David Crane (nacido en 1954) es un diseñador y programador de videojuegos estadounidense . Crane creció fascinado por la tecnología y asistió al Instituto Tecnológico DeVry . Después de la universidad, se fue a Silicon Valley y consiguió su primer trabajo en National Semiconductor . A través de su amigo Alan Miller se enteró de posibles trabajos de diseño de videojuegos en Atari, Inc. y comenzó a trabajar allí en 1977.
Después de que Crane y otros programadores sintieran que no se les pagaba de manera justa en Atari, dejó la compañía en 1979. Crane y Miller formaron Activision , la primera compañía en publicar juegos de forma independiente para Atari 2600. La compañía creció hasta tener un éxito masivo, y el juego de Crane, Pitfall! (1982), fue uno de los más vendidos de la compañía. [1] Crane continuó trabajando para Activision haciendo varios juegos para Atari 2600 y más tarde para Commodore 64. Después de que Activision contratara a Bruce Davis como nuevo director ejecutivo, Crane dejó Activison y más tarde se unió a Garry Kitchen en Absolute Entertainment . En Absolute, Crane comenzó a trabajar en varios juegos para Atari 2600, Nintendo Entertainment System y Super Nintendo Entertainment System .
Después de que Absolute cerrara en 1995, Crane formó Skyworks Technologies, que crearía juegos de navegador a mediados de la década de 1990 y fue uno de los primeros desarrolladores de juegos que luego se conocerían como advergames . Mientras estaba en Skyworks, Crane diseñó dos de los productos más vendidos de la App Store de la compañía: Arcade Bowling y Arcade Hoops Basketball . En la década de 2010, Crane desarrolló juegos para AppStar para iPhone y iPad y, a fines de la década, creó Audacity Games, una compañía que desarrolló juegos para consolas más antiguas, como Atari 2600.
David Crane nació en Nappanee , Indiana, en 1954. [2] [3] Cuando era joven, Crane estaba fascinado por la tecnología y la ingeniería. Desmantelaba un televisor en blanco y negro para crear un sintonizador de canales cerca de su cama y hacía un televisor en un armario en su pared y creaba un láser que podía encender una cerilla al final de un banco de trabajo. Tenía la intención de trabajar en la fabricación de dispositivos que ayudaran a las personas en sus vidas, pero al reflexionar en 2010, afirmó: "Irónicamente, el diseño de videojuegos era incluso más adecuado para esa combinación de habilidades. Pero cuando yo estaba creciendo no existía nada parecido a un videojuego, así que ¿cómo iba a saberlo?". [4] El primer encuentro de Crane con un videojuego fue con el Magnavox Odyssey que le compraron sus padres. Más tarde admitió que estaba "aburrido por los juegos rudimentarios", pero que estaba fascinado por el potencial de la tecnología. [5]
Crane conoció por primera vez una computadora a través de un maestro de Boy Scouts que trabajaba en procesamiento de datos y comenzó a aprender el código Hollerith para tarjetas perforadas . [4] [5] Asistió a un campus de extensión de programación informática. [5] Una vez que Crane se graduó en 1972, podía codificar en tres lenguajes de programación diferentes. [5] [6] Crane fue al Instituto de Tecnología DeVry en Phoenix, Arizona . [6] Completó el curso de cuatro años en 33 meses y recibió su título en ingeniería eléctrica. [6] [7]
Después de la universidad, se mudó a Silicon Valley y consiguió su primer trabajo en National Semiconductor en 1975. [5] [7] [6] En la empresa, trabajó en circuitos integrados lineales para adquirir competencia en diseño electrónico. [8]
Mientras jugaba al tenis con Alan Miller , su amigo le dijo que Atari estaba buscando programadores de juegos. Después de corregir un anuncio de periódico que su amigo había hecho para el puesto, Crane escribió un currículum, fue entrevistado al día siguiente a las 10 a. m. y consiguió el trabajo a las 2 p. m. [9] Crane se unió a Atari en el tercer trimestre de 1977 y comenzó a producir títulos inspirados en Arcade como Outlaw y Canyon Bomber para Atari VCS (más tarde conocido como Atari 2600). [9] [7] Al principio, Crane no estaba seguro sobre la programación de juegos, pero descubrió que disfrutaba de la programación de microprocesadores y el diseño de juegos. [8] Atari comenzó su nueva línea de computadoras con el Atari 800 y necesitaba ayuda con el desarrollo de software. Esto llevó a que Atari hiciera que todos sus diseñadores de juegos, incluido Crane, intervinieran para trabajar en el sistema operativo de la máquina . [8]
En 1979, Crane y otros desarrolladores de juegos de Atari, incluidos Miller, Larry Kaplan y Bob Whitehead, recibieron un memorando que indicaba que sus juegos eran los más exitosos financieramente para Atari, representando 60 millones de dólares de los 100 millones de dólares vendidos en cartuchos de juego de Atari en 1978. [9] [8] Como ganaban un salario de 30.000 dólares, pidieron un aumento y, según Crane, Ray Kassar les dijo que Crane "no era más importante para el éxito de esos productos que la persona en la línea de montaje que los ensambla". [9] [8]
Crane y Miller dejaron Atari en agosto de 1979. Tenían un plan para crear una empresa de desarrollo y publicación independiente para producir juegos para la consola VCS de Atari, algo que no se había intentado antes. [1] Crane fue sugerido por un abogado a Jim Levy en 1979. [3] Levy había estado trabajando para GRT Records y estaba recaudando dinero para entrar en el negocio de hacer software de cintas de casete y creía que las habilidades en marketing y las habilidades comerciales ayudarían a crear su nueva empresa Activision . [1]
Inicialmente, trabajando en el apartamento de Crane, Miller y Crane comenzaron a programar un sistema de desarrollo para Activision. Whitehead y Kaplan se unirían poco después. [1] Activision tenía un plan de negocios de cinco años, para inicialmente hacer videojuegos durante el lento crecimiento de la computadora doméstica y cambiar a las computadoras en el futuro. [9] Los primeros juegos de Activision salieron en 1980, incluidos Dragster y Fishing Derby de Crane . [1] [10] El año siguiente vio el lanzamiento de otros juegos de Crane, Freeway, mientras que Crane también contribuiría a otros juegos de desarrolladores, como el código para los gráficos en Kaboom! de Kaplan . [1] [11] En 1982, Activision lanzó el juego de Crane, Pitfall!, que sería uno de los más vendidos de la compañía. [1] [12]
Activision salió a bolsa en 1983. Crane habló positivamente sobre trabajar en la compañía a principios de los 80, diciendo que debido a su rápido éxito "todo el mundo quería trabajar [en Activision]. [...] Cuando Activision alcanzó unas ventas de 60 millones de dólares, teníamos 60 empleados. La gente tiene que trabajar bastante duro para que una empresa tenga unos ingresos de 1 millón de dólares por empleado". [1] Crane seguiría a Pitfall! con dos juegos: The Activision Decathlon (1983), que se desarrolló con el impulso de que los Juegos Olímpicos volverían a los Estados Unidos en 1984, y una secuela titulada Pitfall II: Lost Caverns (1984). [13] Crane afirmó que hizo la secuela de Pitfall! "en un momento en el que el Atari 2600 debería haber sido sustituido por un nuevo sistema de juego". y diseñó un chip de ordenador personalizado llamado Display Processor Chip que era exclusivo de Pitfall II: Lost Caverns . [14] [15] [16]
Tras la crisis de los videojuegos de 1983 y el lanzamiento de Pitfall II , Crane comenzó a centrarse en la transición al desarrollo de juegos de computadora en Activision. [9] [17] Crane sintió que el Commodore 64 (C64) se había vendido lo suficientemente bien como para ser una buena plataforma para diseñar juegos. [17] Crane reflexionó sobre la adaptación a la programación para el C64 como una "bendición mixta", específicamente al descubrir que las herramientas que había estado usando ahora estaban obsoletas y que necesitaban crear nuevos sistemas de desarrollo, compresores y descompresores, controladores de audio y efectos de sonido. [18] Lo resumió como "imagina, en cualquier trabajo que puedas tener, que cada dos años más o menos, todo cambia". [18] El primer juego que hizo, Ghostbusters (1984), que se terminó en seis semanas utilizando el trabajo que Crane había estado desarrollando para un juego llamado Car Wars . [19] [20] El juego se convirtió en el título de Activision que recibió más puertos en consolas y computadoras hogareñas. [21] Su siguiente juego, Little Computer People (1985) fue un éxito crítico mientras que fracasó comercialmente. [22] Crane dijo más tarde que "había tanta programación en [ Little Computer People ] que costó más producirlo de lo que se ganó en las tiendas. Teníamos docenas de ideas para productos posteriores, pero si esas ideas iban a perder dinero, la empresa no podía darse el lujo de producirlas. Lamento que no pudiéramos seguir esas ideas para ver qué podría haber sido de la primera forma de vida simulada a gran escala en una computadora". [22] En 1985, Activision comenzó el proceso de adquisición de la empresa de juegos Infocom . Cuando se firmó el acuerdo, la junta directiva de Activision reemplazó a Levy y trajo a Bruce Davis como el nuevo CEO. [1] Crane dejaría Activision en 1987 explicando más tarde que la gerencia de Activision "no tenía ninguna visión creativa, me fui cuando ya no podía afectar el futuro de la empresa". [23] También señaló un problema salarial, diciendo que "el nuevo presidente, Bruce Davis, me pidió que aceptara una fracción de mi salario, y que el resto lo compensara con un bono de incentivo. Le pedí que pusiera el bono en términos claros por escrito y no pudo [...] Simplemente recortó mi salario sin un bono compensatorio. Así que me fui". [9]
Después de Activision, Crane trabajó de forma independiente, incluyendo el trabajo de investigación final en un sistema de videojuegos para Hasbro . [1] [24] En enero de 1989, Crane se convirtió en el diseñador senior de la editorial Absolute Entertainment , una empresa formada por el ex miembro del personal de Activision Garry Kitchen . [25] [26] Kitchen contactó a la empresa japonesa Nintendo para obtener los derechos para desarrollar juegos para su consola Nintendo Entertainment System (NES), lo que provocó que la empresa lo rechazara continuamente. [27] Esto llevó a Crane a crear un sistema de desarrollo para la NES, lo que los convirtió en la primera empresa en América del Norte en obtener la licencia para programar juegos para la NES. [28]
En Absolute, Crane trabajó en títulos para Atari 2600, NES y Super Nintendo Entertainment System . Entre estos juegos se encontraban Super Skateboardin' , varios juegos basados en la licencia de Los Simpson y dos de sus propias creaciones: A Boy and his Blob (1990) y David Crane's Amazing Tennis (1992). [24]
Crane recordó en una entrevista de 2005 con Frank Cifaldi que el equipo "se divirtió mucho en el lado del desarrollo, pero bajo el gobierno de Nintendo, el lado editorial del negocio de los juegos era realmente difícil". [24] Crane dijo que para obtener ganancias, el editor tenía que predecir cuántos juegos se venderían en el mercado, diciendo que "si su estimación se desviaba en un 10% en cualquier sentido, era probable que perdieran dinero en el juego". [24] Absolute cerró en 1995. Crane recordó que "fue doloroso cerrar Absolute, pero lo mismo les estaba sucediendo a los pequeños editores de todo el mundo". [26]
Tras la desaparición de Absolute, Kitchen y Crane se dedicaron a la creación de juegos que no requerían inventario y comenzaron a desarrollar juegos para navegadores web . Creyendo que el público tendría demasiado miedo de dar información como tarjetas de crédito en línea, desarrollaron un modelo de negocio que más tarde se conocería como advergaming , que implicaba permitir que sus juegos se jugaran de forma gratuita y otorgar licencias a las empresas para que los colocaran en sus sitios web. [26]
Entre los juegos que desarrollaron se encuentra Candystand para The Lifesavers Company. Crane y Skyworks se quedarían con un porcentaje de su presupuesto de promociones y construirían un lugar para jugar juegos. [29] [26] Crane y compañía también desarrollarían un sitio similar a Candystand con ESPN . Crane llamó a esto "un acuerdo moderadamente exitoso, limitado únicamente por la curva de aprendizaje de sus vendedores que nunca pudieron entender la diferencia entre patrocinio y publicidad". [30] Mientras estaba en Skyworks, Crane diseñó dos de los vendedores más importantes de la App Store de la compañía con Arcade Bowling y Arcade Hoops Basketball . [31]
En 2010, Crane y Kitchen comenzaron a trabajar en AppStar. Kitchen se desempeñó como presidente y director ejecutivo, mientras que Crane fue el director técnico de la empresa. Publicaron su primer juego, Iron Horse, en 2010. [31] [32] Crane comenzó a reflexionar sobre su carrera en 2010 y comenzó a escribir y recopilar material sobre su trabajo en juegos para Atari 2600. Consideró publicarlos en revistas o como libro, pero optó por lanzarlos a través de AppStar Games en el iPhone, inicialmente escribiendo un trabajo sobre Dragster pero comenzando con un manual de 2600 titulado 2600 Magic como aplicación. [33] Más tarde, Crane creó una campaña de financiación colectiva Kickstarter en 2012 para financiar un sucesor espiritual de Pitfall!, que quedó muy por debajo de su objetivo de financiación. [34] [35]
A finales de la década de 2010, Crane y Kitchen crearon una empresa centrada en la tecnología de hardware que fabricaría cartuchos y placas ROM de forma privada para el desarrollo de juegos de Atari 2600. [36] A principios de 2021, Crane, Garry Kitchen y su hermano Dan Kitchen lanzaron Audacity Games, una empresa dedicada a crear juegos nuevos para consolas antiguas. Su primer título fue para Atari 2600 con Circus Convoy , que se lanzó en 2021. [7] [37]
En enero de 1983, The Video Game Update otorgó a David Crane el premio al Diseñador del Año por Pitfall! en sus Premios a la Excelencia de 1982. [38] Pitfall! siguió siendo el juego con el que Crane estuvo más asociado. En 2012, declaró: "Supongo que no es un problema grave, no es una sombra oscura. Pero no soy solo un jugador clásico. ¡Esto es a lo que me dedico!" [34]
En febrero de 2010, Crane se convirtió en el primer receptor del premio Pionero de la Academia de Artes y Ciencias Interactivas . [33] El premio está reservado para personas cuyo trabajo ha dado forma y definido la industria del entretenimiento interactivo. [39]
IGN incluyó a David Crane en su lista de los 100 mejores creadores de juegos de todos los tiempos en el puesto número 12. [40]
Fuera de la ingeniería y el desarrollo de videojuegos, Crane era un ávido jugador de tenis . Crane había jugado tenis de torneo durante décadas, además de jugar en dobles con Alan Miller. [36] Mientras trabajaba en Absolute, Crane sintió que su carrera en los videojuegos no le permitía jugar suficiente tenis y se inscribió en una clase de tenis para expertos en Cañada College . [36] Crane dijo que durante su vida adulta, se desempeñó en la calificación de 5.0 en la escala NTRP (Programa Nacional de Calificación de Tenis), una escala estandarizada que Crane describió como de 1.0 para principiantes a "7.0 para Roger Federer ". [41] En 2010, Crane dijo que todavía juega tenis en competiciones de liga de torneos, pero debido a la edad y las lesiones ya no está en el nivel 5.0. [41]
A pesar de su amor por el deporte, Crane afirmó que nunca tuvo interés en desarrollar un juego con temática de tenis hasta que comenzó a desarrollar juegos para Super Nintendo, específicamente con Amazing Tennis de David Crane . [36]
"Los primeros cuatro cartuchos de juegos de Activision (Boxing, Dragster, Checkers y Fishing Derby) se lanzaron el verano pasado y ya están disponibles en las tiendas.
Barnstorming y Grand Prix. Estos dos nuevos y emocionantes cartuchos de Activision llegarán a las tiendas de todo el país en marzo.
Gran Premio [...] Concebido y diseñado por David Crane.
Consejos de David Crane, diseñador de Pitfall!
Consejos de David Crane, el diseñador de The Activision Decathlon
Diseñado por David Crane
Diseñado por David Crane
Diseño y programación del juego David Crane
1990: 9 de noviembre
Programación adicional... David Crane
Programación adicional y diseño David Crane
Programación y diseño David Crane
Diseñado y programado por David Crane
Medios relacionados con David Crane (programador) en Wikimedia Commons