En sentido estricto, el teatro digital es una forma de arte híbrida, que se fortalece gracias a la capacidad del teatro para facilitar la imaginación y crear conexiones humanas y a la capacidad de la tecnología digital para ampliar el alcance de la comunicación y la visualización. (Sin embargo, la frase también se utiliza en un sentido más genérico por parte de empresas como Evans y Sutherland para referirse a sus productos de tecnología de proyección de cúpula completa ).
El teatro digital se caracteriza principalmente por la coexistencia de intérpretes "en vivo" y medios digitales en el mismo espacio ininterrumpido(1) con una audiencia co-presente. Además de la necesidad de que su actuación sea simultáneamente "en vivo" y digital, las características secundarias del evento son que su contenido debe conservar algunos roles teatrales reconocibles (mediante la limitación del nivel de interactividad ) y un elemento narrativo de lenguaje hablado o texto. Las cuatro condiciones del teatro digital son:
Es necesario hacer una breve aclaración de estos términos en relación con el teatro digital. No se puede exagerar la importancia de los términos "en vivo" o "vivacidad" tal como aparecen en el teatro , ya que se oponen a lo digital para indicar la presencia de ambos tipos de comunicación, la humana y la creada por ordenador. En lugar de considerar el tiempo real o la temporalidad de los acontecimientos, el teatro digital se ocupa de las interacciones de las personas (público y actores) que comparten el mismo espacio físico (al menos en un lugar, si existen múltiples públicos). En el caso de la difusión masiva, es esencial que este espacio público compartido se produzca en el lugar del acontecimiento artístico principal.(6) La siguiente condición necesaria para crear teatro digital es la presencia de medios digitales en la representación. Los medios digitales no se definen por la presencia de un tipo de configuración de hardware o software tecnológico, sino por sus características de ser flexibles, mutables, fácilmente adaptables y capaces de ser procesados en tiempo real. La naturaleza esencial del formato digital se define por la capacidad de transformar no sólo el sonido y la luz, sino también imágenes, vídeos , animaciones y otros contenidos en datos activados, manipulados y reconstituidos que se retransmiten o transmiten en relación con otros impulsos. La información digital tiene la cualidad de un potencial computacional puro, que puede considerarse paralelo al potencial de la imaginación humana.
Las características restantes de la interactividad limitada y la narración o la palabra hablada son parámetros secundarios y menos diferenciados. Si bien la interactividad puede aplicarse tanto a la interacción entre humanos y máquinas como entre humanos, el teatro digital se ocupa principalmente de los niveles de interactividad que se dan entre el público y los intérpretes (tal como se facilita a través de la tecnología).(7) Es en este tipo de interactividad, similar a otros tipos de mayor participación del público,(8) donde los roles de emisor y receptor del mensaje pueden disolverse en el de conversadores iguales, haciendo que el teatro se disipe en una conversación. El término " interactivo " se refiere a cualquier comunicación mutua o recíproca, ya sea una comunicación entre humanos o entre humanos y máquinas.
El criterio de incluir contenido narrativo a través del lenguaje hablado o el texto como parte del evento teatral no pretende limitar el alcance de lo que ya se considera teatro estándar (ya que hay ejemplos en las obras de Samuel Beckett en las que se ponen a prueba los límites de la expresión verbal), sino diferenciar entre lo que es teatro digital y los campos actualmente más desarrollados de la danza digital9 y la tecnología del arte.(10) Esto es necesario debido a la mutabilidad entre las formas de arte que utilizan la tecnología. También pretende sugerir una amplia gama de obras, incluyendo el teatro de danza que involucra tecnología y palabras habladas, como The Chemical Wedding of Christian Rosenkreutz (Troika Ranch, 2000) de Troika Ranch , hasta la creación de obras originales basadas en texto en línea por parte de intérpretes como Plain Text Players o colaboraciones como Interplay: Hallucinations de Art Grid, hasta obras pre-guionadas como los clásicos ( A Midsummer Night's Dream , The Tempest ) escenificados con tecnología en la Universidad de Kansas y la Universidad de Georgia .
Los esfuerzos de teatro virtual participativo del Instituto de Tecnología de Rochester adoptan un enfoque diferente: los actores en vivo utilizan la captura de movimiento para controlar avatares en un escenario virtual. Las respuestas de la audiencia se diseñan en el software que respalda la actuación. En la producción de 2004, "¿Qué pasa?" (17), un dispositivo de captura de movimiento de un solo nodo controlaba la actuación de un enjambre de abejas. Las actuaciones posteriores utilizan dos sistemas de captura de movimiento ubicados en diferentes edificios que controlan la actuación en un solo escenario virtual (18).
Estos criterios o parámetros limitantes son lo suficientemente flexibles para permitir una amplia gama de actividades teatrales y al mismo tiempo refinar el alcance de los eventos a aquellos que más se asemejan a la forma híbrida de teatro "en vivo"/mediado descrita como teatro digital. El teatro digital está separado de la categoría más amplia de performance digital (como se expresa en la sobreabundancia de una variedad de elementos que incluyen instalaciones, conciertos de danza, discos compactos , peleas de robots y otros eventos que se encuentran en el Archivo de Performance Digital).
A principios de los años 1980, el vídeo, los satélites, los faxes y otros equipos de comunicación empezaron a utilizarse como métodos de creación artística y de performance. Los grupos Fluxus y John Cage estuvieron entre los primeros líderes en la expansión de lo que se consideraba arte, tecnología y performance. Con la adaptación de los ordenadores personales en los años 1980, nacieron nuevas posibilidades para crear comunicaciones de performance. Artistas como Sherrie Rabinowitz y Kit Galloway empezaron a hacer la transición de experimentos anteriores, más costosos, con transmisión por satélite a experimentos con el desarrollo de Internet. Comunidades en línea como The Well y la escritura interactiva ofrecieron nuevos modelos para la creatividad artística. Con el auge de las "puntocom" de los años 1990, los artistas telemáticos, como Roy Ascott, empezaron a adquirir mayor importancia a medida que grupos de teatro como George Coates Performance Works y Gertrude Stein Repertory Theatre establecían asociaciones con empresas de software y hardware alentadas por el auge tecnológico. En Australia, a principios de los años 90, el Virtual Reality Theatre de Julie Martin presentó obras en la Ópera de Sídney, con los primeros avatares digitales humanos híbridos. En 1996, "El sueño de una noche de verano" presentó escenarios de realidad aumentada diseñados y producidos por su compañía. Investigadores como Claudio Pinanhez en el MIT , David Saltz del Interactive Performance Laboratory de la Universidad de Georgia y Mark Reaney, director del Virtual Reality Theatre Lab de la Universidad de Kansas , así como importantes colaboraciones en tecnología de la danza (incluido Riverbed y el trabajo de Riverbed con Merce Cunningham ) llevaron a una expansión sin precedentes en el uso de la tecnología digital para crear actuaciones ricas en medios (incluido el uso de captura de movimiento , animación estereoscópica 3D y realidad virtual como en la producción de The Skriker del Virtual Theatricality Lab en el Henry Ford Community College bajo la dirección del Dr. George Popovich. Otro ejemplo es el proyecto sense:less de Stenslie /Mork/Watz/Pendry que utiliza actores virtuales con los que los usuarios interactuarían. dentro de un entorno de realidad virtual. El proyecto se exhibió en ELECTRA, Henie Onstad Art Center, Noruega, DEAF 1996 en Rotterdam y la Quinta Bienal de Estambul (1997).
El uso temprano de dispositivos mecánicos y de proyección para entretenimiento teatral tiene una larga historia que se remonta a los mecanismos de la antigua Grecia y las linternas mágicas medievales . Pero los precursores más significativos del teatro digital pueden verse en las obras de principios del siglo XX. Es en las ideas de artistas como Edward Gordon Craig , Erwin Piscator (y en un grado limitado Bertolt Brecht en su trabajo conjunto sobre el teatro épico ), Josef Svoboda y los movimientos Bauhaus y Futuristas donde podemos ver las conexiones más fuertes entre el uso actual de los medios digitales y los actores en vivo, y el uso teatral experimental anterior de actores no humanos, tecnología de transmisión y proyecciones fílmicas.
La presencia de estos progenitores teatrales que utilizan medios analógicos, como la proyección fílmica, proporciona un puente entre el teatro y muchos de los experimentos actuales de comunicación, interpretación y arte informático. Estos ejemplos pasados de artistas teatrales que integran su tecnología moderna con el teatro refuerzan el argumento de que el entretenimiento teatral no tiene por qué ser purista, involucrando sólo actores "en vivo" en el escenario, ni ser consumido por los medios masivos televisivos dominantes , sino que puede beneficiarse de las fortalezas de ambos tipos de comunicación.
El teatro digital no existe en el vacío, sino en relación con otra terminología. Es un tipo de representación digital y puede dar cabida a muchos tipos de teatro "en vivo" o mediatizado, como el "teatro de realidad virtual" (VR Theatre) (11) y el "teatro informático" (Computer Theatre), (12) ambos implican tipos específicos de medios informáticos, intérpretes "en vivo", historia/palabras y niveles limitados de interactividad. Sin embargo, términos como "teatro de escritorio" (Desktop Theatre), (13) que utilizan avatares informáticos animados en salas de chat en línea sin audiencias copresentes, quedan fuera del teatro digital y entran en la categoría más amplia de la representación digital. Del mismo modo, la danza digital puede quedar fuera de los parámetros del teatro digital si no contiene elementos de historia o palabras habladas.
" Cyberperformance " puede incluirse dentro de esta definición de teatro digital, donde incluye una audiencia próxima: "Cyberperformance puede crearse y presentarse completamente en línea, para una audiencia en línea distribuida que participa a través de computadoras conectadas a Internet en cualquier parte del mundo, o puede presentarse a una audiencia próxima (como en un teatro físico o una galería) con algunos o todos los artistas apareciendo a través de Internet; o puede ser un híbrido de los dos enfoques, con audiencias y/o artistas tanto remotos como próximos".