The Legend of Zelda: The Wind Waker [b] es un juego de acción y aventuras desarrollado y publicado por Nintendo para GameCube . Es una entrega de la serie The Legend of Zelda y se lanzó en Japón el 13 de diciembre de 2002, en Norteamérica el 24 de marzo de 2003 y en Europa el 2 de mayo de 2003.
El juego se desarrolla en un grupo de islas en un vasto mar, un cambio para la serie. El jugador controla al protagonista de la serie, Link, mientras intenta salvar a su hermana del hechicero Ganondorf y se ve envuelto en una lucha por la Trifuerza , una reliquia sagrada que concede deseos. Con la ayuda de aliados como el capitán pirata Tetra , una encarnación de la Princesa Zelda , y un velero parlante llamado King of Red Lions , Link navega por el océano, explora islas y atraviesa mazmorras para adquirir el poder necesario para derrotar a Ganon. El viento, que facilita la navegación, juega un papel destacado y se puede controlar con una batuta mágica llamada Wind Waker.
The Wind Waker fue dirigido por Eiji Aonuma y producido por Shigeru Miyamoto y Takashi Tezuka . El desarrollo comenzó en 2000. Conserva la jugabilidad básica en 3D de sus predecesores, Ocarina of Time y Majora's Mask , pero el equipo decidió evitar los gráficos realistas de los juegos anteriores. En su lugar, implementaron un estilo artístico distintivo similar a los dibujos animados creado a través del sombreado de celdas .
En su lanzamiento, The Wind Waker recibió elogios de la crítica por sus efectos visuales, jugabilidad, diseño de niveles, música e historia. La dirección artística resultó divisiva entre los jugadores y contribuyó a unas ventas comparativamente débiles; el juego vendió 4,6 millones de copias, muy por debajo de los 7,6 millones vendidos por Ocarina of Time . Como resultado, Nintendo cambió de dirección con la siguiente entrega importante de Zelda , la Twilight Princess de estilo más realista . La reputación de The Wind Waker mejoró con el tiempo y, con análisis retrospectivos, ahora se considera uno de los mejores videojuegos jamás creados . The Wind Waker popularizó el personaje " Toon Link " y recibió dos secuelas directas para Nintendo DS , Phantom Hourglass (2007) y Spirit Tracks (2009). Una remasterización de alta definición , The Legend of Zelda: The Wind Waker HD , se lanzó para Wii U en septiembre de 2013.
The Legend of Zelda: The Wind Waker es un juego de acción y aventuras con elementos de rol . El esquema de control es comparable al de sus predecesores: el jugador mueve al protagonista Link en tres dimensiones desde una perspectiva en tercera persona . [1] : 8, 16 Link lucha con una espada y un escudo, así como con una variedad de otras armas y objetos. Interactúa con personajes no jugadores y objetos a través del botón de acción. [1] : 9, 12, 16-18 Al igual que los juegos anteriores, The Wind Waker cuenta con un sistema de apuntado que permite a Link "fijar" y enfrentarse constantemente a un enemigo o objetivo. [1] : 12, 19 Una nueva característica es la capacidad de mover el sistema de cámara alrededor de Link. [1] : 8, 11 Los medidores en pantalla rastrean la salud y la magia de Link; Link puede expandir su medidor de salud encontrando "contenedores de corazón" y piezas de contenedor en el juego. [1] : 11, 28
El mundo del juego consta de 49 secciones cuadriculadas del " Gran Mar ", cada una de las cuales contiene una isla o cadena de islas. Algunas deben explorarse para continuar la historia, mientras que otras son opcionales. [2] Como todos los juegos de Zelda , The Wind Waker presenta varias mazmorras: áreas grandes y cerradas donde Link lucha contra enemigos, encuentra objetos y resuelve acertijos para continuar. Cada misión de mazmorra concluye con una batalla contra un jefe , un enemigo singularmente poderoso. [3] Además de la historia principal, el juego incluye muchas misiones secundarias , objetivos menores que el jugador puede completar opcionalmente para obtener recompensas. Por ejemplo, Link puede usar la "Picto Box", una cámara del juego, para tomar fotografías para cumplir misiones. [4]
A lo largo del juego, Link adquiere objetos y armas que le proporcionan nuevas habilidades. [1] : 20-21 Los objetos suelen ser necesarios para alcanzar ciertas áreas, derrotar a jefes u otros enemigos y avanzar en la historia. Por ejemplo, el gancho de agarre es necesario para pasar obstáculos y derrotar al jefe en la mazmorra de la Caverna del Dragón; luego se puede usar para ingresar a áreas previamente inaccesibles en otros lugares. El "Tingle Tuner" es un objeto especial que permite a un segundo jugador controlar al personaje Tingle si el sistema está conectado a un Game Boy Advance mediante un cable de enlace . [1] : 20, 25
Una parte importante del juego se pasa navegando entre islas en el barco de Link, el King of Red Lions . La vela del barco es impulsada por el viento que sopla a través del mundo del juego en una de ocho direcciones; un viento de cola detrás del barco le dará la velocidad máxima, mientras que navegar contra el viento es difícil. El Gran Mar presenta enemigos y obstáculos diferentes a los que se encuentran en la tierra; además, algunos elementos sirven para nuevos propósitos mientras Link está a bordo del King of Red Lions. El gancho de agarre, por ejemplo, sirve como grúa para recuperar tesoros hundidos. [1] : 22-23 Link explora el mar con la ayuda de un mapa marino , que se puede actualizar con información sobre cada cuadrado e isla. A lo largo del juego, Link adquiere mapas adicionales que señalan el camino hacia cofres del tesoro y ubicaciones importantes. En tierra, las mazmorras presentan mapas similares. [1] : 14-15
Al principio del juego, Link recibe el Wind Waker, un bastón que le permite controlar el viento y aprovechar otros poderes "dirigiendo" melodías específicas. El jugador controla el Wind Waker moviendo los joysticks para cambiar el tono y el compás . La primera melodía, el "Réquiem del viento", permite a Link cambiar la dirección del viento, lo que le permite navegar a cualquier lugar. Link puede aprender otras cinco melodías para el Wind Waker, que proporcionan habilidades como teletransportarse a otras regiones y convertir la noche en día. [5]
Según The Legend of Zelda: Hyrule Historia , la cronología oficial de Legend of Zelda de Nintendo , The Wind Waker tiene lugar en la línea de tiempo del "Nuevo Mundo", una de varias líneas de tiempo paralelas en las que se desarrollan los juegos de Zelda después de los eventos de Ocarina of Time . El juego sigue la línea de tiempo de "Link adulto", después de que Link, el "Héroe del Tiempo", derrota a Ganon y viaja en el tiempo de regreso a su infancia. Surge una crisis cuando Ganon regresa, pero Link no. Siglos después, la gente vive en islas en el Gran Mar. Conservan la historia de Link como una leyenda, pero se desconoce el destino de su reino. El personaje principal, un niño también llamado Link, vive en la Isla Outset, donde los niños se visten de verde como el Héroe del Tiempo cuando alcanzan la mayoría de edad. [6]
Mientras Link celebra su mayoría de edad, un pájaro gigante deja caer al capitán pirata Tetra en el bosque de la Isla Outset. Link rescata a Tetra de los monstruos, pero el pájaro se lleva a la hermana de Link, Aryll. Tetra acepta ayudar a Link a encontrar a su hermana, y navegan hacia la Fortaleza Abandonada, donde el pájaro, el Rey Helmaroc, ha estado llevando a chicas con orejas largas . Link encuentra a Aryll y otras chicas secuestradas, pero el Rey Helmaroc lo captura y lo lleva ante un malvado hombre de negro, quien ordena que Link sea arrojado al mar.
Link es rescatado en la Isla Windfall por un velero consciente, el Rey de los Leones Rojos, quien explica que el amo del pájaro es un Ganon que ha regresado. Para derrotarlo, Link debe encontrar el poder del Héroe del Tiempo, lo que requiere las tres Perlas de las Diosas. Link encuentra la Perla de Din en la Isla Dragon Roost, hogar del ave Rito y el dragón Valoo; la Perla de Farore en Forest Haven, hogar del Gran Árbol Deku y los Koroks con forma de planta ; y la Perla de Nayru con el espíritu del agua Jabun en la Isla Outset. El Rey de los Leones Rojos luego lleva a Link a la Torre de los Dioses, donde enfrenta pruebas antes de descender bajo el océano a un castillo suspendido en el tiempo. Aquí Link encuentra el arma definitiva del Héroe del Tiempo, la Espada Maestra .
Link regresa a la Fortaleza Abandonada. La tripulación de Tetra llega y rescata a las chicas, pero Ganondorf domina fácilmente a Link y Tetra; la Espada Maestra ha perdido su poder. Ganondorf reconoce el collar de la Trifuerza de Tetra y se da cuenta de que ella es la encarnación de la Princesa Zelda que está buscando. Los aliados de Link, Rito y Valoo, salvan a Link y Tetra de Ganondorf. El Rey de los Leones Rojos trae a los dos de vuelta al reino submarino, explicando que es el legendario reino de Hyrule , que las diosas sumergieron hace mucho tiempo para contener a Ganondorf mientras la gente huía a las cimas de las montañas. El Rey de los Leones Rojos se revela como Daphnes Nohansen Hyrule, el último Rey de Hyrule, y Tetra es su heredera, Zelda, guardiana de la Trifuerza de la Sabiduría.
Tetra permanece en el castillo mientras Link y Daphnes viajan hacia los dos sabios que proporcionaron el poder de la Espada Maestra. Descubren que las fuerzas de Ganondorf los asesinaron a ambos, por lo que Link debe despertar a nuevos sabios, el Rito Medli y el Korok Makar, y guiarlos a través de los Templos de la Tierra y el Viento. Los sabios restauran la Espada Maestra, pero Daphnes se entera de que Ganondorf sobrevivió y abandonó la Fortaleza Abandonada y teme un ataque. Luego rastrean los ocho fragmentos de la Trifuerza del Valor perdida, una vez guardada por el Héroe del Tiempo, y los dioses reconocen a Link como el Héroe de los Vientos.
Link y Daphnes regresan a Hyrule y descubren que Ganondorf ha capturado a Tetra. Link los sigue hasta la torre de Ganon, donde derrota a los secuaces de Ganondorf antes de que Ganondorf lo domine. Ganondorf une las piezas de la Trifuerza de Link y Tetra con su propia Trifuerza del Poder, formando la Trifuerza completa, que le concederá su deseo de gobernar el mundo. Antes de que pueda actuar, el Rey de Hyrule aparece y desea que las Diosas laven a Ganondorf y Hyrule, y le concedan a Link y Tetra la esperanza de un futuro propio. Link y Tetra luchan contra Ganon con la Espada Maestra y flechas mágicas mientras el agua los rodea; con el golpe final, la Espada Maestra convierte a Ganondorf en piedra. Link y Tetra suben a la superficie mientras Daphnes e Hyrule están sumergidos. Después de reunirse con sus amigos, los héroes zarpan en busca de una nueva tierra.
El equipo de Zelda de Nintendo inició los planes para un nuevo juego al principio del desarrollo del sistema GameCube, antes de que Majora's Mask se completara para Nintendo 64 en 2000. Eiji Aonuma , director de Majora's Mask , regresó para dirigir el proyecto, mientras que Shigeru Miyamoto y Takashi Tezuka , los creadores de la serie Zelda , se desempeñaron como productores. [7] [8] Los primeros conceptos generalmente siguieron los diseños de Ocarina of Time , con gráficos mejorados para las capacidades del nuevo sistema. [8] [9] El equipo creó apresuradamente un breve clip de Link luchando contra Ganondorf para una demostración en la exposición Space World de 2000 , donde Nintendo anunció GameCube. El clip resonó entre los fanáticos y los comentaristas que esperaban que fuera un avance del próximo juego de Zelda . [10] [11]
Sin embargo, el equipo de Zelda había agotado sus ideas para este estilo y formato. [8] Aonuma odiaba la demo, considerándola derivada de juegos anteriores de Zelda . [9] El equipo exploró otras direcciones hasta que el diseñador Yoshiki Haruhana creó un dibujo caricaturesco de un joven Link que les llamó la atención. El director de diseño Satoru Takizawa dibujó un enemigo Moblin en un estilo similar, y el equipo aprovechó las nuevas posibilidades de juego y combate que ofrecía la estética estilizada de dibujos animados. Para lograr este aspecto, utilizaron sombreado de celdas en modelos 3D, lo que le dio el aspecto de una caricatura interactiva. [8] [9] [12] [13] Los desarrolladores crearon el juego con la herramienta Maya 3D de Alias/Wavefront y un motor de juego personalizado . [14] Aonuma inicialmente mantuvo el desarrollo en silencio porque le preocupaba que Miyamoto tuviera problemas con el estilo de dibujos animados. [15]
Con esta decisión, el desarrollo procedió rápidamente. El equipo decidió rápidamente que el escenario serían islas en un océano, determinando que proporcionaría visuales y mecánicas interesantes en el estilo cel-shaded. Esto a su vez inspiró la característica central de navegación. [7] [8] Como predijo Aonuma, algunas características despertaron escepticismo por parte de los productores Miyamoto y Tezuka. [15] Por ejemplo, solicitaron una explicación de los ojos exageradamente grandes de los personajes. El equipo de Aonuma sugirió en broma que Link disparara rayos desde sus ojos antes de decidir que centrara su mirada en objetos significativos cercanos, dando pistas a los jugadores observadores sobre qué hacer a continuación. [8] [16] Miyamoto siguió dudando de la dirección artística y le recordó a Aonuma que no era demasiado tarde para cambiar de rumbo. Finalmente, Miyamoto cedió debido al entusiasmo del equipo por el estilo de dibujos animados y el hecho de que podría haber llevado una década hacer un Zelda más realista con sus recursos. [15]
Nintendo presentó un clip de demostración del nuevo juego en el Space World de 2001. [9] La respuesta al diseño cel-shaded estuvo dividida. Mientras que algunos asistentes disfrutaron del nuevo aspecto, hubo una reacción negativa de los fans decepcionados que esperaban un Zelda más realista como la demostración del año anterior. [9] [10] [17] Los críticos apodaron despectivamente al juego "Celda". [10] Miyamoto se sorprendió por la respuesta y decidió limitar la revelación de más información sobre el juego hasta que el equipo terminara una demostración jugable, con la esperanza de cambiar el enfoque de los gráficos a la jugabilidad. [18] [19]
Miyamoto presentó una demo jugable en la Electronic Entertainment Expo (E3) del año siguiente, junto con otro próximo título de Zelda para GameCube, Four Swords Adventures . Miyamoto encontró fallos mientras intentaba demostrar la nueva habilidad de Link para usar las armas que dejaban caer los enemigos. Sin embargo, la recepción fue más positiva que la de la demo de Space World. [18] El juego recibió el premio Game Critics Awards de 2002 al Mejor Juego de Consola en la E3. [20] El editor de IGN, Fran Mirabella, dijo que el aspecto de dibujos animados "funciona muy bien" y que "se parece mucho a Zelda ". [21] El estilo caprichoso se comparó con A Link to the Past y las ilustraciones promocionales de juegos anteriores de Zelda . La demo de la E3 también presentó nuevas características, como la capacidad de conectarse a Game Boy Advance y recibir ayuda de Tingle. [22] Sin embargo, la dirección de arte continuó dividiendo al público. [8] [23]
El desarrollo continuó hasta finales de 2002, con fechas de lanzamiento previstas para diciembre en Japón y principios de 2003 en América del Norte. [24] Durante las etapas finales, dos mazmorras que se retrasaron fueron cortadas y reemplazadas con una misión para recuperar piezas de la Trifuerza en el Gran Mar. Elementos de estas mazmorras fueron reciclados para juegos posteriores de Zelda . [9] El 15 de octubre de 2002, Nintendo reveló el subtítulo japonés del juego, Kaze no Takuto ( Wind Baton ), para enfatizar el papel del viento en el juego. [24] La compañía anunció el título en inglés, The Wind Waker , el 2 de diciembre del mismo año. [25] En el intervalo entre los lanzamientos japonés y norteamericano, los diseñadores reelaboraron algunos segmentos, acortando notablemente la extensa misión de la Trifuerza. [26] [27]
La música de The Wind Waker fue compuesta por Kenta Nagata, Hajime Wakai, Toru Minegishi y Koji Kondo . [28] El equipo de sonido fue significativamente más grande que el de otros proyectos contemporáneos para adaptarse al deseo de Nintendo de un trabajo de alto calibre en el apresurado cronograma de desarrollo. [7] Koji Kondo, el compositor principal de la serie The Legend of Zelda , contribuyó a la banda sonora, pero no se desempeñó como director de sonido. [29] [30] Sin embargo, la banda sonora incorporó algunas de sus piezas de juegos de Zelda más antiguos , modificándolas para enfatizar el tiempo transcurrido entre las historias. [7]
La banda sonora es principalmente ambiental; modula entre varias pistas dependiendo de la ubicación, el tiempo y otras condiciones. [31] Gran parte de la banda sonora está inspirada en la música tradicional irlandesa y, en general, es más ligera y animada que las bandas sonoras anteriores de la serie. [32] [33] El avance de la tecnología MIDI permitió que la banda sonora se aproximara más a los sonidos de los instrumentos reales de lo que era posible en las entregas anteriores. La banda sonora presenta cuerdas, vientos, metales, percusión y voces sin palabras. Las voces son especialmente prominentes en las melodías que Link dirige con Wind Waker, cantando en re mayor . [34] Shigeru Miyamoto supuestamente tocó la mandolina que aparece en el "Tema del título". [35] Scitron Digital Content lanzó un álbum de banda sonora de dos discos y 133 pistas , The Legend of Zelda: The Wind Waker Original Sound Tracks , el 19 de marzo de 2003. [36]
The Wind Waker fue lanzado el 13 de diciembre de 2002 en Japón, [24] el 24 de marzo de 2003 en Norteamérica, [37] y el 2 de mayo de 2003 en Europa. [38] Para promocionar el lanzamiento, Nintendo ofreció un disco extra como incentivo de preorden que incluía un port de GameCube de Ocarina of Time así como su expansión inédita, Ura Zelda . [39] [40] Ura Zelda , en gran parte una adaptación de Ocarina of Time con algunos cambios, incluyendo nuevos desafíos de mazmorras, había sido desarrollado para el periférico 64DD de Nintendo 64 , pero fue archivado cuando ese sistema falló. Ura Zelda fue nombrado Ocarina of Time Master Quest en Norteamérica y Europa. [39] [41] [42] Los discos de Ocarina of Time/Master Quest se convirtieron en artículos populares por derecho propio en Norteamérica, con algunos clientes haciendo y luego cancelando pedidos anticipados para obtenerlos. Para evitar este problema en Europa, Nintendo lanzó el artículo solo en paquetes de dos discos con The Wind Waker . [42]
En mayo de 2003, Nintendo incluyó The Wind Waker en una edición limitada de GameCube en Norteamérica y Europa. [43] El 17 de noviembre de ese año, Nintendo lanzó otra promoción a través de un disco recopilatorio , The Legend of Zelda Collector's Edition . El disco incluye ports del original Legend of Zelda , Zelda II: The Adventure of Link , Ocarina of Time y Majora's Mask , así como una demo de Wind Waker y dos featurettes. Nunca se vendió comercialmente, la Edición Coleccionista se incluyó en otro paquete de GameCube y se puso a disposición de los propietarios existentes de GameCube que registraron su sistema o se suscribieron a Nintendo Power . [44] La compilación se convirtió en un artículo codiciado entre los fanáticos; en el Reino Unido e Irlanda, las 1000 copias asignadas se reclamaron en cuestión de minutos. Para satisfacer a los clientes frustrados allí, Nintendo ofreció copias adicionales a quienes compraron juegos selectos de GameCube. [45]
En 2013, Nintendo desarrolló un relanzamiento en alta definición de The Wind Waker , The Legend of Zelda: The Wind Waker HD , para Wii U. La inspiración llegó cuando el personal convirtió elementos de varios juegos para explorar las capacidades del sistema mientras planificaban Breath of the Wild . [51] Los desarrolladores experimentaron con varios juegos de Zelda , pero se sorprendieron especialmente por lo bien que The Wind Waker se tradujo a alta definición. [8] [52] [53] Cuando el equipo determinó que tomaría menos de un año remasterizar todo el juego, Aonuma se acercó a Miyamoto para desarrollarlo. Enfrentó una considerable renuencia de la gerencia debido a la respuesta mixta de los jugadores en 2003, pero Miyamoto finalmente dio luz verde al desarrollo ya que el personal de Nintendo había descubierto que las opiniones sobre el juego se habían calentado con los años. [8] [52] Aonuma se desempeñó como productor, mientras que Daiki Iwamoto se desempeñó como director. [8] La banda sonora fue actualizada por Kenta Nagata, Hajime Wakai, Asuka Hayazaki y Atsuko Asahi. Si bien el juego fue desarrollado internamente en Nintendo Entertainment Analysis & Development (EAD), las texturas de alta resolución se produjeron con la ayuda de algunas empresas externas. [54] El proyecto completo tardó seis meses en desarrollarse. [55]
El Wind Waker HD cuenta con gráficos de alta definición e iluminación mejorada. [8] La pantalla táctil del Wii U GamePad sirve como mapa e inventario, eliminando la necesidad de alternar entre el juego y la interfaz del menú. Los jugadores pueden usar controles de movimiento para controlar el Wind Waker. [56] Algunas armas, como el arco, se pueden apuntar usando el giroscopio del GamePad, como en Ocarina of Time 3D . El juego es compatible con Off-TV Play , que permite al jugador jugar únicamente en el Wii U GamePad. El juego también se puede jugar en el Wii U Pro Controller , un controlador similar al utilizado en el juego original. [57] Los desarrolladores también realizaron algunos cambios en la jugabilidad: introdujeron un nuevo elemento, la "Vela rápida", que permite navegar más rápido en el Gran Mar. [58] También agilizaron la misión de la Trifuerza, mejoraron la Picto Box y reemplazaron el Tingle Tuner, que requería conectividad con un Game Boy Advance, con un elemento Tingle Bottle que se conectaba al servicio Miiverse antes de su cierre el 8 de noviembre de 2017. [59] [60]
El 20 de septiembre de 2013 se lanzó en Norteamérica un paquete de consola de edición limitada que combina una versión digital del juego y la consola Wii U Deluxe. La consola negra cuenta con un GamePad con un escudo Hyliano dorado y letras y símbolos Hylianos dorados al estilo de The Wind Waker . También se incluyó un código de canje para una copia digital de The Legend of Zelda: Hyrule Historia . [47] Se lanzó una figura de Ganondorf con una copia de edición especial del juego, disponible exclusivamente a través de GameStop . [47]
The Wind Waker recibió una gran aclamación crítica. [82] El sitio web de agregación de reseñas Metacritic calculó una puntuación de 96/100 en base a 80 reseñas, lo que indica "aclamación universal". [61] Fue el cuarto juego en recibir una puntuación perfecta de la revista japonesa Famitsu , [67] [68] y además obtuvo puntuaciones perfectas de Computer and Video Games , [63] Game Informer , [69] Game Pro , [70] Nintendo Power , [75] y Planet GameCube . [76] Recibió altas calificaciones de muchos otros críticos también, aunque no alcanzó los niveles de aclamación crítica que había recibido Ocarina of Time . [82]
Aunque a menudo notaron la ambivalencia de los fanáticos sobre el sombreado de celdas, los críticos elogiaron las imágenes del juego. Los críticos compararon el juego con una caricatura jugable, [26] [63] [65] [66] [75] y varios compararon positivamente la animación con las películas de Disney y Hayao Miyazaki . [69] [70] [74] En particular, los críticos apreciaron la expresividad única de los personajes, [65] [66] [67] [68] [72] y encontraron que los finos detalles y entornos agregaron riqueza al mundo del juego. [26] [65] [66] [69] [72] Los críticos de Famitsu escribieron que el rico diseño reúne todos los elementos del juego en un todo cohesivo. [67] [68] Los críticos de Electronic Gaming Monthly encontraron que la calidad de la animación no tenía paralelo en los juegos y escribieron que " la nueva apariencia de The Wind Waker es tan efectiva como única". [65] Matt Casamassina de IGN dijo que aunque algunos fans sienten desagrado por los gráficos, la ejecución de Nintendo representó el pináculo de las capacidades de GameCube y de la tecnología de sombreado de celdas. [26] Jeff Gerstmann de GameSpot dijo que el escepticismo sobre las imágenes era "infundado" y escribió que el diseño de los personajes "añade peso emocional" a la historia. [72] Steve Thomason de Nintendo Power escribió que aunque inicialmente era escéptico, las imágenes funcionaron "brillantemente, enmarcando la experiencia de juego más agradable que he tenido desde Ocarina of Time ". [75]
Los críticos también elogiaron la jugabilidad, en particular el sistema de control receptivo, el combate fluido y los rompecabezas. [26] [65] [66] [69] Varias reseñas notaron la similitud de su jugabilidad con la de Ocarina of Time , aunque elogiaron mejoras como la capacidad de mover la cámara, realizar contraataques y usar elementos enemigos. [26] [72] [69] Casamassina aseguró a los jugadores que más allá de las diferencias visuales entre The Wind Waker y Ocarina , "estos dos juegos son muy parecidos". [26] Andrew Reiner de Game Informer escribió que la jugabilidad se expandió a la de sus predecesores para volverse "mucho más grande, más profunda y más compleja", [69] mientras que Shane Bettenhausen de Electronic Gaming Monthly dijo que " la jugabilidad central de Wind Waker es la mejor que la serie ha tenido". [65] Por otro lado, Edge dijo que si bien el juego asombraría a los nuevos jugadores, su similitud con los juegos anteriores de Zelda significaba que los jugadores veteranos podrían encontrarlo "'simplemente' brillante". [64] Famitsu escribió que la facilidad de uso del juego atraería incluso a los jugadores novatos. [67] [68] Casamassina elogió los controles intuitivos, el entorno especialmente interactivo y la variedad de acciones del juego, que "se pueden ejecutar con una precisión que pocos otros juegos podrían ofrecer". [26] Gerstmann apreció la amplitud de elementos que se pueden usar. [72] Bettenhausen dijo que la gran variedad de opciones para progresar en peleas y rompecabezas evitó que el juego se volviera aburrido. [65] Star Dingo de GamePro disfrutó de la variedad de ataques combinados y rompecabezas, y llamó al juego "una combinación de arte vívido y jugabilidad atemporal". [70]
Otros elementos que recibieron elogios incluyen el extenso mundo del juego y el diseño de niveles, [26] [67] [68] [70] especialmente en las mazmorras. [63] [64] [65] [66] [69] La historia también recibió elogios; [26] [65] [72] [75] [76] Steven Grimm de Nintendo Power llamó al juego "una obra maestra de estilo y narración". [75] Varios críticos elogiaron la banda sonora y la partitura, [62] [66] [72] [76] aunque algunos citaron la falta de actuación de voz como un inconveniente. [26] [69] [71]
El gran énfasis en la navegación fue la crítica más común del juego, especialmente más adelante en el juego cuando Link debe caminar por el océano para recolectar piezas de la Trifuerza. [26] [62] [64] [65] [70] [71] [72] Gerstmann escribió que si bien la misión principal "comienza de manera muy rápida", en el último tercio del juego, el "enfoque en la navegación ... es bastante tedioso". [72] Edge escribió que la navegación era "convincentemente orgánica", pero incluso con la función de deformación, "sigue habiendo una gran cantidad de actividad marinera relativamente aburrida". [64] Otros se quejaron de tener que usar el Wind Waker con tanta frecuencia para cambiar la dirección del viento. [26] [65] Casamassina escribió que usar el dispositivo se convirtió en "una molestia tediosa" y que la incapacidad de omitir la animación que lo acompañaba era "aún más molesta". [26] Algunos críticos disfrutaron de la navegación; Bettenhausen y Greg Sewart de Electronic Gaming Monthly apreciaron el combate, la exploración y las misiones secundarias disponibles en el mar. [65] Otra crítica común fue el nivel comparativamente bajo de dificultad del juego. [26] [65] [66] Casamassina escribió que una vez que el jugador agregó suficientes corazones al medidor de salud de Link, "se vuelve casi invencible, lo cual es una verdadera deficiencia en lo que a nosotros [ sic ] respecta". [26]
Varias publicaciones nombraron a The Wind Waker Juego del año , incluyendo GameSpot , [79] Nintendo Power , [80] GameFAQs , [77] Planet GameCube , [81] y la revista Games . [78] IGN le dio el premio Readers' Choice de 2003 y lo nombró Mejor juego de aventuras para GameCube. [83] [84] El juego ocupó el puesto 157 en "Los 200 mejores videojuegos de su tiempo" de Electronic Gaming Monthly en 2006. [85] Recibió el premio a la Excelencia en las Artes Visuales en los Game Developers Choice Awards de 2004 y fue finalista para el premio al Juego del año de GDCA. [86] The Wind Waker ganó el premio " Logro destacado en dirección artística " en los 7.º premios anuales Interactive Achievement Awards ; También recibió otras ocho nominaciones: " Juego del año ", "Juego de consola del año", " Juego de acción/aventura de plataforma de consola del año ", "Innovación sobresaliente en juegos de consola" y logro sobresaliente en " Diseño de juego ", " Ingeniería de juego ", " Ingeniería visual " y " Desarrollo de personajes o historias ". [87] [88]
La respuesta de los jugadores al juego se mantuvo dividida sobre el diseño cel-shaded. [89] La recepción fue comparativamente cálida en Japón, donde varios medios comúnmente toman prestada una estética de anime , pero estuvo mucho más dividida en América del Norte. [90] Algunos jugadores apreciaron el diseño y la visión de Aonuma, pero otros lo encontraron infantil y demasiado alejado de los diseños más realistas de los juegos anteriores. [23] Según Stephen Totilo de Kotaku , gran parte de la reacción provino de una ansiedad contemporánea de que Nintendo estaba perdiendo su ventaja al centrarse en juegos para niños, en lugar de la tarifa más madura y realista desarrollada por los competidores. [91]
The Wind Waker generó la campaña de pedidos anticipados más exitosa en la historia de Nintendo en ese momento. [92] Sin embargo, las ventas no estuvieron a la altura de las expectativas; el director Aonuma señaló que las compras fueron decepcionantes tanto en Japón como en América del Norte. Las ventas japonesas sufrieron una disminución general en el mercado de los videojuegos causada por el alejamiento de los juegos por parte de los consumidores, un fenómeno conocido como "deriva del jugador". [93] El mercado en general se mantuvo fuerte en América del Norte, pero las ventas de The Wind Waker fueron lentas allí y habían disminuido notablemente cuando alcanzaron el millón. [94] The Wind Waker vendió 4,6 millones de copias, muy por debajo del récord de 7,6 millones establecido por Ocarina of Time . [95] Nintendo of America atribuyó las ventas comparativamente débiles del juego en América del Norte en gran parte a los gráficos sombreados en celuloide, que desanimaron a muchos jugadores, particularmente a los adolescentes mayores que conformaban la audiencia tradicional de The Legend of Zelda . Miyamoto culpó además a la falta de introducción de innovaciones importantes para entusiasmar a los jugadores establecidos o atraer a nuevos. [93] [94]
The Wind Waker HD fue aclamado por la crítica; Metacritic calculó una puntuación de 90/100 basándose en 70 reseñas. [96] Los gráficos mejorados del juego con respecto al original recibieron comentarios positivos. Dan Ryckert de Game Informer señaló que la mejora fue inmediatamente evidente y que "los colores vivos y las olas rompientes de la Hyrule inundada [lucen] fantásticos". [97] Jose Otero de IGN afirmó que el juego "luce genial". [98] Andrew Fitch de Electronic Gaming Monthly afirmó que el juego "mejora los ya excelentes gráficos de Wind Waker con estilo HD". [99]
Las ventas de la primera semana del juego en Japón fueron de 30.000 copias físicas. [100] En la semana siguiente al lanzamiento de Wind Waker HD , las ventas de la consola Wii U aumentaron un 685% en el Reino Unido. [101] A septiembre de 2023, tiene unas ventas mundiales de 2,37 millones de unidades. [102]
Nintendo inicialmente planeó una secuela directa para GameCube, desarrollada por el equipo Zelda de Aonuma bajo el título provisional Wind Waker 2. Sin embargo, la recepción decepcionante de The Wind Waker en América del Norte, combinada con la caída del mercado de videojuegos japonés, convenció a Aonuma de que la única vía para el éxito sería un juego de Zelda más realista que atrajera al mercado norteamericano más fuerte. Convenció a Miyamoto, quien autorizó el desarrollo de un juego de estilo realista utilizando el motor de The Wind Waker, Twilight Princess , que resultó ser un gran éxito para GameCube y la recién lanzada Wii . [93] [94] [103]
The Wind Waker originó la variante del personaje de Link llamada " Toon Link ", que apareció en varios juegos posteriores de Nintendo. [17] The Wind Waker recibió dos secuelas directas para el sistema portátil Nintendo DS. Queriendo continuar con la historia y el estilo artístico de The Wind Waker , en 2007 Aonuma produjo Phantom Hourglass , que sigue a Link y Tetra mientras exploran nuevos confines del Gran Mar. [104] [105] Spirit Tracks (2009) se desarrolla aproximadamente un siglo después y presenta un nuevo Link y Zelda, esta última descendiente de Tetra, mientras recorren New Hyrule con un tren mágico. [106] [107] Toon Link también regresó en juegos de Legend of Zelda indirectamente relacionados , como Four Swords Adventures (2004), The Minish Cap (2005) y Tri Force Heroes (2015). [17] [108] También aparece como personaje jugable en la serie de juegos de lucha crossover Super Smash Bros. de Nintendo , y junto con otros personajes de Wind Waker , en el pastiche de Zelda de 2016 Hyrule Warriors Legends . [109] [110]
Los directores de la gira de conciertos The Legend of Zelda: Symphony of the Goddesses han utilizado bastones de Wind Waker hechos a medida. [111] The Wind Waker también influyó en Breath of the Wild de 2017 , que presenta un diseño de arte estilizado de manera similar, pero con proporciones más realistas. [112] Breath of the Wild también incluye especies de The Wind Waker entre otras referencias, lo que lleva a algunos fanáticos a especular que sigue la "Cronología de adultos" establecida por The Wind Waker . [113]
The Wind Waker ha seguido siendo aclamado por los críticos. Ha aparecido en varias listas de los mejores videojuegos , incluidas las compiladas por Electronic Gaming Monthly , [114] Nintendo Power , [115] [116] e IGN . [117] [118] [ 119] [120] Nintendo Power nombró a The Wind Waker como el cuarto mejor juego que apareció en una consola de Nintendo, [115] mientras que la revista Official Nintendo Magazine lo colocó en el puesto 12. [121] Nintendo Power incluyó su final como uno de los mejores en la historia de Nintendo, debido al clímax de la batalla final. [122] UGO incluyó a The Wind Waker en su lista de los "50 mejores juegos que pertenecen a la 3DS". [123] En una retrospectiva sobre GameCube, IGN nombró a The Wind Waker como el cuarto mejor juego jamás lanzado para el sistema. [124] Nintendo Power nombró a The Wind Waker el segundo mejor juego de GameCube de todos los tiempos, solo detrás de Resident Evil 4. [ 125]
Artículos posteriores han señalado que la reputación divisiva de The Wind Waker entre los fanáticos mejoró con el tiempo y que llegó a ser visto como un clásico. [9] [91] [126] [127] [128] [129] Varios escritores han dicho que el juego y su estética estilizada envejecieron bien, mientras que los juegos contemporáneos con gráficos más realistas a menudo se volvieron obsoletos. [9] [128] [129] Los gráficos que inicialmente dividieron la opinión se han convertido en una característica favorita; [91] [127] algunos ex escépticos han escrito sobre la revisión de sus opiniones iniciales. [126] [127] [128] Los representantes de Nintendo describen este cambio como un ejemplo particularmente dramático del "ciclo Zelda", en el que las respuestas negativas de los fanáticos a los juegos de Zelda mejoran con el tiempo. [8] En 2013, Keza MacDonald de IGN escribió que The Wind Waker había sobrevivido a su recepción inicial y se había convertido en "considerado popularmente uno de los mejores Zeldas ". [9]
Si hubiera ido a hablar con él desde el principio, creo que habría dicho: "¿Cómo es eso de Zelda?". Miyamoto tuvo problemas para dejar de lado el estilo artístico realista de Link hasta el final.
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