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Destino 3

Doom 3 [c] es unvideojuego de disparos en primera persona de terror y supervivencia de 2004 desarrollado por id Software y publicado por Activision . Doom 3 se lanzó originalmente para Microsoft Windows el 3 de agosto de 2004, [5] adaptado para Linux más tarde ese año y portado por Aspyr Media para Mac OS X en 2005. El desarrollador Vicarious Visions portó el juego a Xbox , lanzándolo mundialmente el 4 de abril de 2005.

Doom 3 se desarrolla en Marte en el año 2145, donde un conglomerado militar-industrial ha creado un centro de investigación científica en campos como la teletransportación, la investigación biológica y el diseño de armas avanzadas. Los experimentos de teletransportación abren una puerta al infierno dirigida por el Doctor Betruger, lo que da lugar a una invasión catastrófica de la base marciana por parte de demonios. El jugador controla a un marine espacial que lucha en la base para impedir que los demonios ataquen Marte y lleguen a la Tierra.

Doom 3 es el primer reinicio de la serie Doom , que ignora los eventos de los juegos anteriores. Doom 3 utiliza el motor de juego id Tech 4 , que desde entonces ha sido licenciado a otros desarrolladores y luego lanzado bajo la Licencia Pública General GNU v3.0 o posterior en noviembre de 2011.

Doom 3 fue un éxito crítico y comercial; con más de 3,5 millones de copias del juego vendidas, fue el juego más exitoso del desarrollador id Software hasta esa fecha. Los críticos elogiaron los gráficos, la presentación y la atmósfera del juego, aunque los revisores estaban divididos sobre lo similar que era la jugabilidad a la del Doom original , centrándose principalmente en simplemente luchar contra una gran cantidad de personajes enemigos. El juego fue seguido por Resurrection of Evil , un paquete de expansión desarrollado por Nerve Software , en abril de 2005. Una serie de novelizaciones de Doom 3 , escritas por Matthew J. Costello , debutaron en febrero de 2008. [6] Una edición expandida y remasterizada titulada Doom 3: BFG Edition fue lanzada en el cuarto trimestre de 2012. Ha sido portado a varias plataformas, incluidas algunas que permiten el juego portátil y de realidad virtual .

Jugabilidad

Un jugador

Doom 3 es un juego de acción basado en una historia que se juega desde una perspectiva en primera persona con escenas ocasionales en una perspectiva en tercera persona . Al igual que en los juegos anteriores de Doom , el objetivo principal es pasar con éxito por sus niveles, derrotando a una variedad de personajes enemigos que intentan matar al personaje del jugador . Sin embargo, el enfoque más centrado en la historia de Doom 3 significa que el jugador a menudo se encuentra con personajes no jugadores amistosos , que brindan información clave de la trama, objetivos y elementos del inventario. El juego incorpora diez armas para que los jugadores las usen para sobrevivir, incluidas armas de fuego convencionales como una metralleta, una escopeta y granadas, armamento de plasma experimental y las poderosas armas BFG 9000 y motosierras de la franquicia Doom . [7] Los enemigos vienen en múltiples formas y con diferentes habilidades y tácticas, pero se dividen en dos amplias categorías de zombis o demonios. Los zombis son humanos poseídos por fuerzas demoníacas, que atacan al personaje del jugador usando sus manos y armas cuerpo a cuerpo o una variedad de armas de fuego, mientras que los demonios son criaturas del infierno, la mayoría de los cuales atacan usando garras y espinas, o invocando bolas de fuego basadas en plasma. [8] Los cadáveres de los demonios se reducen a cenizas después de la muerte, sin dejar rastro de su cuerpo.

El jugador lucha contra un Revenant en Doom 3. La mayor parte del juego se desarrolla en una base futurista.

Los niveles del juego son de naturaleza semilineal e incorporan varios elementos de terror, el más destacado de los cuales es la oscuridad. [9] Esta elección de diseño no solo pretende fomentar sentimientos de aprensión y miedo en el jugador, sino también crear un entorno de juego más amenazante en el que el jugador tenga menos probabilidades de ver enemigos atacando. [9] Este aspecto se ve reforzado por el hecho de que el jugador debe elegir entre sostener un arma y sostener la linterna (hasta que las ediciones BFG lanzadas en 2012 hicieron del "mod de cinta adhesiva" una característica estándar), lo que obliga al jugador a elegir entre poder ver o tener un arma preparada al entrar en una habitación, lo que en consecuencia conduce a un ritmo más deliberado para el jugador. [9] Además, los niveles están regularmente sembrados de cadáveres, partes del cuerpo cortadas y sangre, a veces utilizadas junto con la iluminación del juego para desorientar al jugador. [9]

Las frecuentes transmisiones de radio a través del dispositivo de comunicaciones del jugador también contribuyen a la atmósfera, al transmitir ciertos sonidos y mensajes de personajes no jugadores destinados a inquietar al jugador. Al principio del juego, durante y directamente después del evento que sumerge a la base en el caos, el jugador a menudo escucha los sonidos de lucha, gritos y muerte a través de su transmisor de radio. El sonido ambiental se extiende a la propia base a través de cosas como tuberías silbantes, pasos y ruidos ocasionales y estridentes de maquinaria u otras fuentes. A menudo se pueden escuchar sonidos ambientales que se asemejan a respiraciones profundas, voces inexplicables y burlas demoníacas de los antagonistas del juego. [10]

Al principio del juego, el jugador recibe un asistente personal de datos (PDA). Los PDA contienen niveles de autorización de seguridad, lo que permite al jugador acceder a ciertas áreas que de otro modo estarían bloqueadas y fuera de los límites. Además, el PDA se puede utilizar para leer correos electrónicos y reproducir registros de audio o discos de vídeo que el personaje del jugador adquiere durante el juego. Siempre que el jugador coge cualquiera de los otros PDA que se encuentran a lo largo del juego, su contenido se descarga automáticamente al dispositivo del jugador. Otros PDA a menudo contienen correos electrónicos y registros de audio de otros personajes, que pueden proporcionar información útil, como códigos de almacenamiento o de llaves de puertas, así como detalles importantes de la trama. [11]

Multijugador

Doom 3 fue lanzado con un elemento multijugador para cuatro jugadores, con cuatro modos de juego. Sin embargo, la comunidad del juego creó una modificación para aumentar esto a ocho o dieciséis jugadores. [12] [13] [14] La expansión Resurrection of Evil luego aumentaría oficialmente el límite de jugadores a ocho. Los cuatro modos de juego son todos combates a muerte . El modo de juego de combate a muerte estándar implica que cada jugador se mueva por un nivel, recolecte armas y mate a los otros jugadores, y el jugador con la mayor cantidad de muertes cuando se acabe el tiempo gana. Una variación en equipo de esto implica el mismo principio. El tercer modo de juego es "último hombre en pie", en el que cada jugador tiene una cantidad limitada de reapariciones , y los jugadores pierden una vida cuando mueren. Finalmente, todos los jugadores menos uno serán eliminados del juego, dejando al sobreviviente como el ganador. El modo de juego final es "torneo", en el que dos jugadores luchan entre sí mientras los otros jugadores miran como espectadores. El vencedor de la batalla permanece en la arena, enfrentándose a cada jugador uno a la vez hasta que el ganador de las rondas anteriores es derrotado. El perdedor luego pasa a los espectadores y el nuevo ganador permanece para luchar contra el siguiente jugador. [15] La versión Xbox de Doom 3 también incorpora un modo cooperativo adicional para dos jugadores para el juego principal para un solo jugador.

A partir del 15 de abril de 2010, el servicio Xbox Live se cerró, por lo que el modo multijugador en línea para el juego original de Xbox ya no está disponible.

Sinopsis

Configuración

Doom 3 se desarrolla en el planeta Marte en el año 2145. Según la historia de fondo del juego, la Union Aerospace Corporation (UAC) ha crecido hasta convertirse en la entidad corporativa más grande que existe con fondos casi ilimitados y ha establecido una instalación de investigación en Marte. En esta base, la UAC puede realizar investigaciones en varias áreas científicas, incluido el desarrollo de armas avanzadas, la investigación biológica, la exploración espacial y la teletransportación, fuera de los límites legales y morales. [16] A medida que el jugador progresa en el juego, se entera de que los empleados de la base están inquietos debido a una gran cantidad de incidentes que involucran voces escuchadas, avistamientos inexplicables y casos crecientes de paranoia y locura, que a menudo conducen a accidentes fatales con la maquinaria de la instalación. Los rumores sobre la naturaleza de los experimentos en la división Delta Labs de la UAC son especialmente frecuentes entre los empleados de la base.

Gran parte de la historia y el diálogo de Doom 3 fueron escritos por el autor Matthew J. Costello . [10]

Personajes

Hay cinco personajes principales en Doom 3. El jugador asume el papel de un cabo anónimo de los Marines Espaciales que acaba de llegar a la base de Marte de la UAC. El suboficial a cargo del jugador es el sargento mayor Thomas Kelly (con la voz de Neil Ross [17] ), quien le da al jugador objetivos y consejos a través de la radio del jugador durante la primera mitad del juego. El antagonista de la historia es el Dr. Malcolm Betruger ( Philip L. Clarke [17] ), el científico jefe de la enigmática división Delta Labs de la UAC, que se revela que está trabajando en colaboración con las fuerzas del Infierno para provocar la subyugación de la humanidad , y su voz demoníaca se burla con frecuencia del jugador a medida que avanza el juego. Los dos personajes principales finales son Elliott Swann ( Charles Dennis [17] ), un representante de la junta directiva de la UAC , y Jack Campbell ( Andy Chanley [17] ), un marine espacial que actúa como ejecutor de Swann y está armado con un BFG 9000. Swann es enviado a Marte para verificar la investigación de Betruger e investigar el creciente número de accidentes en la base después de una solicitud de asistencia de un denunciante. Swann casi siempre está acompañado por Campbell, y a menudo se muestra a los dos en el juego unos pasos por delante del jugador, pero no se puede llegar a ellos ni comunicarse directamente con ellos hasta el final del juego. [10] El juego también incorpora una gran cantidad de personajes secundarios que agregan detalles a la historia o ayudan al jugador en ciertos segmentos. El jugador se encuentra con varios científicos involucrados en los diversos programas de investigación y desarrollo y excavaciones arqueológicas a través de la base de la UAC, así como con compañeros marines y guardias de seguridad. También se ven empleados civiles dedicados al trabajo burocrático y trabajadores de mantenimiento.

Trama

El miembro de la junta de la UAC Elliott Swann, su guardaespaldas Jack Campbell y un marine recientemente transferido llegan a Mars City, el acceso principal a la base de la UAC en Marte. Enviado a investigar múltiples incidentes relacionados con el Complejo Delta, Swann tiene una tensa reunión con el director de la instalación, el Dr. Malcolm Betruger, mientras que el marine se presenta ante el Sargento Maestro Thomas Kelly para recibir órdenes. [18] Kelly ordena al marine que encuentre a un científico de los Laboratorios Delta que ha desaparecido. [19] El marine encuentra al científico en una instalación de comunicaciones fuera de servicio, donde está tratando frenéticamente de enviar una advertencia a la UAC en la Tierra sobre los experimentos de teletransportación de Betruger. [20] Sin embargo, mientras intenta explicar la situación al marine, se lleva a cabo otra prueba de teletransportación pero pierde la contención, momento en el que toda la base de Marte es barrida por una onda expansiva. Las fuerzas del Infierno invaden a través del portal del teletransportador y transforman a la mayoría del personal de la base en zombis.

Gran parte de Doom 3 , como esta sección en Delta Labs, se planeó utilizando guiones gráficos.

Ahora obligado a defenderse de los ataques del personal de la base zombificado y de los demonios del infierno, el Marine regresa a Ciudad Marte, donde Kelly le da órdenes de unirse a otro escuadrón de marines y obtener una tarjeta de transmisión que contiene una llamada de socorro a la instalación principal de comunicaciones para pedir refuerzos. A medida que el Marine avanza por la base, se entera de que Swann y Campbell han sobrevivido y también se dirigen a la instalación de comunicaciones para evitar que se envíen mensajes con el fin de contener la situación en Marte. El escuadrón de marines es emboscado por demonios y asesinado en la Planta EnPro, y aunque el Marine recupera la tarjeta de transmisión, es demasiado tarde para evitar que Campbell destruya la mayor parte del equipo de la instalación de comunicaciones. [21] Sin embargo, Kelly dirige al Marine a un sistema de respaldo, donde se le da al Marine la opción de obedecer las órdenes de Kelly de enviar refuerzos o aceptar el argumento de Swann de mantener Marte aislado hasta que se comprenda la naturaleza de la invasión, para no poner en peligro la Tierra. [22] [23] Kelly o Swann le dicen al Marine que vaya a los Laboratorios Delta, dependiendo de si la transmisión se envía o no.

En el camino a los Laboratorios Delta, el Marine es contactado por Betruger, quien ahora se muestra trabajando en cooperación con el Infierno para invadir la Tierra. Si el Marine no envió la llamada de socorro a la Tierra, Betruger lo hace él mismo, con la esperanza de usar las naves que traen refuerzos para transportar a los demonios a la Tierra. [24] Betruger luego intenta sin éxito matar al Marine usando los gases tóxicos en las instalaciones de reciclaje de la base. Al llegar a los Laboratorios Delta, el Marine se entera de los detalles detrás de los experimentos de teletransportación, las expediciones al Infierno para recuperar especímenes y la creciente obsesión de Betruger con las pruebas, así como de una excavación xenoarqueológica bajo la superficie de Marte. La excavación está excavando las ruinas de una antigua civilización descubierta en Marte y ha producido una reliquia conocida como el Cubo de las Almas. Según un científico que el Marine encuentra en los laboratorios, el Cubo de las Almas es un arma creada por la antigua civilización para defenderse de las fuerzas del Infierno. El científico también revela que la invasión comenzó cuando Betruger llevó el Cubo de Almas al portal al comienzo del juego, depositándolo en el Infierno. [25] El Marine persigue a Betruger a través de los laboratorios, pero es arrastrado al portal de teletransportación principal después de ser atraído a una trampa por Betruger.

El portal lleva al Marine directamente al Infierno, donde procede a luchar contra una gran cantidad de demonios hasta el Cubo de las Almas, derrotando a su guardián demoníaco. Luego, el Marine puede reiniciar el equipo de teletransportación dejado por expediciones de investigación anteriores y regresar a los Laboratorios Delta. Betruger, sin embargo, le dice al Marine que, aunque el teletransportador principal de la UAC ha sido destruido, el Infierno está abriendo una Boca del Infierno en Marte, capaz de traer millones de demonios a Marte. [26] El Marine se encuentra con Swann, herido, quien le informa que Kelly ha estado trabajando con Hell posiblemente durante todo el tiempo y ha sido transformado por los demonios. [27] Al decirle al Marine que Campbell ha ido tras Kelly, Swann le da al Marine su PDA que contiene información sobre la ubicación de la Boca del Infierno debajo de la superficie de Marte y dice que intentará salir de la base solo.

Sin embargo, cuando el Marine alcanza a Campbell en el sector de procesamiento de la computadora central de la base, Campbell está mortalmente herido; antes de morir, dice que Kelly ha tomado el arma BFG 9000 de Campbell. [28] Kelly luego comienza a burlarse del marine con una voz demoníaca. [29] El Marine finalmente se enfrenta a Kelly en el núcleo de la computadora central, revelando que Kelly es un humano cibernético injertado en una base similar a un tanque. El Marine puede matar a Kelly y toma el BFG 9000 antes de proceder más profundamente bajo la superficie marciana hasta el Sitio 3, el sitio de excavación arqueológica donde se desenterró el Cubo de las Almas. En el sitio de excavación principal, el Marine descubre la Boca del Infierno, defendida por el guerrero más poderoso del Infierno, el Ciberdemonio. Usando el Cubo de las Almas, el Marine derrota al Ciberdemonio, y el Cubo de las Almas luego sella la Boca del Infierno. La escena final muestra a los refuerzos de la Tierra llegando a la base para descubrir la carnicería. Encuentran al Marine con vida, pero descubren que Swann ha muerto a causa de sus heridas. No logran localizar a Betruger, quien en la escena final se muestra en el infierno, reencarnado como un demonio con forma de dragón. [30]

Desarrollo

Producción

El motor de juego que impulsa Doom 3 fue creado por John Carmack , quien también impulsó la planificación inicial del proyecto.

En junio de 2000, el diseñador del motor de juego de id Software , John Carmack , publicó un plan interno de la compañía anunciando un remake de Doom usando tecnología de próxima generación. [31] Este plan reveló que había estado creciendo la controversia dentro de id Software sobre el remake de Doom . Kevin Cloud y Adrian Carmack , dos de los propietarios de id Software, siempre se opusieron firmemente a rehacer Doom , creyendo que id estaba volviendo a las mismas fórmulas y propiedades con demasiada frecuencia. Sin embargo, después de la recepción positiva de Return to Castle Wolfenstein y las últimas mejoras en la tecnología de renderizado, la mayoría de los empleados estuvieron de acuerdo en que un remake era la idea correcta y presentaron a los dos propietarios un ultimátum: permítanles rehacer Doom o despídanlos. Después de la confrontación razonablemente amistosa (aunque el artista Paul Steed , uno de los instigadores, fue despedido en represalia), [31] se hizo el acuerdo para trabajar en Doom 3. id Software comenzó el desarrollo de Doom 3 a fines de 2000, inmediatamente después de terminar Quake III: Team Arena . [32] El juego fue creado por 20 a 22 personas. [33] El presupuesto de desarrollo del juego fue de 10 millones de dólares. [34] En febrero de 2001, Steve Jobs ( director ejecutivo de Apple en el momento de su presentación) lo presentó al público en la Macworld Conference & Expo/Tokio 2001 junto con la GeForce 3 en Makuhari Messe [35] y luego se mostró en el E3 2002 en LACC , donde se mostró una demostración de juego de quince minutos. Ganó cinco premios en el E3 de ese año. [36]

Al principio del desarrollo de Doom 3, Trent Reznor de la banda Nine Inch Nails , un fanático de los juegos de Doom y compositor del título anterior de id , Quake , [37] fue elegido para componer la música y los efectos de sonido de Doom 3. Sin embargo, debido a "tiempo, dinero y mala administración", [37] ninguno de los efectos de sonido o la música de Trent Reznor llegaron al producto final. Finalmente, el ex baterista de Nine Inch Nails, Chris Vrenna , produjo y su compañero de la banda Tweaker, Clint Walsh, compuso la banda sonora del juego. [38] [39]

Nunca llegamos a un acuerdo con Trent. La idea original era que él se encargara de todo el diseño de sonido del juego. No creo que Trent previera lo largo y complejo que sería ese proceso, ni lo que implica el diseño del juego en comparación con lo que hace en la parte musical y de producción. No era una buena combinación entre el tiempo que le llevaría, el valor que le aportaría al juego y lo que podíamos permitirnos pagar. Trent es un tipo popular. Es una estrella del rock y su tiempo se valora en dólares de estrella del rock.

—  Todd Hollenshead, director ejecutivo de id Software, La creación de Doom 3 [40]

Doom 3 también estaba pensado para estar más centrado en la historia que los títulos anteriores de id, como lo demostró el esfuerzo consciente de los desarrolladores por tener una actuación de voz más profesional. [41] A finales de 2002, dos empleados de ATI Technologies filtraron una versión de desarrollo de Doom 3 en Internet. [42] Un año después, se mostró un nuevo tráiler en el E3 2003 y poco después se actualizó el sitio web de id Software para mostrar Doom 3 como un próximo proyecto, aunque también se anunció que Doom 3 no estaría listo para la temporada navideña de 2003. Según John Carmack, el desarrollo tomó más tiempo de lo esperado. El desarrollador Splash Damage ayudó en el diseño de los elementos multijugador del juego. [43] Alrededor de 3.000 probadores beta en el sitio proporcionaron comentarios a través de QuakeCon . [44] El período crítico del juego fue entre enero y agosto de 2004. [45]

Tecnología

Los efectos de sombreado del motor de iluminación y sombreado unificado aplicados a un grupo de zombis.

Según John Carmack, el desarrollador principal del motor gráfico en id Software, la tecnología de Doom 3 estaba respaldada por tres características principales: iluminación y sombreado unificados, animaciones complejas y secuencias de comandos que se mostraban en tiempo real con iluminación por píxel completamente dinámica y sombreado de esténcil , y superficies GUI que agregan interactividad adicional al juego. [46] El avance clave del motor gráfico id Tech 4 desarrollado para Doom 3 es la iluminación y el sombreado unificados. En lugar de calcular o renderizar mapas de luz durante la creación del mapa y guardar esa información en los datos del mapa, la mayoría de las fuentes de luz se calculan en tiempo real. Esto permite que las luces proyecten sombras incluso en objetos no estáticos como monstruos y maquinaria, lo que era imposible con mapas de luz estáticos no direccionales. Una deficiencia de este enfoque es la incapacidad del motor para renderizar sombras suaves e iluminación global . [46]

Para aumentar la interactividad con el mundo del juego, id Software diseñó cientos de pantallas animadas de alta resolución para las computadoras del juego. En lugar de usar una simple "tecla de uso" para operar estas computadoras, la cruz actúa como un cursor de mouse sobre las pantallas que permite al jugador usar una computadora en el mundo del juego. Esto permite que una terminal de computadora en el juego realice más de una función, desde operar códigos de seguridad de puertas, activar maquinaria, encender luces o desbloquear casilleros de armas. Según el manual de Doom 3 , el diseñador de GUI Patrick Duffy escribió más de 500,000 líneas de código de script y generó más de 25,000 archivos de imagen para crear todas las interfaces gráficas, pantallas de computadora y visualizaciones en todo Doom 3. [ 47] Otras características importantes del motor del juego son el mapeo normal y el resaltado especular de texturas, el manejo realista de la física de los objetos, una banda sonora ambiental dinámica y sonido multicanal. Doom 3 en Xbox admite una resolución de pantalla de video panorámica de 480p y sonido envolvente Dolby Digital 5.1 . [48]

Liberar

Doom 3 alcanzó el estatus de oro el 14 de julio de 2004 [49] y se confirmó un lanzamiento para Mac OS X al día siguiente. [50] Doom 3 fue lanzado en los Estados Unidos el 3 de agosto de 2004 y en el resto del mundo el 13 de agosto. Debido a la alta demanda, el juego estuvo disponible en puntos de venta seleccionados a la medianoche en la fecha de lanzamiento. Además, una versión para Linux fue lanzada el 4 de octubre de 2004 por Timothee Besset . La versión para Mac OS X fue lanzada el 14 de marzo de 2005 y el 20 de febrero de 2006, el parche 1.3 Rev A incluyó un binario universal , agregando soporte para Mac OS X en la arquitectura x86 . [51] Finalmente, la conversión modificada de Xbox fue lanzada el 4 de abril de 2005, presentando una edición limitada de libro de acero y dos juegos, incluidos The Ultimate Doom y Doom II: Hell on Earth . [52]

Una semana antes del lanzamiento del juego, se supo que un acuerdo para incluir la tecnología de audio EAX en Doom 3 alcanzado por id Software y Creative Labs estaba fuertemente influenciado por una patente de software propiedad de esta última compañía. La patente trataba sobre una técnica para renderizar sombras llamada Carmack's Reverse , que fue desarrollada independientemente tanto por John Carmack como por programadores de Creative Labs. id Software se habría colocado bajo responsabilidad legal por usar la técnica en el juego terminado, por lo que para desactivar el problema, id Software acordó licenciar las tecnologías de sonido de Creative Labs a cambio de una indemnización por demandas. [53]

Durante el discurso de apertura en QuakeCon 2011, John Carmack anunció que se publicaría el código fuente del motor de Doom 3. [54] El código fuente se publicó de forma abierta bajo la licencia GNU GPL-3.0 o posterior el 22 de noviembre de 2011. Contiene pequeños ajustes al código de representación de sombras para evitar posibles infracciones de patentes, una patente que pertenece a Creative Labs. Los recursos artísticos como modelos 3D, música, efectos de sonido, etc. siguen sujetos al EULA.

Contenido descargable

El 4 de abril de 2005, ocho meses después del lanzamiento de Doom 3 , id Software lanzó un paquete de expansión para Doom 3 en Windows . [52] [55] La expansión, titulada Resurrection of Evil , fue desarrollada por Nerve Software , una compañía que se había asociado con id Software en varios otros proyectos, incluidos Return to Castle Wolfenstein y la conversión de Doom para Xbox . Una vez publicada nuevamente por Activision , se lanzó una versión para Linux el 24 de mayo de 2005 y una versión para Xbox el 5 de octubre de 2005. [56] La expansión presentó una nueva campaña para un jugador de doce niveles, ambientada dos años después de la historia original, así como tres nuevas armas, una de las cuales está orientada a manipular la física en el juego. También se introdujeron varios personajes enemigos nuevos. Se mejoró el juego multijugador, aumentando oficialmente el límite de jugadores a ocho y agregando nuevos modos de juego como capturar la bandera . [57] La ​​recepción de Resurrection of Evil no fue tan positiva como lo fue para Doom 3 , pero aun así recibió críticas generalmente favorables de los críticos de la industria. [58]

Versión móvil

En 2009, Escalation Studios lanzó un spin-off de Doom 3 para iOS llamado Doom Resurrection. Se trata de un shooter sobre raíles muy parecido a Time Crisis o The House of the Dead . Fue eliminado de la App Store unos años después.

Edición BFG

Una reedición de Doom 3 llamada Doom 3: BFG Edition , publicada por Bethesda Softworks , fue lanzada el 15 de octubre de 2012 en Australia, el 16 de octubre de 2012 en Norteamérica [59] y el 19 de octubre de 2012 en Europa. La BFG Edition presenta gráficos mejorados, mejor sonido con más efectos de terror, un sistema de guardado de puntos de control, soporte para pantallas 3D y HMD , y la capacidad de usar la linterna mientras se sostiene un arma, en forma de la llamada "linterna montada en armadura". [60] También se incluyen el paquete de expansión anterior Resurrection of Evil , una nueva expansión para un jugador llamada The Lost Mission y copias del Doom original (la edición Ultimate Doom con el cuarto episodio adicional, Thy Flesh Consumed ) y Doom II (con la expansión No Rest for the Living , anteriormente disponible solo para Xbox 360). Las versiones de Doom y Doom II lanzadas con la BFG Edition han sido objeto de censura por sensibilidad cultural . [61] Las versiones para PC de Doom 3: BFG Edition que no sean la versión de GOG.com requieren el cliente Steam y una cuenta Steam válida para la instalación, el juego y los logros.

Recepción

Doom 3 recibió una recepción favorable de los críticos, con la versión para PC del juego con una puntuación del 87 por ciento [64] y una puntuación del 88 por ciento [62] en los sitios de recopilación de reseñas Metacritic y GameRankings respectivamente. Se elogió mucho la calidad de los gráficos y la presentación de Doom 3; GameSpot describió los entornos del juego como "convincentemente realistas, densamente atmosféricos y sorprendentemente expansivos", [14] mientras que PC Gamer UK describió los gráficos y el modelado y la animación de personajes no jugadores como simplemente "impecables", afirmando que Doom 3 marcó el regreso de la franquicia Doom a la vanguardia de la industria de los videojuegos y las computadoras, once años después del lanzamiento del Doom original . [9] Dan Adams de IGN señaló que la presentación del juego comprendía una proporción notablemente alta del juego, afirmando que "sin la atmósfera, Doom 3 es un shooter simple que recuerda a los de los años 90". [13] Además, varios críticos elogiaron a id Software por hacer que el juego se vea sorprendentemente bien incluso en niveles de gráficos más bajos. [68] [13]

Varios críticos también elogiaron la atención prestada a la premisa y la ambientación del juego; Greg Kasavin de GameSpot describió tener "la impresión de que Doom 3 tiene lugar en un mundo completamente realizado" [14] mientras que IGN señaló que "la base de UAC también tiene una sensación muy desgastada y vivida que se suma al realismo". [13] Eurogamer en particular señaló que la secuencia de apertura del juego "se siente como un tributo apropiado a las excelentes ideas" de Half-Life, el juego que definió el género de Valve . [70]

Muchos críticos notaron que Doom 3 se mantuvo fiel a un estilo de juego similar al de " correr y disparar " que tuvo éxito con sus predecesores, y el juego fue elogiado y criticado alternativamente por este elemento. Varias críticas criticaron la repetitividad percibida en el juego después de un tiempo. [68] [14] Además, la inteligencia artificial del juego no se consideró particularmente desafiante, y GameSpot señaló que "los enemigos siguen el mismo tipo de patrones predecibles que [los jugadores] pueden recordar de juegos Doom anteriores" [14] mientras que GameSpy afirmó que la forma en que los enemigos aparecían para atacar al jugador era "efectiva"; el crítico notó que los jugadores se darían cuenta de que recoger un chaleco de armadura solitario haría que una variedad de zombis emergieran de compartimentos ocultos en la oscuridad. [12] Además, varios críticos notaron que los métodos del juego para transmitir la historia eran "ineficaces", agravados por la falta de una identidad para el personaje del jugador . [14] Finalmente, el modo multijugador del juego fue visto como carente de innovación, con sus bajos límites de jugadores y un pequeño número de modos de juego, particularmente en contraste con el influyente Quake III Arena de id Software . [12] [13] [14]

La versión Xbox de Doom 3 recibió un nivel similar de apoyo crítico, con una puntuación del 88 por ciento en Metacritic [65] y una puntuación del 87,7 por ciento en GameRankings. [63] El juego fue elogiado y criticado por muchos de los mismos problemas que la versión para PC, [72] aunque el juego fue elogiado por mantener controles suaves y fáciles de usar en un gamepad, así como por incluir un modo multijugador cooperativo para dos jugadores, que IGN describió como "que vale el precio de la entrada por sí solo". [74] Sin embargo, algunas críticas se dirigieron hacia las ralentizaciones en el juego debido a que el motor del juego, a pesar de estar reducido para Xbox, sigue siendo exigente con el hardware de Xbox. [74]

GameSpot nombró a Doom 3 como el mejor videojuego de agosto de 2004, [78] y más tarde le dio al juego su premio anual "Mejores gráficos, técnico". [79] La revista Computer Games Magazine nominó al juego para su premio "Mejor tecnología" en 2005, que finalmente fue para Half-Life 2. [ 80] Durante la octava edición anual de los Interactive Achievement Awards , la Academy of Interactive Arts & Sciences nominó a Doom 3 para "Juego de computadora del año", " Juego de acción en primera persona para computadora del año ", "Innovación sobresaliente en juegos de computadora" y logro sobresaliente en " Dirección de arte ", " Diseño de sonido " e " Ingeniería visual ". [81]

Ventas

Doom 3 fue un éxito comercial para id Software . Se esperaba que id vendiera 4 millones de copias del juego. [82] En los Estados Unidos, la versión para computadora vendió 760.000 copias y ganó $32,4 millones (~$47,1 millones en 2023) en agosto de 2006. Fue el decimosexto juego de computadora más vendido del país entre enero de 2000 y agosto de 2006. [83] Su versión para computadora también recibió un premio de ventas "Oro" de la Asociación de editores de software de entretenimiento y ocio (ELSPA), [84] lo que indica ventas de al menos 200.000 copias en el Reino Unido. [85] A principios de 2007, se habían vendido más de 3,5 millones de copias de Doom 3 en todo el mundo (en comparación con los 2-3 millones de copias vendidas del Doom original y los 2 millones de Doom II ), [86] [87] [88] convirtiéndolo en el proyecto más exitoso de id Software en ese momento. [89] [90] [91]

Legado

A principios de 2008, se publicó una nueva serie de novelas de Doom escritas por Matthew J. Costello , un autor que había trabajado en la historia y los guiones de Doom 3 y Resurrection of Evil ; las novelas anteriores de Doom habían ampliado la historia de los dos juegos originales de Doom . La serie de libros tiene como objetivo novelizar la historia de Doom 3 , con la primera entrega, Worlds on Fire , publicada el 26 de febrero de 2008. [6] El segundo libro de la serie, Maelstrom , se publicó en marzo de 2009. [92]

El motor de juego para Doom 3 , id Tech 4, ha sido licenciado para el uso de otros desarrolladores, como en Prey de Human Head Studios , Quake 4 de Raven Software , Enemy Territory: Quake Wars de Splash Damage , Wolfenstein de Raven Software y Brink de Splash Damage ; sin embargo, id Tech 4 no ha sido ampliamente licenciado en comparación con Unreal Engine de Epic Games . [93] El 22 de noviembre de 2011, el código fuente del motor fue lanzado bajo la GNU GPL-3.0 o posterior , pero el contenido artístico del juego aún permanece bajo el EULA. Una entrega posterior del código fuente también incluyó los cambios realizados para la BFG Edition , lo que permitió que el relanzamiento fuera potencialmente portado a otras plataformas previamente no compatibles, como Linux y OS X, [94] y dicho puerto finalmente fue lanzado. [95]

Condenar(2016)

id Software finalmente lanzó otro título de la serie, esta vez siguiendo las raíces originales de la serie en una narración mínima y acción de ritmo rápido. El desarrollo se anunció en 2008, luego se programó para ejecutarse en el motor id Tech 5 e inicialmente se tituló Doom 4. [ 96] Titulado simplemente Doom y potenciado por id Tech 6 , el juego fue lanzado en 2016 por Bethesda Softworks para Microsoft Windows, Xbox One y PlayStation 4 con soporte multiplataforma en su modo multijugador "Snapmap". Se lanzó una versión para Nintendo Switch en 2017. Se considera una continuación de la historia original de Doom .

Véase también

Notas

  1. ^ Portado a Mac OS X por Aspyr Media y a Xbox por Vicarious Visions
  2. ^ Tema musical compuesto por Clint Walsh y producido por Chris Vrenna
  3. ^ Estilizado como DOOM³

Referencias

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  18. ^ id Software . Doom 3 (PC). Activision . Nivel/área: Ciudad Marte. Elliott Swann: Necesitaré acceso total, Doctor Betruger, Delta incluido. No tendré ninguna dificultad para hacerlo, ¿verdad? / Malcolm Betruger: Solo si te pierdes, Swann. No te metas en mi camino. Pronto sucederán cosas asombrosas aquí, solo espera.
  19. ^ id Software . Doom 3 (PC). Activision . Nivel/área: Cuartel general de los marines, Ciudad Marte. Thomas Kelly: Ahora, esta es la situación. Otro miembro del equipo científico ha desaparecido. Como eres el FNG de mayor rango, debes encontrarlo. Quiero que revises la antigua instalación de comunicaciones fuera de servicio, hemos escuchado que podría dirigirse hacia allí.
  20. ^ id Software. Doom 3 (PC). Activision. Nivel/área: Old Comn Main, Mars City Underground. Jonathan Ishii: ¿Eh? No, no, por favor... debes dejarme enviar este comunicado. Tienen que avisarles mientras aún hay tiempo. No puedo dejar que... Yo... ¡No sabes lo que he visto! No puedes entenderlo ni comprenderlo. ¡El Diablo es real! Lo sé... Yo construí su jaula.
  21. ^ id Software. Doom 3 (PC). Activision. Nivel/área: Planta EnPro. Thomas Kelly: Marine, el equipo Bravo está caído; se desconoce su estado operativo. Llevaban una tarjeta de transmisión militar. Es vital que recuperes esa tarjeta, ya que contiene datos codificados necesarios para enviar una señal de socorro a la flota. Eres la última esperanza para obtener refuerzos. Encuentra esa tarjeta y encuéntrala rápido.
  22. ^ id Software . Doom 3 (PC). Activision . Nivel/área: Sala de comunicaciones principal, Comunicaciones. Thomas Kelly: Marine, las computadoras del sistema Delta muestran que todas las comunicaciones fuera de la base están caídas. Es ese tonto de Swann, ¿no? Tendrás que encontrar otra forma de enviar ese mensaje. Dirígete a la sala de satélites y establece un enlace manualmente desde allí.
  23. ^ id Software. Doom 3 (PC). Activision. Nivel/área: Centro de control de satélites, Comunicaciones. Elliott Swann: ¿ Marine? ¿Me escuchas? Aléjate de esa consola. No pidas refuerzos, no sabemos qué diablos está pasando aquí y hasta que lo sepamos, esta área permanece bajo el control de la UAC. Cancela esa transmisión.
  24. ^ id Software. Doom 3 (PC). Activision. Nivel/área: Estación de bombeo 1 B, Sector de reciclaje 2. Malcolm Betruger: ¿ Estamos progresando? Y tienes tanta prisa por encontrarnos... por encontrarme... a mí. No hay necesidad de apresurarse, estoy en todas partes y todo lo que hay aquí es mío. Es una pena que no hayas alertado a la flota, pero no tiene importancia; los alertaré yo mismo. Vendrán al rescate y serán consumidos por mi legión. ¡Usaremos sus naves para traer este infierno a la Tierra! No vivirás para verlo y morirás mucho antes de tener la oportunidad de advertirles.
  25. ^ id Software . Doom 3 (PC). Activision . Nivel/área: Laboratorio de control de teletransportadores, Sector 2A de los Laboratorios Delta. Ian McCormick: Y luego Betruger: atravesó el portal él mismo. No sé en qué estaba pensando. Fue un viaje no programado y simplemente se fue y no pudimos detenerlo. Y cuando regresó había cambiado. Sonaba y se veía igual, pero... no sé, simplemente era... diferente. Y luego hizo lo impensable: llevó el Cubo de las almas (el dispositivo que fue descubierto en las ruinas) al portal. Los estabilizadores del portal comenzaron a fallar y, luego, el infierno viviente estalló en la base.
  26. ^ id Software. Doom 3 (PC). Activision. Nivel/área: Delta Complex. Malcolm Betruger: Llegaste demasiado tarde: ¡el infierno ya no necesita ese portal para entrar a este mundo! La invasión que viste fue solo la primera ola, la Puerta del Infierno es capaz de enviar a millones de mis hijos a tu mundo.
  27. ^ id Software. Doom 3 (PC). Activision. Nivel/área: vestíbulo de la Autoridad Delta, complejo Delta. Elliott Swann: ¿ Aún estás vivo? Parece que podrías estar solo: Sarge se ha ido. Han llegado hasta él. No sé cuánto tiempo lleva trabajando contra nosotros. Ya no es... humano. Campbell fue tras él. Hay que detenerlo.
  28. ^ id Software. Doom 3 (PC). Activision. Nivel/área: CPU Complex Underground, Central Processing. Jack Campbell: Sargento... encuéntrelo... tengo que encontrarlo... mi arma... él tiene mi arma...
  29. ^ id Software. Doom 3 (PC). Activision. Nivel/área: Procesamiento central. Thomas Kelly: Maté a ese patético guardaespaldas y ahora te mataré a ti.
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