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Comandantes de la era del código

Code Age Commanders: Tsugu Mono Tsugareru Mono (コード・エイジ コマンダーズ ~継ぐ者 継がれる者~ ) es un juego de rol de acción exclusivo de Japóndesarrollado y publicado por Square Enix el 13 de octubre de 2005 para PlayStation. 2 . Es parte de la serie Code Age , una franquicia creada por el artista de videojuegos Yusuke Naora y diseñada para abarcar diferentes títulos entrelazados en múltiples plataformas y medios. La serie consta de Commanders , el juego para teléfonos móviles Code Age Brawls y el manga Code Age Archives . La historia describe las luchas de las personas que sobreviven en un "mundo intraglobular" ficticio amenazado por una destrucción inminente, misteriosas criaturas deformadas y diferentes facciones que luchan entre sí. El juego se centra sucesivamente en los puntos de vista de cuatro protagonistas principales.

El concepto de Code Age fue creado en 2002 por Yusuke Naora , incorporándose a la política de contenido polimórfico de Square Enix de mostrar sus propiedades en múltiples medios. El desarrollo estuvo a cargo de un grupo denominado "Warhead" y contó con varios desarrolladores de Final Fantasy Crystal Chronicles , incluido el director y diseñador de personajes Toshiyuki Itahana y el compositor Kumi Tanioka . Las críticas del juego fueron relativamente positivas, con grandes elogios por sus gráficos y dirección de arte, pero sentimientos más encontrados por su jugabilidad compleja y atípica.

Como se Juega

Code Age Commanders es un juego de rol de acción dividido en misiones , en las que el objetivo es luchar contra enemigos llamados "Coded" para llegar a una determinada zona del mapa, donde en ocasiones hay que derrotar a un jefe . El jugador controla un personaje mientras que otros aliados están controlados por computadora y no deben morir para que la misión sea exitosa. [1] Entre dos misiones, el jugador puede seleccionar en un menú numerosas escenas opcionales para ver y que revelan los recuerdos de los Coded derrotados, [2] mientras que las etapas ya completadas se pueden volver a explorar. El juego presenta cuatro personajes jugables principales sucesivos, y los elementos y habilidades aprendidos por uno se pasan cada vez al siguiente. [3]

Batallas genéticas contra dos enemigos.

Las armas están equipadas en ambas manos de los personajes y se usan con los botones circulares y cruzados. Presionar ambos botones en sucesión es necesario para ejecutar combos . Los otros botones se utilizan para fijar el enfoque en un enemigo, protegerse, correr o cambiar manualmente el ángulo de la cámara. El número de ataques y bloqueos está limitado por un medidor de energía para cada brazo, que disminuye después de cada movimiento pero se repone con el tiempo. [2]

Un tercer medidor aumenta después de cada combo y permite, cuando está al máximo, realizar un ataque "Code Drive". Ejecutado con el botón triangular, Code Drive activa una breve secuencia de primer plano en la que aparece un círculo azul alrededor del personaje. Si el jugador presiona un segundo botón antes de que el círculo cambie a rojo, se desatará un poderoso ataque especial. Si el enemigo bloquea Code Drive, se activa una segunda secuencia de primer plano más corta. Los enemigos también pueden realizar Code Drives, en cuyo caso presionar el botón del jugador permite protección en lugar de ataque. La ejecución de Code Drives con frecuencia puede hacer que el arma utilizada se actualice o que el personaje entre en una "Crisis de código"; un modo que reduce la velocidad y lo vuelve inmune al ataque, pero drena lentamente los puntos de vida . [3]

Personalización

Además de Coded, las criaturas enemigas incluyen "Otellos", que pueden ser derrotados normalmente o absorbidos, mutando uno de los brazos del protagonista en una nueva forma con nuevas habilidades. Dependiendo de su tipo, los Otellos absorbidos pueden usarse para luchar, curarse o recibir disparos como arma de proyectiles. [1] Se pueden absorber varios Otellos en cada brazo y cambiarlos para su uso, aunque reunir demasiados puede resultar en un modo de "Sobrecarga" en el que se aumenta el poder de ataque; pero se debe eliminar un Otello rápidamente o los puntos de vida del personaje disminuirán de manera constante y continua. [3]

Los personajes no suben de nivel de forma similar a los juegos de rol estándar; en cambio, las estadísticas evolucionan según dos sistemas coexistentes. El "Sistema de autoevolución" altera las estadísticas y habilidades dependiendo de su uso durante la batalla: por ejemplo, el uso repetido de ataques con la mano izquierda aumenta la fuerza del brazo izquierdo del personaje, mientras que correr a menudo aumenta su velocidad. [1] El segundo sistema es el modo "Extensión de código", en el que los puntos de código se pueden gastar en cualquiera de los dos brazos o hasta cuatro ranuras del cuerpo para aumentar sus estadísticas o adquirir nuevas habilidades. [2] Los puntos de código se obtienen después de cada misión en cantidades que dependen de la cantidad de "Código eliminado" recolectado de los enemigos derrotados, así como del tiempo de finalización de la misión y del daño causado y recibido. [4] Al reproducir etapas completadas, la cantidad de puntos de código obtenidos es la diferencia entre la puntuación anterior más alta del jugador para la misión y la nueva puntuación obtenida. [3]

Trama

Configuración

Code Age Commanders está ambientado en un "mundo intraglobular" (球内世界, kyuunai sekai ) , un mundo hueco ficticio similar a una esfera Dyson , con personas viviendo en su superficie interna. El centro de la esfera está ocupado por el "Código Central", una estructura esférica que pasa por una transformación llamada "Reborn" aproximadamente cada diez mil años, destruyendo toda la vida en el globo y permitiendo el nacimiento de una nueva. [3]

El juego comienza cerca del final de un ciclo del Código Central, mientras la humanidad se entera del desastre inminente y construye "Arcas", estaciones voladoras destinadas a flotar en el cielo y albergar a la mayoría de ellas en un estado de sueño profundo durante el Renacer. . La operación dura cien años antes de que los objetos que caen del Código Central golpeen las Arcas y las hagan estrellarse contra la superficie. Sus pasajeros mueren o despiertan, ahora a merced de los que quedaron en tierra y de los Otellos; una nueva especie deformada que surgió de las piezas caídas del Código Central. Los Otellos buscan humanos para convertirlos en marionetas sin sentido llamadas "Coded", aunque la mutación falla en las personas de las Arcas y da como resultado híbridos libres y extremadamente evolucionados llamados "Warheads". [3] [5]

Sabiendo esto, varios humanos buscan voluntariamente a Otellos para convertirse en Warheads e intentar proteger a la humanidad con los poderes obtenidos de la mutación. Se forman varias facciones armadas con diferentes puntos de vista sobre el camino para salvar el mundo, mientras que el Reborn aún no se ha completado. [6]

Caracteres

Los acontecimientos del juego se desarrollan sucesivamente desde los puntos de vista de cuatro protagonistas diferentes de Warhead. El primero es Gene, un joven que sufre amnesia tras el accidente de Arks. Es hijo del profesor Alvin, uno de los constructores de las Arcas, que desapareció algún tiempo después del accidente. [6] Mientras busca a su hermana Aliz secuestrada por una extraña criatura, Gene muta en una ojiva y observa cómo su brazo se convierte en un arma durante una batalla contra algunos Otellos. [5] Lo ayuda un pequeño compañero flotante llamado Pake, [7] y más tarde se le une Warhead Kilroy, que era asistente del profesor Alvin, y Meme, una misteriosa pero decidida y optimista joven Warhead. [8]

La segunda protagonista, Fiona, es una soldado del Ejército Blanco de Ginebra, que le salvó la vida. La comandante Guinevere, una ojiva, era una científica que trabajaba en las Arcas con el profesor Alvin. Al principio, Fiona es muy leal a Ginebra, pero se vuelve más reacia tras la muerte de un amigo y el comportamiento cambiante y más dominante del comandante. [6]

El tercer protagonista es Gerald, miembro del Ejército Negro de Sullivan. Gerald, también muy leal, se pregunta por qué la gente no se une para hacer frente a la amenaza común que representan los Otello. El comandante Sullivan fue otro compañero del profesor Alvin y Guinevere, y también se convirtió en Warhead. Su divergencia de opiniones con el Ejército Blanco lo obligó a reunir su propio ejército distinto. [6]

El cuarto y último protagonista es Haze Healy, miembro de los Guardianes, una facción opuesta tanto al Ejército Blanco como al Negro. [3]

Desarrollo

El artista Yusuke Naora creó el concepto de Code Age en 2002, queriendo crear algo diferente a su trabajo Final Fantasy y SaGa ; un mundo que podría albergar múltiples historias. Creó el concepto antes de la fusión de Square y Enix en 2003 para convertirse en Square Enix . [7] [9] Code Age formaba parte del plan de Square Enix para desarrollar "contenido polimórfico", una estrategia de marketing y ventas para "[proporcionar] propiedades conocidas en varias plataformas, permitiendo la exposición de los productos a una audiencia tan amplia como posible"; este enfoque incluyó la compilación de Final Fantasy VII y el mundo de Mana . [9] [10] El concepto de Naora se creó independientemente de esta política, y más tarde dijo que si bien hubo presión por parte de la empresa al crear Code Age como una franquicia multimedia, la mayor presión fue encontrar el personal adecuado. [9]

El equipo de desarrollo recibió el sobrenombre de "Warhead" y se reunió específicamente para el juego, y sus desarrolladores principales, Naora y Toshiyuki Itahana, pertenecían al campo del arte en lugar de la gestión de proyectos. [11] El equipo de producción de Commanders compartió personal múltiple con Final Fantasy Crystal Chronicles . [12] Naora actuó como productora y artista conceptual. [13] Itahana actuó como director y diseñador de personajes, siendo Code Age Commanders su debut como director. [14] Yasuhisa Izumisawa creó diseños de personajes adicionales. Kazuhiko Aoki actuó como director de planificación, el programador principal fue Mitsuru Kamiyama y el equipo de planificación de eventos estuvo dirigido por Masato Yagi. [15] Kazuko Shibuya trabajó en el diseño de la interfaz de usuario. [12] Akitoshi Kawazu actuó como productor ejecutivo. [13]

Naora quería crear un mundo único, cuyo tema narrativo principal fuera cómo reaccionan y se comportan las personas cuando suceden acontecimientos terribles a su alrededor; se inspiró en un fenómeno que vio en personas que tenían actitudes indiferentes ante los accidentes automovilísticos y los desastres naturales que no habían experimentado en persona. [9] Las escenas de eventos no opcionales del juego tienen voces completas. Se colocaron varias conexiones con el juego para teléfonos móviles Code Age Brawls y el manga Code Age Archives a lo largo del juego, de modo que los jugadores y lectores de las otras entregas pudieran utilizar la información aprendida en él para comprender la imagen completa. [7] Los diseños de personajes comenzaron con la creación del cabello del personaje, y su vestimenta incorporaba referencias contemporáneas. [9] El complejo sistema de control tenía como objetivo imitar la sensación de tener dos armas en cada mano. Naora diseñó el enfoque en las funciones de personalización del juego para atraer al mercado estadounidense. [7] Las escenas CGI fueron creadas por Digital Media Lab. [dieciséis]

Música

La música fue compuesta principalmente por Kumi Tanioka , quien anteriormente había trabajado en Crystal Chronicles y también creó la música para Code Age Brawls . [17] Algunas pistas fueron compuestas por Yasuhiro Yamanaka. quien también trabajó como arreglista y remezclador. [18] [19] Tanioka describió su trabajo en el juego como una emulación de "música de baile rítmica" con una atmósfera melodramática. La música era muy frenética con pocos espacios entre las formas de onda , y Tanioka luego sintió que había atacado musicalmente el juego. [20] El juego tenía un equipo de sonido de seis personas, que cubrían los arreglos y remezclas de la música, los efectos de sonido y la programación de sonido de Tanioka. [21] Los arreglos orquestales de los temas "Prologue" y "Airship" fueron coproducidos por Tanioka y Norihito Sumitomo. [18] Debido al particular estilo de mezcla de Yamanaka, Tanioka no hizo todos los arreglos ella misma como lo había hecho en proyectos anteriores. [20] El tema principal "Memory Pocket" fue escrito e interpretado por Ko Shibasaki . [22] [23] Square Enix lanzó un álbum de banda sonora el 19 de octubre de 2005, que abarca dos discos y presenta 80 pistas musicales. [21] "Memory Pocket" fue lanzado como cara B del sencillo Sweet Mom de Shibasaki por Universal Music Group el 5 de octubre de 2005 en Japón, y se incluyó en su segundo álbum Hitori Asobi publicado por Universal Music Group en 2006-12. -14 en Japón. [22]

Liberar

Square Enix registró una marca comercial para Code Age Commanders en septiembre de 2004 junto con otras marcas comerciales relacionadas con el proyecto Code Age . [24] El juego fue anunciado en marzo de 2005 a través de una edición de la revista japonesa de juegos Famitsu , momento en el que el juego estaba completo en un 50%. [11] El sitio web de Code Age se abrió el mes siguiente. [25] Al igual que con la Compilación , cada proyecto fue abreviado usando una fórmula de letras; "CAA" significa Archivos , "CAB" significa Brawls y "CAC" significa Commanders . [9] Commanders se lanzó el 13 de octubre de 2006. El bono de reserva inicial fue una colección de configuraciones a todo color de 40 páginas denominada "Visual Code" y un texto claro. Posteriormente se agregaron dos elementos más; un libro que contiene un capítulo precuela inédito del manga Archives llamado "Genetic Code" y la versión a todo color del primer número, y dos postales con el arte del proyecto Code Age . [26] [27] El 30 de noviembre se publicó una guía estratégica. [28]

Square Enix mostró un tráiler subtitulado del proyecto Code Age en el E3 de 2005. [29] En otra entrevista en la que se expresó preocupación por el hecho de que no apareciera en el calendario de lanzamientos occidentales de Square Enix, Naora dijo que al equipo le preocupaba lanzarlo dentro del Ventana de lanzamiento de PlayStation 3 . [30] Si bien en un momento se informó que Commanders estaba programado para su lanzamiento en Norteamérica en 2006, [31] ninguno de los proyectos de Code Age finalmente abandonó Japón. [32] Christopher "Koji" Fox, miembro del personal de localización, quien más tarde trabajó notablemente en Final Fantasy XIV , dijo que completó la traducción de Commanders antes de que Square Enix decidiera no lanzar el juego fuera de Japón. [33]

Recepción

Code Age Commanders vendió 37.000 unidades en su primera semana de lanzamiento en Japón, un buen comienzo para una nueva franquicia; debutando en el número dos en las listas detrás de Dragon Ball Z: Budokai Tenkaichi . [37] Vendió más de 61.000 copias en Japón a finales de 2005. [38] El juego obtuvo una puntuación de 32 sobre 40 en la revista japonesa de juegos Famitsu ; 7,5 sobre 10 en la revista American Play ; y 78 de 100 en el sitio web de juegos GameBrink.Com. [4] [35] [39] Sin embargo, el sitio de juegos Siliconera informó bajas ventas generales en Japón y atribuyó la ausencia de un lanzamiento en Norteamérica a esta tibia respuesta. [40]

GameBrink.Com elogió mucho la calidad de los gráficos y la animación del juego y los comparó con los de los títulos de Kingdom Hearts . El sitio elogió mucho la música y los efectos de sonido, afirmando que crean bien el ambiente y se relacionan con las imágenes; y comparando su estilo con el de " Final Fantasy y Phantasy Star mezclados". Siliconera también consideró interesante y original el diseño de personajes, aunque sintieron que las texturas eran "en bloques" y los entornos consistían principalmente en campos amplios. [4] [40]

Sin embargo, GameBrink.Com consideró que la jugabilidad, fácil de usar incluso para jugadores no japoneses, consiste en presionar demasiado botones repetitivamente a pesar de presentar personajes con diferentes habilidades. El modo de extensión de código se consideró implementado de manera imperfecta, pareciendo como si se hubiera "añadido [...] en una etapa avanzada del desarrollo", siendo totalmente opcional pero difícil de no usar para sobrevivir en las misiones posteriores. Calificando el juego de "superficial", el sitio afirmó que "la banda sonora probablemente sería una mejor compra que el juego real". [4] Por su parte, Siliconera señaló que si bien la jugabilidad puede parecer compleja al usar cada botón del controlador, treinta minutos fueron suficientes para comprender cómo se juega. El sitio consideró que las misiones fueron diseñadas con buen ritmo y valor de rejugabilidad, pero agregó que a los fanáticos incondicionales de los juegos de rol podría no gustarles la falta de exploración, acertijos y principios estándar de los juegos de rol. [40] Siliconera elogió la historia y no informó ningún problema al respecto, aunque lamentó que jugar y leer las otras entregas de la franquicia fuera necesario para una comprensión profunda de todos los puntos de la trama. [40]

Referencias

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