Doppelkopf ( pronunciación alemana: [ˈdɔpl̩kɔpf] , lit. doble cabeza ), a veces abreviado como Doko , es un juego de cartas de bazas para cuatro jugadores.
En Alemania , el Doppelkopf es casi tan popular como el Skat , especialmente en el norte de Alemania y la región de Rhein-Main . Sin embargo, el Schafkopf sigue siendo el juego de puntos preferido en Baviera . [a] Al igual que con el Skat y el Schafkopf bávaro, existe un conjunto de reglas oficiales, pero numerosas variantes no oficiales.
Aunque la Asociación Alemana de Doppelkopf ( Deutscher Doppelkopf-Verband ) ha desarrollado reglas estándar para los torneos, las sesiones informales suelen jugarse en muchas variantes diferentes y los jugadores adoptan sus propias reglas internas. Antes de jugar con un nuevo grupo de jugadores, es recomendable acordar un conjunto específico de reglas antes de la primera partida.
Los juegos del grupo Schafkopf datan del siglo XVIII o antes, el miembro más antiguo de la familia es conocido como Schafkopf o, hoy en día, Schafkopf en alemán para evitar confusiones con su descendiente bávaro moderno. [1] Una novela de 1783 describe la escena después de una cena de bodas cuando las mesas del comedor se limpiaron y se reemplazaron por mesas de juego: "aquí había una mesa Ombre , allí se jugaba un noble Schafkopf, allí un juego de prendas, pronto todos estaban ocupados jugando cuando de repente el sonido de las cuerdas anunció la llegada de la banda de baile..." [2] En 1796, nos enteramos de que a los estudiantes de la Universidad de Leipzig les gustaba acudir a bares de mala reputación para jugar Solo o Schafkopf por un par de Dreiers . [3] En 1803, se describe como "un lindo jueguito [jugado] con tiza y centavos de bolsa de recolección". [4] y sus reglas son registradas por primera vez por Paul Hammer. [5] En 1853, fueron reimpresas por Von Alvensleben , quien describe que 'Schaafkopf' era muy común, especialmente entre las clases bajas, quizás debido a su nombre común ("cabeza de oveja"), pero que también se conocía con los nombres "más nobles" de Sociedad ( Societätsspiel ), Conversación ( Conversationsspiel ) o Denunciación ( Denunciationsspiel ). [b] Él plantea la hipótesis de que el nombre proviene de la práctica de dibujar las líneas que denotan los puntos anotados en forma de una cabeza de oveja estilizada. Continúa describiendo en detalle no menos de nueve variantes de 'Schaafkopf', [c] pero afirma claramente que el original era un juego de equipo de cuatro manos, con bazas de puntos , con 4 Unters como triunfos superiores , conocidos como Wenzels (pronunciado "Ventsels") y un palo de triunfo nominado por el ganador de la oferta . El juego normalmente se jugaba por cerveza.
Entre las nueve variantes de Hammer había tres jugadas con un mazo doble que parecen ser una forma temprana de Doppelkopf. Todas eran partidas de as-diez, en las que los dieces ocupaban un lugar bajo y se jugaban en equipos de dos, en parejas fijas, con las campanas como palo de triunfo. Se diferenciaban en lo siguiente: [6]
Varias fuentes de posguerra afirman que Doppelkopf tiene sus orígenes en un juego llamado Wendish Schafkopf que, sin embargo, se menciona por primera vez en la década de 1850. Esto puede deberse a una lectura errónea de von Alvensleben por parte de Georgens y Gagette-Georgens (1882) quienes afirmaron que la forma original de Schafkopf era Wendish, pero luego describen otro juego diferente: el tipo A de Hammer. [7] El error es repetido por Alban von Hahn (1905 y 1909) [8] y puede haber llevado a otros a derivar Doppelkopf de Wendish Schafkopf en lugar del alemán Schafkopf .
En 1861, se publicó una breve descripción de un juego, probablemente haciendo referencia a los tipos G y H mencionados anteriormente, que apareció bajo el nombre alternativo de Marino (sic) así como también Schafkopf. "A pesar de su nombre común" (Schafkopf) se decía que era muy popular en muchas áreas, especialmente en el norte de Alemania". Este juego para cuatro "o incluso seis" jugadores se jugaba a menudo con dos barajas alemanas. Las campanas eran triunfos permanentes junto con los doce matadores , conocidos como Wenzels , es decir, dos de cada uno de los O O U U U y U. Se utilizó el esquema de puntuación habitual del as al diez . No se dan reglas de juego . [9] El nombre Merino aparece ocasionalmente en otras fuentes contemporáneas, por ejemplo, un periódico de 1870 comenta: "Es sorprendentemente claro cómo el hombre común veía recientemente el mundo a partir de la aquiescencia de varios fabricantes de naipes que han diseñado el triunfo más alto en alemán Solo , Obsern y Merino -el Ober de las Bellotas- con una cara parecida a la de Napoleón III". [10] [d]
En 1873, el nombre Doppelschaf(s)kopf aparece por primera vez en un periódico de Aichach , en el que se menciona una Sociedad Doppelschafskopf ( Doppelschafskopf-Gesellschaft ). [12]
En 1879, Anton registra que el "Doppelschafkopf habitual" es un juego de asociación de cuatro manos "aunque más comúnmente jugado por tres jugadores, uno de los cuales juega con una ciega". Se usaban dos mazos de cartas, se eliminaban los 7 y los 8 para dejar 2 x 24, y había 22 triunfos permanentes en el juego: los Obers de Bells and Leaves, los cuatro Unters y el palo de Bells. Este es el mismo formato que el Tipo G de Hammer (ver arriba). Si lo jugaban tres, el crupier era designado como el "rey" y jugaba con un "hombre de paja" ( Strohmann ), una mano adicional de cartas colocada sobre la mesa frente al crupier y que se jugaba abierta después de la primera baza .
Los otros dos jugadores eran los "folk". Se seguían las reglas del whist . Había 240 puntos en las cartas y se necesitaban 121 para ganar. Un equipo necesitaba al menos 61 puntos para no perder Schneider, es decir, double. Cada juego o "cabeza" ( Kopf ) constaba de 4 líneas (puntos de juego) y valía típicamente 10, 20, 25 o más pfennigs . Si los equipos empataban en 120, el punto se trasladaba a la siguiente mano .
Si los dos Acorn Obers se juntaban en la misma partida, a menudo se otorgaba una bonificación al primero que jugaba, ya que ganaba. El primer equipo que conseguía 4 líneas ganaba. Si cuatro o cinco querían jugar de la misma manera que en el juego de tres manos, los jugadores adicionales se quedaban fuera cada vez, dejando tres jugadores activos; sin embargo, ganaban o perdían junto con el resto. Además del juego de tres manos, se describieron variantes para seis y ocho jugadores; en este último caso, todos los Obers y Unters eran matadores como en el juego moderno. [13]
En 1884, en un libro de texto sobre ajedrez se mencionaba la Doppelschafkopf . Durante un viaje de ajedrez a Ratzebüttel, [e] la presidenta de un club de ajedrez femenino declaró que "nuestros maridos juegan al ajedrez demasiado mal; son demasiado prosaicos y prefieren sentarse a una mesa de cerveza a jugar a la Doppelschafkopf". [14]
En un conjunto de reglas de 1890, tres jugadores jugaban con una "ciega" como antes, pero cuatro jugaban sin el requisito de que nadie se sentara. [15] Otras descripciones de Doppelschafkopf aparecen a principios del siglo XX, por ejemplo, en el Brockhaus de 1911. [16]
En el siglo XIX, el nombre Doppelkopf se usaba a veces para referirse a una carta de juego de doble palo francés y, a veces, para referirse a ganar un juego doble (un Doppel-Kopf o doble cara) en Doppelschafkopf. [13] [17] A fines del siglo XIX, se había unido firmemente a las variantes de Schafkopf jugadas con dos barajas, por ejemplo, Brockhaus dice en 1896 que "[El] Schafkopf [alemán] se puede jugar con una o dos barajas de 32 cartas; en este último caso se llama Doppelkopf". [18]
En 1927, Robert Hülsemann describe una versión temprana del Doppelkopf moderno, que lo considera una versión elaborada del antiguo juego alemán de 3 o 4 jugadores, el Schafkopf, que prácticamente ha desaparecido. Hülsemann afirma que el Doppelkopf debe su nombre a que se juega con el doble de cartas, ya que se eliminan los 7 y los 8 de dos barajas de Skat para dejar 2 x 24 cartas. En el norte de Alemania, también se hacía referencia al juego aquí y allá como Juristenspiel ("Abogado"), probablemente porque se jugaba en círculos legales. Se describen barajas de palos franceses y ahora había ocho matadores: ♣ Q ♠ Q ♥ Q ♦ Q ♣ J ♠ J ♥ J ♦ J junto con el palo de triunfo predeterminado de diamantes. Se jugaba de forma muy similar a la Doppelschafkopf anterior, pero ahora había una penalización adicional por perder el "zorro", el as de triunfo. En lugar de utilizar líneas ( Striche ) para llevar la cuenta, las ganancias se pagaban en pequeñas apuestas, como 5 o 10 pfennigs en lugar de una línea. Por primera vez había asociaciones secretas, los dos jugadores repartían las "antiguas" (2 x ♣ Q) uniendo fuerzas contra los otros dos, pero no se les permitía anunciar su posesión de estas cartas. Un jugador con ambas jugaba un Solo silencioso , jugaba un Solo de palo contra los otros tres o pedía un compañero yendo con el tomador de la primera o quinta baza, según lo deseara. [19]
En un relato de 1931 de Karl Thoenen aparecen más detalles. "En muchas áreas", se añadieron dos triunfos más: los dos 10 rojos, cada uno conocido como Tolle ("el loco"). Estas son ahora las cartas dominantes , pero las asociaciones todavía se decidían en función de las dos Q ♣ . Los jugadores pueden optar por jugar con reglas "estrictas" ( Zwang ) o "salvajes" ( wild ). En el primero, un jugador con la Q ♣ tenía que salir con triunfos; en el segundo no había tal obligación. Los Solos de palo no eran comunes. Los jugadores apostaban, por ejemplo, un Mark a un bote común y los ganadores sacaban 5 pfennigs; 10 en el caso de Schneider y 15 en el caso de un Schwarz . Si el equipo con los dos Old Ones perdía, sus oponentes ganaban el doble. Un Solo de triunfo costaba 20 pfennigs y normalmente se pagaba directamente de jugador a jugador. [20]
La bonificación por llevarse la última baza con la ♣ J, de Charlie Miller ( Karlchen Müller ), aparece en Meister (1933) junto a otra novedad, la carrera de ovejas ( Hammelrennen ), un contrato en el que cada uno jugaba por sí mismo. [21]
En 1951 se lo denominó "juego de cartas del centro de Alemania" [22] y en 1958, "uno de los juegos de cartas más populares en Alemania". [23]
Aunque el Schafkopf de principios del siglo XIX, que se jugaba con dos mazos, parece tener su origen en Sajonia y se jugaba con cartas de los palos alemanes , hoy en día el Doppelkopf se ha convertido en un juego del norte y oeste de Alemania que se juega con cartas de los palos franceses. Sin embargo, conserva rastros de sus orígenes, incluida la conservación de los diamantes (el equivalente de las campanas) como palo de triunfo. El principal avance ha sido la incorporación de contratos y subastas.
Nota: En la siguiente sección se describen las reglas más comunes.
El Doppelkopf es un juego de equipo en el que participan dos jugadores por equipo. Al igual que en el Schafkopf , la pareja no se conoce desde el principio.
El paquete de cartas consta de 48 o 40 cartas:
Cada juego de ocho cartas consta de dos cartas de cada palo. Por lo tanto, cada carta existe dos veces en el mazo (de ahí el nombre Doppelkopf ), lo que da como resultado un total de 240 puntos. En la siguiente descripción, se asume la versión más común de 48 cartas. Las reglas para la variante de 40 cartas son las mismas, excepto que se eliminan los nueves.
Si se utilizan cartas del palo francés , los palos son diamantes ♦ , corazones ♥ , picas ♠ y tréboles ♣ . Si se utilizan cartas del palo alemán , los palos son campanas , corazones , hojas y bellotas . El as es reemplazado por el dos o Daus (A), la reina por el Ober (O) y la jota por el Unter (U).
En cada juego hay dos equipos, el equipo Re y el equipo Contra . Para ganar, Re normalmente tiene que conseguir 121 puntos o más; Contra gana cuando Re no lo consigue.
Cada jugador recibe 12 cartas (o 10 en la versión "sharp" de 40 cartas). Después de repartir las cartas, se determina el tipo de juego o contrato . En los juegos que no son de torneo, se supone que se jugará un "juego normal" y cualquier jugador que desee un juego diferente simplemente lo dice. En los juegos de torneo, se utiliza un procedimiento más estricto para evitar que los jugadores obtengan información sobre las manos de sus oponentes.
Los tipos de contrato que se pueden jugar difieren únicamente en qué cartas se consideran triunfos. Cuando un jugador declara un juego distinto al juego normal, ese jugador es el único que juega contra los otros tres jugadores que forman el Contra . Por lo tanto, estos juegos no estándar se denominan "juegos en solitario".
En el juego normal, los jugadores que tienen las reinas de tréboles ( Die Alten = "las ancianas" o "los ancianos") o los Obers de bellotas constituyen Re , mientras que los otros dos son Kontra . En estos juegos, los equipos reales no se conocen desde el principio. Cuando un jugador tiene ambas reinas de tréboles o Obers de bellotas, ese jugador declara una Boda ( Hochzeit ).
Derecha , el jugador a la izquierda del repartidor, inicia la primera baza y los demás siguen en el sentido de las agujas del reloj. Cada jugador debe seguir el palo , es decir, jugar una carta del palo de salida . Un jugador que no pueda seguir, puede hacer un triunfo o descartar . El jugador que juega el triunfo más alto, o la carta más alta del palo de salida si no se juegan triunfos, gana la baza y inicia la siguiente. Como cada carta existe dos veces, existe la posibilidad de un empate; en ese caso, la carta jugada primero gana la baza. Por ejemplo, cuando la baza consiste en ♠10 ♠A ♠9 ♠A, el jugador que jugó el primer as de espadas gana la baza.
Durante el primer truco, cada jugador puede hacer anuncios, lo que aumenta el valor del juego.
Una vez jugadas todas las cartas, se cuentan los puntos de las cartas obtenidas en las bazas y cada jugador del equipo ganador obtiene los puntos del juego añadidos a su puntuación, mientras que a los jugadores perdedores se les deduce ese valor.
Luego hay una subasta durante la cual los jugadores pujan por un contrato haciendo anuncios . [24] En Doppelkopf hay una sola ronda de pujas que comienza con el golpe de derecha.
Cada jugador dice "Bien" ( Gesund ), si está dispuesto a jugar una partida normal, o "Espera" ( Vorbehalt = "reserva", antiguamente Halt ) si desea jugar una partida "especial", como un Solo. Si uno o más jugadores han dicho "Espera", cada uno, por turno, nombra el contrato que desea jugar. El que tenga la "Espera" de mayor rango gana la subasta y juega la oferta de juego. En el caso de que dos jugadores ofrezcan el mismo contrato, gana el primer jugador en el orden de oferta .
Los contratos especiales, de menor a mayor rango, son:
El 10 de corazones (a menudo llamado Dulle o Tolle ) es el triunfo más alto en cualquier juego normal, así como en cualquier palo individual. A excepción del solo de corazones, en realidad hay más triunfos que cartas que no son triunfos. Un resultado notable de esta regla es que solo quedan seis cartas que no son triunfos en corazones, lo que hace que este palo tenga más probabilidades de ser derrotado en la primera baza en la que se juega. [f]
Un jugador que tiene las dos reinas de tréboles o las dos reinas de bellotas, normalmente declara una "boda" ( Hochzeit ). El "pretendiente" formará entonces una pareja, el equipo Re , con el primer otro jugador que gane una baza. De lo contrario, el juego se juega como un juego normal. Sin embargo, si el pretendiente hace las tres primeras bazas, ese jugador debe jugar un solo de diamantes contra los otros jugadores.
Un jugador puede optar por no anunciar una boda y, en su lugar, jugar un solo silencioso ( stilles Solo ). Esto se juega como un solo de diamante normal, excepto que los defensores no saben al principio que están jugando contra un solo. Aparte de esto, la partida se puntúa como un solo normal (tres veces para el solista, normal para todos los demás).
Un jugador puede anunciar una partida individual si lo desea. Estas partidas cambian el estado de las cartas de triunfo; el jugador también debe jugar contra los otros tres jugadores. Obtendrá tres veces el valor de la partida añadido (o restado) de su marcador en caso de ganar (o perder).
Los tipos de partidas en solitario son, según las reglas oficiales:
Durante el juego, un jugador puede hacer anuncios en los que afirme que su equipo logrará alcanzar un objetivo específico. Estos anuncios aumentan el valor del juego independientemente de si se cumplen o no. Si un equipo no logra alcanzar el objetivo que se ha propuesto, pierde automáticamente.
Además de aumentar el valor del juego, las apuestas cumplen la función de aclarar a qué lado pertenece el jugador que las realiza.
Las ofertas que son posibles son:
Cada uno de los siguientes anuncios solo se puede hacer después de Re o Contra . Si, por ejemplo, se dijo Re y un jugador de Contra quiere hacer un anuncio, debe anunciar Contra . Si un jugador anunció Re y su compañero quiere hacer un anuncio adicional, debe identificarse como parte del equipo Re antes de poder hacerlo.
Cada anuncio implica cualquier anuncio anterior, por ejemplo, "no 60" implica "no 90" y "Re"/"Kontra", lo que aumenta el valor del juego en 4 puntos (según las reglas estándar). Cada oferta puede ser contrarrestada por "Contra" o "Re" si los oponentes creen que no se cumplirá el objetivo. Por ejemplo, si el equipo Re anuncia "Re, no 60", una respuesta de "Contra" simplemente afirma que Contra anotará 60 puntos.
Los jugadores deben pujar a tiempo, es decir, deben tener una cantidad mínima de cartas en sus manos. En las reglas oficiales:
Un jugador que, por ejemplo, ha anunciado "Re", pero no "no 90", no puede anunciar "no 60" con 9 cartas restantes, porque el "no 90" implícito no sería legal.
Se puede hacer un Contra/Re en respuesta a una oferta del equipo contrario hasta una baza después, por ejemplo, un jugador puede decir "Contra" en respuesta a "Re/no 90" siempre que tenga nueve cartas, independientemente de cuándo se anunció "Re" y "no 90".
En una boda, si se encuentra pareja con la segunda (tercera) baza, todos los jugadores deben tener una carta (dos cartas) menos que en un juego normal para poder hacer sus anuncios. Un jugador no puede hacer un anuncio antes de que se haya encontrado pareja.
Las reglas oficiales distinguen entre Ansagen y Absagen , anuncios positivos y negativos. Los anuncios positivos son aquellos que proclaman la victoria, es decir, "Re" o "Contra". Los anuncios negativos (un Absage es un rechazo) son aquellos que proclaman que el oponente no va a lograr ciertas puntuaciones, por ejemplo, "No 90" ( keine 90 ) o "Schwarz", es decir, "no hay trucos".
Una vez jugadas todas las cartas, cada equipo cuenta los puntos de sus bazas (dado que la suma total de puntos siempre es 240, en teoría sólo un equipo debe contar; dejar que cuenten ambos equipos sirve como verificación). El valor del juego se calcula de la siguiente manera:
A menos que se toque un solo, se pueden obtener los siguientes puntos adicionales durante el juego, lo que afecta el valor del juego. No hay puntos adicionales en un juego en solitario, ni siquiera en un solo silencioso (cuando no se anuncia una boda).
Si el as de diamantes de un equipo, conocido como el zorro ( Fuchs ), es ganado por el equipo contrario, el equipo contrario obtiene un punto extra.
Una baza que contenga 40 o más puntos (cuatro Volle, es decir, dieces y ases) otorga un punto extra para el equipo que obtuvo la baza.
Si la jota de tréboles de un equipo, llamada "Charlie Miller" ( Karlchen Müller ) o simplemente "Charlie" ( Karlchen ), gana la última baza, el equipo gana un punto extra.
El valor del juego se suma a la puntuación de cada jugador del equipo ganador y se resta en el caso del equipo perdedor. Si el juego fue individual, el jugador en solitario obtiene el triple del valor del juego sumado o restado. Esta regla garantiza que la suma total de puntos ganados/perdidos en una ronda sea siempre cero.
Los siguientes ejemplos muestran la puntuación tal como se establece en las reglas oficiales.
Las tácticas sugeridas que se muestran aquí provienen del sitio web de Pagat. [24]
La regla de "la primera carta igual gana" hace que sea importante jugar con el as de un palo que no sea de triunfo antes de que el oponente pueda jugar con el suyo, ya que es casi seguro que la segunda ronda será de triunfo (solo hay ocho cartas en un palo (seis en corazones). Se recomienda evitar jugar la segunda ronda de corazones, debido al peligro de dar un descarte a los oponentes, ya que solo hay seis cartas en el palo.
Por lo tanto, si se va al principio, normalmente se debería:
Después de esto, los jugadores deben intentar ceder la iniciativa a su compañero:
Si uno está jugando con un triunfo y existe la posibilidad de que le sobrepase, es fundamental intentar jugar con un triunfo, al menos, una jota para que el cuarto jugador no pueda ganar con un zorro o un 10 de triunfos. De manera similar, si se juega con triunfos, si uno es el último jugador del equipo en jugar la baza, y uno o ambos oponentes juegan después, se debe jugar una jota o una carta superior si no se ha jugado ninguna carta alta hasta el momento.
Los jugadores deben anunciar Re o Kontra si las cosas parecen ir bien, no sólo para aumentar la puntuación del juego sino también para poder anunciar "no 90" si las cosas siguen yendo bien.
Anunciar Re o Kontra antes de lo debido, por ejemplo en la primera jugada en lugar de en la segunda, indica posesión de fuerza adicional (similar conceptualmente a la subasta de salto en el Bridge Contract ).
Si en la salida inicial el cuarto jugador dice Re o Kontra antes de que se juegue la segunda mano, esto indica que va a superar la salida y quiere que su compañero coloque una carta valiosa sobre ella.
Generalmente es correcto anunciar una boda y rara vez resulta rentable hacerlo solo.
Es deseable asociarse con Boda, ya que el compañero normalmente tiene al menos 2 triunfos altos.
Al jugar contra una Boda, los jugadores pueden jugar un 10 de corazones para ganar la baza; de lo contrario, podrían jugar un as en su palo más corto.
Al considerar un solo, la ventaja inicial es una gran ventaja. Los solos de triunfo requieren una mano mucho más fuerte de lo esperado, y estas manos también se jugarían bien en un juego normal. Para un solo de ases, un palo de cinco cartas hasta AA 10 normalmente capturará más de 60 puntos. Para un solo de reina o jota, cuatro triunfos son suficientes con una cantidad razonable de ases.
Véase también la nota sobre partidas individuales en torneos a continuación.
Hay que tener cuidado con los anuncios 90/60/30 porque cambian el objetivo. Puede ser muy arriesgado apostar un punto extra ante la posible pérdida de todo el juego.
Es muy probable que un jugador no consiga una mano que justifique una apuesta en solitario durante la sesión. En el caso de un solo obligatorio, en particular hacia el final, casi siempre se debería decir Kontra si el declarante no dice Re para aumentar el valor del juego cuando el solista pierde.
Un jugador con tres o menos triunfos puede decir "Hold" y anunciar "I'm shorted" ( Armut , lit.: "poverty"). [24] Si nadie tiene un especial más alto, el "pauper" coloca todos esos triunfos boca abajo sobre la mesa. Un jugador que desee hacer pareja (se da preferencia en el sentido de las agujas del reloj, comenzando por el pauper; si nadie desea hacer pareja, la mano es repartida nuevamente por el mismo crupier) tiene derecho a tomar los triunfos (sin verlos primero) y descartar tres cartas cualesquiera, que se devuelven al pauper. Las cartas devueltas pueden contener triunfos y pueden incluir cartas que se pasaron originalmente.
Muchos grupos eliminan los nueves para que queden 40 cartas. De esta manera, no hay más cartas falsas y la balanza entre triunfos y no triunfos se inclina aún más hacia los triunfos. Esto se conoce como "doppelkopf agudo" ( scharfer Doppelkopf ), "doppelkopf sin nueves" ( ohne Neunen ) o "doppelkopf sin espacios en blanco " ( ohne Luschen ).
Algunas variantes permiten al jugador de Bodas ( Hochzeit ) anunciar qué tipo de baza debe realizarse, es decir, la primera baza de triunfo o la primera baza que no sea de triunfo. Una baza se considera una baza que no es de triunfo si la primera carta jugada en la baza es una carta que no es de triunfo, incluso si la baza finalmente la gana otro jugador que gana. De lo contrario, la baza es una baza de triunfo. De manera similar a una Boda en las reglas del torneo, si cada una de las tres primeras bazas no cumple con los criterios anunciados o las gana el jugador de Bodas, el jugador de Bodas debe jugar un solo de diamante.
Se puede convenir que, como única excepción, el segundo 10 de corazones se considera más alto que el primero si ambos se juegan en la misma baza. En algunas variantes, esto es cierto para todas las bazas, excepto la última, en la que el primer 10 de corazones se considera más alto. Jugar esta variante hace que el juego sea menos predecible porque algunas convenciones (como jugar un 10 de corazones en la primera baza por un jugador de Re o casarse con un jugador de Wedding) ya no se pueden usar.
Si un jugador obtiene 30 puntos o más en la primera baza (sin contar las bazas necesarias para determinar la pareja después de que se haya anunciado una boda), debe anunciar Re o Kontra. Se trata de un "anuncio forzado" ( Pflichtansage ). Esta variante se juega a menudo en partidas "sin nueves".
Algunos jugadores incluso insisten en que se haga otro anuncio (es decir, 90) si el anuncio en cuestión ya se ha hecho. Esta regla es popular entre los jugadores recreativos para hacer que el juego sea más dinámico.
Perder un As de Diamantes ante el equipo contrario en la última baza del juego puede dar lugar a que se cuenten dos puntos extra (en lugar de uno) contra el equipo que pierde el zorro.
Cuando un jugador tiene ambos zorros (ases de diamantes) en su mano, anuncia "cerditos" ( Schweinchen ). Esto significa que estas cartas se convierten en los triunfos más altos en juego, superando a los Dullen (diez de corazones) y Alten (reinas de tréboles). Se puede jugar de modo que un cerdito obligue al jugador a anunciar Kontra o Re. Otras variantes incluyen el anuncio en cualquier momento durante el juego, a menudo rompiendo la apuesta del equipo contrario o la posibilidad de "supercerditos", si uno tiene ambos nueves de diamantes. En algunas variantes, solo el primer zorro jugado se convierte en un cerdito en la parte superior del palo de triunfo mientras que el segundo todavía ocupa un puesto bajo.
Solo cuando se anuncian los piglets es posible obtener los 'super piglets'. Cuando un jugador ha anunciado los piglets y un jugador tiene ambos nueves de diamantes en su mano, el jugador con los nueves de diamantes puede anunciar los super piglets. Esto significa que esos nueves de diamantes se convierten en los triunfos más altos en juego, superando a los piglets, el Dullen y el Alten .
Como variante, también se puede obtener una jota de tréboles si un equipo la pierde ante el equipo contrario en la última baza. Si un jugador pierde su jota de tréboles ante su compañero, no se cuenta ningún punto. Muchos grupos juegan a la "Lizzie Miller" ( Lieschen Müller o Karola Müller o Karlchen Killer ): solo se obtiene un punto si la dama de diamantes atrapa la jota de tréboles del oponente en la última baza. Una Charlie perdida ante otro triunfo más alto no se cuenta.
Algunos grupos de jugadores utilizan una regla según la cual un jugador que tenga cinco o más nueves ( Fünf Neuner ) puede, antes de la subasta, revelar su mano, tirar sus cartas ( schmeißen ) y exigir que se vuelva a repartir. Algunos grupos que siguen esta regla también utilizan una regla similar para manos con cinco o más reyes. [25]
Según esta regla de la casa, un jugador puede anunciar "medio pollo" cuando recibe ambos dieces de diamantes. Esta oferta no tiene ningún efecto, pero un caballero debería anunciarla igualmente.
Los torneos se juegan en una serie de sesiones, cada una de 24 manos. Cada sesión consta de 20 manos normales más cuatro manos individuales obligatorias (o 25 manos con cinco manos individuales para cinco jugadores en una mesa).
Cada jugador debe proponer un solo obligatorio durante la sesión. Puede proponer otros solos libres posteriormente si así lo desea. El primer solo que cada jugador propone es un solo obligatorio. El solista siempre da el primer golpe en un solo obligatorio.
Después de la mano, el mismo crupier reparte nuevamente.
Un solo obligatorio tiene prioridad sobre un solo libre en la subasta; si más de un jugador quiere jugar un solo obligatorio, el orden de subasta decide.
Si un jugador no consigue ofertar un solo al final de una sesión, se reparte una mano adicional en la que deberá ofertar un solo de todos modos ( vorführen ( aparecer )).
El sistema Essen es un sistema de convenciones utilizado en Doppelkopf de acuerdo con las reglas de la Asociación Alemana de Doppelkopf.