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Vida media: decadencia

Half-Life: Decay es un paquete de expansión exclusivopara multijugador para Half-Life, el shooter en primera persona de Valve . Desarrollado por Gearbox Software y publicado por Sierra On-Line , Decay fue lanzado como parte de laversión de Half-Life para PlayStation 2 en 2001. Es el tercer paquete de expansión de Half-Life y, al igual que sus predecesores, Decay regresa al escenario. y línea de tiempo de la historia original, aunque retrata la historia desde el punto de vista de un conjunto diferente de protagonistas : dos científicos que trabajan en el Centro de Investigación de Black Mesa . Decay es un juego multijugador cooperativo , diseñado para que lo jueguen dos personas que trabajan juntas para superar los niveles del juego .

Decay no fue un éxito de crítica, pero fue recibido con cierta positividad por los periodistas de videojuegos. Muchos críticos sintieron que el juego era mejor cuando se jugaba con otros jugadores, pero que su jugabilidad más orientada a los rompecabezas restaba valor a la experiencia general. Varias reseñas indicaron que el juego simplemente parecía poco más que un complemento adicional para la versión de Half-Life para PlayStation 2 .

Como se Juega

Decay se juega en modo de pantalla dividida , como se ve aquí.

Como es el caso de los otros juegos de la serie Half-Life , Decay es un juego de disparos en primera persona . Al igual que el título original en el que se basa, Decay requiere que los jugadores participen en combates con personajes hostiles que no son jugadores y completen varias tareas de resolución de acertijos para avanzar en el juego. Sin embargo, Decay se diferencia de Half-Life y sus dos primeros paquetes de expansión, Opposing Force y Blue Shift , en que está diseñado para un juego multijugador cooperativo . Esto requiere que los jugadores trabajen juntos para avanzar a través de los niveles del juego y completar acertijos a medida que surgen en el juego. Aunque está pensado para que lo jueguen dos personas en modo de pantalla dividida , Decay aún puede ser jugado por un solo jugador. [2] En este caso, el jugador solo puede controlar un personaje a la vez y puede cambiar entre los dos personajes rápidamente. Cuando no está en uso, un personaje tiene suficiente inteligencia artificial para defenderse, pero por lo demás no se mueve del lugar donde lo dejó el jugador. [3]

En Half-Life , los jugadores normalmente luchan solos y sólo ocasionalmente se encuentran con personajes amigables que no son jugadores que los ayudan, como guardias de seguridad y científicos. Si bien Decay todavía presenta niveles en los que este es el caso, secciones importantes en Decay están dedicadas a trabajar con personajes amigables que no son jugadores, generalmente escoltándolos a varios objetivos y protegiéndolos en tiroteos. [2] Una variedad de personajes enemigos de Half-Life pueblan el juego, incluidas formas de vida alienígenas como headcrabs y Vortigaunts , así como soldados humanos enviados para contener la amenaza alienígena. Los jugadores tienen acceso a una selección limitada de armamento de Half-Life para ayudarles en el juego. [2]

El juego es único en el contexto de la serie Half-Life en el sentido de que es el único juego dividido en misiones separadas, cada una con un objetivo específico a perseguir, en lugar de consistir en una única narrativa ininterrumpida. El desempeño de los jugadores en cada misión se clasifica al final del nivel como una calificación de "A" a "F". Esta puntuación se basa en la precisión de cada jugador con las armas, la cantidad de muertes que obtuvo y la cantidad de daño que sufrió durante el transcurso de la misión. Si los jugadores completan con éxito las nueve misiones del juego con calificaciones "A" en cada nivel, se les dará acceso a una misión cooperativa adicional, en la que pueden jugar como un par de Vortigaunts, así como la posibilidad de jugar a través de la versión de PlayStation 2. del Half-Life original como Vortigaunt. [4]

Sinopsis

Colette Green y Gina Cross en Decay ; Los modelos utilizados en el juego eran de una calidad significativamente mayor que en títulos anteriores de Half-Life .

Personajes y escenario

Decay se desarrolla en la misma ubicación y período de tiempo que Half-Life . Half-Life tiene lugar en un laboratorio llamado Black Mesa Research Facility , situado en un remoto desierto de Nuevo México . En Half-Life , el jugador asume el papel de Gordon Freeman , un científico involucrado en un accidente que abre un portal interdimensional al mundo fronterizo de Xen , permitiendo a las criaturas alienígenas de Xen atacar las instalaciones. El jugador guía a Freeman en un intento de escapar de las instalaciones y cerrar el portal, y finalmente viaja hasta Xen para hacerlo. [5]

Al igual que las expansiones anteriores, Decay muestra la historia de Half-Life desde la perspectiva de un conjunto diferente de protagonistas . En Decay , los jugadores asumen los roles de Colette Green y Gina Cross, dos doctoras que trabajan en los mismos laboratorios que Freeman, analizando materiales anómalos y especímenes recuperados de Xen en experimentos de teletransportación anteriores . Después de que tiene lugar el experimento que provoca la invasión alienígena, Green y Cross deben trabajar con dos miembros de alto rango del equipo científico, el Dr. Richard Keller y el Dr. Rosenberg , para contener y estabilizar la deteriorada situación en Black Mesa. [6]

Trama

Decay comienza cuando Gina Cross y Colette Green llegan a los Laboratorios de Materiales Anómalos en Black Mesa e informan al Dr. Keller, quien está preparando el análisis del día de un espécimen desconocido. A pesar de las objeciones del Dr. Rosenberg a llevar el equipo de análisis más allá de sus capacidades de diseño, se asigna a Cross y Green para ayudar a configurar el experimento de Gordon Freeman. [7] Sin embargo, cuando Freeman inserta el espécimen en el haz de escaneo, se desencadena una "cascada de resonancia", causando daños masivos a las instalaciones y teletransportando criaturas alienígenas a la base. Keller y Rosenberg coinciden en que Black Mesa no puede hacer frente a la situación por sí solo y, por lo tanto, deciden pedir ayuda militar. [8] Cross y Green escoltan a Rosenberg a la superficie, donde envía una señal de socorro a los militares. Sin embargo, a los militares se les ordena no sólo contener la situación, sino también silenciar la base matando a sus empleados. Rosenberg elige quedarse para reunirse con los militares a su llegada y Cross y Green regresan a Keller.

Una vez reunidos con Keller, Cross y Green trabajan para sellar el desgarro dimensional para detener la invasión. Los militares llegan e intentan retirar a todo el personal, así como a la fuerza alienígena. Después de restablecer el equipo clave para evitar una ruptura bidimensional, los dos tienen la tarea de preparar un satélite para su lanzamiento. El satélite, lanzado por Freeman en Half-Life , se utiliza junto con equipos terrestres para debilitar significativamente los efectos de la cascada de resonancia. [9] Keller encarga a Cross y Green la activación de este conjunto de equipo prototipo, una baliza de desplazamiento, que a través del satélite puede sellar la grieta dimensional. Sin embargo, después de activar la baliza, ambos personajes quedan atrapados en un "reflujo armónico", una distorsión provocada por la grieta. A pesar de esto, Cross y Green pueden regresar sanos y salvos y Keller los felicita por su éxito. [10]

Un nivel de bonificación desbloqueable, Xen Attacks , proporciona información general que explica cómo los cristales naranjas utilizados por la máquina selladora de grietas en Half-Life: Decay son adquiridos y utilizados por Nihilanth durante la batalla del jefe final en Half-Life . En el nivel, dos vortigaunts controlados por jugadores luchan a través de Marines y Black Ops en el complejo subterráneo Black Mesa para encontrar los cristales naranjas en la parte trasera de una camioneta militar. Una vez recuperados los cristales, la pantalla se vuelve negra y la misión se declara un éxito; Se presume que Nihilanth devuelve a los vortigaunts a Xen e instala los cristales en su cueva.

Desarrollo

El editor Sierra On-Line hizo alusión por primera vez a un juego cooperativo de Half-Life en noviembre de 2000 con el anuncio de una versión de Half-Life para PlayStation 2 . Sin embargo, en ese momento no estaba claro cómo se implementaría una versión cooperativa de Half-Life ; Los desarrolladores, Gearbox Software , todavía estaban experimentando para encontrar el número más equilibrado de jugadores para crear un juego cooperativo. [11] Para el E3 de 2001 , el juego había adquirido el título Decay , llamado así por el concepto científico de decaimiento exponencial para mantener la coherencia con los nombres científicos utilizados por los títulos anteriores de Half-Life . Si bien la convención E3 solo brindó una demostración del juego principal Half-Life PlayStation 2, se publicaron más detalles relacionados con la premisa y la historia de Decay , además de confirmar que el modo cooperativo se diseñaría para dos jugadores. [12] También se mostró el uso que hace el juego de nuevos conjuntos de modelos. Estos nuevos modelos eran versiones actualizadas del paquete de alta definición de Gearbox para Blue Shift , con mayor número de polígonos y funciones de animación como expresiones faciales. [13] Los modelos mejorados tenían aproximadamente el doble de detalles que los del paquete de alta definición, que a su vez era de una calidad mucho mayor que los modelos originales de Half-Life . [14] Las actualizaciones de los medios durante los meses posteriores al E3 mostraron varias capturas de pantalla y el avance del juego. [13] [15] El 18 de agosto de 2001, Sierra anunció que Decay estaba casi completo y que se enviaría al fabricante de PlayStation 2, Sony, para su verificación en unos días. [16] Todo el paquete Half-Life para PlayStation 2 alcanzó el estatus Gold el 30 de octubre de 2001, [17] y el juego fue lanzado el 14 de noviembre de 2001 en Norteamérica, [18] y en Europa el 30 de noviembre. [19 ] [20]

En octubre de 2005, un grupo de desarrolladores ucranianos comenzó a trabajar para trasladar Decay a Windows , como una modificación tanto para la antigua World Opponent Network como para las versiones actuales de Steam de Half-Life . El port se basó en el descubrimiento de un método que permitía convertir los archivos del juego de PS2 de Decay a la versión del juego para Windows. [6] El puerto entró en la etapa de desarrollo beta en diciembre de 2007 y se lanzó públicamente el 23 de septiembre de 2008. [21] El puerto fue bien recibido por los periodistas de la industria; El sitio de GameSpy , Planet Half-Life, señaló que era una pena que nunca surgiera una versión oficial de Decay para PC , [22] mientras que el periodista británico Alec Meer afirmó que era "fantástico tener este breve pero dulce episodio perdido de Half-Life en PC en último, e incluso tiene algo que la versión de PS2 no tenía: juego en línea". [23]

Recepción

Decay recibió una recepción débil pero en general positiva por parte de los críticos de la industria de los videojuegos. Escribiendo para GameSpot , Doug Radcliffe argumentó que Decay era "impresionante", elogiando el diseño de los rompecabezas que requería que los jugadores trabajaran juntos, así como la forma en que el sistema de clasificación disuadía a los jugadores de competir entre sí. [2] David Hodgson de GameSpy fue más reservado en sus opiniones sobre el juego; aunque lo describió como "muy divertido", señaló que podría volverse "tedioso, con un miembro esperando durante minutos mientras el otro se rasca la cabeza y luego completa un objetivo". Además, Hodgson sintió que la naturaleza más orientada a los rompecabezas de Decay dejó los elementos de acción "un poco silenciados en comparación con la búsqueda para un jugador de Gordon". [3] Allgame describió a Decay como un "bono adicional" para la versión de Half-Life para PlayStation 2 , pero señaló que como el juego fue diseñado para dos jugadores, sufrió significativamente cuando un solo jugador intenta jugarlo cambiando entre dos personajes. , [24] un punto en el que tanto GameSpy como GameSpot estuvieron de acuerdo. [2] [3] En su reseña para IGN , el crítico Doug Perry consideró que Decay era "inteligente en su propia manera limitada", pero que era más una distracción del juego principal, más "una taza complementaria de sopa de verduras que un plato principal bien picante de filete de Nueva York". [25] Si bien el crítico de The Electric Playground, Steve Smith, afirmó que el esquema de control para la versión de Half-Life para PlayStation 2 "es el mejor que hemos visto en la PS2 o en cualquier consola", concluyó que aunque Decay era un "buen complemento". -on", no era "ninguna razón para comprar este puerto". [26]

Referencias

  1. ^ "Créditos de Half-Life". Todo el juego . Consultado el 23 de octubre de 2008 .[ enlace muerto permanente ]
  2. ^ abcde Radcliffe, Doug (15 de octubre de 2001). "Revisión de Half-Life para PlayStation 2". GameSpot . Archivado desde el original el 20 de junio de 2009 . Consultado el 23 de octubre de 2008 .
  3. ^ a b C Hodgson, David. "Reseñas: Half-Life (PS2)". JuegoSpy . Archivado desde el original el 9 de julio de 2008 . Consultado el 23 de octubre de 2008 .
  4. ^ "Preguntas y respuestas sobre Half-Life". GameSpot . 13 de septiembre de 2001. Archivado desde el original el 21 de julio de 2012 . Consultado el 23 de octubre de 2008 .
  5. ^ "Half-Life: la historia hasta ahora". Válvula . Archivado desde el original el 25 de julio de 2008 . Consultado el 24 de marzo de 2008 .
  6. ^ ab "Acerca de la decadencia". Half-Life: Puerto de PC Decay . Creaciones de Half-Life . Consultado el 26 de septiembre de 2008 .
  7. ^ Software de caja de cambios (2001). Half-Life: Decay ( PlayStation 2 ). Nivel/área: Doble Acceso. Rosenberg : He estado hablando con Harold, parece tener la impresión de que estás planeando hacer funcionar el espectrómetro antimasas a más del 90 por ciento. Te das cuenta de que hay una razón para el colchón de seguridad. / Richard Keller : Entiendo su preocupación, doctor, pero el administrador fue bastante claro. / Rosenberg : ¡El administrador es un burócrata, no un científico! ¡No diseñé este equipo para funcionar a una intensidad tan alta! / Richard Keller : ¡Esta no es tu decisión! Ahora, si quieres quedarte y monitorear el experimento, que así sea; de lo contrario, puedes regresar a tus pequeños laboratorios junto al patio de trenes.
  8. ^ Software de caja de cambios (2001). Half-Life: Decay ( PlayStation 2 ). Nivel/área: Doble Acceso. Rosenberg : Bueno, ¡tenemos que sacar a todos de aquí! Llega a la superficie, pide ayuda, ¡algo! / Richard Keller : ¡No! ¡Tenemos el trato con el problema! No podemos esperar que nadie más entienda la importancia de restablecer esos campos amortiguadores. Sin ellos, la herida dimensional podría desgarrarse tanto que tal vez nunca se repare. / Rosenberg : ¡Es demasiado peligroso! Si fallamos, ¿quién advertirá a los demás? Podemos tener soldados aquí en dos horas para asegurar las instalaciones y poner a todos a salvo. Nuestra preocupación debe ser por la gente de Black Mesa. / Richard Keller : Quizás tengas razón. Es posible que el Dr. Cross y el Dr. Green hayan sobrevivido, de ser así, pueden ayudarnos.
  9. ^ Software de caja de cambios (2001). Half-Life: Decay ( PlayStation 2 ). Nivel/área: Violencia Doméstica. Richard Keller : ¡La brecha dimensional entre aquí y el mundo alienígena debe sellarse! Necesitaremos tener un satélite en órbita para poder orquestar una inversión de resonancia. La sala de señales del satélite está cerca. Desafortunadamente, el cohete portador no puede lanzarse sin los códigos de seguridad. Ahora, cualquier guardia de seguridad en este complejo de dormitorios debería tener los códigos que necesitamos. Pasa por los dormitorios y busca un guardia de seguridad. Tomaré el tranvía hacia el lado norte, donde podemos recogerte.
  10. ^ Software de caja de cambios (2001). Half-Life: Decay ( PlayStation 2 ). Nivel/área: Grieta. Richard Keller : ¿Gina? ¿Colette? Estarás bien. Quedaste atrapado por un momento en un reflujo armónico. Es uno de los remolinos en el espacio entre dos corrientes de eventos de desplazamiento, aunque no puedo imaginar quién estaba creando la otra corriente. ¡Pero ya no importa! Descansen amigos míos, ¡lo logramos!
  11. ^ "Sierra ofrece Half-Life a PlayStation 2". IGN . 17 de noviembre de 2000. Archivado desde el original el 31 de agosto de 2011.
  12. ^ Fielder, Joe (18 de mayo de 2001). "E3 2001 Half-Life práctico". GameSpot . Archivado desde el original el 19 de junio de 2009 . Consultado el 23 de octubre de 2008 .
  13. ^ ab "Vista previa de Half-Life". IGN . 19 de septiembre de 2001. Archivado desde el original el 31 de agosto de 2011 . Consultado el 23 de octubre de 2008 .
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  15. ^ "Tráiler de alta resolución de Half-Life (PS2)". Información privilegiada . IGN . 11 de agosto de 2001. Archivado desde el original el 13 de julio de 2011 . Consultado el 23 de octubre de 2008 .
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  26. ^ Smith, Steve. "Reseña: Half-Life". El patio de juegos eléctrico . Archivado desde el original el 3 de octubre de 2008 . Consultado el 24 de octubre de 2008 .