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Teatro digital

En sentido estricto, el teatro digital es una forma de arte híbrida, que se fortalece gracias a la capacidad del teatro para facilitar la imaginación y crear conexiones humanas y a la capacidad de la tecnología digital para ampliar el alcance de la comunicación y la visualización. (Sin embargo, la frase también se utiliza en un sentido más genérico por parte de empresas como Evans y Sutherland para referirse a sus productos de tecnología de proyección de cúpula completa ).

Descripción

El teatro digital se caracteriza principalmente por la coexistencia de intérpretes "en vivo" y medios digitales en el mismo espacio ininterrumpido(1) con una audiencia co-presente. Además de la necesidad de que su actuación sea simultáneamente "en vivo" y digital, las características secundarias del evento son que su contenido debe conservar algunos roles teatrales reconocibles (mediante la limitación del nivel de interactividad ) y un elemento narrativo de lenguaje hablado o texto. Las cuatro condiciones del teatro digital son:

  1. Se trata de una actuación "en vivo" que coloca al menos a algunos intérpretes en el mismo espacio físico compartido con una audiencia.(2)
  2. La actuación debe utilizar tecnología digital como parte esencial del evento artístico principal.(3)
  3. La performance contiene sólo niveles limitados de interactividad ,(4) en el sentido de que su contenido es configurado principalmente por el artista o los artistas para el público.(5)
  4. El contenido de la actuación debe contener lenguaje hablado o texto que pueda constituir una narración o historia, diferenciándola de otros eventos que son claramente danza , arte o música .

“En vivo”, medios digitales, interactividad y narrativa

Es necesario hacer una breve aclaración de estos términos en relación con el teatro digital. No se puede exagerar la importancia de los términos "en vivo" o "vivacidad" tal como aparecen en el teatro , ya que se oponen a lo digital para indicar la presencia de ambos tipos de comunicación, la humana y la creada por ordenador. En lugar de considerar el tiempo real o la temporalidad de los acontecimientos, el teatro digital se ocupa de las interacciones de las personas (público y actores) que comparten el mismo espacio físico (al menos en un lugar, si existen múltiples públicos). En el caso de la difusión masiva, es esencial que este espacio público compartido se produzca en el lugar del acontecimiento artístico principal.(6) La siguiente condición necesaria para crear teatro digital es la presencia de medios digitales en la representación. Los medios digitales no se definen por la presencia de un tipo de configuración de hardware o software tecnológico, sino por sus características de ser flexibles, mutables, fácilmente adaptables y capaces de ser procesados ​​en tiempo real. La naturaleza esencial del formato digital se define por la capacidad de transformar no sólo el sonido y la luz, sino también imágenes, vídeos , animaciones y otros contenidos en datos activados, manipulados y reconstituidos que se retransmiten o transmiten en relación con otros impulsos. La información digital tiene la cualidad de un potencial computacional puro, que puede considerarse paralelo al potencial de la imaginación humana.

Las características restantes de la interactividad limitada y la narración o la palabra hablada son parámetros secundarios y menos diferenciados. Si bien la interactividad puede aplicarse tanto a la interacción entre humanos y máquinas como entre humanos, el teatro digital se ocupa principalmente de los niveles de interactividad que se dan entre el público y los intérpretes (tal como se facilita a través de la tecnología).(7) Es en este tipo de interactividad, similar a otros tipos de mayor participación del público,(8) donde los roles de emisor y receptor del mensaje pueden disolverse en el de conversadores iguales, haciendo que el teatro se disipe en una conversación. El término " interactivo " se refiere a cualquier comunicación mutua o recíproca, ya sea una comunicación entre humanos o entre humanos y máquinas.

El criterio de incluir contenido narrativo a través del lenguaje hablado o el texto como parte del evento teatral no pretende limitar el alcance de lo que ya se considera teatro estándar (ya que hay ejemplos en las obras de Samuel Beckett en las que se ponen a prueba los límites de la expresión verbal), sino diferenciar entre lo que es teatro digital y los campos actualmente más desarrollados de la danza digital9 y la tecnología del arte.(10) Esto es necesario debido a la mutabilidad entre las formas de arte que utilizan la tecnología. También pretende sugerir una amplia gama de obras, incluyendo el teatro de danza que involucra tecnología y palabras habladas, como The Chemical Wedding of Christian Rosenkreutz (Troika Ranch, 2000) de Troika Ranch , hasta la creación de obras originales basadas en texto en línea por parte de intérpretes como Plain Text Players o colaboraciones como Interplay: Hallucinations de Art Grid, hasta obras pre-guionadas como los clásicos ( A Midsummer Night's Dream , The Tempest ) escenificados con tecnología en la Universidad de Kansas y la Universidad de Georgia .

Los esfuerzos de teatro virtual participativo del Instituto de Tecnología de Rochester adoptan un enfoque diferente: los actores en vivo utilizan la captura de movimiento para controlar avatares en un escenario virtual. Las respuestas de la audiencia se diseñan en el software que respalda la actuación. En la producción de 2004, "¿Qué pasa?" (17), un dispositivo de captura de movimiento de un solo nodo controlaba la actuación de un enjambre de abejas. Las actuaciones posteriores utilizan dos sistemas de captura de movimiento ubicados en diferentes edificios que controlan la actuación en un solo escenario virtual (18).

Estos criterios o parámetros limitantes son lo suficientemente flexibles para permitir una amplia gama de actividades teatrales y al mismo tiempo refinar el alcance de los eventos a aquellos que más se asemejan a la forma híbrida de teatro "en vivo"/mediado descrita como teatro digital. El teatro digital está separado de la categoría más amplia de performance digital (como se expresa en la sobreabundancia de una variedad de elementos que incluyen instalaciones, conciertos de danza, discos compactos , peleas de robots y otros eventos que se encuentran en el Archivo de Performance Digital).

Historia

A principios de los años 1980, el vídeo, los satélites, los faxes y otros equipos de comunicación empezaron a utilizarse como métodos de creación artística y de performance. Los grupos Fluxus y John Cage estuvieron entre los primeros líderes en la expansión de lo que se consideraba arte, tecnología y performance. Con la adaptación de los ordenadores personales en los años 1980, nacieron nuevas posibilidades para crear comunicaciones de performance. Artistas como Sherrie Rabinowitz y Kit Galloway empezaron a hacer la transición de experimentos anteriores, más costosos, con transmisión por satélite a experimentos con el desarrollo de Internet. Comunidades en línea como The Well y la escritura interactiva ofrecieron nuevos modelos para la creatividad artística. Con el auge de las "puntocom" de los años 1990, los artistas telemáticos, como Roy Ascott, empezaron a adquirir mayor importancia a medida que grupos de teatro como George Coates Performance Works y Gertrude Stein Repertory Theatre establecían asociaciones con empresas de software y hardware alentadas por el auge tecnológico. En Australia, a principios de los años 90, el Virtual Reality Theatre de Julie Martin presentó obras en la Ópera de Sídney, con los primeros avatares digitales humanos híbridos. En 1996, "El sueño de una noche de verano" presentó escenarios de realidad aumentada diseñados y producidos por su compañía. Investigadores como Claudio Pinanhez en el MIT , David Saltz del Interactive Performance Laboratory de la Universidad de Georgia y Mark Reaney, director del Virtual Reality Theatre Lab de la Universidad de Kansas , así como importantes colaboraciones en tecnología de la danza (incluido Riverbed y el trabajo de Riverbed con Merce Cunningham ) llevaron a una expansión sin precedentes en el uso de la tecnología digital para crear actuaciones ricas en medios (incluido el uso de captura de movimiento , animación estereoscópica 3D y realidad virtual como en la producción de The Skriker del Virtual Theatricality Lab en el Henry Ford Community College bajo la dirección del Dr. George Popovich. Otro ejemplo es el proyecto sense:less de Stenslie /Mork/Watz/Pendry que utiliza actores virtuales con los que los usuarios interactuarían. dentro de un entorno de realidad virtual. El proyecto se exhibió en ELECTRA, Henie Onstad Art Center, Noruega, DEAF 1996 en Rotterdam y la Quinta Bienal de Estambul (1997).

El uso temprano de dispositivos mecánicos y de proyección para entretenimiento teatral tiene una larga historia que se remonta a los mecanismos de la antigua Grecia y las linternas mágicas medievales . Pero los precursores más significativos del teatro digital pueden verse en las obras de principios del siglo XX. Es en las ideas de artistas como Edward Gordon Craig , Erwin Piscator (y en un grado limitado Bertolt Brecht en su trabajo conjunto sobre el teatro épico ), Josef Svoboda y los movimientos Bauhaus y Futuristas donde podemos ver las conexiones más fuertes entre el uso actual de los medios digitales y los actores en vivo, y el uso teatral experimental anterior de actores no humanos, tecnología de transmisión y proyecciones fílmicas.

La presencia de estos progenitores teatrales que utilizan medios analógicos, como la proyección fílmica, proporciona un puente entre el teatro y muchos de los experimentos actuales de comunicación, interpretación y arte informático. Estos ejemplos pasados ​​de artistas teatrales que integran su tecnología moderna con el teatro refuerzan el argumento de que el entretenimiento teatral no tiene por qué ser purista, involucrando sólo actores "en vivo" en el escenario, ni ser consumido por los medios masivos televisivos dominantes , sino que puede beneficiarse de las fortalezas de ambos tipos de comunicación.

Otra terminología

El teatro digital no existe en el vacío, sino en relación con otra terminología. Es un tipo de representación digital y puede dar cabida a muchos tipos de teatro "en vivo" o mediatizado, como el "teatro de realidad virtual" (VR Theatre) (11) y el "teatro informático" (Computer Theatre), (12) ambos implican tipos específicos de medios informáticos, intérpretes "en vivo", historia/palabras y niveles limitados de interactividad. Sin embargo, términos como "teatro de escritorio" (Desktop Theatre), (13) que utilizan avatares informáticos animados en salas de chat en línea sin audiencias copresentes, quedan fuera del teatro digital y entran en la categoría más amplia de la representación digital. Del mismo modo, la danza digital puede quedar fuera de los parámetros del teatro digital si no contiene elementos de historia o palabras habladas.

" Cyberperformance " puede incluirse dentro de esta definición de teatro digital, donde incluye una audiencia próxima: "Cyberperformance puede crearse y presentarse completamente en línea, para una audiencia en línea distribuida que participa a través de computadoras conectadas a Internet en cualquier parte del mundo, o puede presentarse a una audiencia próxima (como en un teatro físico o una galería) con algunos o todos los artistas apareciendo a través de Internet; o puede ser un híbrido de los dos enfoques, con audiencias y/o artistas tanto remotos como próximos".

Véase también

Notas

  1. Espacio no dividido por interfaces sólidas visibles, como paredes, mamparas de vidrio u otras barreras visibles que dividen perceptualmente a la audiencia del espacio de juego, creando dos (o más) salas en lugar de un lugar continuo que incluye tanto el escenario como la audiencia.
  2. Se recomienda que se necesite una audiencia mínima de dos o más personas para evitar que una presentación se convierta en una conversación o una obra de arte. Si existen audiencias adicionales en línea o por medios electrónicos, solo es necesario que un sitio tenga una situación de copresentación de audiencia/artista.
  3. La tecnología digital puede utilizarse para crear, manipular o influir en el contenido. Sin embargo, el uso de tecnología para la transmisión o el archivo no constituye una representación teatral digital.
  4. La interactividad es más que las opciones en un menú de navegación, los bajos niveles de participación o la obtención de una respuesta deseada a una solicitud. Sheizaf Rafaeli la define como la existencia en la retransmisión de un mensaje, en la que el tercer mensaje o los mensajes subsiguientes remiten al primero. "Formalmente, la interactividad es una expresión del grado en que, en una serie dada de intercambios de comunicación, cualquier tercera (o posterior) transmisión (o mensaje) está relacionada con el grado en que los intercambios anteriores remitían a transmisiones incluso anteriores" (Sheizaf Rafaeli, "Interactivity, From New Media to Communication [ enlace muerto ] ", páginas 110-34 en Advanced Communicational Science: Merging Mass and Interpersonal Processes , ed. Robert P. Hawkins, John M. Wiemann y Suzanne Pingree [Newbury Park: Sage Publications, 1988] 111).
  5. Aunque parte del contenido puede ser creado o manipulado por ambos grupos, el flujo de información se produce principalmente del creador o emisor del mensaje al receptor, con lo que se mantienen los roles de autor/intérprete y audiencia (en lugar de disolverlos en participantes iguales en una conversación). Esto también excluye los entornos de juegos o realidad virtual en los que el participante (normalmente aislado) es el director de la acción que sus acciones impulsan.
  6. Aunque los espectadores de los estudios de televisión pueden tener la sensación de estar en una representación pública "en vivo", estas representaciones suelen ser editadas y remezcladas para beneficio de su audiencia principal prevista, las audiencias domésticas que ven la transmisión masiva en privado. Las transmisiones de "Grandes Actuaciones" de PBS y otros eventos teatrales transmitidos a hogares privados, dan a los televidentes la sensación de que son espectadores secundarios de un evento principal "en vivo". Además, las transmisiones web de archivo o en tiempo real que no generan retroalimentación que influya en las representaciones "en vivo" no están dentro del alcance del teatro digital. En cada caso, una interfaz visible, como una pantalla de TV o monitor, como una cámara, encuadra e interpreta el evento original para los espectadores.
  7. Un ejemplo de esto es el caso del chat en Internet, que se convierte en el texto principal que los intérpretes leen o interpretan físicamente en el escenario. La información en línea, incluidos el contenido y las instrucciones, también puede tener un efecto de influencia en la actuación "en vivo" más allá de la capacidad de las audiencias copresentantes "en vivo".
  8. Por ejemplo, acontecimientos .
  9. Como los impresionantes conciertos de danza en medios visuales como Ghostcatching , de Merce Cunningham y Riverbed, accesible en línea a través del renovado/migrado Digital Performance Archive [1] [ enlace muerto permanente ] y Merce Cunningham Dance ; cf. Isabel C. Valverde, "Catching Ghosts in Ghostcatching : Choreographing Gender and Race in Riverbed/Bill T. Jones' Virtual Dance", accesible en una versión pdf desde Extensions: The Online Journal of Embodied Teaching .
  10. Como por ejemplo Telematic Dreaming , de Paul Sermon, en el que participantes distantes compartían una cama mediante la mezcla de secuencias de video proyectadas; ver "Telematic Dreaming - Declaración".
  11. Mark Reaney, director del Laboratorio de Teatro de Realidad Virtual de la Universidad de Kansas, investiga el uso de la realidad virtual ("y tecnologías relacionadas") en el teatro. El "Teatro de Realidad Virtual" es una forma o subconjunto del teatro digital que se centra en el uso de la inmersión en realidad virtual en concesión mutua con las prácticas teatrales tradicionales (actores, directores, obras, un entorno teatral). El grupo utiliza la proyección de imágenes y los decorados estereoscópicos como su principal área de investigación digital.
  12. Otro ejemplo de teatro digital es el Computer Theatre, tal como lo define Claudio S. Pinhanez en su obra ' Computer Theatre' (en la que también da la definición de "hiperactor" como un actor cuyas capacidades expresivas se amplían mediante el uso de tecnologías). "El Computer Theatre, en mi opinión, trata de proporcionar medios para mejorar las posibilidades y experiencias artísticas de actores profesionales y aficionados, o de audiencias claramente comprometidas con un papel representativo en una actuación" ( Computer Theatre [Cambridge: Perceptual Computing Group - MIT Media Laboratory, 1996] (próximamente en una edición revisada); Pinhanez también ve que esta tecnología se explora más a través de la danza que del teatro. Sus escritos y sus producciones de I/IT sugieren que el Computer Theatre es teatro digital.
  13. En el otro extremo del espectro, fuera de los parámetros del teatro digital, se encuentran los denominados teatro de escritorio y teatro virtual. Se trata de actuaciones digitales o eventos multimedia que se crean y presentan en ordenadores utilizando agentes inteligentes o personajes sintéticos, llamados avatares. A menudo se trata de programas informáticos interactivos o conversaciones en línea. Sin actores humanos ni público en grupo, estas obras son interfaces multimedia informáticas que permiten al usuario desempeñar los papeles de un teatro en lugar de ser teatro. El Virtual Theatre Project de Stanford define el teatro virtual en su sitio web como un proyecto que "tiene como objetivo proporcionar un entorno multimedia en el que el usuario pueda desempeñar todos los papeles creativos asociados con la producción y la interpretación de obras e historias en una compañía de teatro improvisado".
  14. Para más información, véase Multimedia: From Wagner to Virtual Reality , ed. Randall Packer y Ken Jordan; Telepresence and Bio Art , de Eduardo Kac; y Virtual Theatres: An Introduction , de Gabriella Giannachi (Londres y Nueva York: Routledge, 2004).
  15. En este sentido, los medios de comunicación se refieren a la transmisión y proyección de películas, vídeos, imágenes y otros contenidos que pueden, pero no necesitan, ser digitalizados. Estos elementos suelen considerarse añadidos a las formas tradicionales de teatro, incluso antes de que se utilizaran las computadoras para procesarlos. La incorporación de computadoras para procesar datos visuales, auditivos y de otro tipo permite una mayor flexibilidad a la hora de traducir la información visual y de otro tipo en impulsos que pueden interactuar entre sí y con sus entornos en tiempo real. Los medios de comunicación también se distinguen de los medios de comunicación masivos, por los que se entiende principalmente la transmisión televisiva, el cine y otros recursos de comunicación propiedad de corporaciones mediáticas multinacionales. Los medios de comunicación masivos son esa sección de los medios de comunicación específicamente concebida y diseñada para llegar a una audiencia muy grande (normalmente al menos tan grande como la mayoría de la población de un estado-nación). Se refiere principalmente a la televisión, el cine, Internet y varias corporaciones de noticias/entretenimiento y sus filiales.
  16. En este caso, el uso de comillas indica una familiaridad con las cuestiones de la mediación frente a los acontecimientos en tiempo real, tal como las expresa Phillip Auslander, pero se opta por utilizar el término en su significado anterior, que indica la presencia conjunta de un público humano y de actores en el mismo espacio compartido sin la restricción de una barrera física o una interfaz percibida. Este significado anterior sigue siendo de uso habitual entre los artistas de los medios digitales para significar la presencia simultánea del ser humano y del otro tecnológico. También es posible utilizar el término (a)live para indicar copresencia.
  17. Geigel, J. y Schweppe, M., ¿De qué se trata?: Una representación teatral en el espacio virtual, en Advancing Computing and Information Sciences, Reznik, L., ed., Cary Graphics Arts Press, Rochester, NY, 2005, págs. 109–116.
  18. Schweppe, M. y Geigel, J., 2009. "La enseñanza de la gráfica en el contexto del teatro", Programa de educadores de Eurographics 2009 (Múnich, Alemania, 30 de marzo-1 de abril de 2009)

Enlaces externos