Code Age (コード・エイジ, Kōdo Eiji ) es una franquicia multimedia de 2005 desarrollada y publicada por Square Enix . Fue creado por Yusuke Naora y dividido en tres proyectos; el manga Code Age Archives , el videojuego de rol móvil Code Age Brawls y el juego de rol de acción para PlayStation 2 Code Age Commanders . Code Age utiliza un escenario de ciencia ficción en la superficie interior de un mundo hueco similar a una esfera Dyson . Las narrativas giran en torno a una amenaza apocalíptica a la civilización, y los protagonistas obtienen poderes al absorber monstruos llamados Otellos.
El concepto de Code Age se creó en 2002 y se adoptó en la estrategia de "contenido polimórfico" de Square Enix de producir series en múltiples plataformas y medios. El equipo de desarrollo detrás del proyecto se llamó "Warhead". Naora dirigió la producción y creó la historia de la serie, Toshiyuki Itahana diseñó los personajes y dirigió Commanders , y Kumi Tanioka compuso la música de Commanders and Brawls . El manga fue creado por Aya Kyu bajo la supervisión de Warhead, con Naora diseñando los personajes.
El manga Archives se publicó por entregas en Monthly Shōnen Gangan de 2005 a 2006. Se planeó un lanzamiento occidental del juego de consola Commanders , pero se canceló una vez completada la traducción. La entrada móvil Brawls operó durante menos de un año antes de cerrar en septiembre de 2006. La recepción de Commanders and Brawls fue en general positiva por parte de los críticos occidentales, aunque Commanders tuvo bajas ventas en Japón. El proyecto Code Age también se destacó por su ambicioso enfoque multimedia en ese momento.
Code Age es una franquicia multimedia desarrollada y publicada por la empresa japonesa Square Enix . La franquicia, creada por el artista Yusuke Naora , se divide en tres proyectos; Archivos de Code Age , peleas de Code Age y comandantes de Code Age . [1] Si bien los tres proyectos de Code Age son de diferentes géneros y medios, todos comparten el mismo universo temático de ciencia ficción , que se desarrolla durante un período prolongado de tiempo. [1] [2] Cada proyecto fue abreviado usando una fórmula de letras; "CAA" significa Archivos , "CAB" significa Brawls y "CAC" significa Commanders . [2]
La serie se desarrolla dentro de un "mundo intraglobular" (球内世界, kyuunai sekai ) , un mundo hueco ficticio similar a una esfera Dyson , con personas viviendo en su superficie interna; en el centro de la esfera está el Código Central, una estructura que reinicia el mundo cada diez mil años eliminando la civilización actual en un evento llamado Renacer. En un intento por sobrevivir al próximo Renacido, sus residentes construyen Arcas alrededor del Código Central. El plan falla cuando las Arcas quedan fuera de órbita y la población es atacada por Otellos, una especie que transforma a las personas en codificados sin sentido. Los supervivientes del Arca pueden absorber Coded y transformarse en poderosos guerreros llamados Warheads. Los supervivientes se dividen en facciones, algunos luchan entre sí y otros se esconden bajo tierra. [1] [3] [4] La narrativa de cada propiedad es independiente, pero también se relaciona con las historias de los otros proyectos de Code Age . [5] Los personajes recurrentes en los diferentes medios incluyen a Gene, un protagonista de Commanders ; y R, que aparece en Brawls y actúa como antagonista central en Archives . [5] [6] [7]
Code Age Archive: Saigo ni Ochite Kita Shōjo es un manga que sigue a Thayne y Nico, amigos de la escuela secundaria que sobreviven al colapso de las Arcas y se ven obligados a sobrevivir en el mundo en ruinas. [1] Comenzó su serialización en la revista Monthly Shōnen Gangan de Square Enix el 12 de febrero de 2005, y el primer número incorporó paneles a todo color. [8] El número final se publicó el 10 de febrero de 2006. [9] Se lanzó un capítulo precuela como un bono de reserva para Commanders incluido con el primer número en color. [10] El manga fue lanzado en tres volúmenes por Square Enix el 22 de julio y el 12 de octubre de 2005 y el 22 de marzo de 2006. [11]
Code Age Brawls: Futatsu no Kodō es un videojuego de rol lanzado para teléfonos móviles . Lanzó cinco episodios entre el 15 de diciembre de 2005 y el 3 de julio de 2006. [6] [12] El juego sigue a Lost L, un sobreviviente transformado en una Warhead incompleta y obligado a consumir otras Warheads para sobrevivir. [12] [13] La jugabilidad hace que el personaje atraviese una narrativa episódica y pelee en batallas basadas en comandos, y el modo multijugador permite que diferentes jugadores luchen entre sí. [14] Las vistas previas occidentales de la demostración previa al lanzamiento del juego elogiaron sus gráficos, [15] [16] mientras que una revisión japonesa en el lanzamiento elogió el combate y criticó los frecuentes problemas de conexión del servidor durante las partidas multijugador. [14]
Code Age Commanders: Tsugu Mono Tsugareru Mono es un juego de rol de acción lanzado para PlayStation 2 el 13 de octubre de 2005. [10] Asumiendo el papel de varios personajes después de Reborn, el jugador navega en misiones luchando contra oponentes en situaciones reales. -combate en el tiempo, evolucionando su personaje a lo largo del juego y usando habilidades que son heredadas por cada personaje jugable por turno. [17] [18] La recepción de Commanders fue positiva en general, y muchos citaron su juego como divertido a pesar de la falta de profundidad, y se elogió su historia y diseño artístico. [17] [19] [20] [21]
Naora creó el concepto de Code Age en 2002 como contraste con su trabajo en Final Fantasy y SaGa ; un mundo que podría albergar múltiples historias. Creó el concepto antes de la fusión de Square con Enix en 2003 para convertirse en Square Enix. [2] [5] Después de la fusión, Code Age se adoptó en el plan de Square Enix para "contenido polimórfico", una estrategia de marketing y ventas para "[proporcionar] propiedades conocidas en varias plataformas, permitiendo la exposición de los productos a una amplia gama de una audiencia lo más posible"; este enfoque incluyó la compilación de Final Fantasy VII y el mundo de Mana . [2] [22] El concepto original de Naora era para los dos videojuegos Commanders y Brawls debido al enfoque de Square en los juegos, creando el manga Archives luego de la fusión ya que Enix tenía una división de publicación de manga. [2] Si bien un anime habría sido una expansión de medios más tradicional, Naora quería evitar suposiciones de que los juegos eran un derivado del anime. [5] Si bien sintió presión por parte de la gerencia de Square Enix debido a la ambición del proyecto, sintió una mayor presión para encontrar el personal adecuado para cada proyecto. [2]
Cada uno de los títulos de Code Age fue desarrollado o supervisado por "Warhead", un organismo de desarrollo creado por Naora para gestionar la franquicia. [5] [23] El equipo de "Warhead" se destacó porque estaba dirigido por artistas en lugar de desarrolladores de juegos tradicionales. [24] Naora actuó como productora y supervisora de los proyectos de Code Age , además de crear ilustraciones conceptuales. [2] [25] El equipo de desarrollo de Commanders incluía a muchos miembros del mismo personal que Final Fantasy Crystal Chronicles . [26] Toshiyuki Itahana creó los diseños de personajes principales para Commanders and Brawls ; también dirigió Commanders , siendo el juego su debut como director. [25] [27] La música de las dos propiedades del juego fue compuesta por Kumi Tanioka . [28] El manga fue ilustrado por Aya Kyu, una entonces nueva artista que luego crearía la adaptación al manga de Persona 4 Arena . [23] [29]
El tema narrativo de Code Age sobre cómo reaccionan y se comportan las personas cuando suceden acontecimientos terribles a su alrededor; se inspiró en un fenómeno que vio en personas que tenían actitudes indiferentes ante los accidentes automovilísticos y los desastres naturales que no habían experimentado en persona. El diseño de los personajes principales se centró primero en su cabello e incorporó referencias contemporáneas en el diseño de su ropa. [2] El diseño de juego de Commanders , particularmente su sistema de personalización, estaba destinado a atraer a una audiencia occidental. [5] Para Brawls , el equipo de desarrollo quería ampliar el sistema de comunicación multijugador utilizado en Before Crisis: Final Fantasy VII . [25] Naora creó los diseños de personajes para Archives , con ilustraciones CGI de los otros proyectos de Code Age que se incorporaron al manga. [5] El cómic fue creado en una computadora PC, convirtiendo ilustraciones CGI de los personajes en el arte del manga, luego agregando fondos y bocadillos. Naora comentó que se prestó especial atención al arte ya que muchos de los protagonistas de la serie eran artistas. [30]
Las marcas comerciales de las propiedades de Code Age se registraron en marzo de 2004. [31] Commanders y Archives se anunciaron primero, [23] y el anuncio de Brawls coincidió con Square Enix mostrando la franquicia con un avance en una conferencia de prensa previa al E3 2005. [15] [32] Naora y el equipo estaban preocupados por lanzar Commanders fuera de Japón, ya que coincidiría con la ventana de lanzamiento de PlayStation 3 . [33] También dijo que futuros proyectos de Code Age dependerían de la recepción pública de Commanders and Brawls . [2] Tanto Commanders como Brawls estaban programados para su lanzamiento en 2006 en Norteamérica, [34] pero finalmente nada de la franquicia Code Age se lanzó fuera de Japón. [35] Brawls se cerró el 30 de septiembre de 2006. [36] Square Enix confirmó al año siguiente que los títulos de Code Age no serían publicados por ellos en el extranjero. [37] Christopher "Koji" Fox, miembro del personal de localización, quien más tarde trabajó notablemente en Final Fantasy XIV , había completado la traducción de Commanders antes de que Square Enix cancelara su localización. [38]
Code Age Commanders vendió 37.000 unidades en su primera semana de lanzamiento en Japón, un buen comienzo para una nueva franquicia; debutando en el número dos en las listas de ventas de juegos. [39] Vendió más de 61.000 copias en Japón a finales de 2005. [40] Finalmente, RPGFan atribuyó la cancelación de la localización tanto a las bajas ventas como a la mala recepción en Japón. [37]
Julian Aiden de Hardcore Gamer notó la ambición de Square Enix al intentar lanzar múltiples proyectos vinculados de esta manera a pesar de su fracaso final. [35] Nick DesBarres de Play Magazine señaló que la naturaleza complicada del proyecto Code Age y las complejidades de lanzar las tres propiedades a la vez impidieron cualquier posibilidad de localización. [19] De manera similar, Spencer Yip de Siliconera sintió negativamente que el estado multimedia de la serie hacía que la importación de Commanders fuera menos atractiva debido a la falta de contexto de la historia. [20]
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