stringtranslate.com

Otro código: dos recuerdos

Another Code: Two Memories , conocido como Trace Memory en Norteamérica, es un juego de aventuras de apuntar y hacer clic de 2005 desarrollado por Cing y publicado por Nintendo para Nintendo DS . El juego se lanzó por primera vez en Japón el 24 de febrero de 2005, y se lanzó en Europa, Australia y América del Norte más tarde ese mismo año.

Los jugadores asumen el papel de Ashley Mizuki Robbins [b] , una niña de 13 años, mientras busca a su padre en la ficticia Blood Edward Island. El juego gira en torno a la resolución de acertijos y se controla mediante la pantalla táctil o el D-pad de DS .

Otro código recibió críticas mixtas de los críticos. Aunque elogiado por su implementación de los controles de DS, su historia y sus ilustraciones dibujadas a mano, muchos criticaron la corta duración, los acertijos poco originales y su orientación hacia un público más joven. Una secuela, Another Code: R – A Journey into Lost Memories , se lanzó para Wii en 2009 en Japón y Europa. [1] Se lanzó una nueva versión del juego y su secuela para Nintendo Switch como parte de Another Code: Recollection el 19 de enero de 2024. [2]

Como se Juega

Asumiendo el control de Ashley Mizuki Robbins, los jugadores navegan a través de entornos 3D e intentan resolver acertijos. Durante el movimiento, la pantalla táctil muestra una vista aérea de Ashley y su entorno. El jugador puede mover a Ashley usando un sistema de apuntar y hacer clic, arrastrando el lápiz por la pantalla o usando el D-pad. La pantalla superior muestra imágenes pre-renderizadas de la ubicación actual del jugador. Para resolver los acertijos encontrados en el juego, el jugador debe usar la pantalla táctil u otras capacidades de DS, como el micrófono de DS. [3]

Un dispositivo en el juego llamado DAS (renombrado DTS en la versión norteamericana) permite al jugador guardar y cargar, leer mensajes en forma de tarjetas de datos DAS y examinar fotografías. Las fotografías provienen de la cámara del juego del jugador, que puede tomar hasta 36 fotografías a la vez. También está disponible una lista de inventario para almacenar artículos para su uso posterior. El jugador a veces encontrará personajes que no son jugadores en el juego; Para iniciar un diálogo con ellos, el jugador debe tocar el ícono de hablar. [3]

Historia y escenario

Los eventos del juego tienen lugar en la ficticia Blood Edward Island. La protagonista del juego, Ashley Mizuki Robbins, es hija de Richard y Sayoko Robbins, investigadores de la memoria humana. Después de que sus padres desaparecieran misteriosamente en 1994, se les dio por muertos. [4] En consecuencia, Ashley fue criada por la hermana menor de su padre, Jessica Robbins, en los suburbios de Seattle. Por esta época, Ashley comienza a sufrir una pesadilla recurrente, en la que se esconde dentro de un armario cuando era niña y es testigo de cómo le disparan a alguien. Once años después, dos días antes de cumplir catorce años, Ashley recibe un paquete de su padre que contiene una tarjeta de cumpleaños y un dispositivo llamado DAS . El DAS, programado para responder sólo a los datos biométricos de Ashley , contiene un mensaje de su padre, afirmando que la está esperando en Blood Edward Island. [3] [4]

Blood Edward Island es una isla ubicada frente a la costa de Washington en los Estados Unidos . El 13 de noviembre de 2005, el día antes de su cumpleaños, Jessica y Ashley viajan a Blood Edward Island en un barco, pero el padre de Ashley no está allí para recibirlas. Jessica va a buscarlo, pero cuando no regresa, Ashley se aventura a buscarlos a ambos. Mientras explora la isla, Ashley también se hace amiga de D, un fantasma que ha perdido sus recuerdos. D solo es visible para Ashley y quiere saber la verdad detrás de su muerte. Juntos entran en la Mansión Edward, cada uno buscando respuestas a sus propias preguntas.

Mientras exploran la Mansión Edward, Ashley y D comienzan a aprender la historia detrás de la familia Edward, de quienes se rumorea que murieron uno tras otro, lo que dio como resultado el nombre de la isla. Al mismo tiempo, comienzan a desentrañar el misterio que rodea al padre de Ashley, Richard, y su invitación a la isla. Ashley finalmente descubre que su madre, Sayoko, fue asesinada la noche de su tercer cumpleaños, siendo su pesadilla recurrente un vago recuerdo de esa noche. También aprende sobre "Another", un dispositivo con la capacidad de reemplazar los recuerdos reales de alguien por otros falsos, que fue creado por los padres de Ashley mientras trabajaban como investigadores de la memoria en MJ Labs. Su propósito era ayudar a quienes padecen trastorno de estrés postraumático y otras formas de trauma psicológico, reemplazando sus recuerdos traumáticos. Richard tiene el recuerdo de ser el asesino de Sayoko y sospecha que su memoria fue reemplazada. Durante su tiempo solo en Blood Edward, desarrolló "Another II", que permitía verificar y devolver los verdaderos recuerdos de alguien, y lo bloqueó en el DAS, permitiendo que solo Ashley lo activara. Después de activar "Another II", Ashley se siente aliviada al descubrir que el verdadero recuerdo de su padre de la noche del asesinato de su madre fue, de hecho, alterado para recordarle haber disparado a su madre. Ella le devuelve su verdadero recuerdo de esa noche.

Ashley y Richard terminan enfrentándose a Bill Edward, un viejo amigo de Richard y Sayoko, que también era científico. Mientras sostiene a Richard a punta de pistola en una cueva, Bill obliga a Ashley a recordar la noche del asesinato de su madre y ella se da cuenta de que Bill fue el culpable. Bill había estado enamorado de Sayoko, sin embargo, ella estaba felizmente comprometida con Richard. Después de terminar el desarrollo de "Another", Richard y Sayoko intentaron mantenerlo fuera del alcance de aquellos que pudieran usarlo con fines maliciosos, y Sayoko finalmente dio a luz a Ashley, tomando la decisión de dejar de ser científica para siempre. , para centrarse en su marido y su hija. En sus celos y rabia por la "traición" de Sayoko, Bill irrumpió en la casa de su familia para robar "Otro", disparando a Sayoko. Justo cuando Bill está a punto de dispararle a Richard, D aparece ante él y le dice que está "haciendo llorar a Franny"; el impacto hace que Bill caiga por una pendiente cercana, provocando su muerte.

Dependiendo de cuánto hayan descubierto Ashley y D sobre los recuerdos de D y la familia Edward, D no recordará su muerte y, por lo tanto, estará maldecido a vagar solo por la isla, o lo hará. En el caso de este último, se revela que la verdadera identidad de D es "Daniel Edward", un joven de la familia Edward. El tío de Daniel mató a tiros a su padre en un trágico malentendido sobre la herencia . Habiendo presenciado esto, D huyó asustado de su tío hacia la cueva, donde cayó y murió; Lo último que vio fue la mano extendida de su tío, intentando salvarlo. Después de este incidente, el tío se pegó un tiro por culpa y su hija, Franny, abandonó la isla como única superviviente de su familia. Se convirtió en la madre de Bill Edward. Habiendo finalmente encontrado sus respuestas, D puede partir en paz al más allá.

Richard y Ashley se encuentran con Jessica y los tres abandonan la isla para estar "juntos para siempre". Si el jugador está usando un juego nuevo más datos guardados, obtendrá una escena posterior al crédito donde Ashley recibe una carta deseándole unos felices " dulces dieciséis ", presagiando los eventos de la secuela.

Desarrollo

Otro Código comenzó a desarrollarse en febrero de 2004 y Nintendo lo anunció oficialmente el 7 de octubre, bajo el título provisional Otro . [5] [6] La primera demostración jugable del juego debutó durante la gira japonesa de Nintendo World en noviembre de 2004. [7] En una conferencia de minoristas de Nintendo en enero de 2005, la fecha de lanzamiento para Japón se fijó el 24 de febrero. [8] La fecha de lanzamiento para Europa se fijó el 24 de junio, bajo el título Another Code: Two Memories . [9] El juego se presentó en el E3 de 2005 con el título Trace Memory . [10] Fue lanzado en Norteamérica el 27 de septiembre.

Rika Suzuki, diseñadora del juego y guionista del juego, [3] dijo que "prefiere historias que sean emocionalmente conmovedoras" y que "una cosa que se refleja en mi trabajo es la idea de los recuerdos como un dispositivo". para hacer avanzar la historia. Una de las cosas que trato de reconocer es la diferencia entre un recuerdo y un recuerdo". Dijo que " Otro Código se establece en el transcurso de un día, y es un día muy especial", y que algo que le parece interesante retratar en una historia es "cuando te despiertas por la mañana, podrías tener un día extraordinario". que será memorable para el resto de tu vida". Además, explicó: "Cuando [mi padre] era muy joven vivía en Shanghai y debido a la enfermedad pudo dibujar mapas muy detallados de la zona, algo que antes no podía hacer. Eso me estimuló a pensar mucho. más sobre la memoria". [11] El padre de Suzuki tenía la enfermedad de Alzheimer .

Otro código se mostraba originalmente desde una vista de cuarto , pero luego se cambió a una perspectiva de arriba hacia abajo debido a las dificultades para controlar el juego usando el lápiz y en un intento de hacerlo más fácil de usar para los jugadores que no están acostumbrados a un juego en 3D. . [5] Taisuke Kanasaki, director del juego y diseñador de personajes, dijo que el equipo de desarrollo siempre considera la relación que tiene un rompecabezas con la historia de un juego y, "incluso si pudiéramos inventar una idea asombrosa para un rompecabezas, es posible que no se adopte". sin una relación sólida con la historia". [12] Suzuki dijo que pensaba que la carga sobre los programadores era bastante grande. Según se informa, el programador principal Kazuhiko Hagihara tuvo desacuerdos con Kanasaki durante la segunda mitad del desarrollo. La protagonista del juego, Ashley Robbins, fue diseñada por Kanasaki para atraer tanto a jugadores masculinos como femeninos. Originalmente estaba destinada a tener 17 años, pero luego Suzuki cambió su edad a 14. [5]

Ann Lin, del Departamento de Desarrollo de Productos de Nintendo of America, afirmó que existen varias diferencias entre el texto japonés original de Another Code y la traducción norteamericana. Ella comentó: "Creo que un personaje creíble, una persona creíble tendría ciertos sentimientos de traición, no sólo de aceptación. Quería explorar eso un poco. Creo que el [texto japonés] era un poco más tolerante, no realmente cuestionador". la rareza de encontrarse con un fantasma o cualquiera de las [extrañas] circunstancias que le habían sucedido". [13]

Suzuki dijo más tarde que el juego tuvo un gran impacto en Japón y que "una cosa de la que estoy particularmente orgulloso es que si vas a una tienda de juegos en Japón ahora hay un rincón de aventuras, y eso es algo que sentimos que hemos contribuido a volver". También dijo que "la compañía siente que con nuestros juegos no necesitas las habilidades especiales requeridas para jugar a otros juegos. No hay clasificación de género o edad, solo eres tú y la historia". [11]

Recepción

Another Code fue el juego número 123 más vendido de 2005 en Japón, con 105.452 copias vendidas. [29] El juego también ocupó el puesto 32 en la lista de juegos de DS más vendidos de 2005 en Europa, con alrededor de 15.000 copias vendidas en el Reino Unido. [30]

El juego recibió críticas "promedio" según el sitio web de agregación de reseñas Metacritic . [14] En Japón, Famitsu le dio una puntuación de uno nueve, uno diez y dos ochos para un total de 35 sobre 40. [20] Muchos críticos consideraron que el juego estaba dirigido a un público más joven, o " una buena introducción al género de aventuras gráficas". [25] [27] [15] PJ Hruschak de CiN Weekly comentó que algunos críticos se refirieron al juego como " Myst for Kids". [27]

El juego fue elogiado por su historia y gráficos; Matt Wales de Computer and Video Games dijo: "Desde las magníficas obras de arte dibujadas a mano y los entornos 3D gloriosamente detallados hasta la historia íntima y con un ritmo experto, el juego mantiene una atmósfera ligera y singularmente atractiva en todo momento". [31] Jason Hill de The Sydney Morning Herald dijo que el juego poseía "una trama rica que explora temas de amor, dolor, ambición y memoria [que] complementa personajes atractivos", [28] y Kristan Reed de Eurogamer comentó que " Otro código no un gran trabajo al estructurar bien el juego para mantenerte adivinando". [19] GamesMaster describió los gráficos como "una mezcla tentadora de cursis retratos de anime y encantadores entornos 3D", [32] y Bethany Massimilla de GameSpot pensó que "el arte 2D del juego es donde está toda la riqueza de los detalles". [23]

Jeremy Parish de 1UP.com se quejó de que los acertijos del juego eran extremadamente poco originales, con el comentario de que "los dispositivos y trucos utilizados para obstruir el progreso son tan antiguos que los arqueólogos han desenterrado antiguas tablillas de arcilla con inscripciones con soluciones de acertijos Trace Memory". Varios críticos se hicieron eco, en menor grado, de este sentimiento. [25] [31] [32] Sin embargo, Parish dijo que "tal vez eso no sea del todo justo. La DS es... el intento [de Nintendo] de expandirse más allá de los jugadores tradicionales; es muy probable que el público objetivo de Trace Memory sea realmente Niñas de 13 años, como Ashley". Terminó la reseña diciendo: " Trace Memory es la definición misma de una experiencia segura, cómoda e intermedia". [15]

GamesMaster elogió el esquema de control del juego como "absolutamente brillante" y "[el] mejor de todos los tiempos". Dijeron que la implementación de las capacidades de DS haría que los jugadores "reevaluaran la forma en que abordan los acertijos del juego" y que "los acertijos específicos de DS son, sin excepción, uniformemente fabulosos". Señaló que "los jugadores más orientados a la acción podrían encontrar frustrantes los acertijos de Otro, lineales y oscuros, y el retroceso constante". [32] El juego recibió elogios por su interfaz por parte de otros críticos: Reed lo llamó "brillantemente implementado", [19] y Wales dijo que era "fantásticamente ingenioso". [31]

La duración del juego generó muchas respuestas negativas, al igual que su falta de valor de repetición. Massimilla afirmó que "podrías quemar todo Trace Memory en unas cuatro o cinco horas en una sola sesión maratónica", [23] y Craig Harris de IGN lo llamó "muy, muy corto para un juego de aventuras". [25] Gales pensó que "hay poco que fomente la repetición". [31] El juego también fue criticado por su uso de retroceso; Varios críticos se sintieron irritados por la decisión de diseño del juego de que "ciertos elementos sólo se pueden recolectar una vez que les hayas encontrado un uso". [19] [25] [31] [32]

Another Code fue nominado al premio "Mejor juego de aventuras" de GameSpot en 2005, que finalmente fue para Fahrenheit . Los editores escribieron: " Trace Memory ofrece una historia interesante con un puñado de acertijos inspirados que se resuelven muy rápidamente". [33] En 2011, Adventure Gamers nombró a Another Code como el 60º mejor juego de aventuras jamás lanzado. [34] En 2014, la revista oficial de Nintendo nombró a Another Code como el 92º mejor juego lanzado para una consola Nintendo .

La serie Another Code está representada en dos versiones de la serie de lucha cruzada de Nintendo, Super Smash Bros., a través de pegatinas coleccionables, un trofeo y un espíritu. En Super Smash Bros. Brawl , Ashley aparece como un trofeo y ella y otros personajes aparecen como pegatinas. [35] Su diseño de Otro Código: R – Un viaje a los recuerdos perdidos aparece como un espíritu en Super Smash Bros. Ultimate . [36] [37]

Notas

  1. ^ Japonés :ア ナ ザ ー コ ー ド 2 つ の 記憶, Hepburn : Anazā Kōdo Futatsu no Kioku
  2. ^ En Trace Memory, el apellido de Ashley se escribe Robbins, mientras que en las regiones PAL se escribe Robins. Otros juegos de la serie deletrean el apellido de Ashley como Robins.

Referencias

  1. ^ Scullion, Chris (23 de abril de 2009). "Otro Código R con fecha para Europa". Revista Oficial de Nintendo . Archivado desde el original el 28 de junio de 2013 . Consultado el 3 de julio de 2016 .
  2. ^ "Otro código: Recuerdo - Tráiler oficial de Rastros de recuerdos pasados". IGN . 9 de enero de 2024 . Consultado el 9 de enero de 2024 .
  3. ^ Folleto de instrucciones de memoria de seguimiento abcd . Nintendo . 2005.
  4. ^ ab "Sitio oficial de Trace Memory". Nintendo. 2005. Archivado desde el original el 22 de noviembre de 2010 . Consultado el 17 de noviembre de 2010 .
  5. ^ abc 『アナザーコード 2つの記憶』開発スタッフインタビュー [Otro código: entrevista al personal de desarrollo de Two Memories] (en japonés). Nintendo. Marzo de 2005. Archivado desde el original el 5 de junio de 2009 . Consultado el 23 de agosto de 2009 .
  6. ^ Gantayat, Anoop (7 de octubre de 2005). "Nintendo anuncia" otro"". IGN . Archivado desde el original el 15 de septiembre de 2022 . Consultado el 3 de julio de 2016 .
  7. ^ Gantayat, Anoop (3 de noviembre de 2004). "Manos a la obra: otro". IGN . Archivado desde el original el 29 de junio de 2019 . Consultado el 3 de julio de 2016 .
  8. ^ Gantayat, Anoop (13 de enero de 2005). "Nintendo presenta planes DS". IGN . Archivado desde el original el 30 de junio de 2019 . Consultado el 3 de julio de 2016 .
  9. ^ Harris, Craig (26 de abril de 2005). "Nintendo confirma otro código". IGN . Consultado el 3 de julio de 2016 .
  10. ^ Harris, Craig (20 de mayo de 2005). "E3 2005: Impresiones de memoria de seguimiento". IGN . Archivado desde el original el 7 de marzo de 2016 . Consultado el 3 de julio de 2016 .
  11. ^ ab Long, Neil (29 de junio de 2009). "Extraído de la memoria". Revista Oficial de Nintendo . Archivado desde el original el 9 de mayo de 2012 . Consultado el 3 de julio de 2016 .
  12. ^ Schilling, Chris (17 de septiembre de 2009). "Preguntas y respuestas para desarrolladores: aprender a CiNG". El Telégrafo diario . Archivado desde el original el 23 de diciembre de 2010 . Consultado el 18 de noviembre de 2010 .
  13. ^ "Vista previa de la memoria de seguimiento". Nintendo Power . vol. 196. Octubre de 2005.
  14. ^ ab "Reseñas de memoria de seguimiento para DS". Metacrítico . Archivado desde el original el 3 de junio de 2011 . Consultado el 23 de junio de 2011 .
  15. ^ abc Parish, Jeremy (26 de septiembre de 2005). "Traza de memoria". 1UP.com . Archivado desde el original el 25 de junio de 2016 . Consultado el 3 de julio de 2016 .
  16. ^ Bronstring, Marek (3 de septiembre de 2005). "Otra revisión de Código [Dos recuerdos]". Jugadores de aventuras . Archivado desde el original el 14 de julio de 2016 . Consultado el 3 de julio de 2016 .
  17. ^ Personal de Edge (agosto de 2005). "Otro código: dos recuerdos". Borde . No 152. pág. 96.
  18. ^ Personal de EGM (octubre de 2005). "Traza de memoria". Juegos electrónicos mensuales . No 196. pág. 122.
  19. ^ abcd Reed, Kristan (27 de junio de 2005). "Otro código: dos recuerdos". Eurogamer . Archivado desde el original el 2 de octubre de 2019 . Consultado el 3 de julio de 2016 .
  20. ^ ab "Resumen de puntuaciones de Famitsu (DS/PSP)". IGN . 6 de marzo de 2005 . Consultado el 3 de julio de 2016 .
  21. ^ Mason, Lisa (noviembre de 2005). "Traza de memoria". Informador del juego . No 151. pág. 182.
  22. ^ Joe (20 de octubre de 2005). "Revisión de la memoria de seguimiento". Revolución del juego . Archivado desde el original el 8 de mayo de 2016 . Consultado el 3 de julio de 2016 .
  23. ^ abc Massimilla, Betania (26 de septiembre de 2005). "Revisión de la memoria de seguimiento". GameSpot . Archivado desde el original el 26 de julio de 2022 . Consultado el 3 de julio de 2016 .
  24. ^ Theobald, Phil (29 de septiembre de 2005). "GameSpy: memoria de seguimiento". JuegoSpy . Archivado desde el original el 13 de agosto de 2020 . Consultado el 3 de julio de 2016 .
  25. ^ abcde Harris, Craig (22 de septiembre de 2005). "Traza de memoria". IGN . Archivado desde el original el 14 de enero de 2016 . Consultado el 3 de julio de 2016 .
  26. ^ "Traza de memoria". Nintendo Power . vol. 197. Noviembre de 2005. p. 109.
  27. ^ abc Hruschak, PJ (11 de enero de 2006). "Jugador 1: un doble golpe de DS". CiN Semanal . Archivado desde el original el 7 de febrero de 2006 . Consultado el 15 de julio de 2016 .
  28. ^ ab Hill, Jason (4 de agosto de 2005). "Aventura absorbente". El Sydney Morning Herald . Archivado desde el original el 7 de noviembre de 2012 . Consultado el 19 de noviembre de 2010 .
  29. ^ 2005年テレビゲームソフト売り上げTOP500 [TOP500 de ventas de software de videojuegos de 2005] (en japonés). Geimin.net. Archivado desde el original el 27 de enero de 2009 . Consultado el 26 de enero de 2009 .
  30. ^ Reed, Kristan (4 de mayo de 2006). "Revisión de ventas en el Reino Unido de 2005". Eurogamer . Archivado desde el original el 22 de diciembre de 2016 . Consultado el 19 de noviembre de 2010 .
  31. ^ abcde Gales, Matt (15 de agosto de 2005). "Otro código: dos recuerdos". CVG . Archivado desde el original el 1 de julio de 2007 . Consultado el 7 de diciembre de 2016 .
  32. ^ Personal de abcd GamesMaster (agosto de 2005). "Otro código: dos recuerdos". Maestro de juegos . Archivado desde el original el 18 de diciembre de 2005 . Consultado el 19 de noviembre de 2010 .
  33. ^ Personal. "Mejor y peor 05: premios de género; mejor juego de aventuras". GameSpot . Archivado desde el original el 25 de junio de 2013.
  34. ^ Personal de AG (30 de diciembre de 2011). "Los 100 mejores juegos de aventuras de todos los tiempos". Jugadores de aventuras . Archivado desde el original el 4 de junio de 2012 . Consultado el 22 de mayo de 2019 .
  35. ^ Skiles, Doug (15 de febrero de 2011). "Otro código: R - Un viaje a los recuerdos perdidos - Juegos incondicionales 101" . Consultado el 19 de noviembre de 2023 .
  36. ^ "Wii - Super Smash Bros. Brawl - Trofeo Ashley Robbins - El recurso de los modelos". www.models-resource.com . Consultado el 23 de junio de 2019 .
  37. ^ Fennimore, Jack (7 de enero de 2019). "Smash Ultimate Best Spirits que necesitas usar". Pesado.com . Archivado desde el original el 23 de junio de 2019 . Consultado el 23 de junio de 2019 .

enlaces externos