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Pelea de armas

Gun Fight , conocido como Western Gun [a] en Japón [3] [1] y Europa, [4] es un videojuego arcade de disparos multidireccional de 1975 diseñado por Tomohiro Nishikado , [5] y lanzado por Taito en Japón [3] y Europa [4] y por Midway en Norteamérica. [3] [5] Basado en dos vaqueros del Viejo Oeste armados con revólveres y enfrentándose en un duelo, fue el primer videojuego en representar un combate entre humanos. [6] La versión de Midway también fue el primer videojuego en utilizar un microprocesador en lugar de TTL . [6] [7] El concepto del juego fue adaptado del juego electromecánico arcade Gun Fight de Sega de 1969 .

El juego fue un éxito comercial mundial. En Japón, Western Gun estuvo entre los diez videojuegos arcade más taquilleros de 1976. En Estados Unidos, Gun Fight vendió 8.600 máquinas arcade y fue el tercer juego arcade más taquillero de 1975 , el segundo juego arcade más taquillero de 1976 y el quinto juego arcade más taquillero de 1977 .

Fue portado a la consola de videojuegos Bally Astrocade [8] como un juego integrado [9] en 1977 [10] y más tarde a las computadoras Atari de 8 bits . [11]

Jugabilidad

Western Gun es un juego de disparos de una sola pantalla [12] en el que dos jugadores compiten en un tiroteo al estilo del Viejo Oeste. [13] Fue el primer videojuego en representar un combate entre humanos . [6] [8] Cuando se dispara, los personajes caen al suelo y aparecen las palabras "¡GOT ME!" sobre el cuerpo. [14] El juego tiene dos joysticks por jugador: un joystick de ocho direcciones para mover al vaquero computarizado y el otro para cambiar la dirección de disparo. [3] [15] A diferencia de los juegos de doble joystick posteriores, Western Gun tiene el joystick de movimiento a la derecha.

Los obstáculos entre los personajes bloquean los disparos , como un cactus [16] y (en niveles posteriores ) diligencias [14] . Las armas tienen munición limitada, y cada jugador tiene seis balas. Una ronda termina si ambos jugadores se quedan sin munición [12] . Los disparos pueden rebotar en los bordes superior e inferior del campo de juego, lo que permite impactos indirectos [12] [16]

El juego original de Taito, Gun, permite a los dos jugadores moverse por cualquier parte de la pantalla. La versión de Midway, Gun Fight , restringe a cada jugador a sus respectivas partes de la pantalla y también aumenta el tamaño de los personajes. [17]

Desarrollo

Tanto Western Gun como Gun Fight tienen ilustraciones de vaqueros del Salvaje Oeste en el gabinete , con gráficos a juego que incluyen cactus, rocas y personajes humanos (y un carro cubierto en Gun Fight ). Estos humanos de estilo caricaturesco contrastaban con los juegos anteriores que usaban formas en miniatura para representar bloques abstractos o naves espaciales. [5]

El juego original, Western Gun , fue creado por Tomohiro Nishikado para Taito. [5] El concepto del juego fue adaptado de un juego electromecánico arcade de Sega , también llamado Gun Fight , [18] que fue lanzado en 1969. [19] En ese juego, dos jugadores controlan figuras de vaqueros en lados opuestos de un campo de juego lleno de obstáculos, y cada jugador intenta disparar al vaquero del oponente. Las figuras de vaqueros se adaptaron en sprites de personajes , con ambos jugadores capaces de maniobrar a través de un paisaje mientras se disparan entre sí. Fue el segundo juego de Nishikado en usar sprites de personajes humanos, después de un videojuego de deportes de 1974 que diseñó para Taito, Basketball , que fue lanzado como TV Basketball por Midway en América del Norte. [18]

Taito licenció Western Gun a Midway para su lanzamiento en Norteamérica, una de las primeras licencias de este tipo, después del juego de carreras de desplazamiento de 1974 Speed ​​Race , [20] también diseñado por Nishikado, [21] y el juego de deportes de 1974 Basketball . [22] El título Western Gun , si bien tenía mucho sentido para el público japonés , ya que transmitía el entorno y el tema de la forma más sencilla posible, sonaba extraño para el público estadounidense, por lo que se le cambió el nombre a Gun Fight para su localización estadounidense. [20]

La versión de Taito se basaba en lógica discreta . [5] Cuando Dave Nutting adaptó el juego para Midway, decidió basarlo en el Intel 8080 , lo que convirtió a Gun Fight en el primer videojuego en utilizar un microprocesador . [7] La ​​empresa de Nutting, Dave Nutting Associates, ya había utilizado la tecnología de microprocesadores en prototipos de máquinas de pinball arcade , y la primera máquina de pinball arcade que incluía un microprocesador, The Spirit of '76 de Mirco Games , utilizó esta tecnología bajo licencia.

Un anuncio impreso de la versión Midway

La versión de Midway, que tenía un monitor de trama en blanco y negro con una superposición de pantalla amarilla transparente, usaba tecnología de framebuffer de mapa de bits para mostrar el texto y los gráficos del juego, incluidos sus personajes animados con apariencia humana. [23] Para hacer que la animación fuera rápida y fluida, el juego incluía un circuito especial de desplazamiento de barril construido a partir de múltiples chips discretos. [24] El microprocesador lo usaba para desplazar cada patrón de bits de imagen, byte a byte, al desplazamiento de bits horizontal adecuado, leyendo de nuevo cada byte desplazado y luego escribiéndolo en el framebuffer. El 8080, como otros microprocesadores de su época, tenía instrucciones de desplazamiento que solo podían desplazarse una sola posición de bit. Con el circuito de desplazamiento, el microprocesador podía desplazar rápidamente un byte de imagen varias posiciones de bit, lo que le daba más tiempo para otro trabajo. Un circuito de desplazamiento similar se usó en juegos posteriores de Midway y Taito cuyo hardware se basaba en Gun Fight , como Sea Wolf y Space Invaders . [25] [26] En algunos derivados posteriores de Space Invaders , como Space Invaders Part II de Taito de 1979, este circuito es un Fujitsu MB14241, una implementación de un solo chip del cambiador de barril.

La versión de Midway aumentó el tamaño de los sprites de los personajes, mientras que al mismo tiempo restringió el movimiento de cada personaje a sus respectivas porciones de la pantalla. [17] Nishikado creía que su versión original era más divertida que la versión de Midway, pero estaba impresionado con los gráficos mejorados y la animación más fluida de la máquina Midway. [27] Esto lo llevó a diseñar microprocesadores en sus juegos posteriores, incluido el shoot 'em up de 1978 Space Invaders . [28]

Recepción

En Japón, Western Gun estuvo entre los diez videojuegos arcade más taquilleros de 1976. [29]

En los Estados Unidos, después de su lanzamiento en noviembre de 1975, Gun Fight vendió 500 gabinetes de arcade a fines de 1975, lo que lo convirtió en uno de los diez juegos de arcade más vendidos de 1975. [ 30] Finalmente, vendió 8600 gabinetes de arcade en los Estados Unidos. [31]

En marzo de 1976, la primera lista anual de juegos arcade de RePlay incluyó a Gun Fight como el tercer juego arcade de mayor recaudación del año anterior en los Estados Unidos, por debajo del juego Tank I & II de Kee y el juego Wheels I & II de Taito/Midway . [32] Más tarde, en octubre, RePlay incluyó a Gun Fight como el segundo juego arcade de mayor recaudación de 1976 en los Estados Unidos, por debajo de Sea Wolf de Midway . [33] En noviembre de 1977, la primera lista anual de juegos arcade de Play Meter incluyó a Gun Fight como el quinto videojuego arcade de mayor recaudación de 1977. [34] Play Meter luego lo incluyó entre los 30 juegos arcade de mayor recaudación de 1978. [ 35]

En 2021, The Guardian lo catalogó como el undécimo mejor videojuego de la década de 1970. [ 36]

Puertos

En 1978, [37] el juego se introdujo en el mercado doméstico con un puerto para Bally Astrocade , [8] que incluía una versión en color del juego dentro de la ROM del sistema . [38]

En 1983, Epyx lanzó Gun Fight y otro juego de Midway, Sea Wolf II , para computadoras Atari de 8 bits como una compilación de Arcade Classics . [11]

Legado

El juego fue incluido en el "Salón de la Fama" de GameSpy en 2002. Comentaron que " Gun Fight fue el primer juego en el que aparecieron dos personajes humanizados que intentaban luchar entre sí, lo que se convertiría en uno de los temas más comunes en los juegos durante los siguientes 25 años"; que fue uno de los primeros videojuegos japoneses importados a América del Norte; y que la versión de Midway "fue el primer juego arcade basado en microprocesador". [14]

Atari, Inc. lanzó un juego arcade similar en 1976 titulado Outlaw , que fue adaptado al Atari VCS .

En 1982, el clon Gunfight fue lanzado para las computadoras Atari de 8 bits por Hofacker / Elcomp Publishing. [39] The Duel para Commodore 64 es un clon lanzado en 1985. [40]

Taito utilizó un esquema de control similar al de Western Gun para el videojuego de correr y disparar Front Line (1982). [41] En 1995, el presentador de GamesMaster, Dominik Diamond, llamó al juego arcade de Sega Virtual On: Cyber ​​Troopers "una versión futurista" del juego Gun Fight . [42]

Véase también

Notas

  1. ^ Japonés :ウ エ ス タ ン ガ ン, Hepburn : Uesutan Gan

Referencias

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  2. ^ Akagi, Masumi (13 de octubre de 2006). アーケードTVゲームリスト国内•海外編(1971-2005) [Lista de juegos de Arcade TV: Edición nacional • Extranjera (1971-2005) ] (en japonés). Japón: Agencia de noticias de atracciones. pag. 124.ISBN 978-4990251215.
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  24. ^ El esquema de la placa de "lógica de juego" de Gun Fight tiene un circuito cambiador hecho con cuatro chips de cambio de barril AMD Am25S10 de 4 bits conectados entre sí, junto con varios pestillos 74175 para contener los datos que se van a cambiar y la cantidad de posiciones de bits a cambiar.
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  26. ^ "mw8080bw.cpp". Github.com . Consultado el 9 de marzo de 2020 . ... cambiador de datos, que utiliza chips ~11 74xx, AM25S10, Fujitsu MB14221 o Fujitsu MB14241, que hacen todos lo mismo.
  27. ^ Chris Kohler (2005), Power-Up: Cómo los videojuegos japoneses le dieron al mundo una vida extra , BradyGames , pág. 19, ISBN 0-7440-0424-1Como juego , pensé que nuestra versión de Western Gun era más divertida, pero con solo usar un microprocesador, la animación al caminar se volvió mucho más fluida y bonita en la versión de Midway.
  28. ^ Chris Kohler (2005), "Capítulo 2: Una historia temprana de los elementos cinematográficos en los videojuegos", Power-Up: Cómo los videojuegos japoneses le dieron al mundo una vida extra , BradyGames , pág. 19, ISBN 0-7440-0424-1, consultado el 27 de marzo de 2011
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