yardas, obtiene un primer down , lo que significa que el equipo tiene otra serie de cuatro downs para ganar otras 10 yardas o anotar. Si la ofensiva no logra obtener un primer down (10 yardas) después de 4 downs, el otro equipo obtiene la posesión del balón en el punto donde terminó el cuarto down, comenzando con su primer down para avanzar el balón en la dirección opuesta.

Excepto al comienzo de las mitades y después de los tantos, el balón siempre se pone en juego mediante un centro . Los jugadores ofensivos se alinean frente a los jugadores defensivos en la línea de golpeo (la posición en el campo donde comienza la jugada). Luego, un jugador ofensivo, el centro , pasa (o "snap") el balón hacia atrás entre sus piernas a un compañero de equipo detrás de él, generalmente el mariscal de campo .

Los jugadores pueden avanzar la pelota de dos maneras:

  1. Corriendo con el balón, también conocido como rushing .
  2. Lanzando el balón a un compañero de equipo, conocido como pase hacia adelante o como pasar el balón. El pase hacia adelante es un factor clave que distingue al fútbol americano y canadiense de otros deportes de fútbol. La ofensiva puede lanzar el balón hacia adelante solo una vez durante un down y solo desde detrás de la línea de golpeo. El balón puede lanzarse, lanzarse, pasarse de mano en mano o lanzarse lateralmente o hacia atrás en cualquier momento.

Un down termina y la pelota queda muerta después de cualquiera de las siguientes situaciones:

Los oficiales hacen sonar un silbato para notificar a los jugadores que el down ha terminado.

Antes de cada down, cada equipo elige una jugada , o movimientos y acciones coordinadas, que los jugadores deben seguir en un down. A veces, los downs en sí mismos se denominan "jugadas".

Cambio de posesión

La ofensiva mantiene la posesión del balón a menos que ocurra una de las siguientes cosas:

Tanteo

Un equipo anota puntos mediante las siguientes jugadas:

Patadas iniciales y tiros libres

Cada mitad comienza con una patada inicial . Los equipos también patean después de anotar touchdowns y goles de campo. El balón se patea usando un tee de pateo desde la propia línea de 35 yardas (32 m) del equipo en la NFL y el fútbol americano universitario (a partir de la temporada 2011). El regresador de patadas del otro equipo intenta atrapar el balón y avanzarlo lo más lejos posible. Donde se detiene es el punto donde la ofensiva comenzará su serie de jugadas ofensivas. Si el regresador de patadas atrapa el balón en su propia zona de anotación, puede correr con el balón o elegir un touchback arrodillándose en la zona de anotación, en cuyo caso el equipo receptor comienza su serie ofensiva desde su propia línea de 20 yardas (línea de 25 yardas en la NFL, desde 2015). Un touchback también ocurre cuando la patada sale fuera de los límites en la zona de anotación, o desde 2018, el balón toca el suelo en la línea de gol y en la zona de anotación. Una patada inicial que sale fuera de los límites en cualquier lugar que no sea la zona de anotación antes de ser tocada por el equipo receptor es una falta, y el balón se colocará donde salió de los límites o a 30 yardas (27 m) del punto de patada inicial, dependiendo de lo que sea más ventajoso para el equipo contrario. [9] A diferencia de los despejes , una vez que una patada inicial va 10 yardas y el balón ha tocado el suelo, el equipo que patea puede recuperarlo. [9] Un equipo, especialmente uno que está perdiendo, puede intentar aprovechar esto al intentar una patada corta . Los despejes y las pérdidas de balón en la zona de anotación también pueden terminar en un touchback .

Después de los safeties, el equipo que cedió los puntos debe patear el balón con una patada libre hacia el otro equipo desde su propia línea de 20 yardas. [10]

Sanciones

Las faltas (un tipo de violación de las reglas) se castigan con penalizaciones contra el equipo infractor. La mayoría de las penalizaciones implican el desplazamiento del balón hacia la zona de anotación del equipo infractor. Si la penalización implica desplazar el balón más de la mitad de la distancia hacia la zona de anotación del equipo infractor, la penalización se convierte en la mitad de la distancia hasta el arco en lugar de su valor normal.

La mayoría de las faltas resultan en la repetición del down. Algunas faltas defensivas le dan al equipo ofensivo un primer down automático. [11] Por el contrario, algunas faltas ofensivas resultan en la pérdida de un down (pérdida del derecho a repetir el down). [11] Si una falta le da al equipo ofensivo suficientes yardas para ganar un primer down, obtienen un primer down, como de costumbre.

Si se comete una falta durante un down, un árbitro lanza una bandera amarilla de penalización cerca del lugar de la falta. Cuando finaliza el down, el equipo que no cometió la falta tiene la opción de aceptar la penalización o rechazarla y aceptar el resultado del down.

Variaciones

Existen variaciones de estas reglas básicas, en particular el fútbol americano de toque y el fútbol bandera , que están diseñadas como alternativas sin contacto o de contacto limitado a la violencia relativa del fútbol americano regular. En el fútbol americano de toque y bandera, no se permite placar. Los jugadores ofensivos son "plaqueados" cuando un defensor los toca o les quita una bandera del cuerpo, respectivamente. Ambas variedades se juegan principalmente en entornos informales, como juegos intramuros o juveniles. Otra variación es el "wrap", donde un jugador es "plaqueado" cuando otro jugador envuelve sus brazos alrededor del portador de la pelota. El fútbol americano profesional, intercolegial y de nivel universitario de la escuela secundaria invariablemente usa las reglas estándar de placaje.

Otra variación es la del número de jugadores en el campo. En áreas escasamente pobladas, no es raro encontrar equipos de fútbol de secundaria jugando fútbol de nueve hombres , fútbol de ocho hombres o fútbol de seis hombres . Los jugadores suelen jugar tanto en ataque como en defensa. La Arena Football League era una liga que jugaba fútbol de ocho hombres, pero también jugaba en interiores y en una superficie de juego mucho más pequeña con cambios de reglas para fomentar un juego mucho más ofensivo.

Otra variante que suelen jugar los niños estadounidenses es el juego de atrapar y correr. En él, los niños se dividen en dos equipos y se colocan en lados opuestos del campo de juego. Un equipo lanza la pelota al otro. Si el equipo contrario atrapa la pelota, ese jugador intenta correr hasta el touchdown del equipo que la lanzó sin ser tocado o tackleado. Si nadie atrapa la pelota o si el jugador es tocado o tackleado, entonces ese equipo tiene que lanzar la pelota al equipo contrario. Esto se repite hasta que el juego (o el período de recreo) se considera terminado.

Fútbol canadiense (general)

El campo

El campo de fútbol canadiense tiene 110 yardas (100 m) de largo y 65 yardas (59 m) de ancho con zonas de anotación de 20 yardas (18 m) de profundidad. En cada línea de gol hay un conjunto de postes de 40 pies de alto (12 m) , que consisten en dos montantes unidos por un travesaño de 18,5 pies de largo (5,6 m) que está a 10 pies (3,0 m) por encima de la línea de gol. Los postes de la portería pueden tener forma de H (ambos postes fijados al suelo), aunque en las competiciones de mayor calibre se prefiere el diseño de diapasón (sostenido por un solo poste curvo detrás de la línea de gol, de modo que cada poste comience a 10 pies (3,0 m) por encima del suelo). Los lados del campo están marcados con líneas laterales blancas, la línea de gol está marcada en blanco y se dibujan líneas blancas lateralmente a lo largo del campo cada 5 yardas (4,6 m) desde la línea de gol. [nb 1]

Jugando el juego

Los equipos avanzan por el campo mediante la ejecución de jugadas rápidas y definidas, que implican la posesión de una pelota esferoidal alargada de color marrón con extremos afilados en punta. La pelota tiene dos rayas blancas de una pulgada de ancho.

Patada inicial

El juego comienza con un equipo pateando el balón desde su propia línea de 35 yardas (32 m). [nb 1] Ambos equipos intentan atrapar el balón. El jugador que recupera el balón puede correr mientras sostiene el balón o lanzarlo a un compañero de equipo, siempre que el lanzamiento no sea hacia adelante.

Parada del juego

El juego se detiene cuando la rodilla, el codo o cualquier otra parte del cuerpo del portador de la pelota, aparte de los pies y las manos, es forzada a tocar el suelo (un tackle ); cuando se anota un touchdown (ver a continuación) o un gol de campo; cuando la pelota sale del área de juego por cualquier medio (al ser llevada, lanzada o soltada fuera de los límites del campo); o cuando el portador de la pelota está en una posición de pie pero ya no puede moverse. Si no se ha anotado ningún tanto, la siguiente jugada comienza desde el scrimmage .

Pelea

Antes del scrimmage, un árbitro coloca el balón en el punto en el que quedó muerto, pero no más cerca de 24 yardas (22 m) de la línea lateral o 1 yarda (0,91 m) de la línea de gol. [nb 1] La línea paralela a la línea de gol que pasa por el balón (línea de línea lateral a línea lateral a lo largo del balón) se conoce como la línea de scrimmage. Esta línea es una especie de "tierra de nadie"; los jugadores deben permanecer en sus respectivos lados de esta línea hasta que la jugada haya comenzado de nuevo. Para que un scrimmage sea válido, el equipo en posesión del balón debe tener siete jugadores, excluyendo al mariscal de campo, a una yarda de la línea de scrimmage. El equipo defensor debe permanecer a una yarda o más de la línea de scrimmage.

Juego en vivo

En el campo, al comienzo de una jugada, hay dos equipos de 12 jugadores (a diferencia de los 11 que hay en el fútbol americano). El equipo que tiene la pelota es el atacante y el equipo que defiende se denomina defensa. La jugada comienza con un pase hacia atrás entre las piernas (el centro) de un miembro del equipo atacante hacia el mariscal de campo o el pateador de despeje. Si el mariscal de campo o el pateador de despeje recibe la pelota, puede hacer cualquiera de las siguientes cosas:

Cada jugada constituye un down . La ofensiva debe avanzar el balón al menos diez yardas hacia la línea de gol del oponente dentro de tres downs o perderá el balón a favor de sus oponentes. Una vez que se han ganado diez yardas, la ofensiva gana un nuevo conjunto de tres downs (en lugar de los cuatro downs que se dan en el fútbol americano). Los downs no se acumulan. Si el equipo ofensivo completa 10 yardas (9,1 m) en su primera jugada, pierde los otros dos downs y se le otorga otro conjunto de tres. Si un equipo no logra ganar diez yardas en dos downs, generalmente despeja el balón en tercer down o intenta patear un gol de campo (ver a continuación), dependiendo de su posición en el campo.

Cambio de posesión

El balón cambia de posesión en los siguientes casos:

Reglas de contacto

Existen muchas reglas para el contacto en este tipo de fútbol. En primer lugar, el único jugador en el campo que puede ser tackleado legalmente es el jugador que está en posesión del balón en ese momento (el portador del balón). En segundo lugar, no se puede interferir con un receptor, es decir, un jugador ofensivo enviado al campo para recibir un pase, a menos que esté a una yarda de la línea de golpeo (en lugar de 5 yardas [4,6 m] en el fútbol americano). Cualquier jugador puede bloquear el paso de otro jugador, siempre y cuando no sujete o haga tropezar al jugador que pretende bloquear. No se puede contactar al pateador después de la patada, pero antes de que su pierna pateadora regrese al suelo (esta regla no se aplica a un jugador que ha bloqueado una patada), y el mariscal de campo, que ya ha lanzado el balón, no puede ser golpeado o tackleado.

Infracciones y sanciones

Las infracciones de las reglas se castigan con penalizaciones , normalmente una pérdida de yardas de 5, 10 o 15 yardas (14 m) contra el equipo penalizado. [nb 1] Las infracciones menores, como el fuera de juego (un jugador de cualquier lado que invade la zona de scrimmage antes de que comience la jugada), se penalizan con cinco yardas, las infracciones más graves (como sujetar) se penalizan con 10 yardas (9,1 m) y las infracciones graves (como taparse la cara) de las reglas normalmente se penalizan con 15 yardas (14 m). Dependiendo de la penalización, la yarda de penalización puede evaluarse desde la línea de scrimmage original, el lugar donde ocurrió la infracción o el lugar donde terminó la pelota después de la jugada. Las penalizaciones a la ofensiva pueden resultar o no en una pérdida de down; las penalizaciones a la defensa pueden resultar en que se otorgue automáticamente un primer down a la ofensiva. En caso de conducta especialmente grave, los árbitros del partido pueden expulsar a los jugadores (los jugadores expulsados ​​pueden ser sustituidos) o, en casos excepcionales, declarar el final del partido y otorgar la victoria a un equipo o al otro. Las penalizaciones no afectan a la línea de yardas que debe alcanzar el equipo ofensivo para alcanzar el primer down (a menos que la penalización resulte en la concesión de un primer down); si una penalización contra la defensa resulta en la consecución de las yardas del primer down, se concederá un primer down al equipo ofensivo.

Las penalizaciones pueden ocurrir antes de que comience una jugada (como fuera de juego), durante la jugada (como sujetar) o en una situación de pelota muerta (como conducta antideportiva ).

Las faltas nunca resultan en un tanto para la infracción (una falta cometida por la defensa en su zona de anotación no se considera un touchdown); en raras ocasiones, las faltas contra la infracción en su propia zona de anotación pueden resultar en un safety anotado por la defensa. Si la yarda de la falta, una vez evaluada, movería el balón a una zona de anotación (o más allá de la mitad de la distancia entre la zona de anotación y el punto desde el que se evalúa la falta), se evalúa en su lugar una falta de la mitad de la distancia. Tenga en cuenta que en el fútbol canadiense (a diferencia del fútbol americano), ningún scrimmage puede comenzar dentro de ninguna de las líneas de una yarda.

En la mayoría de los casos, el equipo no sancionado tendrá la opción de rechazar la sanción; en cuyo caso los resultados de la jugada anterior se mantienen como si la sanción no se hubiera sancionado. Una excepción notable a esta regla es si el equipo que patea en una jugada de despeje en 3.° down es sancionado antes de que se produzca la patada; el equipo que recibe no puede rechazar la sanción y tomar el control en 3.° down. (Después de que se realiza la patada, se produce el cambio de posesión y las sanciones posteriores se evalúan contra el punto donde se atrapa la pelota o el lugar de regreso).

Pateando

El fútbol canadiense distingue tres formas de patear el balón:

Colocar patada
Patear una pelota sostenida en el suelo por un compañero de equipo o, en un saque inicial (reanudar el juego después de una anotación), colocada en un tee.
Patada de caída
Patear una pelota después de que rebota en el suelo. Aunque rara vez se utiliza hoy en día, tiene el mismo estatus a la hora de anotar puntos que un puntapié inicial. Esta jugada es parte de la herencia del rugby y se volvió obsoleta en gran medida cuando se adaptó la pelota con extremos puntiagudos. A diferencia del juego estadounidense, las reglas canadienses permiten que cualquier jugador intente un drop kick en cualquier momento, pero la jugada es muy poco frecuente.
Batea
Patear el balón después de que el pateador lo haya soltado de la mano y antes de que toque el suelo. Los despejes no pueden marcar un gol de campo, incluso si uno pasa por los postes. Al igual que con los drop kicks, los jugadores pueden despejar en cualquier momento.

En los intentos de despeje y gol de campo (pero no en los kickoffs), los miembros del equipo que patea, excepto el pateador y cualquier compañero de equipo que esté en campo (detrás del pateador en el momento de la patada), no pueden acercarse a menos de cinco yardas del balón hasta que este haya sido tocado por el equipo receptor.

Tanteo

Los métodos de puntuación son:

Aterrizaje
Se logra cuando el balón está en posesión de un jugador en el área de gol del oponente, o cuando el balón en posesión de un jugador cruza o toca el plano de la línea de gol del oponente, con un valor de 6 puntos (5 puntos hasta 1956). Un touchdown en el fútbol canadiense a menudo se conoce como un "anotador importante" o simplemente un "importante".
Conversión (o Convertir)
Después de un touchdown, el equipo que anotó intenta una jugada de scrimmage desde cualquier punto entre las marcas de la línea de 5 yardas (4,6 m) del oponente o fuera de ella. Si logra lo que normalmente sería un gol de campo, anota un punto; lo que normalmente sería un touchdown anota dos puntos (una "conversión de dos puntos"). Sin importar lo que suceda en el intento de conversión, el juego continúa con una patada inicial (ver a continuación).
Gol de campo
Se anota con un drop kick o un place kick (excepto en un saque inicial) cuando el balón, después de ser pateado y sin volver a tocar el suelo, pasa por encima del travesaño y entre los postes de la portería (o entre líneas extendidas desde la parte superior de los postes de la portería) del arco contrario, por un valor de tres puntos.
Seguridad
Se anota cuando el balón queda muerto en posesión de un equipo en su propia área de gol, o cuando el balón toca o cruza la línea de meta o la línea lateral de la zona de gol y toca el suelo, un jugador o algún objeto más allá de estas líneas como resultado de una jugada del equipo al que se le anotó. Vale dos puntos. Esto es diferente de un punto sencillo (ver a continuación) en que el equipo al que se le anotó comienza con la posesión del balón. La seguridad más común es en un despeje en tercera oportunidad desde la zona de anotación, en el que el pateador decide no despejar y mantiene el balón en el área de gol de su equipo. Luego, el balón se entrega al equipo receptor (que ganó los dos puntos), y comienzan su jugada de posesión de primer down desde su propia línea de 35 yardas (32 m) en su lado del campo.
Soltero
Se anota cuando el balón queda muerto en posesión de un equipo en su propia área de gol, o cuando el balón toca o cruza la línea de meta o la línea lateral de gol y toca el suelo, un jugador o algún objeto más allá de estas líneas como resultado de que el equipo que anotó haya pateado el balón desde el campo de juego hacia el área de gol. Vale un punto. Esto es diferente de un safety (ver arriba) en que el equipo contra el que se anotó recibe la posesión del balón después de anotar.
Oficialmente, el sencillo se llama rouge ( en francés, "rojo"), pero a menudo se lo conoce como single. Se desconoce el origen exacto del término, pero se cree que en los inicios del fútbol canadiense, el gol de un sencillo se señalaba con una bandera roja.

Reanudación del juego

La reanudación del juego después de un marcador se lleva a cabo según procedimientos que varían según el tipo de marcador.

Tiempo de juego

El juego consta de dos mitades de 30 minutos, cada una de las cuales se divide en dos cuartos de 15 minutos. El reloj cuenta regresivamente desde 15:00 en cada cuarto. Las reglas de cronometraje cambian cuando quedan tres minutos en una mitad. Se produce un intervalo de 2 minutos después del final de cada cuarto (15 minutos en el medio tiempo, excepto 30 minutos en la Copa Grey ), y luego los dos equipos cambian de portería.

En los primeros 27 minutos de una mitad, el reloj se detiene cuando:

El reloj comienza de nuevo cuando el árbitro determina que el balón está listo para el scrimmage, excepto en los tiempos muertos de equipo (donde el reloj comienza en el centro), después de una falta de conteo de tiempo (en el centro) y en los kickoffs (donde el reloj comienza no en la patada sino cuando el balón es tocado por primera vez después de la patada).

En los últimos tres minutos de la primera mitad, el reloj se detiene cuando el balón queda muerto. En los kickoffs, el reloj comienza a contar cuando se toca el balón por primera vez después de la patada. En los scrimmages, el tiempo de cuenta depende de cómo terminó la jugada anterior. El reloj comienza a contar cuando el balón está listo para el scrimmage, excepto que comienza a contar en el snap cuando se está en la jugada anterior.

El reloj no corre durante los intentos de conversión en los últimos tres minutos de la mitad. Si los 15 minutos de un cuarto expiran mientras el balón está vivo, el cuarto se extiende hasta que el balón quede muerto. Si el tiempo de un cuarto expira mientras el balón está muerto, el cuarto se extiende por un scrimmage más. Un cuarto no puede terminar mientras haya una penalización pendiente: después de que se aplique la yarda de penalización, el cuarto se extiende por un scrimmage más. Tenga en cuenta que el equipo no penalizado tiene la opción de rechazar cualquier penalización que considere desventajosa, por lo que un equipo perdedor no puede prolongar indefinidamente un juego cometiendo penalizaciones repetidamente.

En caso de empate después del tiempo reglamentario, los equipos obtienen una posesión desde la línea de 35 yardas del oponente. El tiempo extra no se cronometra. El lanzamiento de moneda determina si el equipo recibe primero o defiende; los equipos dan la vuelta para la siguiente posesión del tiempo extra, si es necesario. Quien esté por delante después de una posesión gana la misma y dos puntos en la clasificación; si después de dos posesiones en la temporada regular o pretemporada, todavía persiste un empate, el juego termina empatado y un punto en la clasificación; sin embargo, en postemporada, se repiten múltiples posesiones del tiempo extra hasta que quien esté arriba, que gana el juego. Si se ha anotado un touchdown, deben hacer una conversión de dos puntos, a menos que anoten lo suficiente para vencer a sus oponentes.

Fútbol universitario

Los equipos tienen tres tiempos muertos por mitad, que no se pueden trasladar a la siguiente mitad o al tiempo extra, más uno por período de tiempo extra (igual que en la NFL, pero se permiten dos por período de tiempo extra). Aunque las reglas para los juegos de la escuela secundaria, la universidad y la NFL son generalmente consistentes, existen varias diferencias menores. El Comité de Reglas de Fútbol de la NCAA determina las reglas de juego para los juegos de la División I (subdivisiones Bowl y Championship), II y III (la Asociación Nacional de Atletismo Intercolegial (NAIA) es una organización separada, pero utiliza las reglas de la NCAA).

Véase también

Fútbol de secundaria

La Federación Nacional de Asociaciones de Escuelas Secundarias Estatales (NFHS) establece las reglas del fútbol americano en las escuelas secundarias. Solo Texas [15] [16] utiliza las reglas de juego de la NCAA .

Con su ascendencia común, las reglas de fútbol americano de la escuela secundaria de la NFHS son en gran medida similares al juego universitario, aunque con algunas diferencias importantes:

Al menos una regla de la escuela secundaria ha sido adoptada por el fútbol universitario. En 1996, las reglas de tiempo extra utilizadas originalmente por los equipos de la escuela secundaria de Kansas fueron adoptadas por la NCAA , excepto que el punto de partida era la línea de 25 yardas en lugar de la línea de 10 yardas como se prescribe en las reglas de la NFHS, pero bajo las reglas de la NFHS, los estados pueden optar por comenzar cada período desde otro punto (como el 20 o el 25).

Véase también

Fútbol sala

En todas las modalidades del fútbol sala, el énfasis se ha puesto en el juego de pases hacia adelante en detrimento de la carrera. Mientras que en un partido típico de la Liga Nacional de Fútbol tal vez la mitad de las jugadas ofensivas totales son jugadas de carrera y el 35 o 40 por ciento de todas las yardas ganadas provienen de jugadas de carrera, en el fútbol sala y en otros tipos de fútbol sala es mucho más común que las jugadas de carrera constituyan solo el 10 por ciento de la ofensiva, o incluso menos en algunos casos.

Serie Mundial de Fútbol Profesional

Los primeros partidos de fútbol sala documentados fueron los que se jugaron en el Madison Square Garden en 1902 y 1903, conocidos como la " Serie Mundial de Fútbol Profesional ". Fueron los primeros intentos de un campeonato nacional de fútbol profesional. Los partidos se jugaron en un campo de tierra de 70 yardas por 35 yardas, pero por lo demás se adhirieron a las reglas al aire libre. La baja asistencia provocó que el torneo se suspendiera en 1904. El Madison Square Garden tuvo que ser remodelado para acomodar a los equipos. El suelo de madera del estadio se quitó y se reemplazó por una superficie de tierra. Las líneas de gol estaban a solo 70 yardas de distancia y el campo de juego tenía solo 35 yardas de ancho. (Dado que era la era anterior al pase hacia adelante , no había zonas de anotación , ya que aún no se habían inventado). La superficie de tierra se volvió pegajosa a medida que avanzaba el juego y dificultaba las maniobras, mientras que las gradas estaban a la altura del campo de juego y demostraron ser un peligro físico. [17] El juego de patadas también se vio drásticamente afectado. En un partido en un campo normal, el equipo con los despejes más largos tenía la ventaja. Sin embargo, los Gardens resultaron ser un sueño para un apostador débil, debido al tamaño del campo. Además, el muro del estadio estaba justo en el borde del campo, lo que presentaba un grave peligro para cualquier jugada lateral. Un jugador se eliminó del torneo al chocar contra el muro en el saque inicial.

Partido de los playoffs de la NFL de 1932 en el estadio de Chicago

El primer partido importante de fútbol sala fue el partido de playoffs de la NFL de 1932 , que se jugó en el interior del estadio de Chicago debido a una fuerte tormenta de nieve que impidió jugarlo al aire libre. Se instaló un piso de tierra y, para compensar la longitud de 80 yardas del campo, las posiciones de los equipos se reubicaron veinte yardas después de cruzar el medio campo.

Liga de fútbol de arena

Asociación Americana de Fútbol Sala

Dos cambios de reglas parecen estar inspirados en las reglas del fútbol canadiense :

Liga Continental de Fútbol Sala

Tamaño del campo : 50 yardas de largo por 25 yardas de ancho, con zonas de anotación de un mínimo de 5 yardas de profundidad. Los campos pueden variar en tamaño debido a las limitaciones físicas dentro de las instalaciones, con el permiso de la CIFL. Las zonas de anotación pueden ser redondeadas debido a las configuraciones de los tableros de hockey. Paredes acolchadas de tableros de hockey alrededor de todo el campo que actúan como una extensión del suelo (solo "fuera de límites" si el contacto es realizado por un jugador contrario que obliga al jugador a chocar contra la pared de hockey, muy similar a una regla de "derribo por contacto").

Postes de la portería : los postes de la portería miden 12 pies desde el piso hasta el travesaño. El travesaño tiene 10 pies de ancho. Todo lo que se use para colgar el poste de la portería se considera parte del poste vertical.

Número de jugadores : siete jugadores por equipo en el campo al mismo tiempo. Máximo de 20 jugadores activos y un jugador número 21 que solo es elegible para jugadas de equipos especiales (patadas iniciales, goles de campo, jugadas de punto después del touchdown).

Tiempo de juego : cuatro cuartos de 15 minutos con el reloj en marcha. El reloj solo se detiene por pases incompletos y jugadas fuera de los límites del campo durante el último minuto de cada mitad. Reloj de juego de 25 segundos.

Puntuación – 6 puntos por TD, 2 puntos por conversión de carrera o pase, o PAT con drop kick, 1 punto por PAT con place kick, 2 puntos por conversión defensiva luego de TD, 2 puntos por safety. 3 puntos por un gol de campo, 4 puntos por un gol de campo con drop kick.

Backfield en movimiento : un jugador puede estar en movimiento en cualquier dirección detrás de la línea de golpeo antes del centro.

Linieros ofensivos : tres linieros deben estar en posición de tres o cuatro puntos antes del saque. Deben alinearse en guardia, centro, guardia y uno al lado del otro. Cualquier liniero ofensivo que no esté cubierto por el cuarto hombre en la línea de golpeo es un receptor elegible si usa un número de receptor elegible (1-49, 80-89).

Linieros defensivos : debe haber tres linieros defensivos, y deben alinearse en la nariz, o pueden alinearse con el pie interior al pie exterior fuera de un liniero ofensivo. Los linieros deben correr hacia adentro si la nariz está hacia arriba o inclinados hacia adentro si está sombreado, y deben hacer contacto antes de que se realice cualquier movimiento hacia afuera.

Blitzing : solo un jugador que no sea liniero puede hacer blitz a la vez. Este jugador puede hacer blitz desde cualquier dirección, pero debe estar al menos a cinco yardas de la línea de golpeo/línea de gol antes del saque. Los jugadores no tienen que anunciar su elegibilidad para hacer blitz.

Linebackers : al menos dos jugadores defensivos deben alinearse al menos 5 yardas detrás de la línea de golpeo. Los otros dos jugadores que no sean linieros deben alinearse cara a cara con un jugador que no sea liniero ofensivo en la línea, o estar a cinco yardas detrás de la línea de golpeo. Después del centro, esta regla se elimina y los jugadores pueden moverse a cualquier lugar que deseen, siempre que no violen las reglas de blitzing. Los linebackers pueden alinearse en la línea de gol si la ofensiva está a cinco yardas de anotar.

Patadas iniciales – Si una patada inicial sale del campo de juego sin previo aviso, el balón sale hasta la línea de 25 yardas. Las paredes laterales y las paredes de la zona de anotación no están fuera de los límites del campo, y se pueden jugar balones desde ellas. Si una patada inicial sale del campo de juego después de hacer contacto con el campo o con un jugador de cualquiera de los equipos, el balón sale hasta la línea de 5 yardas, o el punto en el que sale del campo de juego, lo que esté más cerca de la línea de gol del equipo que patea.

Ofensiva : no se permite despejar. La ofensiva debe intentar conseguir un primer intento o un touchdown, o puede intentar un gol de campo (mediante colocación o drop kick).

Entrenadores : Un entrenador de cada equipo puede estar en el campo durante el juego, pero debe permanecer a una distancia requerida de los tableros.

Tiempo extra : el tiempo extra se juega con reglas de estilo NCAA (cada equipo tiene una posesión), pero cada posesión comienza con una patada inicial en lugar de en la línea de 25 yardas. Los equipos deben intentar una conversión de dos puntos (mediante una jugada de práctica) a partir de la tercera sesión de tiempo extra.

La diferencia de reglas más notable entre la CIFL y otras ligas de fútbol de interior es que la CIFL juega con siete jugadores por lado, a diferencia de la mayoría de las ligas de interior, que juegan con ocho hombres por lado .

La liga no utiliza una red de rebote, pero por lo demás sus reglas son casi idénticas a las de la Arena Football League .

Fútbol Sala Unido

El campo tiene el mismo ancho (85 pies) que una pista de hockey estándar de la NHL . El campo tiene 50 yardas de largo con una zona de anotación de hasta 8 yardas . (Las zonas de anotación pueden tener una profundidad menor con la aprobación de la Liga). Dependiendo del estadio en el que se juegue un partido, las zonas de anotación pueden ser rectangulares (como una cancha de baloncesto) o curvas (como una pista de hockey). Hay una pared muy acolchada en cada línea lateral, con el acolchado colocado sobre los tableros de hockey. Los postes de la portería de campo tienen 9 pies de ancho y el travesaño está a 18 pies por encima de la superficie de juego. A diferencia del fútbol Arena , la pelota no está "viva" cuando rebota en las redes detrás de la zona de anotación o sus aparatos de apoyo.

Un jugador se considera fuera de los límites de la cancha si entra en contacto o cae sobre el muro delimitador.

Cada equipo alinea a ocho jugadores a la vez de una plantilla activa de 21 hombres.

Reglas de sustitución

Un sustituto puede entrar al campo de juego en cualquier momento en que el balón esté muerto. Sin embargo, un sustituto debe permanecer en el campo durante al menos una jugada. Las reglas no permiten sustituciones de ninguna manera que engañe al oponente. Un equipo que rompe un huddle con más de ocho jugadores comete una infracción de sustitución ilegal , por la cual se le aplica inmediatamente una penalización de 5 yardas. Un equipo que comienza una jugada desde la línea de golpeo con más de ocho jugadores comete una infracción de participación ilegal , por la cual se le aplica inmediatamente una penalización de 10 yardas.

Formaciones

El cuadro ofensivo se define como el área delimitada por los hombros exteriores de los dos guardias ofensivos , la línea de golpeo y la distancia de cinco yardas detrás de la línea de golpeo en el lado ofensivo del balón. Cuatro jugadores ofensivos deben estar en la línea de golpeo en el momento del snap , con no más de tres de dichos jugadores en el cuadro ofensivo. Los guardias ofensivos y el centro deben usar números que indiquen que no son elegibles para llevar el balón ni pueden soltarlo campo abajo en jugadas de pase. Todos los jugadores fuera del cuadro ofensivo deben estar al menos dos yardas fuera de los hombros de un guardia ofensivo , y no más cerca de una yarda de otro jugador. No más de dos backs (incluido el mariscal de campo ) pueden estar en el cuadro ofensivo en el momento del snap.

Hasta dos jugadores pueden estar en movimiento en la ofensiva antes del snap. Cualquier hombre en movimiento debe comenzar en el área ofensiva. Un jugador ofensivo puede estar avanzando en el momento del snap, pero todos los jugadores en movimiento deben estar fuera del área ofensiva en el momento del snap. Hay reglas especiales que impiden que un hombre en movimiento bloquee a los defensores por debajo de la cintura. Un hombre en movimiento también tiene prohibido bloquear a los linieros defensivos o al apoyador que realiza una carga .

El cuadro defensivo se define como el área delimitada por los hombros exteriores de los dos guardias ofensivos , la línea de golpeo y la distancia de cinco yardas más allá de la línea de golpeo en el lado defensivo del balón. Tres jugadores defensivos deben estar en una posición de tres o cuatro puntos al comienzo del centro. Un defensor que actúe como apoyador fuera del cuadro defensivo puede levantar la mano antes del centro para indicar su intención de apresurarse. Los defensores que comienzan en el cuadro defensivo deben hacer contacto con uno de los linieros ofensivos antes de que se les permita retroceder a la cobertura de pase. Los defensores que comienzan fuera del cuadro defensivo pueden acercarse a la línea de golpeo para alinearse con un jugador ofensivo siempre que lo hagan al menos dos yardas fuera de los hombros del guardia ofensivo .

Movimiento de la pelota

El balón se patea desde la línea de gol. El equipo que tiene el balón tiene cuatro oportunidades para ganar diez yardas o anotar. El despeje es ilegal debido al tamaño del campo de juego. Un receptor que salta para atrapar un pase necesita llegar solo un pie dentro de los límites del campo para que la atrapada se considere completa. Los balones que rebotan en las paredes acolchadas que rodean el campo están vivos. El equipo defensor puede devolver los intentos de gol de campo fallados que no lleguen a la zona de anotación. Si un tiro libre golpea el techo o cualquier objeto que cuelgue de dicho techo, mientras está sobre el campo de juego, queda inmediatamente muerto y pertenece al equipo que recibe a 5 yardas del medio campo.

Tanteo

La puntuación es la misma que en la NFL con el agregado de un gol de campo con drop kick que vale cuatro puntos durante el juego normal o dos puntos como conversión posterior al touchdown. Los puntos extra bloqueados y las pérdidas de balón en intentos de conversión de dos puntos pueden ser devueltos por el equipo defensivo por dos puntos. Una patada inicial desviada derribada en la zona de anotación vale 1 punto para el equipo que patea; una patada inicial desviada es cuando el que regresa la patada es atrapado en su propia zona de anotación. Una patada libre recuperada en la zona de anotación por el equipo que patea se considera un touchdown.

Momento

Un partido consta de cuatro cuartos de 15 minutos con un intermedio de 20 minutos. El reloj normalmente solo se detiene para tiempos muertos, penalizaciones, lesiones y aclaraciones oficiales. Se producen más interrupciones por pases incompletos y fuera de los límites del campo durante los últimos 90 segundos de las mitades. Un tiempo muerto obligatorio para los árbitros, llamado tiempo muerto promocional , se evalúa después del primer y cuarto cuarto y tiene una duración de 90 segundos. Otro tiempo muerto obligatorio para los árbitros, llamado período de advertencia, se evalúa con 90 segundos para jugar al final de cada mitad. El juego también se puede detener para más tiempos muertos promocionales, pero no debe exceder los 90 segundos según las reglas de la liga.

Reglas sobre horas extras

Cada equipo tendrá una posesión desde la línea de 25 yardas para intentar anotar. Si un equipo supera al otro en la posesión, el juego termina. Si sigue empatado después de una posesión en el tiempo extra, se repite el procedimiento hasta que el equipo quede arriba, que gana el juego.

Liga Mundial de Fútbol Sala

La Liga Mundial de Fútbol Sala propuesta en 1988 proponía que ocho jugadores jugaran en ataque y siete en defensa. Por lo demás, era similar a otras ligas de fútbol sala.

Fútbol callejero

Los equipos se organizan entre sí al comienzo del juego; si no hay equipos preseleccionados, se realiza un draft en el momento entre los jugadores disponibles. En caso de que haya un número impar de jugadores, un jugador normalmente servirá como "mariscal de campo de todos los tiempos", que jugará en la ofensiva durante todo el juego y no podrá correr el balón más allá de la línea de golpeo, o, si hay más jugadores en camino, el equipo que esté en inferioridad numérica seleccionará automáticamente al recién llegado.

Los dos equipos se organizan en lados opuestos del campo para la patada inicial. Debido a la habilidad, el tamaño del campo y otras cuestiones, esto generalmente no es una patada inicial sino más bien un despeje o un saque de banda. Muchas versiones se saltan este proceso y comienzan la ofensiva en un punto determinado, similar a un touchback en la NFL u otras ligas nacionales.

Al igual que en el fútbol americano regular, cada equipo suele tener cuatro downs por serie. Para lograr una serie de downs, el fútbol americano en el patio trasero requiere que el equipo con el balón complete dos pases o llegue a un punto determinado en el campo. Pocos juegos incluyen suficientes personas para hacer funcionar una cuadrilla en cadena para mantener las 10 yardas familiares en la mayoría de las ligas organizadas. Estas estructuras fomentan las jugadas de pase en lugar de las de carrera, al igual que la habitual falta de líneas ofensivas y defensivas. El juego continúa hasta que haya una pérdida de balón en downs (es decir, el equipo ofensivo no logra completar dos pases en cuatro downs), se produce una intercepción o el equipo en la ofensiva anota un touchdown . Los touchdowns valen 6, 7 o 1 punto(s) según las reglas establecidas antes del juego.

Los goles de campo y los tiros de punto extra son inexistentes (las calles y los patios traseros no tienen postes de gol), aunque los despejes pueden ocurrir con frecuencia, por lo general durante situaciones de "cuarta y dos pases completos" en las que el equipo ofensivo no puede conseguir un primer intento. (En los partidos que se juegan en campos reglamentarios, se pueden intentar estos tiros, pero solo en ciertos sistemas de puntuación).

En caso de que se anote un touchdown, el equipo que está a la ofensiva normalmente se quedará en la zona de anotación en la que acaba de anotar y el otro equipo irá al campo principal y recibirá la patada inicial siguiente. De esta manera, hasta que se produzca una intercepción o una pérdida de balón en cuarta oportunidad, ambos equipos defenderán e intentarán anotar en la misma zona de anotación.

Las reglas varían mucho de un barrio a otro y se establecen habitualmente antes de cada partido. Puede haber una carrera sobre el QB dependiendo de las reglas establecidas antes del partido. Por lo general, si se permiten las carreras, hay 2 reglas que se aplican comúnmente: llamar a la carrera y contar el blitz. Llamar a la carrera es la primera regla de apresurar al QB en la calle. Aquí es donde la defensa grita "Blitz" en voz alta antes de que la ofensiva suba el balón, lo que significa que se apresurarán, pero también hay un efecto contrario con esto. El QB puede salir del bolsillo y correr sin tener que pasar o entregar el balón, también el mariscal de campo puede gritar "escopeta" antes o después de que el otro equipo diga "blitz", lo que hace que el contrario tenga que contar hasta 5 o 10 dependiendo de si pidió o no blitz 5. Decir " escopeta " agrega 5 segundos al conteo de blitz. La segunda regla, y la más común, para los QB apresurados es la Mississippi Rush (un conteo de blitz), llamada así porque el jugador que realiza el blitz debe insertar la palabra " Mississippi " entre los números para no permitir que el jugador cuente ridículamente rápido y, en efecto, no le dé tiempo al quarterback para lanzar. A veces, las dos reglas se combinan, lo que permite una llamada separada de "¡Blitz!" por cada serie de 4 downs. La otra opción para manejar una carrera es utilizar un liniero ofensivo o un centro para bloquear cualquier carrera de pase. Una línea es poco común en la calle, y el acto de un centro de pasarle el balón a un quarterback es completamente opcional. La mayoría de los equipos que utilizan una línea optan por 3 linieros de down (1 centro y 2 guardias). Algunas organizaciones que no requieren que el centro le pase el balón al quarterback solo utilizan 2 linieros.

Las conversiones después de un TD por lo general no se aplican y solo se pueden intentar desde el sistema de 6 (u ocasionalmente 7) puntos de TD, pero si se aplican, hay varios sistemas de conversión, incluidos "un solo punto", "pase-carrera", yardas y "carrera de regreso". El punto único es la más simple de las reglas, en la que cualquier conversión exitosa vale un punto. El pase-carrera se usa en algunas ligas midget y otorga 2 puntos por un pase y un punto por una carrera. Por lo general, todas las conversiones de pase-carrera se intentan desde la línea de 1 o 2 yardas. El segundo sistema de conversión es el sistema de yardas, similar al que se usa en los playoffs de la XFL y la propuesta Nueva USFL . El sistema de yardas tiene el siguiente formato: las conversiones de 1 punto se intentan desde la línea de 1 o 5 yardas, y las conversiones de 2 puntos se intentan desde la línea de 2 o 10 yardas. El corredor de regreso es la más rara de las reglas de conversión y se implementa con mayor frecuencia en juegos uno contra uno. En esta versión, el juego no termina una vez que el balón cruza la línea de anotación; en cambio, el jugador con el balón debe cambiar de dirección y avanzarlo hasta la otra zona de anotación para obtener dos puntos.

El juego termina cuando se ha anotado un número predeterminado de touchdowns o puntos, o se alcanza un momento arbitrario (por ejemplo, el anochecer o el comienzo de la escuela).

Las sanciones son raras y normalmente sólo se aplican en los casos más graves, como las lesiones graves.

Fútbol de toque

Dependiendo de la habilidad de los jugadores, el campo de juego disponible y el propósito del juego, las reglas que no se refieren al tackle pueden permanecer prácticamente iguales o variar considerablemente con respecto al fútbol americano tradicional. El touch football puede jugarse con equipos de tan solo dos jugadores o de hasta once de cada lado; por lo general, los partidos se disputan en equipos de cuatro a siete jugadores.

Las posiciones en el fútbol americano de toque son mucho menos formales que en su contraparte más organizada. Si bien algunos juegos siguen aproximadamente las convenciones, lo más frecuente es que todos los jugadores sean considerados receptores elegibles (como en el fútbol americano de seis hombres ) y, por lo general, no hay corredores . Puede haber o no un centro ; si no lo hay, el mariscal de campo inicia la jugada al mantener el balón suspendido sobre la línea de golpeo y tirar de él hacia atrás para simular un centro.

En general, en el fútbol americano de contacto, casi todas las jugadas son de pase, mientras que en el fútbol americano organizado las jugadas de carrera y de pase tienden a estar bien equilibradas. Algunos juegos también implementarán un "conteo de blitz", o un período de tiempo que debe transcurrir después del centro antes de que la defensa pueda cruzar la línea de golpeo para intentar tacklear al mariscal de campo . El conteo le da al mariscal de campo tiempo para completar un pase en ausencia de un bloqueo efectivo (cuando los equipos son pequeños, a menudo no hay bloqueo en absoluto). Otros juegos no usarán un conteo y, por lo tanto, el bloqueo se vuelve importante. Por el contrario, en presencia de un "conteo de blitz", también suele haber una regla de "QB sneak", que evita que el mariscal de campo se aproveche injustamente del conteo de blitz al evitar que cruce la línea de golpeo antes de que finalice el conteo de blitz.

Debido a estas reglas, las jugadas de pase son mucho más comunes que las jugadas de carrera en el fútbol americano táctil.

Junto con el tamaño de los equipos, el tamaño del campo puede variar considerablemente. En un parque o en una práctica de primavera, puede haber un campo de tamaño completo, pero muchos partidos se juegan en los patios delanteros y traseros de barrios suburbanos y rurales, donde el campo completo puede no tener mucho más de diez a treinta yardas de largo. En la mayoría de estas situaciones, no hay líneas de yardas, lo que requiere algún cambio en la definición de un primer intento . En lugar de requerir que un equipo avance el balón diez yardas, a veces dos pases completos resultan en un primer intento. Otra opción es eliminar los primeros intentos por completo, de modo que un equipo tenga cuatro (a veces cinco) oportunidades de anotar.

Cuando se desea que juegue un número impar de jugadores, es común permitir que un jugador sea el "mariscal de campo de todos los tiempos"; este jugador siempre estará en la ofensiva o en el equipo que patea, cambiando de lado durante todo el juego. Cuando esto ocurre, generalmente no hay conteo de blitz y al mariscal de campo de todos los tiempos nunca se le permite cruzar la línea de golpeo.

Otra variación común es la eliminación de la patada de campo y del punto extra ; esto se debe generalmente a la ausencia de postes y tees de portería en el campo, así como a la poca habilidad de los participantes para patear. Algunos juegos eliminan las patadas por completo, indicando a los equipos que comiencen cada posesión después de un touchdown en la línea de veinte yardas, como si acabara de ocurrir una patada inicial y un touchback ; otros jugadores prefieren cambiar la patada inicial por un "lanzamiento" o un " punt -off".

La puntuación y el ritmo del juego son muy diferentes en el fútbol americano de toque que en su contraparte más organizada. Para simplificar, los touchdowns generalmente valen 1 punto y no se cuentan otras puntuaciones (no hay intentos de puntos extra ). En una variante mucho menos utilizada, un touchdown vale 6 puntos y si el jugador que anotó el touchdown puede avanzar en la otra dirección desde la zona de anotación en la que acababa de anotar hasta la zona de anotación opuesta sin ser tocado, cuenta como una conversión de dos puntos . El método de puntuación anterior no permite otros tipos de puntuación, como los safeties . Por lo general, no hay y el juego termina cuando un oponente ha alcanzado 10 touchdowns (en la convención anterior) o 100 puntos (en una convención estándar). [ cita requerida ]

Fútbol profesional (estadounidense)

Liga de fútbol americano

La NFL adoptó muchas de las ideas introducidas por la AFL, incluidos los nombres en las camisetas de los jugadores y el reparto de ingresos por entradas y televisión. La liga más antigua también adoptó la práctica de utilizar los relojes del marcador del estadio para llevar un registro del tiempo oficial del juego, en lugar de que el árbitro utilizara simplemente un cronómetro . La AFL jugó un calendario de 14 partidos durante toda su existencia, a partir de 1960. La NFL, que había jugado un calendario de 12 partidos desde 1947, cambió a un calendario de 14 partidos en 1961, un año después de que la Liga Americana de Fútbol lo instituyera; de 1978 a 2020, fue una temporada de 16 partidos; ha sido de 17 partidos desde 2021. La AFL también introdujo la conversión de dos puntos en el fútbol profesional treinta y cuatro años antes de que la NFL la instituyera en 1994 (el fútbol universitario había adoptado la conversión de dos puntos a fines de la década de 1950). Todas estas innovaciones impulsadas por la AFL, incluido su estilo de juego más emocionante y sus coloridos uniformes, han hecho que el fútbol profesional actual se parezca más a la AFL que a la NFL tradicional. El desafío de la AFL a la NFL también sentó las bases para el Super Bowl , que se ha convertido en el estándar para los campeonatos en los Estados Unidos.

NFL Europa

La NFL ha utilizado tradicionalmente un formato de muerte súbita para el tiempo extra. Los juegos de la temporada regular tienen un solo período de tiempo extra durante el cual el primer equipo en anotar gana el juego. Si ningún equipo anota, el juego se declara empatado. En los juegos de postemporada, el tiempo extra se extiende indefinidamente hasta que un equipo anota. Sin embargo, en NFL Europa, el período de tiempo extra duraba 10 minutos con el requisito de que cada equipo debía tener la oportunidad de posesión al menos una vez. Por lo tanto, en NFL Europa, era posible que un equipo anotara en el tiempo extra, luego tuviera que patear al oponente y darle la oportunidad de igualar o ganar el juego. El ganador era el equipo con la puntuación más alta después de que ambos equipos hubieran tenido la posesión. Si el marcador estaba empatado después de la posesión del segundo equipo, el tiempo extra continuaría como muerte súbita. Si todavía hay empate después de 10 minutos, el juego termina como empate. Solo dos partidos permanecieron empatados después del tiempo extra en la historia de la WLAF/NFL Europa: London Monarchs versus Birmingham Fire en la semana 4 de la temporada 1992, y Berlin Thunder en Hamburg Sea Devils, el 1 de abril de 2006. El resultado de ambos partidos fue 17-17. [18]

Como el fútbol americano es el deporte tradicionalmente popular en Europa y el fútbol americano es relativamente nuevo, las reglas se cambiaron ligeramente para fomentar un mayor elemento de patadas, lo que tenía como objetivo hacer que el juego fuera más agradable para los fanáticos del fútbol y el rugby . La liga lo hizo otorgando 4 puntos a los goles de campo de más de 50 yardas, en lugar de 3 puntos en la NFL. Esto tuvo el interesante efecto secundario de que una ventaja de touchdown y PAT (7 puntos) podría ser igualada por un gol de campo regular (3 puntos) así como un gol de campo largo (4 puntos). Este concepto sería adoptado más tarde por la propuesta Nueva Liga de Fútbol de los Estados Unidos , con la distancia requerida para el cuarto punto aumentada de 50 a 55 yardas.

Además, a partir de la temporada 2006 se exigió que al menos un jugador de ascendencia no estadounidense, denominado jugador "nacional", participara en cada jugada de ambos equipos (en temporadas anteriores se exigía que uno de ellos jugara sólo en cada jugada de cada serie). Además de los jugadores europeos, varios jugadores mexicanos y japoneses jugaron como jugadores nacionales. Hasta la temporada 2004, los intentos de conversión de patadas y los goles de campo cortos fueron intentados por jugadores nacionales. Dado que hay pocos jugadores europeos que hayan tenido la oportunidad de competir a un nivel comparable al fútbol americano universitario estadounidense y la NFL, muchos, si no la mayoría, de los jugadores europeos terminaron como pateadores.

Entre los jugadores nacionales notables se encontraban Scott McCready , un receptor abierto inglés que jugó algunos partidos de pretemporada para los New England Patriots , el receptor abierto de los Claymores Scott Couper , que jugó un partido de pretemporada para los Chicago Bears , Constantin Ritzmann , un ala defensiva alemán que había jugado para la Universidad de Tennessee , y Rob Hart , un jugador de rugby inglés que se convirtió en pateador ; pateaba descalzo .

Liga de fútbol unida

Al igual que las ligas de fútbol anteriores, la UFL ha instituido varios cambios de reglas, en su mayoría menores, que diferirán de las reglas de la NFL. Aunque la liga ha indicado que se ceñirá en su mayor parte a las reglas estándar, existen algunas diferencias, como las siguientes:

Liga de fútbol de los Estados Unidos

Al principio, la USFL compitió con la más antigua y establecida Liga Nacional de Fútbol siguiendo el plan de David Dixon y tratando de no competir directamente con ella, principalmente jugando sus partidos en un calendario de marzo a junio, pero también teniendo reglas ligeramente diferentes, en particular:

En 2022, las reglas serán las mismas que en la NFL, pero en el tiempo extra se utilizará el sistema de conversión al mejor de tres rondas desde la línea de 2 yardas. Quien anote más puntos en tres rondas ganará; de lo contrario, los equipos jugarán rondas de muerte súbita hasta que un equipo anote.

Nueva Liga de Fútbol de los Estados Unidos

Al igual que la XFL , que adoptó una serie de reglas inusuales para despertar la curiosidad de los fanáticos, la USFL ha anunciado la posibilidad de una serie de reglas nuevas [19] (muchas de las cuales fueron adoptadas de ligas anteriores):

No se ha anunciado si la liga continuará siguiendo el camino de la XFL y adoptará otras reglas como la regla de movimiento hacia adelante utilizada por la WFL, la XFL y las ligas de arena, así como en el fútbol canadiense .

Liga Mundial de Fútbol

La WFL tenía varias diferencias importantes en sus reglas con respecto a la Liga Nacional de Fútbol de esa época, y muchas de ellas fueron finalmente adoptadas por la liga más antigua:

Liga Mundial de Fútbol Americano

La WLAF jugó dos temporadas con 10 equipos en la primavera de 1991 y 1992, con el World Bowl como campeonato. Las reglas exclusivas de la WLAF incluían la asignación de un valor creciente en puntos a los tiros de campo en función de la distancia y un requisito de que al menos un jugador de nacionalidad no estadounidense participara en al menos una de cada dos series de downs.

Se probaron con éxito nuevas ideas, como el uso de la regla de conversión de dos puntos también en el campo profesional antes de adoptarla en la NFL en 1994. Otros ajustes menores en el juego, como un tee de inicio más corto, también se utilizaron por primera vez en la WLAF.

Liga de fútbol de la Unión

A pesar de las alardes de los promotores de la WWF de un juego de "reglas livianas" y de las críticas negativas generalizadas de los principales medios deportivos desde el principio, la XFL jugó un estilo de fútbol al aire libre de 11 hombres que era reconocible, además del sprint inicial para determinar la posesión y algunos otros cambios, algunos modificados durante la temporada. De hecho, la mayoría de los cambios de reglas fueron heredados de la Liga Mundial de Fútbol de los años 1970 .

Estadios de césped

Todos los equipos de la XFL tenían que jugar en estadios al aire libre con superficies de césped. [20] No se permitían estadios con cúpula, estadios de césped artificial o estadios con techo retráctil . (Esto ocurrió durante el breve experimento del ahora extinto Giants Stadium con césped natural; el césped del estadio no resistió bien el clima de invierno y principios de primavera y el estadio volvió a su césped artificial tradicional en 2003).

Apertura revuelo

En lugar de lanzar una moneda al aire al comienzo de cada partido, un jugador de cada equipo intentaba recuperar un balón a 20 yardas de distancia para determinar la posesión. Ambos jugadores se alineaban uno al lado del otro en una de las líneas de 30 yardas, y el balón se colocaba en la línea de 50 yardas. Al sonar el silbato, los dos jugadores corrían hacia el balón e intentaban ganar la posesión; el jugador que ganara la posesión primero podía elegir la posesión (como si hubiera ganado un lanzamiento de moneda en otras ligas). La pelea condujo a la primera lesión de la XFL: el safety libre de Orlando Rage, Hassan Shamsid-Deen, se dislocó el hombro en la pelea durante el fin de semana inaugural de la XFL. Esta lesión mantendría a Shamsid-Deen fuera por el resto de la temporada.

No se permiten patadas PAT (punto después del touchdown)

Después de los touchdowns no había patadas de punto extra, debido a la percepción de la XFL de que una patada de punto extra era un "punto garantizado". Para ganar un punto después de un touchdown, los equipos corrían una sola jugada ofensiva desde la línea de dos yardas (funcionalmente idéntica a la conversión de dos puntos de la NFL/NCAA/CFL ), pero por un solo punto. Para los playoffs, las conversiones de dos y tres puntos se habían agregado a las reglas. Los equipos podían optar por los puntos de bonificación jugando la conversión más lejos de la línea de gol.

Esta regla, tal como se implementó originalmente, era similar al "Punto de acción" de la WFL , y era idéntica a un experimento de 1968 de la NFL y la Liga Americana de Fútbol , ​​utilizado solo en juegos interliga de pretemporada ese año.

Con el tiempo

Los empates se resolvían de forma similar a los juegos de la NCAA y la CFL actual, con al menos una posesión por cada equipo, comenzando desde la yarda 20 del oponente. Había diferencias: no había primeros downs; los equipos tenían que anotar en cuatro downs, y el equipo que tenía la posesión primero en el tiempo extra no podía intentar un gol de campo hasta el cuarto down. Si ese equipo lograba anotar un touchdown en menos de cuatro downs, el segundo equipo solo tendría esa misma cantidad de downs para igualar o superar el resultado. Si el marcador seguía empatado después de un período de tiempo extra, el equipo que jugó segundo en la ofensiva en el primer tiempo extra comenzaría a atacar en el segundo tiempo extra.

Chocar y correr

La XFL permitió la cobertura total de bump and run al comienzo de la temporada. A los backs defensivos se les permitió golpear a los receptores abiertos en cualquier momento antes de que el mariscal de campo soltara el balón, siempre que el golpe viniera desde el frente o el costado (similar a la NCAA). En un esfuerzo por aumentar la producción ofensiva, el bump and run se limitó a las primeras cinco yardas desde la línea de golpeo (similar a la NFL) después de la cuarta semana de la temporada.

Movimiento hacia adelante

A diferencia de la NFL , pero al igual que la World Football League y el Arena Football antes que ella, la XFL permitía que un jugador ofensivo se moviera hacia la línea de golpeo una vez que estaba fuera de los tackles.

Regla de Halo / despejes en vivo

La muy publicitada regla de "no fair catch " (los locutores tendían a mencionarla en casi todos los despejes/patadas iniciales) se combinó con una zona de cinco yardas que excluía a los jugadores del equipo que pateaba alrededor de los posibles devolvedores antes de que el balón los tocara a ellos o al suelo, similar a las reglas del fútbol canadiense , el rugby y las reglas contemporáneas de la NCAA (donde se aplicó el término "halo", aunque la XFL lo llamó en cambio "zona de peligro"). Pero en lugar de hacer que las devoluciones de despeje fueran más emocionantes, a menudo tuvo el efecto opuesto, ya que la inexperiencia de los jugadores de la XFL con la regla provocó una gran cantidad de penalizaciones que retrasaron el juego.

La captura justa había sido previamente abolida en las reglas canadienses, en las reglas de la NCAA (pero sólo para la temporada de 1950) y en la liga de rugby .

Otra diferencia era que, después de tocar el suelo a 25 yardas o más de la línea de golpeo, todos los jugadores del equipo que pateaba podían recuperar y avanzar los despejes. Esto llevó a que se ejecutaran más patadas rápidas en situaciones de tercera oportunidad y larga distancia en la única temporada de la liga pequeña de lo que se había visto en la NFL durante varias décadas anteriores de temporadas más largas. La "innovación" de la XFL era similar a una regla que había estado en vigor en el fútbol americano en la década de 1910 y parte de la de 1920.

La XFL penaliza con 10 yardas los despejes que salen de los límites del campo desde el punto siguiente, incluso si primero tocaron el suelo (pero no un jugador del equipo receptor).

Durante las primeras semanas de la temporada, la XFL prohibió a todos los jugadores del equipo que pateaba ir campo abajo antes de que se realizara una patada desde la línea de golpeo en esa oportunidad, de manera similar a una regla que la NFL consideró en 1974. Durante el resto de la temporada, la XFL la modificó para permitir que un jugador más cercano a cada línea lateral fuera campo abajo antes de la patada, la misma modificación que la NFL adoptó a su cambio justo antes de que comenzaran sus juegos de exhibición de 1974.

El propósito de estas disposiciones era mantener el juego en marcha después de que se pateaba el balón, alentando al equipo que pateaba a hacer que el balón fuera jugable y al equipo que recibía a correrlo de regreso.

Plantilla y salarios

La XFL limitó a cada equipo a un número inusualmente bajo de 38 jugadores (aproximadamente análogo a los 42 de las listas de la CFL, en comparación con los 53 de los equipos de la NFL y los 80 o más de las listas universitarias ilimitadas). Esto dio como resultado, en la mayoría de los casos, que cada equipo solo tuviera dos mariscales de campo y un pateador, que también hacía las veces de pateador de despeje.

La XFL pagaba salarios estandarizados a los jugadores. Los mariscales de campo ganaban 5.000 dólares por semana, los pateadores 3.500 y todos los demás jugadores uniformados 4.500, aunque algunos jugadores sorteaban estas restricciones ( los jugadores de Los Angeles Xtreme Noel Prefontaine , el único especialista en despejes de la liga, y Matt Malloy , un receptor abierto) al figurar como mariscales de campo suplentes. Los jugadores de un equipo ganador recibían una bonificación de 2.500 dólares por semana, 7.500 dólares por ganar un partido de playoffs. El equipo que ganaba el partido por el campeonato se repartía 1.000.000 de dólares (aproximadamente 25.000 dólares por jugador). Además, los jugadores no recibían ningún beneficio adicional, lo que significa que tenían que pagar su propio seguro médico.

Alianza de Fútbol Americano

La Alianza de Fútbol Americano (AAF), que disolvió antes del final de su temporada inaugural de 2019, tenía varias diferencias significativas en las reglas con respecto a otras ligas.

Patadas iniciales

La AAF eliminó las patadas iniciales. La posesión al comienzo de cada mitad, o después de cualquier anotación ofensiva, comenzaba en la yarda 25 del equipo "receptor" (el mismo punto que la NFL utilizaba en ese momento después de los touchbacks en las patadas iniciales), a menos que el equipo "pateador" decidiera intentar una "conversión de onside". Después de un safety, el equipo que anotara tomaría posesión en su propia yarda 35, nuevamente con la salvedad de que el equipo que anotara podría intentar una conversión de onside.

La conversión de pase corto, que reemplazó a la patada corta, era una jugada exclusiva de la AAF. Después de una anotación ofensiva, un equipo podía optar por intentar una jugada de scrimmage desde su propia yarda 28; si ganaba 12 yardas o más en esa jugada, mantenía la posesión y el juego se reanudaba desde el último punto del balón. Un intento fallido daba como resultado que el equipo que había anotado tomara posesión en el último punto del balón. Esta jugada solo podía intentarse si el equipo que había anotado perdía por al menos 17 puntos en cualquier momento del juego, o durante los últimos 2 minutos de la primera mitad o los últimos 5 minutos del juego. La conversión de pase corto también estaba disponible para el equipo que había anotado después de un safety (con las mismas restricciones en cuanto a la anotación y/o el tiempo restante), siendo el punto de la jugada la propia yarda 18 de ese equipo y la distancia requerida para ganar las mismas 12 yardas.

Restricciones defensivas

La defensa no podía hacer avanzar a más de cinco jugadores a través de la línea de golpeo, y ningún jugador defensivo podía cruzar la línea de golpeo desde más de 2 yardas fuera de los tackles ofensivos. Las infracciones se categorizaban como "defensa ilegal" y resultaban en una penalización de 15 yardas.

Conversiones

La AAF prohibió las patadas de conversión: todos los intentos de conversión debían ser jugadas de práctica regulares (carreras o pases) y, si eran exitosos, se contabilizaban como conversiones de dos puntos.

Con el tiempo

En la temporada regular, solo se jugó un período de tiempo extra, utilizando las reglas de "Kansas Playoff", donde el punto de posesión era la línea de 10 yardas del equipo defensivo. Cada equipo tenía cuatro oportunidades para anotar un touchdown, con una anotación seguida de un intento de conversión de dos puntos. Los goles de campo estaban prohibidos. Si el juego seguía empatado después de que cada equipo tuviera una posesión, terminaba en empate. Los informes variaban sobre el sistema de tiempo extra que habría utilizado la AAF si hubiera llegado a la postemporada.

Fútbol femenino

Asociación Nacional de Fútbol Femenino

Los equipos de la NWFA juegan según las reglas estándar de la Liga Nacional de Fútbol con las siguientes excepciones notables:

Liga de fútbol de leyendas

El estilo de juego es de contacto total. Los uniformes constan de cascos, hombreras, coderas, rodilleras, sujetadores deportivos y pantalones cortos.

No hay patadas iniciales ni goles de campo, se permiten despejes si están dentro de su propia línea de 10 yardas; las mitades y después de los puntajes comienzan en su propia línea de 15 yardas. [21] Un equipo debe intentar obtener un primer intento en cada cuarto intento. Después de un touchdown, un equipo puede intentar una conversión de un punto desde la línea de una yarda, o una conversión de dos puntos desde la línea de tres yardas. El equipo defensor puede correr el balón hacia su zona de anotación para obtener 2 puntos en intentos de conversión; el equipo infractor puede obtener 1 punto si se anota un safety en intentos de conversión.

En cada lado del campo de 50 yardas hay siete mujeres, una jugadora menos que en el fútbol sala . Los equipos están formados por 18 jugadoras, de las cuales 12 están activas el día del partido. Esto significa que al menos 3 o 4 jugadoras juegan en ambos lados, como "mujeres de hierro". Pero los entrenadores tienen derecho a realizar sustituciones libres .

La formación ofensiva estándar incluye 1 mariscal de campo , 2 corredores , 1 centro y 3 receptores abiertos . La formación defensiva estándar incluye 2 linieras defensivas , 2 apoyadores , 2 esquineros y 1 safety .

El campo tiene 50 yardas entre zonas de anotación, 30 yardas de ancho y las zonas de anotación tienen 8 yardas de profundidad. [22]

Un partido consta de cuatro períodos de 10 minutos, separados por un entretiempo de 12 minutos (entretiempo de 30 minutos en campeonatos). En caso de empate, se juega un tiempo extra de muerte súbita de 8 minutos; quien marque primero gana; de lo contrario, el partido termina empatado y los equipos obtienen un empate (mitad victoria/mitad derrota) en la clasificación; sin embargo, en postemporada, se juegan múltiples períodos de tiempo extra de 10 minutos hasta que un equipo anote, lo que le da la victoria al partido. Los equipos tienen 2 tiempos muertos por mitad o período de tiempo extra.

Está prohibido apuntar a los jugadores, como usar el casco para embestir a los oponentes; quienes lo hacen corren el riesgo de una descalificación inmediata y una penalización de 15 yardas.

Al igual que en la NFL, las lesiones en los últimos dos minutos de la mitad o del tiempo extra dan lugar a que el equipo utilice un tiempo muerto; sin embargo, si el equipo no tiene tiempos muertos y esto ocurre, se le concede uno.

Notas

  1. ^ abcde Tabla de conversiones exactas

Referencias

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  2. ^ abc "Lanzamiento de moneda". NFL Enterprises LLC. 2009. Archivado desde el original el 14 de abril de 2009. Consultado el 5 de abril de 2009 .
  3. ^ "Lanzamiento de moneda". NFL Enterprises LLC. 2009. Archivado desde el original el 18 de enero de 2015. Consultado el 18 de enero de 2015 . Pero esto no suele ocurrir, ya que normalmente no es el mismo equipo el que inicia los dos tiempos.
  4. ^ "La NFL hace algunos cambios en las reglas". 2008. Archivado desde el original el 24 de septiembre de 2015. Consultado el 3 de abril de 2008 .
  5. ^ "Reglas e interpretaciones de 2005" (PDF) . Asociación Nacional de Atletismo Universitario. 2005. Archivado desde el original (PDF) el 29 de noviembre de 2007. Consultado el 9 de enero de 2008 .
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  9. ^ ab "Kickoff". NFL Enterprises LLC. 2009. Archivado desde el original el 15 de agosto de 2015. Consultado el 5 de abril de 2009 .
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  12. ^ "La CFL introduce 4 cambios de reglas para la temporada 2009". CBC News . 2009-05-11. Archivado desde el original el 2009-05-15 . Consultado el 2009-08-18 .
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  20. ^ Lista de estadios Archivado el 14 de septiembre de 2009 en Wayback Machine, cortesía de xflboard.com.
  21. ^ "Fútbol de lencería". Archivado desde el original el 2009-08-02 . Consultado el 2009-08-18 .
  22. ^ "El fútbol de lencería llegará a Charlotte en 2010". News 14 Carolina. 2009-05-04. Archivado desde el original el 2009-08-06 . Consultado el 2009-05-05 .

Enlaces externos