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Incidente de sangre corrupta

La desventaja de Sangre corrupta se está extendiendo entre los personajes de Forjaz, una de las ciudades del juego de World of Warcraft.

El incidente de la Sangre Corrupta (también conocido como la pandemia de World of Warcraft ) [1] [2] tuvo lugar entre el 13 de septiembre y el 8 de octubre de 2005, en World of Warcraft , un juego de rol multijugador masivo en línea (MMORPG) desarrollado por Blizzard Entertainment . Al participar en una determinada batalla contra un jefe al final de una incursión , los personajes jugadores se infectaban con una desventaja que se transmitía entre personajes cercanos. Si bien los desarrolladores tenían la intención de mantener los efectos de la desventaja dentro de la región de juego de este jefe, un descuido de programación pronto condujo a una pandemia en el juego en todo el mundo ficticio de Azeroth .

World of Warcraft introdujo la región de juego de Zul'Gurub el 13 de septiembre. El jefe de la región, Hakkar el Desollador de Almas, lanzó la desventaja Sangre corrupta a los participantes de la incursión, que expiró cuando los jugadores derrotaron a Hakkar. La Sangre corrupta pronto se extendió más allá de Zul'Gurub a través de los jugadores que desactivaban a sus compañeros animales infectados, quienes cuando se reactivaban en zonas densamente pobladas que no eran de combate, aún portaban la desventaja, convirtiéndose en vectores de enfermedades , mientras que los personajes no jugadores se convertían en portadores asintomáticos . Las reacciones de los jugadores a la pandemia de Sangre corrupta variaron: algunos brindaron ayuda curando a los jugadores o advirtiéndoles de las zonas de brote, mientras que los afligidos contrajeron intencionalmente la desventaja para propagarla por todo el mundo del juego. Después de varias correcciones rápidas fallidas , Blizzard puso fin a la pandemia realizando un reinicio completo , y un parche posterior evitó que los compañeros contrajeran Sangre corrupta por completo.

Aunque fue el resultado de un error de software , el incidente de Corrupted Blood ganó notoriedad duradera entre los jugadores de World of Warcraft y el interés entre los investigadores de enfermedades del mundo real. Blizzard desarrolló pandemias intencionales en el juego en dos conjuntos de expansión : Wrath of the Lich King en 2008 y Shadowlands en 2020. Los epidemiólogos, por su parte, se interesaron en cómo los MMORPG, a diferencia de los modelos matemáticos, podían capturar las respuestas humanas individuales a los brotes de enfermedades en lugar de generar suposiciones sobre el comportamiento.

Fondo

Blizzard Entertainment lanzó World of Warcraft , un juego de rol multijugador masivo en línea (MMORPG), el 23 de noviembre de 2004 en América del Norte y Australia, y un lanzamiento europeo le siguió en febrero de 2005. [3] Como juego de rol, los jugadores crean sus personajes jugadores eligiendo entre varias razas de fantasía, clases de personajes y lealtad a una de las facciones del universo del juego. Después de crear su personaje, el jugador comienza una misión en el mundo de fantasía de Azeroth, donde puede luchar contra monstruos solo o junto con otros jugadores en grupos . Para mazmorras más grandes , los jugadores pueden crear un grupo de incursión de hasta 40 personajes. [4] Los personajes jugadores ganan niveles de experiencia al completar misiones y derrotar a personajes no jugadores (NPC) como monstruos o dragones. Obtener niveles de experiencia, armaduras de mayor nivel y armamento mejorado permite a los personajes jugadores participar en mazmorras más difíciles. [5]

World of Warcraft se hizo popular inmediatamente después de su lanzamiento, con más de 240.000 suscriptores en las 24 horas siguientes a su lanzamiento en Norteamérica. En marzo de 2005, su base de suscriptores había alcanzado los 1,5 millones de personas. [4] En el momento del incidente de Corrupted Blood, World of Warcraft tenía más de cuatro millones de suscriptores, lo que corresponde a un flujo de ingresos anual de 700 millones de dólares. Fue significativamente más popular que otros MMORPG de la época: EverQuest II tenía aproximadamente 500.000 suscriptores en septiembre de 2005, mientras que The Matrix Online luchó por adquirir 50.000 suscriptores en los tres meses posteriores a su lanzamiento. [6] Para retener a sus suscriptores después de que los jugadores terminaran todo el contenido que estaba disponible en el momento del lanzamiento de World of Warcraft , Blizzard mantuvo un equipo de desarrolladores para agregar regularmente contenido nuevo, como incursiones. [3]

Incidente

Incursión de Zul'Gurub y orígenes de la pandemia

Zul'Gurub se agregó al mundo abierto del juego el 17 de septiembre de 2005. Fue la cuarta incursión importante del juego y la primera destinada a 20 jugadores. [7] El jefe de esta región era Hakkar el Desollador de Almas, que lanzaba una desventaja a los jugadores llamada "Sangre corrupta". Después de que Hakkar lanzara Sangre corrupta a un jugador en un grupo de incursión, la desventaja se transmitiría a otros personajes jugadores cercanos. Los efectos de la Sangre corrupta estaban destinados a durar 10 segundos, o hasta que los jugadores derrotaran a Hakkar, lo que ocurriera primero. [2] Uno de los mecanismos de curación de Hakkar era aturdir temporalmente a un grupo de incursión y drenar su sangre. Los desarrolladores de Blizzard pretendían que los jugadores derrotaran a Hakkar primero debilitándolo con ataques y luego exponiéndose a la Sangre corrupta. [8] [9]

Los desarrolladores tenían la intención de limitar los efectos de la desventaja a la región de Zul'Gurub, pero un descuido de programación provocó que se extendiera por todo el universo del juego. [9] Los jugadores con compañeros animales durante las batallas contra jefes podían proteger a las mascotas infectadas con Sangre corrupta colocándolas en un tipo de animación suspendida a mitad de la pelea. [7] Estas mascotas se reactivaban posteriormente después de completar la batalla contra el jefe, pero los desarrolladores se habían olvidado de incluir un "interruptor de apagado" que reconocería la conclusión de la incursión y eliminaría la desventaja de los compañeros. [10] Los jugadores que derrotaron a Hakkar posteriormente viajarían rápidamente a los mercados en los centros urbanos para reparar su armadura y armamento dañados. Luego reactivaron a sus mascotas infectadas, que se convirtieron en vectores de la enfermedad , lo que permitió que la Sangre corrupta se propagara más allá de los jugadores involucrados en la incursión. [11] Otros PNJ podían infectarse con la enfermedad, pero eran incapaces de morir y, en cambio, se convertían en portadores asintomáticos para los personajes jugadores. [2]

Una vez que se extendió más allá de la región de Zul'Gurub, la Sangre corrupta rápidamente se convirtió en una pandemia en Azeroth. Nunca se identificó ningún caso índice . Pronto se produjeron brotes en Orgrimmar, la ciudad capital de los orcos , [12] y en la ciudad enana de Forjaz. [2] No había cura en el juego para la Sangre corrupta, que infligía entre 263 y 337 puntos de daño cada dos segundos. [13] Este nivel de daño sería suficiente para matar a un personaje del nivel de experiencia más alto en ese momento en 30 segundos o menos. [14] Si bien los personajes de jugador de World of Warcraft resucitan después de la muerte, [12] los dispositivos protectores que un personaje había adquirido se dañarían en un 10% con cada muerte, volviéndose inutilizables con un 0% de "durabilidad" hasta que fueran reparados por ciertos PNJ. [13]

Reacciones y respuestas de los jugadores

La repentina llegada y propagación de la pandemia de sangre corrupta creó un pánico generalizado entre la base de usuarios de World of Warcraft . Un jugador le dijo a The Washington Post que "el chat mundial explotaría cada vez que cayera una ciudad. Estábamos atentos no solo al chat de nuestro gremio sino también al chat mundial para ver dónde no ir. No queríamos contagiarnos". [2] Los jugadores casuales de World of Warcraft que habían leído sobre el incidente en las noticias iniciaron sesión en sus cuentas para comprender mejor la pandemia, infectando rápidamente a sus personajes. [7] El entorno del juego pronto se llenó de esqueletos y cadáveres de personajes jugadores que habían sucumbido a la infección, y los foros de Internet describieron haber visto "cientos" de estos cuerpos en los centros de población de Azeroth. [12] [7] Un jugador describió Azeroth como "lleno hasta el borde de cadáveres", las "calles literalmente blancas con los huesos de los muertos". [15] Otro publicó que "algunos servidores se han vuelto tan malos que no se puede ir a las ciudades principales sin contraer la plaga. Y cualquiera que no alcance el nivel 50 muere casi de inmediato". [16] Algunos jugadores especularon incorrectamente que el incidente de Corrupted Blood había sido intencional, y que los desarrolladores tenían la intención de que la batalla contra el jefe Hakkar condujera directamente a un evento de juego basado en una pandemia. [12]

Una vez que los jugadores se dieron cuenta del alcance de la pandemia, las reacciones individuales a la infección variaron. Algunos jugadores cuyos personajes poseían habilidades curativas se dirigieron a las principales ciudades como socorristas improvisados , pero estos personajes a menudo también contrajeron y murieron a causa de la enfermedad. [7] Las medidas de curación fueron en gran medida ineficaces, ya que solo una clase de personaje, los paladines, eran capaces de eliminar las desventajas de la naturaleza de la sangre corrupta, y los jugadores corrían el riesgo de volver a infectarse casi inmediatamente después de la curación. [17] Más a menudo, en lugar de eliminar la infección de sangre corrupta, los personajes sanadores simplemente mantenían a los personajes vivos y contagiosos, prolongando así la propagación de la infección. [9] Mientras tanto, los personajes jugadores menos poderosos se paraban en los bordes de las ciudades infectadas, advirtiendo a otros personajes jugadores que no entraran. [18] Los jugadores transmitían información desde lejos utilizando la función de chat de mayor alcance del juego, "gritar". [11] Al menos un jugador se convirtió en un pregonero no oficial , haciendo anuncios sobre nuevos desarrollos pandémicos en los espacios públicos del mundo abierto. [9] Otros jugadores adoptaron métodos de autocuarentena, permaneciendo en áreas silvestres menos pobladas de Azeroth en lugar de ingresar a pueblos o ciudades donde corrían el riesgo de infectarse. [10] Aunque la pandemia no se extendió al mundo real, la epidemióloga Nina Fefferman señaló que "los jugadores parecían sentir realmente que estaban en riesgo y se tomaban en serio la amenaza de infección, aunque solo fuera un juego". [19]

Los jugadores que se involucran en tácticas de mala fe en juegos multijugador se aprovecharon del incidente de Corrupted Blood para atacar e incomodar a otros jugadores. [13] Estos jugadores contraían Corrupted Blood a propósito y viajaban a áreas densamente pobladas para promover su propagación. [15] Un jugador cuyo gremio se dedicaba a esta práctica le dijo a Wired que lo hizo porque le divertían las reacciones de otros jugadores, diciendo: "Es divertido ver a la gente salir corriendo gritando". [20] Fefferman comparó a estos jugadores con Typhoid Mary , una portadora asintomática de fiebre tifoidea que se resistió a las advertencias y cuarentenas para infectar a otros con la enfermedad. [18] Las discusiones en los foros de chat de Internet sobre Corrupted Blood a menudo incluían desinformación en medio de una confusión general. [15]

Respuesta del desarrollador y fin del incidente

Aproximadamente a la 1:15 pm ( EDT ) de la tarde del 16 de septiembre, un miembro del personal de Blizzard informó que el equipo estaba "al tanto del problema y estaba trabajando en él". [11] Si bien la compañía rápidamente se dio cuenta de que Corrupted Blood se había extendido más allá de su alcance previsto, identificar y solucionar el problema que provocó la pandemia resultó difícil. [10] Uno de los primeros pasos que tomó Blizzard para intentar contener el virus fue instituir zonas de cuarentena, colocando barreras alrededor de las áreas fuertemente infectadas. El efecto que tuvo esta cuarentena fue limitado, ya que algunos jugadores lograron eludir las medidas de contención de Blizzard. [15] Mientras tanto, los desarrolladores enfrentaron dificultades para aislar y eliminar el virus de las mascotas que estaban impulsando su propagación. Sus dos opciones para curar a las mascotas eran verificar manualmente cada animal en el universo del juego en busca de la infección por Corrupted Blood o desarrollar un "código realmente complicado" que verificara automáticamente la infección cada vez que se invocara a un compañero. [10]

Blizzard intentó poner fin a la pandemia con parches , incluido el reinicio de cada servidor de juego de forma continua, pero los brotes de sangre corrupta pronto resurgieron en las áreas reiniciadas. [12] Estos brotes también se produjeron de forma continua: la plaga se disiparía después de atravesar una región de juego en particular, solo para resurgir una vez que los jugadores, creyendo que el peligro había pasado, repoblaran el área. [10] Después de una semana sin encontrar un remedio adecuado, Blizzard realizó reinicios completos en los servidores de World of Warcraft , restableciendo Azeroth a su estado anterior a la introducción de la sangre corrupta. [1] El 8 de octubre, Blizzard lanzó un parche para World of Warcraft que hizo que las mascotas fueran inmunes a contraer sangre corrupta. [21]

Impacto

EnMundo de Warcrafty otros juegos

Aunque Blizzard no tenía la intención de crear un evento pandémico con el incidente de Corrupted Blood, la compañía notó la popularidad que había recibido la pandemia. En 2008, Blizzard lanzó una plaga intencional en World of Warcraft para hacer eco del éxito de la pandemia de Corrupted Blood. [22] El 22 de octubre, poco antes del lanzamiento de un conjunto de expansión de World of Warcraft titulado Wrath of the Lich King , aparecieron varias cajas misteriosas en una ciudad de Azeroth. Los personajes jugadores que inspeccionaban estas cajas se infectaban con una enfermedad desconocida y, si no encontraban una cura en 10 minutos, se transformarían en zombis . A diferencia de Corrupted Blood, era posible curar la infección zombi a través de hechizos de curación o ayuda de NPC. Sin embargo, a medida que crecía el número de personajes infectados, el tiempo de curación se acortaba y el virus se volvía resistente a la limpieza. [23] Blizzard detuvo la plaga de Lich King el 28 de octubre después de recibir quejas de los jugadores de que la infección zombi estaba restando valor a otras partes del juego. [24]

Otra pandemia de zombis conocida como la invasión de la Plaga apareció en la expansión World of Warcraft: Shadowlands de 2020. [25] Para limitar los ataques de duelo, la invasión de la Plaga de 2020 se diseñó para que la participación en el evento fuera una elección más consciente por parte de los jugadores que querían luchar contra las hordas de zombis. [26] Sin embargo, la invasión de la Plaga recibió críticas por su manejo de los nuevos jugadores. Shadowlands creó una nueva área de inicio para los jugadores, Exile's Reach, en la que los nuevos personajes estaban separados del resto del juego hasta que alcanzaban el nivel 10. Si bien esta área de inicio alternativa estaba aislada de la pandemia de zombis, los jugadores cuyos personajes comenzaron en otras áreas de inicio seguían siendo susceptibles a la infección y la muerte. [27]

En 2012, Star Wars: The Old Republic , un MMORPG de BioWare , lanzó una enfermedad en línea similar a la plaga de Sangre corrupta. Los personajes infectados con la plaga Rakghoul desarrollarían una tos característica que se volvería progresivamente más fuerte antes de transformarse en una criatura parecida a un zombi. Debido a que la plaga se transmitía más fácilmente en centros densamente poblados, los personajes jugadores realizaban negocios en áreas comerciales más remotas para evitar la infección. [28] A diferencia del incidente de Sangre corrupta, BioWare lanzó intencionalmente la plaga Rakghoul, y los personajes jugadores que sucumbieron a la enfermedad recibieron artículos especiales. [29] El diseñador principal Daniel Erickson dijo a los periodistas que la plaga Rakghoul se inspiró en el incidente de Sangre corrupta, pero que los desarrolladores querían alejar a los jugadores del duelo y dirigirlos hacia interacciones positivas con la pandemia. [30]

Blizzard cerró la incursión de Zul'Gurub en 2010 como parte de una actualización más grande que transformó la región en una mazmorra para cinco personas con nuevos jefes. [31] La región se agregó a World of Warcraft Classic en 2020, pero debido a que Classic se derivó del código creado después del parche Sangre corrupta, las mascotas eran inmunes a la Sangre corrupta, lo que previno otra pandemia. [14]

Como modelo de investigación

El impacto que tuvo la pandemia de Sangre Corrupta en los jugadores de World of Warcraft llamó la atención de los epidemiólogos. Los Centros para el Control y la Prevención de Enfermedades (CDC) se comunicaron con Blizzard después del incidente y preguntaron si podían usar datos de lo que percibieron como una simulación de enfermedad planificada para informar su investigación de modelado de enfermedades. Blizzard informó a la instalación que el brote de Sangre Corrupta fue el resultado involuntario de un error de software y, por lo tanto, no tenían datos utilizables. [1] [32] A pesar de su naturaleza accidental, el incidente de Sangre Corrupta tenía varias semejanzas con pandemias del mundo real, lo que llevó a los investigadores a explorar el evento como un modelo de enfermedad. En un artículo para la revista Epidemiology , Ran Balicer de la Universidad Ben-Gurion del Néguev comparó el papel que desempeñaron las mascotas en la propagación de la Sangre Corrupta con la gripe aviar , que se propagó a través de patos asintomáticos. El uso de viajes rápidos para propagar rápidamente la enfermedad entre lugares distantes también se comparó con el papel que cumplieron los viajes aéreos en el brote de SARS de 2002-2004 . [33]

De particular interés para los investigadores en el uso de MMORPG para la epidemiología es que las respuestas de los personajes a una pandemia virtual son el resultado de las reacciones individuales de los jugadores, lo que añade "un nivel de autenticidad que no existe en otras simulaciones". [34] Los investigadores de enfermedades suelen estudiar la propagación y el control de enfermedades mediante el uso de tres modelos generales, todos los cuales hacen suposiciones significativas sobre el comportamiento humano. Como el comportamiento es difícil de predecir, la eficacia de estos modelos es limitada. [18] [35] El uso de entornos MMORPG como World of Warcraft introduce el comportamiento humano en los modelos de enfermedades: aunque los personajes de los jugadores son virtuales, los jugadores están apegados a la salud y el éxito de sus personajes y de otros, creando un entorno social inmersivo. [36] Los modelos de videojuegos incluyen necesariamente comportamientos de los jugadores que no se incluirían en un modelo general. Por ejemplo, los personajes pueden entrar deliberadamente en zonas infectadas con la esperanza de que un personaje curativo los proteja, del mismo modo que los individuos pueden exponerse a la infección bajo la creencia de que puede haber una vacuna en la región. [37]

Algunos investigadores han respondido con escepticismo a la idea de que juegos como World of Warcraft puedan modelar con precisión los patrones de enfermedades infecciosas del mundo real. Aunque Gary Smith, profesor de la Universidad de Pensilvania , admitió que los modelos matemáticos de enfermedades no tienen en cuenta el espectro del comportamiento humano, cuestionó la capacidad de un videojuego para remediar este error, diciendo que "el estudio es tan 'observacional' como los estudios de brotes de enfermedades en el mundo real". [19] Dmitri Williams, profesor asociado de la Universidad del Sur de California y jugador de World of Warcraft , cuestionó si el comportamiento de un jugador en un juego "en el que se le anima a comportarse de una manera que nunca se comportaría fuera de línea" sería aplicable al mundo real. [2] Neil Ferguson , director del Centro de Análisis Global de Enfermedades Infecciosas del MRC , señaló que debido a que los personajes podían regenerarse, no había tanto riesgo de infectarse con una enfermedad virtual, lo que limita la aplicabilidad del comportamiento del jugador al mundo real. [24]

Si bien el incidente de Corrupted Blood creó un enfoque en los videojuegos como herramientas de investigación de enfermedades, hubo algunos aspectos específicos de la desventaja que limitaron su aplicabilidad a otras pandemias. Por ejemplo, el número básico de reproducción de Corrupted Blood era significativamente más alto que cualquier patógeno observado en el mundo real, lo que a su vez afectó la tasa de propagación y las reacciones de los jugadores. [36] Además, los jugadores que habían sido infectados con Corrupted Blood no obtuvieron inmunidad a la desventaja, lo que mantuvo la infección circulando a perpetuidad. [38]

Fuera de la investigación de enfermedades, algunos han especulado que los ataques de los que se enfrentó a los agresores que tuvieron lugar durante la pandemia de Sangre Corrupta pueden proporcionar un modelo para la investigación del bioterrorismo . Charles Blair, del Centro de Estudios sobre Terrorismo e Inteligencia, dijo a Wired que, así como el comportamiento humano en World of Warcraft complementaba los modelos generales de enfermedades, el comportamiento de los que se enfrentó a los agresores podría aumentar la toma de decisiones tácticas modelada por computadora que llevan a cabo los investigadores del terrorismo. [20] [38]

Comparaciones con la pandemia de COVID-19

El impacto repentino de la pandemia de COVID-19 en 2020 llevó a varios investigadores a recurrir al incidente de Corrupted Blood como un posible modelo para comprender el impacto sociológico del virus. [11] Elysium Project, una organización independiente dirigida por fanáticos que mantiene las primeras versiones de World of Warcraft , realizó un experimento titulado "Pandemia en Azeroth" que imitó tanto el incidente de Corrupted Blood como la pandemia de COVID-19. La pandemia infectó al 88 por ciento de los jugadores activos, pero al implementar medidas de saneamiento y aislamiento, este número pronto se redujo al 42,2 por ciento. [39] [40]

Otros investigadores notaron las similitudes entre el juego y las pandemias del mundo real. Ambos tuvieron un impacto inmediato en áreas urbanas densas, lo que limitó la efectividad de los procedimientos de contención para detener la propagación de enfermedades, mientras que los viajes aéreos, al igual que los viajes rápidos, permitieron que las infecciones se propagaran por grandes partes del mundo con facilidad. [1] Lofgren comparó a los "primeros intervinientes" del juego, muchos de los cuales contrajeron sangre corrupta cuando intentaron curar a otros, con los trabajadores de la salud que se vieron invadidos por pacientes de COVID-19 y se infectaron. [7] Mientras tanto, si bien no se hizo una analogía directa con los afligidos, Lofgren también reconoció a las personas que contrajeron el virus COVID-19 pero optaron por no ponerse en cuarentena , infectando así a otros por negligencia. [41]

Véase también

Referencias

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