Blender es un conjunto de herramientas de software de gráficos por computadora 3D gratuito y de código abierto que se ejecuta en Windows , MacOS , BSD, Haiku y Linux . Se utiliza para crear películas animadas , efectos visuales , arte , modelos impresos en 3D , gráficos en movimiento , aplicaciones 3D interactivas, realidad virtual y, anteriormente, videojuegos . Las características de Blender incluyen modelado 3D , mapeo UV , texturizado , dibujo digital , edición de gráficos rasterizados , rigging y skinning , simulación de fluidos y humo , simulación de partículas , simulación de cuerpo blando , escultura , animación , movimiento de partidos , renderizado , gráficos en movimiento , edición de video , Python. guión y composición .
Blender fue desarrollado inicialmente como una aplicación interna por el estudio de animación holandés NeoGeo (sin relación con la marca del videojuego ) y se lanzó oficialmente el 2 de enero de 1994. [12] La versión 1.00 se lanzó en enero de 1995, [13] siendo el autor principal el copropietario de la empresa y desarrollador de software Ton Roosendaal . El nombre Blender se inspiró en una canción de la banda electrónica suiza Yello , del álbum Baby , que NeoGeo utilizó en su showreel . [14] [15] [16] Algunas opciones de diseño y experiencias para Blender fueron transferidas de una aplicación de software anterior, llamada Traces, que Roosendaal desarrolló para NeoGeo en la plataforma Commodore Amiga durante el período 1987-1991. [17]
El 1 de enero de 1998, Blender se lanzó públicamente en línea como software gratuito SGI . [1] NeoGeo se disolvió posteriormente y otra empresa se hizo cargo de los contratos de sus clientes. Después de la disolución de NeoGeo, Ton Roosendaal fundó Not a Number Technologies (NaN) en junio de 1998 para desarrollar aún más Blender, distribuyéndolo inicialmente como shareware hasta que NaN quebró en 2002. Esto también resultó en la interrupción del desarrollo de Blender. [18]
En mayo de 2002, Roosendaal inició la Fundación Blender sin fines de lucro , con el primer objetivo de encontrar una manera de continuar desarrollando y promoviendo Blender como un proyecto comunitario de código abierto . El 18 de julio de 2002, Roosendaal inició la campaña "Free Blender", una precursora del crowdfunding . [19] [20] La campaña tenía como objetivo abrir Blender por un pago único de 100.000 euros (100.670 dólares estadounidenses en ese momento), y el dinero se recaudaba de la comunidad. [21] El 7 de septiembre de 2002, se anunció que habían recaudado fondos suficientes y que publicarían el código fuente de Blender . Hoy en día, Blender es un software gratuito y de código abierto , desarrollado en gran medida por su comunidad, así como por 26 empleados de tiempo completo y 12 autónomos empleados por el Blender Institute. [22]
La Fundación Blender inicialmente se reservó el derecho de utilizar licencias duales para que, además de GPL 2.0 o posterior , Blender hubiera estado disponible también bajo la "Licencia Blender", que no requería revelar el código fuente pero requería pagos a Blender. Base. Sin embargo, esta opción nunca se ejerció y se suspendió indefinidamente en 2005. [23] Blender está disponible únicamente bajo "GNU GPLv2 o posterior" y no se actualizó a GPLv3 , ya que "no se observaron beneficios evidentes". [24] Las versiones binarias de Blender están bajo GNU GPLv3 o posterior debido a las bibliotecas Apache incorporadas. [25]
En 2019, con el lanzamiento de la versión 2.80, se eliminó el motor de juego integrado para crear y crear prototipos de videojuegos; Los desarrolladores de Blender recomendaron que los usuarios migraran a motores de juegos de código abierto más potentes , como Godot . [26] [27]
En febrero de 2002, el destino de la empresa de software Blender, NaN, se hizo evidente cuando se enfrentaba a un cierre inminente en marzo. Sin embargo, se lanzó una versión más, Blender 2.25. Como una especie de huevo de Pascua y última etiqueta personal, los artistas y desarrolladores decidieron añadir un modelo 3D de la cabeza de un chimpancé (llamado " mono " en el software). Fue creado por Willem-Paul van Overbruggen (SLiD3), quien lo llamó Suzanne, el mono en honor al orangután de la película de Kevin Smith, Jay y Bob el Silencioso contraatacan . [28]
Suzanne es la alternativa de Blender a los modelos de prueba más comunes , como la Utah Teapot y la Stanford Bunny . Suzanne, un modelo de pocos polígonos con solo 500 caras, se incluye en Blender y a menudo se usa como una forma rápida y fácil de probar materiales, animaciones, rigs, texturas y configuraciones de iluminación. Se agrega tan fácilmente a una escena como elementos primitivos como un cubo o un avión. [29]
El concurso de Blender más grande otorga un premio llamado Premio Suzanne [30] que subraya la importancia de este modelo 3D único en la comunidad de Blender.
La siguiente tabla enumera desarrollos notables durante el historial de lanzamientos de Blender: el verde indica la versión actual, el amarillo indica las versiones actualmente compatibles y el rojo indica las versiones que ya no son compatibles (aunque muchas versiones posteriores aún se pueden usar en sistemas modernos). [ cita necesaria ]
A partir de 2021, los lanzamientos oficiales de Blender para Microsoft Windows , macOS y Linux , [74] así como una adaptación para FreeBSD , [75] están disponibles en versiones de 64 bits . Blender está disponible para Windows 8.1 y superior, y Mac OS X 10.13 y superior. [76] [77]
Blender 2.76b fue la última versión compatible con Windows XP y la versión 2.63 fue la última versión compatible con PowerPC . Blender 2.83 LTS y 2.92 fueron las últimas versiones compatibles para Windows 7. [78] En 2013, Blender se lanzó en Android como una demostración, pero no se ha actualizado desde entonces. [3]
Blender admite una variedad de primitivas geométricas , incluidas mallas poligonales , curvas de Bézier , superficies NURBS , metabolas , icosferas , texto y un sistema de modelado de n-gón llamado B-mesh. También hay un sistema avanzado de modelado poligonal al que se puede acceder a través del modo de edición. Admite funciones como extrusión, biselado y subdivisión. [79]
Los modificadores aplican efectos no destructivos que se pueden aplicar al renderizar o exportar, como superficies de subdivisión .
Blender tiene escultura digital de múltiples resoluciones , que incluye topología dinámica, "horneado", remallado, resimetrización y diezmado. Este último se utiliza para simplificar modelos con fines de exportación (un ejemplo son los activos del juego).
Blender tiene un sistema de gráficos de nodos para crear y manipular geometría de forma procesal y no destructiva. Se agregó por primera vez a Blender 2.92, que se enfoca en la dispersión y creación de instancias de objetos. [80] Toma la forma de un modificador, por lo que se puede acumular sobre otros modificadores diferentes. [81] El sistema utiliza atributos de objeto, que pueden modificarse y anularse con entradas de cadena . Los atributos pueden incluir posiciones , normales y mapas UV . [82] Todos los atributos se pueden ver en un editor de hoja de cálculo de atributos . [83] La utilidad Geometry Nodes también tiene la capacidad de crear mallas primitivas. [84] En Blender 3.0, se agregó soporte para crear y modificar objetos de curvas a Geometry Nodes; [85] en la misma versión, el flujo de trabajo de Geometry Nodes fue completamente rediseñado con campos, para hacer que el sistema sea más intuitivo y funcione como nodos de sombreado. [86] [87]
Blender se puede utilizar para simular humo, lluvia, polvo, tela, fluidos, cabello y cuerpos rígidos . [88]
El simulador de fluidos se puede utilizar para simular líquidos, como agua que se vierte en una taza. [89] Utiliza métodos Lattice Boltzmann (LBM) para simular fluidos y permite muchos ajustes de partículas y resolución. La simulación de fluidos de física de partículas crea partículas que siguen el método hidrodinámico de partículas suavizadas . [90]
Blender tiene herramientas de simulación para la dinámica de cuerpos blandos , incluida la detección de colisiones de malla, dinámica de fluidos LBM , simulación de humo, dinámica de cuerpos rígidos Bullet , un generador oceánico con olas, un sistema de partículas que incluye soporte para cabello basado en partículas y tiempo real. control durante la simulación física y el renderizado.
En Blender 2.82, se agregó un nuevo sistema de simulación de fluidos llamado Mantaflow, que reemplaza el antiguo sistema FLIP. [91] En Blender 2.92, se agregó otro sistema de simulación de fluidos llamado APIC, que se basa en Mantaflow, [ cita necesaria ] . El sistema FLIP mejora los vórtices y los cálculos más estables.
La simulación de tela se realiza simulando vértices con una simulación de cuerpo rígido. Si se hace en una malla 3D, producirá efectos similares a los de la simulación de cuerpo blando.
Las capacidades de animación de fotogramas clave de Blender incluyen cinemática inversa , armaduras , ganchos, deformaciones basadas en curvas y celosías , claves de formas , animaciones no lineales, restricciones y ponderación de vértices . Además, sus herramientas Grease Pencil permiten realizar animaciones 2D dentro de un proceso 3D completo.
Blender incluye tres motores de renderizado desde la versión 2.80: EEVEE, Workbench y Cycles.
Cycles es un motor de renderizado de trazado de rutas . Admite renderizado tanto a través de la CPU como de la GPU . Cycles admite el lenguaje Open Shading desde Blender 2.65. [92]
Cycles Hybrid Rendering es posible en la versión 2.92 con Optix. Los mosaicos se calculan con GPU en combinación con CPU. [93]
EEVEE es un nuevo renderizador físico en tiempo real. Si bien es capaz de controlar la ventana gráfica en tiempo real de Blender para crear recursos gracias a su velocidad, también puede funcionar como renderizador de fotogramas finales.
Workbench es un motor de renderizado en tiempo real diseñado para un renderizado rápido durante la vista previa del modelado y la animación. No está destinado al renderizado final. Workbench admite la asignación de colores a objetos para su distinción visual. [94]
Cycles es un motor de renderizado de seguimiento de rutas que está diseñado para ser interactivo y fácil de usar, sin dejar de admitir muchas funciones. [95] Se ha incluido en Blender desde 2011, con el lanzamiento de Blender 2.61. Cycles admite extensiones AVX, AVX2 y AVX-512 , así como aceleración de CPU en hardware moderno. [96]
Cycles admite el renderizado por GPU , que se utiliza para acelerar los tiempos de renderizado. Hay tres modos de renderizado de GPU: CUDA , que es el método preferido para las tarjetas gráficas Nvidia más antiguas; OptiX , que utiliza las capacidades de trazado de rayos de hardware de la arquitectura Turing y la arquitectura Ampere de Nvidia ; HIP , que admite renderizado en tarjetas gráficas AMD Radeon ; y oneAPI para GPU Intel Arc . El software del kit de herramientas asociado con estos modos de renderizado no viene dentro de Blender y debe instalarse y configurarse por separado según sus respectivas instrucciones fuente.
También se admiten varias GPU (con la notable excepción del motor de renderizado EEVEE [97] ), que se puede utilizar para crear una granja de renderizado para acelerar el procesamiento procesando fotogramas o mosaicos en paralelo; sin embargo, tener varias GPU no aumenta la memoria disponible ya que cada GPU sólo puede acceder a su propia memoria. [98] Desde la versión 2.90, esta limitación de las tarjetas SLI se rompe con NVLink de Nvidia . [99]
La API Metal de Apple se implementó inicialmente en Blender 3.1 para computadoras Apple con chips M1 y tarjetas gráficas AMD . [100]
El integrador es el algoritmo de renderizado central utilizado para los cálculos de iluminación . Actualmente, Cycles admite un integrador de seguimiento de rutas con muestreo de luz directa. Funciona bien para una variedad de configuraciones de iluminación, pero no es tan adecuado para cáusticos y otras situaciones de iluminación complejas. Los rayos se rastrean desde la cámara hasta la escena, rebotando hasta que encuentran una fuente de luz (una lámpara, un objeto material que emite luz o el fondo del mundo), o hasta que simplemente terminan según el número máximo de rebotes determinado en la escena. configuración de ruta de luz para el renderizador. Para encontrar lámparas y superficies que emiten luz, se utilizan tanto el muestreo de luz indirecta (dejar que el rayo siga la función de distribución de dispersión bidireccional de la superficie, o BSDF ) como el muestreo de luz directa (elegir una fuente de luz y trazar un rayo hacia ella). [110]
El integrador de seguimiento de ruta predeterminado es un rastreador de ruta "puro". Este integrador funciona enviando varios rayos de luz que actúan como fotones desde la cámara hacia la escena. Estos rayos eventualmente impactarán en una fuente de luz, un objeto o el fondo del mundo. Si estos rayos inciden en un objeto, rebotarán en función del ángulo de impacto, y seguirán rebotando hasta alcanzar una fuente de luz o hasta un número máximo de rebotes, determinado por el usuario, lo que provocará que termine y resulte en un píxel negro y apagado. Se calculan y promedian múltiples rayos para cada píxel, un proceso conocido como "muestreo". Este número de muestreo lo establece el usuario y afecta en gran medida la imagen final. Un muestreo más bajo a menudo produce más ruido y tiene el potencial de crear "luciérnagas" (que son píxeles inusualmente brillantes), mientras que un muestreo más alto reduce en gran medida el ruido, pero también aumenta los tiempos de renderizado.
La alternativa es un integrador de seguimiento de ruta ramificado, que funciona prácticamente de la misma manera. El trazado de trayectoria ramificado divide los rayos de luz en cada intersección con un objeto según diferentes componentes de la superficie [ se necesita aclaración ] y tiene en cuenta todas las luces para dar sombra en lugar de solo una. Esta complejidad adicional hace que el cálculo de cada rayo sea más lento, pero reduce el ruido en el renderizado, especialmente en escenas dominadas por iluminación directa (de un solo rebote). Esto se eliminó en Blender 3.0 con la llegada de Cycles X, ya que las mejoras al integrador de seguimiento de ruta puro hicieron que el integrador de seguimiento de ruta ramificado fuera redundante [111]
Los usuarios de Blender pueden crear sus propios nodos usando Open Shading Language (OSL), aunque es importante tener en cuenta que esta característica solo es totalmente compatible con el renderizado de CPU y parcialmente con el renderizado OptiX. [112]
Los materiales definen el aspecto de mallas , curvas NURBS y otros objetos geométricos. Consisten en tres sombreadores para definir la apariencia de la superficie de la malla, el volumen interior y el desplazamiento de la superficie. [95]
El sombreador de superficie define la interacción de la luz en la superficie de la malla. Una o más funciones de distribución de dispersión bidireccional, o BSDF , pueden especificar si la luz entrante se refleja , se refracta en la malla o se absorbe . [95] El valor alfa es una medida de translucidez.
Cuando el sombreador de superficie no refleja ni absorbe la luz, ingresa al volumen (transmisión de luz). Si no se especifica ningún sombreador de volumen, pasará directamente (o se refractará, consulte índice de refracción o IOR ) hacia otro lado de la malla.
Si se define uno, un sombreador de volumen describe la interacción de la luz a medida que pasa a través del volumen de la malla. La luz puede dispersarse , absorberse o incluso emitirse [ se necesita aclaración ] en cualquier punto del volumen. [95]
La forma de la superficie puede modificarse mediante sombreadores de desplazamiento . De esta manera, se pueden utilizar texturas para hacer que la superficie de la malla sea más detallada.
Dependiendo de la configuración, el desplazamiento puede ser virtual, modificando únicamente las normales de la superficie para dar la impresión de desplazamiento (también conocido como mapeo de relieve ), real o una combinación de desplazamiento real con mapeo de relieve. [95]
EEVEE (o Eevee) es un renderizador PBR en tiempo real incluido en Blender desde la versión 2.8. [113] Este motor de renderizado recibió el sobrenombre de EEVEE, [114] en honor al Pokémon . Más tarde, el nombre se convirtió en el backronym "Extra Easy Virtual Environment Engine" o EEVEE. [115]
Con el lanzamiento de Blender 4.2 LTS [116] en julio de 2024, EEVEE recibió una revisión por parte de su desarrollador principal, Clément Foucault, llamada EEVEE Next. EEVEE Next cuenta con una variedad de características nuevas para el renderizador rasterizado y en tiempo real de Blender , incluida la iluminación global del espacio de la pantalla (SSGI) , [117] mapeo de sombras virtual , extracción de luz solar de HDRI y un sistema reescrito para reflejos e iluminación indirecta a través de una sonda de luz. volúmenes y mapas de cubos. [118] EEVEE Next también ofrece renderizado volumétrico mejorado, junto con soporte para sombreadores de desplazamiento y un sistema de profundidad de campo mejorado similar a Cycles.
Los planes para futuras versiones de EEVEE incluyen soporte para trazado de rayos acelerado por hardware [119] y mejoras continuas en el rendimiento y la compilación de sombreadores [119]
Usar el sistema de dibujo de ventana gráfica 3D predeterminado para modelar, texturizar, etc. [120]
Gratis y de código abierto : [121]
Blender permite texturas procedimentales y basadas en nodos, así como pintura de texturas , pintura proyectiva, pintura de vértices , pintura de pesos y pintura dinámica.
Blender tiene un compositor basado en nodos dentro del proceso de renderizado, que se acelera con OpenCL y en 4.0 es compatible con GPU. También incluye un editor de video no lineal llamado Video Sequence Editor (VSE), con soporte para efectos como desenfoque gaussiano , gradación de color , transiciones de desvanecimiento y borrado y otras transformaciones de video. Sin embargo, no hay soporte multinúcleo integrado para renderizar vídeo con VSE.
Blender admite secuencias de comandos Python para la creación de herramientas personalizadas, creación de prototipos, importación/exportación desde otros formatos y automatización de tareas. Esto permite la integración con varios motores de renderizado externos a través de complementos/complementos. El propio Blender también se puede compilar e importar como una biblioteca de Python para una mayor automatización y desarrollo.
Blender presenta un sistema de archivos interno que puede empaquetar múltiples escenas en un solo archivo ".blend".
Una amplia variedad de scripts de importación/exportación que amplían las capacidades de Blender (accediendo a los datos del objeto a través de una API interna ) hacen posible la interoperabilidad con otras herramientas 3D.
Blender organiza los datos como varios tipos de "bloques de datos" (similares a glTF ), como objetos, mallas, lámparas, escenas, materiales, imágenes, etc. Un objeto en Blender consta de múltiples bloques de datos; por ejemplo, lo que el usuario describiría como una malla poligonal consta de al menos un objeto y un bloque de datos de malla, y normalmente también un material y muchos más, unidos entre sí. Esto permite que varios bloques de datos se refieran entre sí. Puede haber, por ejemplo, varios Objetos que hacen referencia a la misma Malla, y la edición posterior de la malla compartida da como resultado cambios de forma en todos los Objetos que usan esta Malla. También se pueden vincular objetos, mallas, materiales, texturas, etc. a otros archivos .blend, que es lo que permite el uso de archivos .blend como bibliotecas de recursos reutilizables.
El software admite una variedad de formatos de archivos 3D para importar y exportar, entre ellos Alembic , 3D Studio (3DS), FBX , DXF , SVG , STL (para impresión 3D), UDIM, USD , VRML , WebM , X3D y OBJ . [130]
Blender Game Engine era un motor lógico y de gráficos en tiempo real integrado con características como detección de colisiones , un motor dinámico y lógica programable. También permitió la creación de aplicaciones independientes en tiempo real que van desde visualización arquitectónica hasta videojuegos . En abril de 2018, el motor se eliminó de la próxima serie de lanzamientos de Blender 2.8, debido a que las actualizaciones y revisiones del motor quedaron rezagadas con respecto a otros motores de juegos como Unity y Godot de código abierto . [26] En los anuncios de 2.8, el equipo de Blender mencionó específicamente el motor Godot como un reemplazo adecuado para la migración de usuarios de Blender Game Engine. [27]
Blender Internal, un motor de rasterización sesgado y un renderizador de líneas de exploración utilizado en versiones anteriores de Blender, también se eliminó para la versión 2.80 en favor del nuevo renderizador "EEVEE", un renderizador físico en tiempo real . [131]
Se puede acceder a la mayoría de los comandos mediante teclas de acceso rápido . También hay menús gráficos completos. Los botones numéricos se pueden "arrastrar" para cambiar su valor directamente sin necesidad de apuntar a un widget en particular, además de configurarse mediante el teclado. Tanto los controles deslizantes como los botones numéricos se pueden restringir a varios tamaños de paso con modificadores como las teclas Ctrl y Shift . Las expresiones de Python también se pueden escribir directamente en campos de entrada de números, lo que permite que las expresiones matemáticas especifiquen valores.
Blender incluye muchos modos para interactuar con objetos, los dos principales son el Modo Objeto y el Modo Edición , que se alternan con la tecla Tab . El modo Objeto se utiliza para manipular objetos individuales como una unidad, mientras que el modo Edición se utiliza para manipular los datos del objeto real. Por ejemplo, se puede usar un modo de objeto para mover, escalar y rotar mallas poligonales enteras , y el modo de edición se puede usar para manipular los vértices individuales de una sola malla. También hay varios otros modos, como Vertex Paint, Weight Paint y Sculpt Mode.
La GUI de Blender construye su sistema de ventanas en mosaico sobre una o varias ventanas proporcionadas por la plataforma subyacente. Una ventana de plataforma (a menudo con un tamaño que ocupa toda la pantalla) se divide en secciones y subsecciones que pueden ser de cualquier tipo de vista o tipo de ventana de Blender. El usuario puede definir múltiples diseños de dichas ventanas de Blender, llamadas pantallas, y cambiar rápidamente entre ellas seleccionándolas en un menú o con atajos de teclado. Los elementos GUI propios de cada tipo de ventana se pueden controlar con las mismas herramientas que manipulan la vista 3D. Por ejemplo, uno puede acercar y alejar los botones GUI usando controles similares, uno puede acercar y alejar la ventana gráfica 3D. La ventana gráfica de la GUI y el diseño de la pantalla son totalmente personalizables por el usuario. Es posible configurar la interfaz para tareas específicas, como edición de video, mapeo UV o texturizado, ocultando funciones que no se utilizan para la tarea.
Desde la apertura del código fuente, Blender ha experimentado una refactorización significativa del código base inicial y adiciones importantes a su conjunto de características.
Las mejoras incluyen una actualización del sistema de animación; [132] un sistema modificador basado en pila; [133] un sistema de partículas actualizado [134] (que también se puede utilizar para simular cabello y pelaje); dinámica de fluidos; dinámica de cuerpo blando; Soporte de sombreadores GLSL [135] en el motor del juego; desenvolvimiento UV avanzado; [136] un canal de renderizado completamente recodificado, que permite pases de renderizado separados y "renderizado a textura"; edición y composición de material basada en nodos; y pintura de proyección. [137]
Parte de estos desarrollos fue fomentado por el programa Summer of Code de Google , en el que la Fundación Blender participa desde 2005.
Históricamente, Blender ha utilizado Phabricator para gestionar su desarrollo, pero debido al anuncio en 2021 de que Phabricator se descontinuaría, [138] el Instituto Blender comenzó a trabajar en la migración a otro software a principios de 2022. [139] Después de un extenso debate sobre qué software Debía elegir [140] y finalmente se decidió migrar a Gitea . [141] La migración de Phabricator a Gitea es actualmente un trabajo en progreso. [142]
La planificación oficial para la próxima revisión importante de Blender después de la serie 2.7 comenzó en la segunda mitad de 2015, con objetivos potenciales que incluyen una interfaz de usuario más configurable (llamada "Blender 101") y soporte para renderizado basado físicamente (PBR) (llamado EEVEE por " Extra Easy Virtual Environment Engine") para traer gráficos 3D mejorados en tiempo real a la ventana gráfica, permitiendo el uso de C++11 y C99 en el código base, pasando a una versión más nueva de OpenGL y eliminando el soporte para versiones anteriores a la 3.2, y una posible revisión. de los sistemas de partículas y de restricciones. [143] [144] El renderizador interno de Blender se ha eliminado de 2.8. [131] Code Quest fue un proyecto iniciado en abril de 2018 ambientado en Ámsterdam, en el Blender Institute. [145] El objetivo del proyecto era conseguir que un gran equipo de desarrollo trabajara en un solo lugar, para acelerar el desarrollo de Blender 2.8. [145] El 29 de junio de 2018, el proyecto Code Quest finalizó y el 2 de julio se completó la versión alfa. [146] Las pruebas beta comenzaron el 29 de noviembre de 2018 y se esperaba que duraran hasta julio de 2019. [147] Blender 2.80 se lanzó el 30 de julio de 2019. [148]
El 23 de abril de 2021, la Fundación Blender anunció el proyecto Cycles X, donde mejoraron la arquitectura de Cycles para desarrollo futuro. Los cambios clave incluyeron un nuevo kernel, la eliminación de la representación en mosaico predeterminada (reemplazada por un refinamiento progresivo), la eliminación del seguimiento de rutas ramificadas y la eliminación de la compatibilidad con OpenCL . La renderización volumétrica también fue reemplazada por mejores algoritmos. [149] [150] [151] Solo se podía acceder a Cycles X en una rama experimental [152] hasta el 21 de septiembre de 2021, cuando se fusionó con Blender 3.0 alfa. [153]
Blender está ampliamente documentado en su sitio web. [154] También hay una serie de comunidades en línea dedicadas al soporte, como Blender Stack Exchange . [155]
Debido a la naturaleza de código abierto de Blender, otros programas han intentado aprovechar su éxito reempaquetando y vendiendo versiones cosméticamente modificadas. Los ejemplos incluyen IllusionMage, 3DMofun, 3DMagix y Fluid Designer, [156] este último reconocido como basado en Blender.
Blender comenzó como una herramienta interna de NeoGeo, una empresa holandesa de animación comercial. [157] El primer gran proyecto profesional que utilizó Blender fue Spider-Man 2 , donde se utilizó principalmente para crear animaciones y previsualizaciones para el departamento de guiones gráficos . [158]
La película en francés Viernes u otro día ( Vendredi ou un autre jour [fr] ) fue el primer largometraje de 35 mm que utilizó Blender para todos los efectos especiales, realizado en estaciones de trabajo Linux. [159] Ganó un premio en el Festival Internacional de Cine de Locarno . Los efectos especiales fueron de Digital Graphics de Bélgica. [160]
El secreto de Kells , de Tomm Moore , parcialmente producida en Blender por el estudio belga Digital Graphics, ha sido nominada al Oscar en la categoría " Mejor película de animación ". [161] Blender también se ha utilizado para programas en History Channel , junto con muchos otros programas profesionales de gráficos 3D. [162]
Plumíferos , un largometraje comercial de animación creado íntegramente en Blender, [163] se había estrenado en febrero de 2010 en Argentina. Sus personajes principales son animales antropomorfos que hablan . La NASA utiliza Blenderpara muchos modelos 3D disponibles públicamente. Muchos modelos 3D en la página de recursos 3D de la NASA están en formato .blend nativo. [164]
Los efectos especiales para el episodio 6 de la temporada X de Red Dwarf , proyectado en 2012, se crearon usando Blender, según confirmó Ben Simonds de Gecko Animation. [165] [166] [167] Blender se utilizó para la previsualización en Capitán América: El Soldado de Invierno . [168]
Algunas ilustraciones promocionales de Super Smash Bros. para Nintendo 3DS y Wii U se crearon parcialmente con Blender. [169] El grupo de hip-hop alternativo Death Grips ha utilizado Blender para producir vídeos musicales. Una captura de pantalla del programa se ve brevemente en el vídeo musical de Inanimate Sensation . [170]
Los efectos visuales de la serie de televisión The Man in the High Castle se realizaron en Blender, y algunas de las simulaciones de partículas quedaron relegadas a Houdini . [171] [172] [173] La NASA también utilizó Blender para desarrollar una aplicación web interactiva Experience Curiosity para celebrar el tercer aniversario del aterrizaje del rover Curiosity en Marte . [174] Esta aplicación [175] permite operar el rover, controlar sus cámaras y el brazo robótico y reproduce algunos de los eventos destacados de la misión Mars Science Laboratory . [176] La aplicación se presentó al comienzo de la sección WebGL en SIGGRAPH 2015. [177] [ Entrada de lista demasiado larga ]
Blender se utilizó tanto para CGI como para la composición de la película Hardcore Henry . [178] Los efectos visuales del largometraje Sabogal se realizaron en Blender. [179] El supervisor de efectos visuales Bill Westenhofer usó Blender para crear el personaje " Múrloc " en la película Warcraft de 2016 . [180]
El director David F. Sandberg utilizó Blender para múltiples tomas en Lights Out , [181] y Annabelle: Creation . [182] [183] Blender se usó para partes de las secuencias de créditos en Wonder Woman [184] Blender se usó para hacer la animación en la película Cinderella the Cat . [185]
El artista de efectos visuales Ian Hubert utilizó Blender para la película de ciencia ficción Prospect . [186] La película de 2018 Next Gen fue creada íntegramente en Blender por Tangent Animation. Un equipo de desarrolladores trabajó para mejorar Blender para uso interno, pero está previsto agregar esas mejoras a la versión oficial de Blender. [187] [188]
La película de 2018 Ralph Breaks the Internet fue animada con Blender. [189]
La película de 2019 Perdí mi cuerpo se animó en gran medida utilizando la herramienta Grease Pencil de Blender dibujando sobre animación CGI, lo que permite una sensación real de movimiento de la cámara que es más difícil de lograr en una animación dibujada puramente tradicionalmente. [190] Ubisoft Animation Studio utilizará Blender para reemplazar su software de creación de contenido interno a partir de 2020. [191]
Khara y su empresa filial Project Studio Q están intentando reemplazar su herramienta principal, 3ds Max, con Blender. Comenzaron la "verificación de campo" de Blender durante la producción en curso de Evangelion: 3.0+1.0 . [192] También se inscribieron como miembros corporativos Plata y Bronce del Fondo de Desarrollo. [193] [194] [195]
La película de 2020 Wolfwalkers se creó parcialmente con Blender. [196] En 2021, SPA Studios comenzó a contratar artistas de Blender [197] y, a partir de 2022, contribuye a Blender Development. [198] La producción de Netflix de 2021 Maya and the Three se creó con Blender. [199] Warner Bros. Animation comenzó a contratar artistas de Blender en 2022. [200] La empresa de efectos visuales Makuta VFX utilizó Blender para los efectos visuales del éxito de taquilla indio RRR . [201]
Desde 2005, cada uno o dos años, la Fundación Blender ha anunciado un nuevo proyecto creativo para ayudar a impulsar la innovación en Blender. [202] [203] En respuesta al éxito del primer proyecto de película abierta, Elephants Dream , en 2006, la Fundación Blender fundó el Instituto Blender para estar a cargo de proyectos adicionales, con dos proyectos anunciados al principio: Big Buck Bunny , también conocido como Proyecto Peach (un proyecto de cortometraje de animación abierto "peludo y divertido"); y yo Frankie! , o Project Apricot, un juego abierto que utiliza el motor de juego Crystal Space que reutilizó algunos de los recursos creados para Big Buck Bunny .
En septiembre de 2005, algunos de los artistas y desarrolladores de Blender más notables comenzaron a trabajar en un cortometraje utilizando principalmente software libre , en una iniciativa conocida como Orange Movie Project organizada por el Dutch Media Art Institute (NIMk) . El nombre en clave " Orange ", sobre la fruta, inició la tendencia de darle a cada proyecto un nombre frutal diferente. La película resultante, Elephants Dream , se estrenó el 24 de marzo de 2006.
El 1 de octubre de 2007, un nuevo equipo comenzó a trabajar en un segundo proyecto abierto, "Peach", para la producción del cortometraje Big Buck Bunny . Esta vez, sin embargo, el concepto creativo fue diferente. En lugar del estilo profundo y místico de Elephants Dream , las cosas son más "divertidas y peludas" según el sitio oficial. [204] La película se estrenó el 10 de abril de 2008. Posteriormente llegó a Nintendo Video de Nintendo 3DS en mayo de 2012. [205]
"Apricot" era el nombre del proyecto para la producción de un juego basado en el universo y los personajes de la película Peach ( Big Buck Bunny ) utilizando software libre , incluido el framework Crystal Space . El juego resultante se titula Yo Frankie! . El proyecto comenzó el 1 de febrero de 2008 y el desarrollo finalizó a finales de julio. Se esperaba un producto finalizado para finales de agosto; sin embargo, el lanzamiento se retrasó. El juego finalmente se lanzó el 9 de diciembre de 2008, bajo GNU GPL o LGPL , y todo el contenido tiene licencia Creative Commons Attribution 3.0. [206]
El Proyecto Durian [207] de la Fundación Blender (de acuerdo con la tradición de las frutas como nombres en clave) fue elegido esta vez para realizar una épica de acción y fantasía de unos doce minutos de duración, [208] protagonizada por una adolescente y un joven dragón como protagonistas. personajes principales. La película se estrenó en línea el 30 de septiembre de 2010. [209] Un juego basado en Sintel se anunció oficialmente en Blenderartists.org el 12 de mayo de 2010. [210] [211]
Muchas de las nuevas características integradas en Blender 2.5 y posteriores fueron el resultado directo del Proyecto Durian.
El 2 de octubre de 2011, la Fundación Blender anunció el cuarto proyecto de película abierta, con nombre en código "Mango" . [212] [213] Un equipo de artistas se reunió mediante una convocatoria abierta de participación comunitaria. Es la primera película abierta de Blender que utiliza acción en vivo además de CG.
El rodaje de Mango comenzó el 7 de mayo de 2012 y la película se estrenó el 26 de septiembre de 2012. Al igual que con las películas anteriores, todas las imágenes, escenas y modelos estuvieron disponibles bajo una licencia Creative Commons compatible con contenido gratuito . [214] [213]
Según el comunicado de prensa de la película, "La premisa de la película trata sobre un grupo de guerreros y científicos, que se reúnen en la ' Oude Kerk ' en Amsterdam para escenificar un evento crucial del pasado, en un intento desesperado por rescatar al mundo de los robots destructivos. ". [215]
El 10 de enero de 2011, Ton Roosendaal anunció que el quinto proyecto de película abierta llevaría el nombre en código " Gooseberry " y que su objetivo sería producir un largometraje de animación. Especuló que la producción comenzaría en algún momento entre 2012 y 2014. [216] La película iba a ser escrita y producida por una coalición de estudios de animación internacionales. La programación del estudio se anunció el 28 de enero de 2014, [217] y la producción comenzó poco después. En marzo de 2014, se había construido un moodboard [218] y se habían establecido objetivos de desarrollo. El piloto inicial de diez minutos se lanzó en YouTube el 10 de agosto de 2015. [219] Ganó el premio Elección del Jurado del Festival de Animación por Computadora SIGGRAPH 2016. [220]
El 13 de noviembre de 2015, Glass Half se lanzó en formato HD. [221] Este proyecto demuestra capacidades de renderizado en tiempo real utilizando OpenGL para animación de dibujos animados en 3D. También marca el final del esquema de denominación de frutas. Glass Half fue financiado por la Fundación Blender con ingresos de Blender Cloud. [222] Es una comedia breve, de aproximadamente tres minutos de duración, en un lenguaje galimatías que aborda la subjetividad en el arte.
Caminandes es una serie de cortometrajes animados ideados por Pablo Vázquez de Argentina. Se centra en una llama llamada Koro en la Patagonia y sus intentos de superar varios obstáculos. La serie solo pasó a formar parte del Open Movie Project a partir del segundo episodio.
Agente 327: Operación Barbería es un adelanto de tres minutos lanzado el 15 de mayo de 2017 para una película animada de larga duración planificada. El avance de tres minutos se sube a YouTube a través del canal oficial de Blender Studio. Codirigida por Colin Levy y Hjalti Hjálmarsson, [223] está basada en la clásica serie de cómics holandesa Agent 327 . Esta película teaser también actúa como prueba de concepto para atraer financiación para el largometraje animado. [224] Agente 327: Operation Barbershop muestra la última tecnología del motor Cycles, el motor de renderizado que se ha incluido en Blender desde 2011. [225] Los recursos de este avance se han publicado bajo licencia Creative Commons a través de Blender Cloud. [224]
Hero es el primer proyecto de película abierta que demuestra las capacidades del Grease Pencil , una herramienta de animación 2D en Blender 2.8. Se publicó en YouTube el 16 de abril de 2018. Tiene una duración de aproximadamente cuatro minutos, que incluye más de un minuto de metraje del "making-of" "detrás de escena". Muestra el arte del animador español Daniel Martínez Lara.
"Spring es la historia de una pastora y su perro, que se enfrentan a espíritus ancestrales para continuar el ciclo de la vida. Este cortometraje poético y visualmente impresionante fue escrito y dirigido por Andy Goralczyk, inspirado en su infancia en las montañas de Alemania".
El 25 de octubre de 2017 se anunció un cortometraje de animación llamado Spring . Spring se lanzó el 4 de abril de 2019. [226] [227] Su propósito era probar las capacidades de Blender 2.8 antes de su lanzamiento oficial.
" Impulsada por la cafeína, una joven recorre los recuerdos agridulces de su relación pasada. "
El 29 de mayo de 2020 se estrenó la película abierta Coffee Run . Fue la primera película abierta renderizada en el motor de renderizado EEVEE. Fue lanzado el 30 de julio de 2019. [228]
Una colección de recursos y escenas animadas creadas por Blender Studio en 2020, con énfasis en la representación expresiva no fotorrealista y el sombreado experimental. Todos los activos creados para esto están disponibles gratuitamente para todos. [229]
Sprite Fright es la decimotercera película abierta. Está ambientada en Gran Bretaña y se inspira en la comedia de terror de los años 80 . Está dirigida por el artista de historias de Pixar, Mathew Luhn , con Hjalti Hjalmarsson. [230] [231] [232] Se trata de un grupo de adolescentes que son atacados y asesinados por Sprites después de que ensucian el bosque. [233]
Se estrenó en Eye Film en los Países Bajos el 28 de octubre de 2021 y se lanzó públicamente en Blender Studio y YouTube el 29 de octubre de 2021. [234] [235]
Un corto cinematográfico con énfasis en el fotorrealismo . El corto tiene lugar en Islandia y tiene como objetivo mejorar el flujo de trabajo de texturizado PBR de Blender. [236]
La plataforma Blender Studio , lanzada en marzo de 2014 como Blender Cloud, [237] [238] [239] es una plataforma de computación en la nube basada en suscripción donde los miembros pueden acceder a complementos y cursos de Blender y realizar un seguimiento de la producción de Blender Studio. abrir películas. [240] Actualmente es operado por Blender Studio, anteriormente parte del Blender Institute. [22] Fue lanzado para promover y recaudar fondos para el Proyecto: Gooseberry , y tiene como objetivo reemplazar la venta de DVD por parte de la Fundación Blender con un modelo basado en suscripción para alojamiento de archivos, intercambio de activos y colaboración. [237] [241] Los complementos de Blender incluidos en Blender Studio son CloudRig, [242] Blender Kitsu, [243] Complemento de hoja de contactos, [244] Blender Purge [245] y Shot Builder. [246] [247] [248] Se cambió el nombre de Blender Cloud a Blender Studio el 22 de octubre de 2021. [249]
El Fondo de Desarrollo de Blender es una suscripción donde individuos y empresas pueden financiar el desarrollo de Blender. [250] Los miembros corporativos incluyen Epic Games , [251] Nvidia , [252] Microsoft , [253] Apple , [254] Unity , [255] Intel , [256] Decentraland , [257] Amazon Web Services , [258] Meta , [259] AMD , [260] Adobe [261] y muchos más. Los usuarios individuales también pueden realizar donaciones únicas a Blender mediante tarjeta de pago , PayPal , transferencia bancaria y algunas criptomonedas . [262]
Blender ID es un inicio de sesión unificado para los usuarios del software y servicios Blender, que proporciona un inicio de sesión para Blender Studio, Blender Store, Blender Conference, Blender Network, Blender Development Fund y Blender Foundation Certified Trainer Program. [263]
Blender Open Data es una plataforma para recopilar, mostrar y consultar datos de referencia producidos por la comunidad Blender con el software Blender Benchmark relacionado . [264]
Blender Network era una plataforma en línea que permitía a los profesionales en línea realizar negocios con Blender y brindar soporte en línea. [265] Se dio por terminado el 31 de marzo de 2021. [266]
Una tienda para comprar productos de Blender, como camisetas, calcetines, gorros , etc. [267]
Blender Extensions actúa como el repositorio principal de extensiones, introducidas en Blender 4.2, que incluyen tanto complementos como temas. Luego, los usuarios pueden instalar y actualizar extensiones directamente en Blender. [268]
[Ton Roosendaal de Blender:] Blender también sigue siendo 'GPLv2 o posterior'. Por el momento nos atenemos a eso, pasar a GPL 3 no tiene beneficios evidentes que yo sepa. Mi consejo para LibreDWG: si crea una biblioteca, elegir una licencia ampliamente compatible (MIT, BSD o LGPL) es una elección muy positiva.