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Sheepshead (juego de cartas)

Sheepshead es un juego de cartas estadounidense de bazas derivado del juego de cartas nacional de Baviera, Schafkopf (lit. 'cabeza de oveja'), por lo que a veces se lo llama Schafkopf americano . El Sheepshead se juega normalmente con cinco jugadores, [1] pero existen variantes que permiten que jueguen de dos a ocho jugadores. También hay muchas otras variantes de las reglas del juego y muchos términos del argot que se utilizan con el juego.

Sheepshead se juega con mayor frecuencia en Wisconsin , donde a veces se lo denomina el juego de cartas estatal "no oficial". [2] En 1983, se declaró el juego de cartas oficial de la ciudad de Milwaukee . [3] También es común entre los condados alemanes del sur de Indiana, que tiene grandes poblaciones germano-estadounidenses, y en Internet.

Durante el año se celebran numerosos torneos en todo Wisconsin, siendo el torneo más importante el "Nationals", que se celebra anualmente en Wisconsin Dells durante un fin de semana de septiembre, octubre o noviembre, y minitorneos que se celebran cada hora durante el German Fest en Milwaukee durante el último fin de semana de cada julio. El National 3-Hand Sheepshead Tournament se celebra anualmente en Wisconsin desde 1970 en el mes de marzo. Se celebran sesiones de 48 manos en lugares de todo el estado, lo que ofrece a los jugadores la oportunidad de jugar en tantas sesiones de las más de 100 como deseen.

Etimología

Schafkopf significa literalmente "cabeza de oveja" y puede referirse a la práctica que se remonta a más de un siglo de registrar la partitura dibujando una cabeza estilizada de una oveja con nueve líneas. [4] Sin embargo, algunas fuentes sostienen que el término probablemente se derivó y tradujo incorrectamente del alto alemán medio y se refería a jugar a las cartas sobre una cabeza de barril (de kopf , que significa cabeza, y Schaff , que significa barril). [5]

Normas

Preparación

El Sheepshead se juega con 7-8-9-10-JQKA en cuatro palos, para un total de 32 cartas. Esto también se conoce como paquete Piquet , a diferencia de los 52 o 54 presentes en una baraja francesa completa (también conocida como baraja de póquer o una baraja de cartas normal ). Una baraja Sheepshead se hace quitando todos los comodines, seises, cincos, cuatros, treses y dos de una baraja estándar.

Fuerza de la tarjeta

La fuerza de las cartas en el Sheepshead es diferente a la de la mayoría de los demás juegos. Es una de las cosas más difíciles de entender para algunos principiantes. [1]

Hay 14 cartas en el palo de triunfo: las cuatro reinas, las cuatro jotas y todos los diamantes. En orden de fuerza de mayor a menor: [1]

Además, hay 3 palos " fallidos ", cada uno de los cuales contiene 6 cartas (18 en total). [1]

Los tréboles, las espadas y los corazones no tienen prioridad sobre otros palos que fallan, a diferencia de los triunfos, que siempre fallan. (Observe cómo tanto los ases como los dieces superan en rango a los reyes; posiblemente el aspecto más confuso de la fuerza de las cartas). Se debe seguir el palo de salida si es posible; si no, se puede jugar cualquier carta, como el triunfo (que se llevará la baza) o una carta que falla. Jugar una carta que falla de un palo diferente se llama " tirar la carta " y puede ser una forma de aclarar otro palo. Además, tirar una carta de punto se llama "schmearing".

Valores de los puntos de las cartas

A cada tarjeta se le asigna un valor en puntos diferente, como se indica a continuación: [1]

Las cartas más fuertes (reinas y jotas) no valen la mayor cantidad de puntos, lo que le da al sheepshead parte de su carácter inusual.

Hay 120 puntos en total en la baraja. El objetivo del juego es conseguir la mitad de ellos (60 o 61); en caso de empate, el jugador que ha recogido las ciegas pierde y sus oponentes ganan. (Existen reglas variantes para situaciones más peculiares, como la de Leaster ).

Tanteo

La puntuación se lleva a cabo mediante puntos de juego (que no deben confundirse con los valores en puntos de las cartas) o mediante dinero. Los puntos se otorgan o se quitan según un sistema de suma cero .

La siguiente tabla muestra los puntos de juego para una partida de cinco personas (aunque otras variantes, con un número diferente de jugadores , tienen puntuaciones diferentes). Los puntos de juego se otorgan en función del valor en puntos de las cartas tomadas durante la mano. Cuando se juega por dinero, cada punto de juego generalmente representa una unidad monetaria común.

El trato

Se baraja y se corta la baraja. A continuación, el crupier reparte las cartas, empezando por el jugador que está a su izquierda, y normalmente dos o tres a la vez a cada persona. En la mayoría de los juegos estándar de cinco y seis jugadores, también se reparten dos cartas en una pila separada llamada "ciega". Por lo general, se reparten como un par entre rondas de reparto en cualquier momento, siempre que las dos últimas cartas no se repartan en la ciega (porque el crupier podría revelar inadvertidamente la carta inferior mientras reparte o baraja).

Cuando se termina un reparto de cinco manos, cada jugador debe tener seis cartas, con dos en la ciega.

En una variante, un jugador puede solicitar un nuevo reparto si su mano no tiene ases, figuras, triunfos ni cartas de conteo/puntos. ("Sin as, sin figuras, sin triunfos, sin conteo").

Cosecha

El jugador que se encuentra a la izquierda del crupier tiene la primera opción de elegir si quiere cobrar la ciega (las dos cartas boca abajo que no se reparten a ningún jugador). Si pasa, la opción se le da al siguiente jugador (en el sentido de las agujas del reloj). Existen varias variantes para el caso de que el crupier no desee cobrar la ciega: se le puede exigir que cobre la ciega, o puede tener la opción de pedir un Leaster, o puede pedir un Doubler.

El individuo que toma la ciega se llama " el que elige ". El que elige agrega las dos cartas de la ciega a su mano y luego debe elegir dos cartas para descartar o " enterrar ". Las cartas enterradas se suman a la puntuación del que elige si su bando toma al menos una baza.

El jugador que elige también puede tener un compañero en su equipo que luego jugará contra los jugadores restantes. Según la variante o la regla de la casa, el compañero debe ser automáticamente el jugador con la jota de diamantes, o el jugador que elige puede pedir el as de un palo fallido y hacer que ese jugador sea su compañero. Estos se analizan en la sección Variaciones.

Uno de los aspectos más intrigantes del sheepshead es que el recolector y el compañero cambian en cada mano, y gran parte de la estrategia del juego consiste en determinar qué jugador es el compañero, ya que su identidad normalmente no se revela hasta que el juego ha comenzado.

Jugar

Después de que el repartidor haya enterrado sus cartas, la persona a la izquierda del repartidor juega la primera carta. El juego continúa en el sentido de las agujas del reloj hasta que todos hayan jugado. Todos los jugadores deben seguir el palo si es posible. El triunfo se considera un palo, por lo que si se juega con triunfo y un jugador tiene un triunfo en su mano, debe jugar con triunfo. Si un jugador no puede seguir el palo, puede jugar cualquier carta de su mano. La persona que jugó la carta con la fuerza más alta toma la " baza " (el triunfo más alto o, si no hay ninguno, la carta más alta del palo fallido que se jugó). El jugador que tomó la baza anterior juega, o " saca ", una nueva carta para la segunda baza. Después de que se hayan jugado todas las bazas, se suman sus valores en puntos y se declara al ganador, y todos los jugadores suman o reducen sus puntos personales en consecuencia (consulte los cuadros anteriores). Luego, el reparto pasa a la persona a la izquierda del repartidor anterior.

Estrategia

Recolector y socio

Oponentes

Todos los jugadores

Variante de cabeza de oveja

Sheep Head es cuando hay cuatro jugadores y se utilizan 24 cartas en lugar de 32. El crupier baraja las cartas y el jugador a su derecha las corta (las divide en dos). Se reparten dos cartas a la vez. Los triunfos más poderosos son los siguientes: Q de tréboles, Q de picas, J de tréboles, J de picas, J de corazones, J de diamantes, A de diamantes (zorro), 10 de diamantes, K de diamantes, Q de diamantes, 9 de diamantes. Los triunfos que no son fuertes son A, 10, K, Q, 9. La reina de corazones ya no es triunfo (en realidad es una carta muy débil). Los jugadores tienen compañeros. El objetivo principal es conseguir el as de diamantes, también conocido como "el zorro". Los "cazadores de zorros" son los 6 triunfos más poderosos. No hay selector ni cartas ciegas. Cuando una carta es la que da comienzo a una baza, los demás jugadores deben seguir el mismo palo, o hacer un triunfo si la baza se inicia con triunfo. El sistema de puntos se basa en el zorro, 1 punto y la cantidad de "contadores" que tenga un jugador. Las "cartas de contador" son siempre el as, el 10 y el rey. Si un jugador gana la última baza, obtiene 1 contador adicional, con 13 contadores en total. De 7 a 9 contadores son un punto, y de 10 a 12 contadores son dos puntos. El juego se juega normalmente a 21 o 42 puntos y el equipo que alcance el número gana. Si un jugador obtiene todos los "cazadores de zorros" en su mano, se conoce como "bucking automático", donde el equipo gana automáticamente 14 puntos. Si un jugador gana todas las bazas, se conoce como un "buck", donde el equipo gana 7 puntos, es como ganar los 13 contadores, pero obteniendo una recompensa mayor.

Variaciones del juego

Existen distintas variantes del juego de sheepshead. Las variantes pueden cambiar la forma de elegir a los compañeros, la puntuación, los palos considerados como fallidos o lo que ocurre cuando no se elige la ciega. Las variaciones en el número de jugadores se analizan en la siguiente sección.

Fogonadura

Las dos variantes siguientes se aplican únicamente a juegos de cinco y seis jugadores, y posiblemente a juegos de cuatro jugadores. Las variantes difieren en si se permite al jugador elegir jugar solo y en si hay algunas situaciones en las que se le puede exigir al jugador que juegue solo.

Llamado Ace

El jugador elige un palo llamado as después de elegir la ciega. Quien tenga este as llamado será su compañero. Hay algunas reglas adicionales detrás de esto.

Jota de diamantes

En esta variante, el compañero es automáticamente el individuo que tiene la jota de diamantes. A diferencia de la variante del As llamado, el compañero no está obligado a jugar la jota de diamantes con la prisa necesaria; por lo tanto, la identidad del compañero suele ser secreta durante la mayor parte del juego.

La regla habitual es que si el jugador que elige tiene la jota de diamantes, ya sea como resultado del reparto o por haberla obtenido en la ciega, debe jugar solo. Sin embargo, existen diversas variantes dentro de este método de juego.

Schiller

En esta variante, el primero que elige después del repartidor es el que debe hacerlo. Se mantienen intactas todas las demás reglas establecidas previamente en el juego.

En la mayoría de los círculos de Sheepshead, se juega una ronda de Schiller al final de la noche para finalizar el juego.

Tanteo

Llamando a la oveja

Una variante permite al jugador pedir "cabeza de oveja". Esto significa que el jugador cree que puede llevarse todas las bazas. Si tiene éxito, recibe el doble de puntos que en un juego sin bazas, pero si pierde una sola baza (incluso una en la que le falten puntos), debe pagar el doble del valor que sus oponentes le habrían pagado por una mano sin bazas.

Doble en el bache

Si el jugador que elige o su compañero no ganan, se les "elimina". El método estándar para jugar al sheepshead es que el jugador que elige o su compañero pierden el doble de puntos que los oponentes perderían en una derrota similar. Esto puede llamarse la regla de "castigar al jugador". Algunas reglas de la casa no hacen cumplir esta regla de "castigo". Algunas reglas de la casa requieren que el jugador que elige o su compañero tomen al menos una baza. Si el jugador que elige o su compañero no toman al menos una baza y pierden, entonces solo el jugador que elige pierde puntos. Jugador -18, compañero 0, oponentes +6.

Agrietamiento

En esta variante, cuando un jugador retira la ciega, cualquier jugador que no haya tenido la oportunidad de retirar la ciega y que no sea el compañero del que retira la ciega puede golpear la mesa con el puño . Esto duplica automáticamente los valores de puntos que determinan la puntuación al finalizar la partida. En la variante de ases , el golpe debe producirse después de que se haya cantado el as pero antes de que se juegue la primera carta.

Blitzing o blitzers

Esta variante permite a los jugadores duplicar el valor en puntos del juego al revelar que tienen dos reinas negras o rojas.

Triunfo

Diamantes vs. tréboles

Por lo general, los diamantes se consideran palos de triunfo, pero algunos grupos usan otro palo (normalmente, los tréboles en la zona centro-norte de Wisconsin). Esto significaría que un nueve de diamantes sería un palo de fracaso, mientras que un nueve de tréboles sería un palo de triunfo.

Alternativamente, en algunos grupos, las fortalezas de las distintas reinas y jotas difieren de las reglas estándar.

Perro de Pomerania

Una variante popular en algunas zonas de Minnesota y Wisconsin consiste en cambiar el orden de fuerza de las cartas de triunfo. Esto se hace aumentando la fuerza del siete de diamantes al segundo puesto en la lista de triunfos:

En esta variante, el siete de diamantes se conoce como "el Spitz". Otra variante coloca el siete de diamantes en primer lugar en la lista de triunfos.

Sin selector

Pueden ocurrir varios escenarios diferentes si nadie elige la ciega, incluyendo una selección forzada, un Leaster, un Mittler o un Doubler.

Selección forzada

En esta variante, la persona que está al final debe elegir la ciega. Esto a veces se compensa con una regla de "no castigo" y estadísticas: si nadie quería la ciega, entonces hay más probabilidades de que la ciega tenga cartas decentes, a menos que el triunfo esté distribuido de manera uniforme.

Los menores

Como mínimo, gana la mano la persona con menos puntos. No hay pareja y el ganador simplemente recibe un punto de cada oponente en el juego. La ciega se aparta y normalmente se le da al jugador que hace la última baza. Las reglas de la casa pueden permitir que el crupier declare a qué baza se le da la ciega (por ejemplo, la primera baza, la segunda, etc.). Otra regla de la casa puede ser apartar la ciega para que no se le dé a nadie. La ciega no se ve hasta que termina la mano.

Monstruos

Una variante del lesser es el moster, que se juega igual que el lesser, pero después de puntuar la mano, el jugador que haya obtenido más puntos paga (como si fuera una simple pérdida) a todos los demás jugadores. Así, en una partida de cinco jugadores, el jugador afectado pierde cuatro puntos y los oponentes obtienen uno cada uno, a menos que la puntuación se duplique por otros medios (cracking, etc.). La excepción es la obtención de todas las bazas, que se sigue puntuando como una victoria para el jugador que lo hace.

Los de la mediana edad

Como alternativa a jugar Lesters o Mosters, el jugador que gana este juego “sin selección” tiene el número medio (valor medio) de puntos entre los cinco jugadores después de que se puntúe la mano. Por lo tanto, el ganador del Mittler tendrá el tercer número más alto de puntos. Habrá dos jugadores con puntos más altos y dos jugadores con puntos más bajos. Si no hay un valor medio claro, no se intercambian apuestas. Este juego también se conoce como “Michigan Mediocre”, llamado así por la Sociedad de Cabezas de Oveja de Ann Arbor (AASS), que creó esta variante.

Dobladores

En un juego de doblaje, las cartas se vuelven a barajar y se reparte una nueva mano que se juega de forma normal. Sin embargo, al final de este nuevo reparto, los valores de los puntos perdidos y ganados se duplican.

La olla

Por lo general, ocurre con un jugador menos (y durante los juegos de dinero en efectivo): se coloca un punto en un bote para la siguiente mano. Luego, si el jugador que elige gana la mano, divide el bote con su compañero (en un juego de cinco jugadores, el punto adicional le corresponde al jugador que elige, de modo que recibe tres y su compañero recibe un solo punto). Sin embargo, si el jugador que elige pierde la mano, el jugador que elige y su compañero deben depositar en el bote lo que hubieran recibido.

Schwanzers (combate)

Todos los jugadores revelan sus cartas después de que todos hayan pasado una mano repartida para descubrir quién es el perdedor, quien paga a la mesa 1 punto cada uno. La apuesta ciega se descarta.

En alemán, "Schwanzer" significa un jugador que se ausenta de la escuela o que se escapa de la escuela. El ausentismo escolar se refiere a un estudiante que se ausenta de la escuela y, por lo tanto, no tiene educación. Por lo tanto, un Schwanzer se produce porque al menos un jugador no tiene educación sobre cómo elegir en el juego de la cabeza de oveja.

El objetivo de un Schwanzer, también conocido como showdown, es atrapar maurers sin jugar un lesser u otra variante de una situación de “no pick”. El perdedor se determina por la mayor cantidad de puntos en una mano. Los puntos Schwanzer se escalan de la siguiente manera: Reinas = 3 puntos, Jotas = 2 puntos, Diamantes = 1 punto.

Por ejemplo, una mano con la Reina de espadas (3 puntos), la Jota de tréboles (2 puntos), el As de diamantes (1 punto), el 8 de diamantes (1 punto), el 10 de tréboles (0 puntos) y el 7 de espadas (0 puntos) equivale al valor en puntos Schwanzer de 7. (3+2+1+1)

Si hay un empate en puntos, pierde el jugador con el triunfo más poderoso. Por ejemplo, una mano con la reina de tréboles (3 puntos) y la reina de diamantes (3 puntos) pierde frente a la mano con la reina de picas (3 puntos), la jota de tréboles (2 puntos) y el as de diamantes (1 punto).

Variaciones en el número de jugadores

Existen numerosas variaciones en las reglas, por lo que generalmente se discuten las reglas de la casa antes de comenzar a jugar. Se pueden emplear las siguientes variaciones para adaptarse a diferentes cantidades de jugadores.

A dos manos

1) A cada jugador se le reparten cuatro cartas boca abajo en fila. Luego, se reparten cuatro cartas boca arriba a cada jugador y se colocan encima de las primeras cuatro cartas. Las ocho cartas que se encuentran frente a cada jugador se denominan "batería" en el texto que aparece a continuación. Luego, se reparten ocho cartas en la mano de cada jugador.

Cada mano se juega sin elección de pareja. El jugador que obtenga la mayor cantidad de puntos gana la mano.

Cada baza tiene cuatro cartas: una de la mano de cada jugador y una de la pila de cartas de cada jugador (de la mesa). La carta más alta, según las reglas normales, se lleva la baza. Al final de la baza, cualquier carta que esté boca abajo descubierta se pone boca arriba y entra en juego para la siguiente baza.

Para la primera baza, el jugador que no reparte cartas saca una carta de su mano, luego el crupier juega de su mano, luego la batería del jugador que no reparte cartas y luego la batería del crupier. La mano o batería que tome la baza debe sacar la siguiente baza. Cada baza se llama "mano mano batería batería" o "batería batería mano mano".


2) Se reparten dieciséis cartas boca abajo en un rectángulo de cuatro por cuatro. Los jugadores no pueden mirar las cartas boca abajo. Luego, se reparte una carta boca arriba sobre estas. Las dieciséis cartas (ocho pilas de dos cartas) más cercanas al crupier son las cartas del crupier. Una carta debe estar boca arriba para poder jugarse. El oponente comienza la primera baza jugando una de sus cartas boca arriba, y el crupier responde jugando una de las suyas. Después de jugar cada baza, todas las cartas boca abajo que se descubran se ponen boca arriba. El juego continúa hasta que se hayan jugado las 32 cartas. Los jugadores no pueden mirar sus propias cartas boca abajo.

De tres manos

1) Cada jugador recibe diez cartas, dos de las cuales se reparten al ciego. El que elige se enfrenta a los otros dos jugadores.

2) Se retiran los sietes de tréboles y picas, quedando treinta cartas. A continuación, se reparten nueve cartas a cada jugador, de las cuales tres van al ciego. El que elige se enfrenta a los demás.

3) Se retiran los seis sietes y ochos que no son triunfos, repartiéndose ocho cartas a cada jugador, con dos en la ciega.

Cuatro manos

1) Se reparten siete cartas a cada jugador y cuatro de ellas están en la ciega. Dada la ciega grande, esta variante requería que el jugador que seleccionaba jugara a lo bestia (sin un compañero).

2) Se eliminan el siete de tréboles y el siete de picas ( o se añaden el seis de tréboles y el seis de picas). Se reparten siete (u ocho) cartas a cada jugador, y dos de ellas se reparten a ciegas. Se pueden utilizar las reglas de la jota o del as.

3) Cada jugador recibe ocho cartas, sin ciegas. O bien (A) los dos jugadores que tienen las reinas negras son compañeros, donde los compañeros son secretos hasta que se juegan ambas cartas, un jugador que tiene ambas reinas negras juega a muerte contra los otros tres; (B) los compañeros son las dos primeras reinas jugadas; o (C) los compañeros son las dos primeras cartas jugadas de cualquier carta acordada antes del reparto (7, 8, 9, K, 10, J, Q). En todas estas variantes, los jugadores con las cartas acordadas como compañeros (negra, roja o las dos primeras jugadas) se consideran el que elige y el compañero para fines de puntuación. En las últimas variantes, el momento de jugar la carta acordada es particularmente importante. Por ejemplo, puede valer la pena desperdiciar la reina o jugar una carta fuera de la estrategia normal para convertirse en compañero de un individuo que ya ha hecho una o dos buenas bazas, o para evitar quedarse atascado en la partida a muerte o con un mal compañero.

4) En esta variante popular en el sur de Indiana, las jotas son más altas que las reinas (todavía tréboles, picas, corazones y diamantes) y los corazones (en lugar de los diamantes) son el triunfo. Los cuatro jugadores reciben ocho cartas. Comenzando con el jugador a la izquierda del crupier, el jugador tiene la opción de " igualar " ( igualar un as de palo defectuoso para un compañero ), jugar solo (despiadadamente) o pasar. Cuando juega solo, el jugador puede jugar un " mejor " (pagar normalmente contra los otros tres), un " solo lateral " (igualar otro palo en lugar de corazones como triunfo y luego jugar contra los otros tres) o un " Billy " (juega contra los otros tres pero intenta no hacer una baza).

Puntuación: Los jugadores juegan hasta 24 en el sistema indicado:

De cinco manos

Se reparten seis cartas a cada jugador y dos al ciego. Se puede elegir un compañero según las reglas del as o de la jota. El compañero es el jugador que tiene el as cantado.

De seis manos

1) Se reparten cinco cartas a cada jugador y dos cartas en la ciega. El compañero es automáticamente la jota de diamantes y el juego se juega dos contra cuatro. Si el jugador que elige obtiene la jota de diamantes en la ciega, puede pedir la siguiente jota más alta, que no esté en su mano.

2) Se reparten cinco cartas a cada jugador, con dos cartas en la ciega. El compañero es automáticamente la jota de diamantes y el as del palo elegido, y se juega tres contra tres. Si el jugador que elige obtiene la jota de diamantes en la ciega o la jota de diamantes tiene el as del palo elegido, se juega dos contra cuatro.

3) Se descartan los sietes de tréboles y picas. Se reparten cinco cartas a cada jugador, sin ciega. La reina de tréboles y la reina de picas son parejas, se juega dos contra cuatro.

4) Descartar los sietes de tréboles y picas. Se reparten cinco cartas a cada jugador, sin ciega. El siete de diamantes es el triunfo más alto. La reina de tréboles, la reina de picas y la jota de diamantes son parejas. Un jugador que tenga ambas reinas negras o una reina negra y una jota de diamantes tiene la opción de pasar una de las cartas al jugador de la izquierda a cambio de una de sus cartas. El paso debe realizarse antes de que el jugador que lleva la delantera juegue. En esta variante se aplica el doble en el golpe.

De siete manos

1) Se reparten cuatro cartas a cada jugador y cuatro al ciego. El que elige toma las cuatro cartas del ciego y esconde cuatro. El compañero es automáticamente la jota de diamantes. Si el que elige tiene la jota, puede pedir hasta la siguiente jota más alta que no esté en su mano.

2) Se reparten cuatro cartas a cada jugador y cuatro al ciego. El que elige toma dos cartas del ciego y el jugador inmediatamente detrás de él toma las otras dos cartas ciegas; las entierran juntas y luego juegan como compañeros contra los otros cinco. También conocido como "cagarse en el vecino".

3) Se reparten cuatro cartas a cada jugador y cuatro al ciego. El que elige toma tres cartas del ciego y el jugador inmediatamente detrás de él toma la otra carta. El compañero es automáticamente la jota de diamantes. El jugador detrás del que elige no es automáticamente el compañero, por lo que su carta encubierta puede contar para los oponentes del que elige.

4) Se reparten cuatro cartas a cada jugador y cuatro al ciego. Se lanza un dado y el compañero es el número que aparece en el dado, donde el 1 representa al jugador que está a la izquierda del que elige y, en el sentido de las agujas del reloj, el 6 representa a la persona que está a la derecha del que elige. Cada uno toma y entierra dos cartas.

5) Se reparten cuatro cartas a cada jugador y cuatro al ciego. El que elige toma 0, 1 o 2 cartas, la persona que está detrás de él/ella es su compañero y toma 2, 1 o 0 cartas respectivamente. Las dos cartas restantes no se revelan y se entierran automáticamente para el otro equipo. El repartidor puede hacer una jugada "nuclear" y entregar las 4 cartas que tiene al otro equipo para que las entierre y tomar todo el ciego, la persona que está detrás de él/ella sigue siendo su compañero.

6) Se reparten cuatro cartas a cada jugador y cuatro a la ciega. El jugador que elige toma 2 o las 4 cartas de la ciega. Si el jugador que elige toma 2, tira un dado para determinar su compañero, que tomará las otras 2. El número que sale se correlaciona con el compañero contando a los jugadores en el sentido de las agujas del reloj a partir del jugador que elige. Si el jugador que elige toma las 4 cartas de la ciega, juega solo. Para que el jugador que elige tome las cuatro cartas de la ciega, debe hacerlo tomándolas todas a la vez. Los jugadores no pueden mirar 2 y luego decidir si quieren las 2 cartas restantes de la ciega.

Ocho manos

1) Se reparten cuatro cartas a cada jugador. Las dos reinas negras son compañeras.

2) Se reparten cuatro cartas a cada jugador. La reina de tréboles, la jota de diamantes y el 7 de diamantes son compañeros. Si un compañero tiene dos de estas cartas, puede pedir el 8 de diamantes (si tiene el 7 y la reina o la jota) o la jota de corazones (si tiene la reina y la jota). Si el otro compañero ya tiene el 8 de diamantes o la jota de corazones, puede pedir de nuevo. Siempre debe ser 3 contra 5 a menos que el compañero elija no pedir a otro compañero.

3) Se reparten cuatro cartas a cada jugador. Las dos primeras reinas jugadas son parejas.

Glosario / Jerga

Las siguientes frases o jergas se pueden utilizar para describir determinados comportamientos o situaciones del juego. Para obtener más información, consulte el Glosario de términos de juegos de cartas .

Muro

Un jugador "hace mauering" cuando tiene suficientes cartas de poder para hacerse con la ciega y, aun así, pasa (ya sea por miedo a que su mano no sea lo suficientemente buena o, peor aún, porque espera hacer que otro jugador pierda). Hacer mauering se considera de muy mal gusto y, en algunos casos, a los jugadores que lo hacen con bastante frecuencia se les puede pedir que abandonen la partida. Por supuesto, hacer mauering puede ser contraproducente si la mano termina con una mano inferior y el jugador que hace el mauering se queda con lo que entonces es una mano mala.

Existen diferentes métodos para decidir si un jugador tiene una mano fuerte. En un juego de cinco jugadores, algunos jugadores eligen cuatro triunfos cualesquiera, mientras que otros deciden en función del número de triunfos más altos (reinas y jotas). Otros utilizan un sistema de numeración, que asigna a cada tipo de triunfo un valor en puntos y toman la decisión de elegir en función de una cierta cantidad de puntos. Estadísticamente, los jugadores que tienen la oportunidad de elegir primero necesitan una mano más fuerte, mientras que elegir al final generalmente significa que, como nadie más eligió, el triunfo está bastante distribuido. Debido a la naturaleza compleja del juego, en la mayoría de los casos, el mauering es una cuestión de opinión.

Untar

Un jugador " engaña " una baza al jugar una carta de alto valor (normalmente un as o un diez) en una baza que cree que ganará (o ya ganó) uno de sus compañeros, con el fin de aumentar los puntos obtenidos en esa baza. El término también puede ser un sustantivo que se refiere a la carta de alto valor jugada de esta manera. Un ejemplo de engañamiento (por parte de los oponentes 2 y 3):

  1. El compañero sale 10♦ (10 puntos)
  2. El oponente 1 juega Q♣ (3 puntos)
  3. El oponente 2 juega A♦ (11 puntos)
  4. Picker juega 8♦ (0 puntos)
  5. El oponente 3 (sin triunfo) juega 10♠ (10 puntos)

Este truco valía 34 puntos. Eso es lo que Schneider vale por sí solo.

El oponente 1 tiene garantizada la victoria, ya que la reina de tréboles es la carta más alta. Como resultado, los oponentes 2 y 3 aprovecharon la situación y colocaron cartas de alto valor. Observe también que el jugador que eligió jugó el 8♦ , una carta que no cuenta, lo opuesto a schmearing.

El schmearing es una estrategia importante. En este ejemplo, el schmearing aumentó el valor del truco en 21 puntos hasta un total de 34 puntos (el schmearing por sí solo y más de una cuarta parte de los puntos disponibles).

Renuncio (Hacer trampa)

Un jugador "reniega" significa no seguir el juego cuando puede y las reglas lo exigen. Renegar es una forma de hacer trampa. En la mayoría de los círculos, esto da como resultado que la parte culpable pierda la mano.

Mano de abuela

Cuando un jugador tiene todo o la mayor parte del triunfo superior, el oponente no tiene forma de ganar. Esta mano inusualmente poderosa suele ser ridiculizada por su facilidad de juego: "Mi abuela podría ganar esa mano". La mano sigue contando y se juega.

En algunos círculos, el jugador simplemente se deshace de la mano de la abuela y los oponentes ceden por aclamación. Incluso si no se trata de una mano de la abuela completa, algunos círculos permiten que un jugador declare que cree que ganará todas las bazas restantes (posiblemente exigiendo una explicación, por ejemplo, "Tengo todos los triunfos restantes"), lo que da a los oponentes la oportunidad de objetar (por ejemplo, si el jugador que igualó contó mal los triunfos) y evita que los jugadores tengan que jugar el resto de la mano.

Choques

Cuando un compañero de equipo usa una carta de mayor poder para llevarse una baza que ya le corresponde a su equipo, generalmente cuando la baza necesariamente le corresponde a otro compañero de equipo. A veces esto es inevitable, especialmente en casos en los que solo queda una carta de un palo en particular en la mano de un jugador. A veces esto es estratégico, como colocar un oponente a cada lado del que elige y/o del compañero.

Colusión (trampa)

Como en cualquier juego de pareja, se pueden usar palabras o señales de código para hacer trampa. Esto implica que dos jugadores creen una palabra o frase que le diga a su compañero de fechorías qué debe hacer. Por ejemplo, el jugador A y el jugador B están en connivencia en un juego de 4 jugadores. El jugador A tiene la delantera y el jugador B está detrás del crupier sin fallar en una carta de espadas. El jugador B usa la frase "let's rock n' roll" para indicarle al jugador A que saque espadas. El jugador A saca espadas, el que elige gana y el jugador B gana sobre el que elige. Esto está muy mal visto y, si se descubre, los jugadores suelen ser expulsados ​​del juego. También se llama "charla de mesa".

Desprendimiento / Desprendimiento

Un jugador "tira" o "se deshace" cuando, después de jugar una carta fallida y el jugador no tiene ninguna carta de ese palo fallido pero sí tiene triunfo, decide jugar una carta fallida en lugar de triunfo. Deshacerse bien de la carta fallida es una clave para ganar en el sheepshead, especialmente como el que elige. Una situación popular para tirar es la siguiente y se conoce como "El tiro fuera": (1) se juega un palo fallido que el que elige no tiene, (2) el que elige es el segundo en la fila y (3) el que elige se deshace, generalmente porque tiene una mano pobre, con la esperanza de que su compañero pueda llevarse la baza.

Véase también

Referencias

  1. ^ abcde Reglas básicas de Sheepshead, sheepshead.org, consultado el 27 de enero de 2016
  2. ^ "6 cosas que deberías hacer en Milwaukee este fin de semana, desde comprar una bicicleta hasta cazar ovejas". Milwaukee Journal Sentinel . Consultado el 5 de septiembre de 2019 .
  3. ^ "Bob Strupp escribió el libro sobre el sargo". Milwaukee Journal Sentinel . Consultado el 5 de septiembre de 2019 .
  4. ^ von Alvensleben, L. (1853). Encyclopädie der Spiele. Otto Wigand, Leipzig, pág. 465
  5. ^ Wolfgang Peschel: Bayerisch Schaffkopfen - Wissenswertes, Humoriges; mit den officiellen Regeln des Bayerischen Schaffkopf-Vereins. ISBN 3-924012-31-8 

Lectura adicional

Enlaces externos