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Aniquilación 3

Wipeout 3 [a] es un videojuego de carreras de temática futurista de 1999 desarrollado por Psygnosis exclusivamente para PlayStation . Es el cuarto juego de la serie Wipeout , después de Wipeout 64 (1998), y el tercero en PlayStation después de Wipeout 2097 (1996). Los jugadores controlan naves antigravedad y usan armas para obligar a otros contendientes a salir de la carrera.

Psygnosis contrató al estudio de diseño The Designers Republic para crear un esquema de color y un diseño simples para los menús del juego y los circuitos de carreras, para crear lo que un miembro del personal de Psygnosis llamó "un futuro creíble". [5] El juego es uno de los pocos títulos de PlayStation que se ejecuta en modo de pantalla ancha de 16:9 y alta resolución, ofreciendo gráficos y efectos visuales más nítidos. La banda sonora de Wipeout 3 está compuesta por pistas de música electrónica seleccionadas por DJ Sasha y cuenta con contribuciones de Orbital y The Chemical Brothers . El juego fue relanzado en Europa como Wipeout 3: Special Edition en agosto de 2000, que contenía pistas y contenido adicionales.

El juego fue recibido positivamente en su lanzamiento: los críticos elogiaron los gráficos, la música y los elementos de diseño minimalistas. El alto nivel de dificultad y la falta de nuevos contenidos, pistas o características del juego fueron vistos como los principales defectos del juego. Wipeout 3 fue el último título de la serie que apareció en la primera generación de PlayStation; la siguiente entrega, Wipeout Fusion , se lanzó exclusivamente para la plataforma PlayStation 2 en 2002.

Jugabilidad

Captura de pantalla de Wipeout 3 , que muestra la pantalla de visualización frontal del jugador y la nave de carreras.

Wipeout 3 es un juego de carreras que conserva los mismos elementos básicos de sus predecesores. [6] El juego está ambientado en el futuro, donde los jugadores controlan naves antigravedad futuristas propiedad de ocho corporaciones de carreras diferentes y las pilotean en ocho circuitos. [7] [8] Cada nave está equipada con un escudo de energía que absorbe el daño sufrido en la pista; si el escudo está desactivado, la nave del jugador puede quedar fuera de la carrera. Los escudos se regeneran en un carril de boxes separado del circuito principal. Cuanto menos tiempo se pase en el carril de boxes, menos se regenerará el escudo. [9] Además de los escudos, cada nave de carreras contiene frenos de aire para navegar por curvas cerradas, así como una opción de "Hiperempuje". Los jugadores pueden activar el Hiperempuje para aumentar su velocidad, pero el uso de Hiperempuje drena la energía de los escudos, lo que hace que la nave sea más vulnerable. [10] Dispersas por cada pista de carreras hay rejillas de armas que otorgan potenciadores o elementos aleatorios . Wipeout 3 agrega nuevas armas además de las cinco conservadas de juegos anteriores. [6] [11] Los jugadores pueden usar cohetes, misiles o minas para inutilizar a los enemigos o protegerse del daño con elementos defensivos. [10]

Wipeout 3 cuenta con seis modos de juego. [12] El modo de carrera individual otorga medallas a los tres primeros finalistas. Cada concursante debe llegar a los puntos de control en el recorrido dentro de un tiempo determinado o será expulsado de la carrera. Ganar medallas de oro consecutivas desbloquea nuevas pistas y artesanías. [9] Otros modos de juego incluyen pruebas contrarreloj y modos de desafío; [10] un modo de combate a muerte tipo "Eliminator" , los jugadores ganan puntos por destruir a los competidores y terminar vueltas; y un modo "Torneo" donde los jugadores reciben puntos por permanecer en varias carreras. [12] [13] Los jugadores pueden participar en carreras de dos jugadores a través de una opción de pantalla dividida . [6]

Desarrollo

El desarrollador Psygnosis comenzó a desarrollar la siguiente entrega de la serie Wipeout en 1999, tres años después del lanzamiento de Wipeout 2097. Mientras tanto, Psygnosis había sido adquirida por Sony y lanzó Wipeout 64 , un título exclusivo de Nintendo 64 que demostró que la franquicia seguía siendo popular. Sony le dio al equipo un presupuesto pequeño y un cronograma ajustado (solo nueve meses) para enviar el juego antes de que llegara la nueva PlayStation 2. Debido a las limitaciones de tiempo, el diseñador principal Wayne Imlach recordó que el equipo era conservador al agregar nuevas características o cambiar demasiado la fórmula, en lugar de eso se centró en refinar lo que se había establecido en 2097. [14] Psygnosis retuvo a muchos de los desarrolladores del juego original para preservar la experiencia de carreras distintiva de los juegos anteriores . Al mismo tiempo, Psygnosis buscó hacer que el juego fuera más accesible para los nuevos jugadores del corredor de ritmo rápido y mantuvo los primeros cursos más fáciles para estos jugadores; la dificultad se ajustó para los cursos posteriores para que los expertos aún experimentaran un desafío. [15] [12] Un grupo inicial de 20 pistas se redujo a 8 después de las pruebas de juego; los desarrolladores querían una variedad de pistas que favorecieran a diferentes naves y tuvieran diferentes niveles de dificultad. [14] Wipeout 3 fue el primer juego de Wipeout que aprovechó los controladores de PlayStation con joysticks analógicos , utilizados para ofrecer un control más suave de la nave del jugador. [10]

Una ventaja de desarrollar para la plataforma madura de PlayStation fue que los desarrolladores sabían cómo llevar la consola al límite. Psygnosis priorizó el uso del modo de pantalla ancha de alta definición de la consola, que muchos equipos de desarrollo habían considerado inviable. Las optimizaciones del renderizador permitieron al equipo aumentar la resolución de 256x240 a 512x256 píxeles, y los ingenieros reescribieron el renderizador de la consola para reducir los problemas de recorte y costura que plagaban muchos de los juegos de la consola. El juego estaba destinado al formato de video PAL y una velocidad de cuadros de 25 cuadros por segundo , luego se convirtió para NTSC a 30 cuadros por segundo; como resultado, el reloj del juego y, por lo tanto, toda la experiencia del juego fue más rápida en las consolas NTSC. Otro obstáculo técnico fue agregar el juego de pantalla dividida local, que requirió más computación a pesar de la misma resolución de salida. Psygnosis hizo que los barcos distantes se renderizaran con niveles de detalle mucho más bajos para reducir la demanda técnica del sistema. [14]

Psygnosis recurrió al estudio de diseño gráfico The Designers Republic para que le ayudara en el desarrollo. The Designers Republic, conocido por sus portadas de álbumes de techno underground, proporcionó "dulces visuales" a los gráficos de Wipeout 3 , diseñando los iconos, las vallas publicitarias, los esquemas de color y las tipografías personalizadas del juego. [5] La apariencia de los circuitos futuristas estaba limitada por el deseo de seguir siendo creíbles: el artista principal de Wipeout 3 , Nicky Westcott, dijo que "[Psygnosis] intentó que pareciera un futuro creíble, en lugar de hacer que el cielo fuera de un naranja tóxico con 10 lunas volando alrededor y el mundo enloquecido". [5] Los artistas también diferenciaron a Wipeout 3 de sus predecesores al usar una paleta de colores diferente, que según Imlach hizo que el estilo del juego se sintiera más refinado y maduro. [14]

La música es una parte importante de la serie Wipeout . [12] Continuando la tradición establecida por el primer juego, Wipeout 3 contiene pistas con licencia de varios artistas de electrónica, incluidos The Chemical Brothers , Orbital y Propellerheads . El gerente de desarrollo de Psygnosis, Enda Carey, se centró en reunir la música al principio del ciclo de desarrollo del juego, en lugar de como una idea de último momento o una adición al juego. [16] A diferencia de las bandas sonoras anteriores, Psygnosis seleccionó a un solo director musical, Sasha , un DJ galés. Sasha señaló que su trabajo en los juegos llevó su música a una audiencia de millones, en lugar de las decenas de miles a las que vendería copias en Inglaterra, y que sus apariciones en los videojuegos fueron un asunto más importante para algunos de sus amigos y familiares que sus logros musicales. Sasha contribuyó con varias de sus propias pistas hechas específicamente para el juego, así como también seleccionó a otros artistas para crear una banda sonora cohesiva. [16] [17] Para promocionar Wipeout 3 y su música de juego, Psygnosis patrocinó una gira mundial subterránea para Sasha. [18] Se colocaron cápsulas de juego con Wipeout 3 en fiestas y lugares, acompañadas de una campaña de marketing vinculada. [18] El disco del juego es un CD de modo mixto que permite reproducir la banda sonora de Wipeout 3 en un reproductor de discos compactos estándar. [ 19 ] [14]

Psygnosis anunció el juego en el Tokyo Game Show en 1999 junto con Wipeout 64 para la consola Nintendo 64. [20] Los desarrolladores mostraron una vista previa del juego en la Electronic Entertainment Expo en mayo, [21] donde IGN lo calificó como el mejor juego de carreras en la feria. [22]

Liberar

Wipeout 3 fue lanzado en Europa y América del Norte en septiembre de 1999. [2] Una edición especial de Wipeout 3 fue lanzada exclusivamente en Europa el 14 de julio de 2000. [3] Wipeout 3 Special Edition presentó muchos cambios menores en la jugabilidad, como diferentes físicas de artesanía, carga automática de partidas guardadas y correcciones de errores de IA. Además, ocho circuitos de títulos anteriores de Wipeout (tres de Wipeout y cinco de Wipeout 2097 ), más dos circuitos prototipo ocultos que anteriormente solo estaban disponibles en la versión japonesa de Wipeout 3. [23] [7] La ​​Edición Especial también permitió el modo multijugador para cuatro personas, usando dos televisores y dos consolas PlayStation. [24] Wipeout 3 fue el último juego de la serie hecho para PlayStation. La siguiente entrada en la serie Wipeout , titulada Wipeout Fusion , fue lanzada en 2002 exclusivamente para PlayStation 2. El juego introdujo nuevos cursos, artesanías y armamento, así como una inteligencia artificial mejorada. [25]

Recepción

La recepción crítica de Wipeout 3 fue generalmente positiva; el juego tiene un promedio de crítica de 87/100 en Game Rankings y un metascore de 89 en Metacritic . [26] [37] GamePro dijo que el juego era "sin duda el mejor juego de carreras futurista que jamás haya llegado a PlayStation. Su velocidad de cuadros vertiginosa, gráficos fluidos y una banda sonora increíble lo convierten en el juego imprescindible para cualquiera que tenga pasión por la diversión rápida y furiosa". [38] Los críticos señalaron que si a los jugadores les gustaron o no los juegos anteriores, Wipeout 3 no los haría cambiar de opinión. [32] Las críticas favorables a menudo lo llamaron el mejor juego de la serie, [8] [19] [39] refinando lo que hizo que los primeros dos juegos fueran memorables. [40]

Los críticos que dieron a Wipeout 3 puntuaciones más bajas notaron una sensación de decepción por el hecho de que la serie no abriera muchos nuevos caminos. [8] [41] Stuart Miles de The Times consideró que Wipeout 3 era un buen juego, pero sintió que esperaba mucho más de la secuela; "Es como si los programadores se hubieran preocupado más por la apariencia general, en lugar de desarrollar aún más la jugabilidad existente", escribió. [11] Alistair Wallace de Gamasutra , en una retrospectiva sobre Wipeout 2097 , recordó que "disfruté [ Wipeout 3 ] porque era más de lo mismo y me encantó, pero creo que la serie se quedó sin innovación. Hacer loopings no es gran cosa realmente". [42] Joe Fielder de GameSpot resumió su revisión del juego al juzgarlo como un excelente juego de carreras, pero no capaz de vencer a Wipeout 2097 como el mejor juego de carreras futurista de todos los tiempos. [34]

La jugabilidad de ritmo rápido y los gráficos fueron destacados como características fuertes del juego. [6] [36] [8] Jack Schofield de The Guardian se sorprendió por el nivel de detalle, afirmando que "los gráficos son mejores de lo que esperarías que ofrezca [PlayStation]". [43] Tanto Scary Larry de GamePro como Baldric de GameRevolution elogiaron las nuevas características, específicamente las nuevas armas y la capacidad de desafiar a amigos a través de la pantalla dividida. [44] [33] La progresión de dificultad fue descrita como empinada, [36] con David Canter de The San Diego Union-Tribune escribiendo que el modo de juego de torneo pasó de "fácil como un pastel a difícil como las uñas". [10] [44] [45] Aunque se juzgó que el joystick analógico ayudaba a aumentar el control sobre la artesanía en pantalla, [8] [34] [31] los revisores de GamePro y The Sydney Morning Herald encontraron que el manejo adecuado requería grandes cantidades de paciencia y práctica. [44] [40] Jeff Lundrigan de NextGen dijo sobre el juego: "No es terrible, pero para una serie conocida por su nivel de calidad 'asombroso', este es un grave paso en falso". [35]

El diseño visual del juego fue elogiado, y The New York Times lo llamó "una porción profunda de diseño gráfico y cultura de club, una pieza astuta de deleite visual para el jugador consciente de la moda". [46] Si bien Mark MacDonald de la revista oficial estadounidense PlayStation Magazine elogió los gráficos en general, sintió que las armas y otros efectos especiales eran demasiado sutiles. [36] Game Revolution elogió el estilo de The Designer Republic por ayudar a que los lugares de carreras parecieran reales, [33] aunque David Goldfarb de la revista International Design afirmó que las "visuales que combinan la tecnología con el pop-art de Nihon" se habían ejecutado mejor en las entregas anteriores de la serie. [47] Los Angeles Times sintió que juegos similares "[destilados] de actitud" resultaron no ser divertidos de jugar, pero que Wipeout evitó con éxito ser desagradable. [48] La banda sonora y los efectos de sonido de Wipeout 3 también fueron elogiados. [6] [36] [19] [40]

IGN lo nombró el juego más accesible de la serie, y en 2007 el título fue nombrado el 92º mejor juego por el sitio. [49] En 2021, Retro Gamer señaló a Special Edition como uno de los mejores juegos de carreras de PS1. [23] A pesar de las críticas generalmente positivas del juego, Wipeout 3 no fue un éxito comercial. [41] El programador David Jefferies sintió que el bajo rendimiento del juego se debió en parte a que la franquicia estaba centrada en Europa, además de lanzar Wipeout cuando la atención se centró en la próxima generación de consolas de juegos. [14] A pesar de las ventas decepcionantes, la franquicia continuó con Wipeout Fusion en PlayStation 2. [14]

Referencias

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