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Astrocada Bally

Bally Astrocade (también conocida como Bally Arcade e inicialmente como Bally ABA-1000 [1] ) es una consola de videojuegos doméstica de segunda generación y un sistema informático sencillo diseñado por un equipo de Midway , en aquel momento la división de videojuegos de Bally . Se anunció originalmente como "Bally Home Library Computer" en octubre de 1977 e inicialmente estuvo disponible para pedidos por correo en diciembre de 1977. Pero debido a retrasos en la producción, las unidades se lanzaron por primera vez a las tiendas en abril de 1978 y su marca cambió a "Bally Professional". Arcada". Se comercializó sólo por un tiempo limitado antes de que Bally decidiera salir del mercado. Posteriormente, los derechos fueron adquiridos por una empresa externa, que los relanzó y vendió hasta aproximadamente 1984. El Astrocade se destaca particularmente por sus capacidades gráficas muy poderosas para el momento de su lanzamiento, [ cita necesaria ] y por la dificultad. para acceder a esas capacidades.

Historia

Nutting y a mitad de camino

A fines de la década de 1970, Midway contrató a Dave Nutting Associates para diseñar un chip de visualización de video que pudiera usarse en todos sus sistemas de videojuegos, desde juegos de arcade hasta un sistema informático doméstico . El sistema que Nutting entregó se utilizó en la mayoría de los juegos arcade clásicos de Midway de la época, incluidos Gorf y Wizard of Wor . El chipset admitía lo que en ese momento era una resolución relativamente alta de 320 × 204 en cuatro colores por línea , aunque para acceder a este modo se requería memoria a la que se podía acceder a una velocidad más rápida que la RAM dinámica de 2 MHz común de la época.

Uso de la consola

Originalmente denominado Bally Home Library Computer , se lanzó al mercado en 1977, pero sólo estaba disponible mediante pedido por correo . Los retrasos en la producción significaron que ninguna de las unidades se envió hasta 1978, y en ese momento la máquina había pasado a llamarse Bally Professional Arcade . De esta forma se vendía principalmente en tiendas de informática y tenía poca exposición minorista (a diferencia del Atari VCS ). En 1979 , Bally perdió interés en el mercado de las máquinas recreativas y decidió vender su división de productos de consumo, incluido el desarrollo y la producción de la consola de juegos.

Casi al mismo tiempo, un grupo de terceros había intentado sin éxito llevar al mercado su propio diseño de consola como Astrovision . [2] Un comprador corporativo de Montgomery Ward que estaba a cargo del sistema Bally puso a los dos grupos en contacto y finalmente se llegó a un acuerdo. En 1981 relanzaron de forma gratuita la unidad con el cartucho BASIC incluido, esta vez conocida como Bally Computer System , cambiando nuevamente el nombre, en 1982, a Astrocade . Se vendió con este nombre hasta la caída del videojuego de 1983 , y luego desapareció alrededor de 1985.

Midway llevaba mucho tiempo planeando lanzar un sistema de expansión para la unidad, conocido como ZGRASS-100 . El sistema estaba siendo desarrollado por un grupo de artistas informáticos de la Universidad de Illinois en Chicago, conocido como 'Circle Graphics Habitat' , junto con programadores de Nutting. Midway consideró que un sistema de este tipo, en una caja externa, haría que Astrocade fuera más interesante para el mercado. Sin embargo, todavía no estaba listo para su lanzamiento cuando Bally vendió la división. Es posible que un pequeño puñado se haya producido como ZGRASS-32 después de que Astrovision relanzara la máquina.

El sistema, combinado en una sola caja, eventualmente se lanzaría como Datamax UV-1 . Dirigida al mercado de computadoras domésticas mientras se diseñaba, la máquina ahora fue reorientada como un sistema para generar gráficos de alta calidad en cintas de video . Estos se pusieron a la venta en algún momento entre 1980 y 1982 , pero se desconoce cuántos se construyeron.

Descripción

Controlador Bally Astrocade

El sistema básico estaba impulsado por un Zilog Z80 que manejaba el chip de pantalla con un búfer de RAM entre los dos. El chip de visualización tenía dos modos, un modo de baja resolución de 160 × 102 y un modo de alta resolución de 320 × 204, ambos con 2 bits por píxel para cuatro colores. Este tipo de color/resolución normalmente estaba más allá de las capacidades de la RAM de la época, que no podía leer los datos lo suficientemente rápido como para seguir el ritmo de la pantalla del televisor. El sistema utilizaba direccionamiento en modo página, lo que les permitía leer una "línea" a la vez a muy alta velocidad en un búfer dentro del chip de visualización. La línea podría entonces leerse en la pantalla a un ritmo más pausado, interfiriendo también menos con la CPU, que también intentaba utilizar la misma memoria.

En el Astrocade los pines necesarios para utilizar este "truco" no estaban conectados. Por lo tanto, el sistema Astrocade se quedó solo con el modo de menor resolución 160 × 102. En este modo, el sistema utilizó 160 × 102 × 2 bits = 4080 bytes de memoria para contener la pantalla. Dado que la máquina tenía sólo 4 kiB (4096 bytes) de RAM, esto dejaba muy poco espacio para funciones del programa como llevar la puntuación y las opciones del juego. El resto del programa habría que colocarlo en la ROM .

El Astrocade utilizó registros de color , o dirección indirecta de color , por lo que los cuatro colores se podían elegir de una paleta de 256 colores. La animación en color era posible cambiando los valores de los registros y, utilizando una interrupción en blanco horizontal, se podían cambiar de una línea a otra. Se podría "intercambiar" un conjunto adicional de cuatro registros de color en cualquier punto a lo largo de la línea, permitiendo la creación de dos "mitades" de pantalla, divididas verticalmente. Originalmente pensado para permitir la creación de un área de puntuación en el costado de la pantalla, los programadores también usaron esta característica para emular 8 modos de color.

A diferencia del VCS, el Astrocade no incluía soporte para sprites de hardware . Sin embargo, sí incluía un sistema tipo blitter y un software para manejarlo. La memoria superior a 0x4000 se dedicó a la pantalla y la memoria inferior a la ROM. Si un programa escribiera en el espacio ROM (normalmente imposible, después de todo es "sólo lectura") el chip de video tomaría los datos, les aplicaría una función y luego copiaría el resultado en la ubicación correspondiente en la RAM. La función a utilizar se almacenaba en un registro en el chip de visualización e incluía instrucciones comunes como XOR y bit-shift . Esto permitió que Astrocade admitiera cualquier cantidad de objetos similares a sprites independientemente del hardware, con la desventaja de que dependía del software volver a dibujarlos cuando se movían.

El Astrocade fue uno de los primeros sistemas basados ​​en cartuchos, que utilizaba cartuchos conocidos como Videocades que fueron diseñados para tener el tamaño y la forma más parecidos posible a una cinta de casete . La unidad también incluía dos juegos integrados en la ROM, Gunfight y Checkmate , junto con la sencilla pero útil Calculadora y un programa de "doodle" llamado Scribbling. La mayoría de los cartuchos incluían dos juegos y, cuando se insertaban, la máquina se reiniciaba y mostraba un menú que comenzaba con los programas del cartucho y luego enumeraba los cuatro programas integrados.

El Astrocade presentaba un dispositivo de entrada relativamente complejo que incorporaba varios tipos de mecanismos de control: el controlador tenía la forma de una empuñadura estilo pistola con un gatillo en la parte delantera; Se colocó un pequeño joystick de 4 interruptores y 8 direcciones en la parte superior de la empuñadura, y el eje del joystick se conectó a un potenciómetro , lo que significa que el joystick se podía girar para funcionar como un controlador de paleta .

En el frente de la unidad había un teclado "hex-pad" de 24 teclas que se usaba para seleccionar juegos y opciones, así como para operar la calculadora. En la parte posterior había varios puertos, incluidos conectores de alimentación, controladores y un puerto de expansión. Una rareza era que la parte superior trasera de la unidad estaba vacía y podía abrirse para almacenar hasta 15 cartuchos. La capacidad del sistema para actualizarse desde una consola de videojuegos a una computadora personal junto con su biblioteca de casi 30 juegos en 1982 son algunas de las razones que lo hicieron más versátil que sus principales competidores, y Jeff Rovin lo catalogó como uno de los siete principales proveedores de juegos. [3]

Astro BÁSICO

El Astrocade también incluyó un cartucho de lenguaje de programación BASIC , escrito por Jamie Fenton , quien amplió Palo Alto Tiny BASIC de Li-Chen Wang . [4] Publicado por primera vez como Bally BASIC en 1978.

Desarrollar un intérprete BÁSICO en el sistema fue difícil, porque la pantalla por sí sola consumía casi toda la RAM disponible. La solución a este problema fue almacenar el código del programa BÁSICO en la RAM de video.

Esto se logró entrelazando cada parte del programa junto con la propia pantalla; BASIC utilizó todos los bits pares y mostró los bits impares. El intérprete leería dos bytes, eliminaría todos los bits impares y reuniría los resultados en un solo byte de código. Esto se hizo invisible configurando dos de los colores para que fueran iguales a los otros dos, de modo que los colores 01y 11fueran iguales (blanco), por lo que la presencia o falta de un bit para BASIC no tuvo ningún efecto en la pantalla. Se eliminó memoria adicional usando menos líneas verticalmente, sólo 88 en lugar de las 102 completas. Esto logró exprimir 1760 bytes de RAM para programas BÁSICOS. La desventaja fue que la mayor parte de la potencia del sistema gráfico no estaba disponible.

Los programas se ingresaban mediante el teclado de la calculadora, con una superposición de plástico que mostraba letras, símbolos y palabras clave BÁSICAS. Estos fueron seleccionados a través de un conjunto de 4 teclas de mayúsculas de colores. Por ejemplo; Al escribir "WORD" (oro) shift, la tecla "+" daría como resultado GOTO.

Se admitió un editor de líneas simple. Después de escribir el número de línea correspondiente a un programa existente, cada pulsación de la tecla PAUSA cargaría el siguiente carácter de la memoria. [4] : 16 

Un programa de Astro BASIC que luego se comercializó es Artillery Duel . John Perkins escribió el juego primero y lo envió al fanzine Arcadian , del cual fue adaptado para el manual Astro BASIC. [4] : 95  Perkins desarrolló posteriormente el cartucho Astrocade del juego.

Características del idioma

Astro BASIC admitió las siguientes palabras clave: [4] : ​​108-114 

Un punto .al inicio de la línea era equivalente al REMde otras implementaciones de BASIC. Ciertos comandos eran manejados por el teclado en lugar de por palabras clave: el botón RESET era equivalente a NEWen otros intérpretes.

El lenguaje admitía 26 variables enteras Ay dos matricesZ predefinidas , que se almacenaban comenzando después del programa, en sentido ascendente, y que se almacenaban desde la parte superior de la memoria, en sentido descendente. El lenguaje carecía de una declaración para dimensionar las matrices, cuyo tamaño estaba determinado por la memoria disponible ( ) no utilizada por el listado del programa (2 bytes por elemento). Se accedía a los puertos a través de la matriz y a la memoria a través de la matriz , en lugar de utilizar PEEK y POKE . Si bien el lenguaje carecía de cadenas, proporcionaría el valor ASCII de una pulsación de tecla, que podría enviarse a , lo que significa que los caracteres podrían leerse desde el teclado, almacenarse en una matriz y luego generarse.@()*()DIMSZ&()%()KPTV

La visualización de caracteres tenía 11 líneas de 26 caracteres de ancho. La resolución de los comandos gráficos es 88x160, con X entre -80 y 79 y Y entre -44 y 43.

La música se podría producir de cuatro maneras: [4] : ​​40,114 

  1. El PRINTcomando, como efecto secundario, produjo un tono único para cada carácter o palabra clave mostrada.
  2. La MUvariable convertía números en notas.
  3. Los puertos 16 al 23 accedieron a un sintetizador de música.
  4. Las variables del sintetizador de sonido MO(oscilador maestro), NM(Modo de ruido), NV(Volumen de ruido), TA(Tono A), TB(Tono B), TC(Tono C), VA(Volumen de voz A), VB(Volumen de voz B), VC(Voz C volumen), VF(Frecuencia Vibrato), VR(VibRato). (Agregado a Astro BASIC pero no a Bally BASIC).

Código de muestra

El siguiente programa de muestra del manual demuestra las funciones gráficas y de entrada del joystick. "Prueba tu habilidad... La perilla del primer jugador mueve el fáser hacia la izquierda o hacia la derecha y el gatillo dispara... El jugador dos controla el objetivo mientras el jugador uno dispara". [4] : 72 

 1 .PHUN FÁSER 2 .POR DICK AINSWORTH 10 20X=RND(60)-31Y=RND(20) 30 CLARO 40 X=X+JX(2)×3 50 Y=Y+JY(2)×3 60 CAJA X,Y,4,4,3 70 K=KN(1)÷2 80 CAJA K,-40,3,8,1 90IF TR(1)=0GOTO 30100N=1110
120IF K>X-3IF K<X+3N=15FOR A=1TO N130 CAJA K,0,1,80,3140 MU="4"150 aC=A×8160NEXT A170 FC=7180 aC = 8190GOTO 10

Esta lista ilustra cómo las palabras clave tokenizadas siempre se mostraban con un espacio a continuación.

ZGRASS

La unidad ZGRASS se colocó debajo del Astrocade y lo convirtió en una computadora "real", que incluía un teclado completo, un coprocesador matemático ( FPU ), 32k de RAM y una nueva ROM de 32k que contiene el lenguaje de programación GRASS (a veces denominado GRAFIX en esta máquina). [5] La unidad también agregó puertos de E/S para un casete y un disquete , lo que permite su uso con CP/M .

Recepción

La revista Games incluyó a Bally Professional Astrocade en su "Top 100 de juegos de 1981", y señaló que "Nuestros cartuchos favoritos son el clásico Gunfight, Red Baron Air War y Demolition Derby". [6]

Danny Goodman de Creative Computing Video & Arcade Games declaró en 1983 que Astrocade "tiene uno de los mejores paquetes de gráficos y sonido de cualquier videojuego doméstico". [7]

Especificaciones

Placa base Bally Astrocade

Placa de circuito y cartuchos.

Audio

Demostración del chip de sonido multivoz de Bally Arcade, que incluye ruido y varios efectos de vibrato.

Video

biblioteca de juegos

Hay 28 videojuegos lanzados oficialmente para el sistema.

Otros cartuchos

Prototipos

No licenciado

cerveza casera

Referencias

  1. ^ Revista de vídeos . 1980. Guía del comprador de vídeos. Artículo "Videojuegos". página 78.
  2. ^ Cronología de los sistemas de videojuegos por Ken Polsson
  3. ^ La guía completa para conquistar los videojuegos, por Jeff Rovin , Collier Books , 1982
  4. ^ abcdef Ainsworth, Dick (1982). AstroBÁSICO . Astrocade, Inc. pág. 3.
  5. ^ Stern, Marc (abril de 1982). "Bally Arcade". Radio-Electrónica . vol. 53, núm. 4. Nueva York, NY: Publicaciones Gernsback . pag. 53. ISSN  0033-7862 - vía Internet Archive .
  6. ^ "Los 100 mejores juegos de 1981". Juegos . No. 26. Noviembre-diciembre de 1981. p. 42.
  7. ^ Goodman, Danny (primavera de 1983). "Videojuegos domésticos: actualización de videojuegos". Videojuegos y arcade de informática creativa . pag. 32.
  8. ^ ab FABRICACIÓN DE BALLY. "Manual de servicio de Bally Professional Arcade" (PDF) . ballyalley.com .
  9. ^ abcd Giles, Aarón. "Código fuente para emular el chip" IO "personalizado de Astrocade en MESS/MAME".
  10. ^ "Archivo de Internet: Prototipo de Conan el Bárbaro de Astrocade, Inc". 9 de agosto de 2017.
  11. ^ "Bally Alley - Barry McCleave".
  12. ^ "Guía de rarezas de Bally Astrocade".
  13. ^ "Pequeñas máquinas recreativas".

enlaces externos