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Aniquilación 2097

Wipeout 2097 (lanzado como Wipeout XL en Norteamérica y Japón) es un videojuego de carreras de 1996 desarrollado y publicado por Psygnosis para PlayStation , la segunda entrega de la serie Wipeout tras el juego original lanzado el año anterior. Fue portado al año siguiente a Microsoft Windows y Sega Saturn , y más tarde también a Amiga y Macintosh .

Mientras que el juego original introdujo la liga de carreras antigravedad F3600 en 2052, Wipeout 2097 se desarrolla cuatro décadas después y presenta al jugador la liga de carreras F5000 AG, mucho más rápida, competitiva y peligrosa. El juego introdujo una nueva interfaz de daños y nuevas armas y pistas. La versión de Sega Saturn admitía control analógico mediante el uso de su panel de control 3D, mientras que la versión de PlayStation admitía control analógico solo mediante el uso del controlador giratorio NeGcon opcional .

Wipeout 2097 recibió elogios de la crítica tras su lanzamiento; los críticos elogiaron el juego por sus mejoras espectaculares en los controles, los gráficos y la jugabilidad del Wipeout original . Ha aparecido en las listas de los mejores juegos de todos los tiempos de varias publicaciones.

Jugabilidad

Jugabilidad de la versión de Sega Saturn

La jugabilidad de Wipeout 2097 amplía la de su predecesor, introduciendo nuevos circuitos y armas, pero conservando aspectos fundamentales. Los jugadores compiten contra oponentes artificiales controlados por computadora u otros pilotos, con el objetivo de terminar en la posición más alta posible. El juego presenta vehículos voladores futuristas que se manejan de manera diferente a los autos de carrera tradicionales. Las naves se mueven a altas velocidades y utilizan frenos de aire para tomar las curvas. [10]

Wipeout 2097 introduce un sistema de armas que permite a los jugadores eliminar a sus oponentes durante las carreras. Cada vehículo tiene una cuota de energía de escudo y, cuando esta llega a cero debido a ataques o impactos de armas, la nave se destruye. [10] [11] Sin embargo, la nave se puede "recargar" en la parada en boxes a cambio de unos preciosos segundos de carrera. [12] [13] El Quake Disruptor es una nueva arma notable, que causa un efecto de onda en la pista que lanza los vehículos oponentes por los aires. [10]

El juego ofrece múltiples niveles de dificultad, llamados clases: Vector, Venom y Rapier. Cada clase aumenta en desafío, con velocidades más altas y pistas más complejas. [10] Wipeout 2097 cuenta con un sistema de progresión donde los jugadores pueden desbloquear contenido adicional. Ganar medallas de oro en todas las pistas en las primeras tres clases desbloquea un modo de temporada completa. Completar esta temporada revela opciones ocultas adicionales, incluidas nuevas pistas. [10] El modo Desafío adopta un enfoque muy centrado en un solo jugador al permitir solo avanzar a la siguiente pista al llegar primero en la pista actual. Los jugadores pueden perder el modo al perder las tres vidas, que se pierden al terminar una carrera en una posición peor que la tercera. [13] [14]

El juego incluye varios equipos de carreras, cada uno con vehículos que se manejan de manera diferente. FEISAR, el equipo europeo, ofrece un vehículo equilibrado con buen giro y escudos fuertes, adecuado para principiantes que están aprendiendo las pistas. Auricom, el equipo estadounidense, ofrece vehículos más rápidos que FEISAR y AG Systems, diseñados para corredores más experimentados. AG Systems, el equipo japonés, presenta un vehículo con mayor velocidad que el de FEISAR pero con menor capacidad para tomar curvas. Qirex, el equipo ruso, ofrece los vehículos más rápidos del juego, pero con capacidades de dirección reducidas. El vehículo de cada equipo tiene sus propias fortalezas y debilidades, lo que permite a los jugadores elegir en función de su estilo de conducción preferido y su nivel de habilidad. [10]

Desarrollo

Al igual que la primera entrega , Wipeout 2097 fue desarrollado por el desarrollador de Liverpool Psygnosis y el arte promocional fue diseñado por The Designers Republic , con sede en Sheffield . [15] El ciclo de desarrollo duró siete meses. [12] Para atender al aumento de jugadores de Wipeout , se introdujo una curva de aprendizaje más fácil, manteniendo la dificultad en el extremo superior para los jugadores experimentados. [16] El juego fue pensado originalmente como un complemento de pistas para el Wipeout original . No se había planeado ninguna secuela, pero Psygnosis le pidió a Andy Satterthwaite (que trabajó en la versión MS-DOS del original) que solicitara el puesto de "productor interno". Lo hizo y, durante la entrevista, pidió hacer una secuela de Wipeout , pero en su lugar terminó desarrollando pistas adicionales. El complemento se tituló Wipeout 2097 porque Psygnosis no quería dar la impresión de que era una secuela completa. En Estados Unidos, se lo llamó Wipeout XL porque se pensó que los jugadores estadounidenses no entenderían el concepto de que el juego se desarrollase un siglo en el futuro. El título estadounidense originalmente iba a ser Wipeout XS (por "Excess"), pero se señaló que XS también podría significar "extra small". Satterthwaite terminó con un equipo de tres programadores (dos de los cuales eran nuevos), seis artistas y Nick Burcombe. [17]

El aspecto del juego estuvo influenciado por la cultura japonesa, ya que el equipo había trabajado con The Designers Republic. Nicky Westcott fue la artista principal y su equipo se basó en los diseños de los vehículos originales. También trabajó con los diseñadores y codificadores en las pistas. Se crearon herramientas personalizadas en Softimage para desarrollar las pistas, que se modificaron y el equipo reprodujo las pistas de los demás para obtener comentarios. Durante el proceso, Satterthwaite se dio cuenta de que podía hacer más que el complemento de pistas que se le había encomendado producir. El trabajo en las pistas comenzó en enero de 1996 y el plan era seleccionar ocho pistas de las veinte diseñadas y construidas en un mes. Se esperaba que su "diseño" estuviera completo en junio, y el juego se lanzaría en octubre. A pesar del trabajo involucrado, Satterthwaite tenía tres codificadores no involucrados. [17] El código de colisión del Wipeout original también fue revisado por completo. [16]

Burcombe quería mejorar el manejo de las naves del original e introducir una nueva arma, lo que dio lugar a nuevas ideas de potenciadores. Westcott dijo que fue una colaboración entre las áreas debido a la estricta fecha límite. El cambio de juego que generó más interés fue lo que sucedía con las naves que golpeaban los bordes de la pista. Que las naves se detuvieran inmediatamente en el juego original se consideró demasiado duro. Se deseaba que las naves rasparan los bordes en su lugar, y esto llevó más tiempo de lo esperado en desarrollarse. Los vehículos fantasma solo aparecieron en la versión europea porque Atari tenía una patente sobre ellos de Hard Drivin' en los Estados Unidos. El equipo quería hacer posible ganar carreras en cualquier nave, y un desafío fue hacer que todas se sintieran diferentes y que aún tuvieran su valor. Se llevaron a cabo meses de trabajo para reequilibrar la inteligencia artificial para garantizar que todos los ajustes de los vehículos y las pistas fueran un desafío. Sony quería una función de enlace , que resultó difícil debido a problemas de sincronización y las diferencias de velocidad de cuadros entre PAL y NTSC . Se añadió mucho contenido extra, como pistas más difíciles y un prototipo de barco, porque, según Westcott, el equipo estaba entusiasmado y estresado, y describió su desarrollo como "un período de gran energía e inmenso agotamiento al mismo tiempo". [17]

Se inició una gira por todo un club nocturno en el Reino Unido en conjunto con la bebida energética Red Bull , que tuvo un lugar destacado durante todo el juego antes de que la bebida realmente ganara popularidad en el mercado estadounidense. [18]

El juego fue presentado por primera vez en forma de una demo pre-alfa en la Electronic Entertainment Expo de mayo de 1996. [19] Wipeout 2097 fue lanzado en 1996 y vendió alrededor de un millón de copias. Ports para Sega Saturn y Windows PC fueron lanzados en 1997. Más tarde también fue portado a Amiga por Digital Images en 1999 y a Mac OS por Coderus en 2002. [17]

Música

La música nueva fue grabada principalmente por el equipo musical interno de Psygnosis, CoLD SToRAGE , para las versiones lanzadas fuera de PlayStation. Las canciones de PlayStation, Sega Saturn y las versiones para Windows y Mac también se podían escuchar insertando el CD en un reproductor de CD (y saltando la primera pista). [15] La banda sonora también se lanzó como un CD de audio , aunque con un artista y una lista de canciones diferentes. [20]

Recepción

Estación de juegos

En el Reino Unido, estuvo entre los diecinueve juegos de PlayStation más vendidos de 1996 , según HMV . [31]

Air Hendrix puntuó la versión de PlayStation con un perfecto 5 de 5 en cada categoría (FunFactor, control, sonido y gráficos) en GamePro , citando "innovaciones en todos los ámbitos" sobre el ya excelente WipeOut original . En particular, destacó que los controles son mucho más refinados, más justos y más fáciles de dominar, y que la velocidad de fotogramas y los efectos gráficos son mucho más impresionantes. [32] Tom Ham de GameSpot también comentó sobre las mejoras de control y aprobó la nueva capacidad de destruir oponentes. Además, elogió los fondos elaborados, los efectos de sonido detallados y la IA más agresiva, y lo consideró "una compra obligada". [24] IGN dijo que había superado al original en términos de música, número de corredores simultáneos, IA, armas y gráficos, y concluyó: "Son juegos como este los que te hacen sentir orgulloso de ser propietario de una PlayStation". [13] En 1996, Next Generation clasificó a Wipeout 2097 como el 32.º mejor juego de todos los tiempos por cómo "jugar Wipeout vinculado se acerca a jugar en su máxima expresión", y señaló que el juego podría haber sido una demostración de tecnología para PlayStation. [33] Edge le dio a las versiones de PlayStation y Sega Saturn una puntuación de 8 sobre 10, con comentarios similares sobre sus gráficos mejorados y su jugabilidad. [23] [12]

Los editores de Electronic Gaming Monthly le otorgaron a Wipeout 2097 el premio a la Mejor Música de 1996 y un segundo puesto (detrás de Super Mario 64 ) por Mejores Gráficos. [34] En 1997, la revista oficial de PlayStation lo nombró el quinto mejor juego de PlayStation hasta el momento, [35] y Electronic Gaming Monthly nombró a la versión de PlayStation el 96.º mejor juego de todos los tiempos, llamándolo "el primer juego de la 'era electrónica' de estilo cyberpunk, antes de que la era electrónica fuera solo una palabra de moda llena de exageraciones". [36] En la lista de los 25 mejores juegos de PlayStation de todos los tiempos de IGN, ocupó el puesto 13, destacado por ser considerado a menudo el mejor juego de carreras de PlayStation de su tiempo y fue elegido por delante de otros en la serie porque Wipeout 2097 era "el que preferían seguir volviendo". [37] En 2003, Wipeout 2097 fue incluido enla lista de GameSpot de los mejores juegos de todos los tiempos. [38] Se ubica como el tercer mejor juego de PlayStation en GameRankings con una puntuación de revisión promedio del 94,75 % de diez fuentes diferentes. [21]

Puertos

Rich Leadbetter de Sega Saturn Magazine comentó que la versión de Saturn, aunque no es tan buena como la original de PlayStation, es una conversión mucho más cercana que el puerto de Saturn del primer Wipeout , particularmente en términos de fluidez, control y sensación de velocidad. Lo consideró el segundo mejor juego de carreras en Saturn, superado solo por Sega Rally Championship . [28]

Jeff Gerstmann revisó la versión para PC en GameSpot , evaluando que "El soporte Direct3D de la versión para PC le da a este nuevo lanzamiento un lindo lavado de cara, mientras que aún mantiene intacta la acción rápida y los gráficos estilizados que los jugadores de consola han llegado a conocer y amar". Dijo que la nueva banda sonora, aunque buena, es una decepción en comparación con las pistas tecno de la versión de PlayStation, pero le dio al juego una fuerte recomendación. [25] Next Generation declaró que "Si tienes un acelerador 3D de cualquier tipo, te debes a ti mismo elegir este juego. Su jugabilidad casi impecable, banda sonora vibrante y excelencia visual lo marcan como un título de exhibición y un buen momento en general". [26]

Notas

  1. ^ Portado a Sega Saturn por Tantalus Entertainment y Perfect Entertainment . Portado a Amiga por Digital Images y por Coderus para Mac.
  2. ^ Puerto Mac publicado por Virtual Programming .

Referencias

  1. ^ "Lista de lanzamientos (enmarcada)". Archivado desde el original el 27 de octubre de 1996. Consultado el 4 de mayo de 2023 .
  2. ^ "Hull Daily Mail 16 de octubre de 1996, página 11". Newspapers.com . Consultado el 4 de mayo de 2023 . Wipeout 2097 y Actua Golf para PlayStation saldrán a la venta el viernes y se espera que tengan un buen desempeño.
  3. ^ "Psygnosis publica ports". PC Gamer . 26 de junio de 1997. Archivado desde el original el 18 de febrero de 1998 . Consultado el 5 de diciembre de 2019 .
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