¡Scooby Doo! Night of 100 Frights es un juego de plataformas 2.5D [7] desarrollado por Heavy Iron Studios y publicado por THQ para PlayStation 2 , GameCube y Xbox . El juego fue lanzado en mayo de 2002 en Norteamérica y más tarde ese año en las regiones PAL . ¡Fue el primer Scooby-Doo! videojuego en consolas de sexta generación . La versión de PlayStation 2 se convirtió en un título de Greatest Hits en mayo de 2003. [8] [9] [ se necesita mejor fuente ] El juego tiene una continuación titulada Scooby-Doo! Caos misterioso .
El juego pone a los jugadores en el control de Scooby-Doo en una historia que gira en torno a él buscando al resto de la pandilla en una mansión embrujada después de ser secuestrados por un villano excéntrico. El juego tiene doce áreas, que van desde cementerios y laboratorios secretos hasta pueblos de pescadores y laberintos encantados.
Night of 100 Frights es principalmente un juego en tercera persona con elementos de acción. El jugador controla al personaje principal Scooby-Doo. El objetivo principal del juego es buscar a la pandilla después de que desaparezcan en la misteriosa Mystic Manor. Scooby tiene varias habilidades en el juego, así como muchos inventos que encuentra en los terrenos de la mansión para ayudarlo en su búsqueda.
El sistema de combate del juego permite al jugador correr, saltar y realizar ataques para defenderse de los enemigos que encuentre. A lo largo del juego se encuentran varios villanos de los primeros tres programas de Scooby-Doo , así como otros villanos menores como murciélagos, ratas, arañas y cangrejos. La barra de salud de Scooby baja cuando un villano o enemigo asusta a Scooby, y solo puede restaurarse con varios alimentos que se pueden obtener a lo largo del juego. Cada vez que Scooby se asusta por un villano, si golpea y mata al villano inmediatamente después, se le proporcionará un alimento en el acto para recuperar su nivel de salud. Scooby también debe localizar algunas llaves esparcidas por el juego y a medida que avanza el juego, la cantidad de llaves aumenta; Algunos niveles requieren una cierta cantidad de claves para permitir que Scooby avance a otras áreas de la historia.
Los huevos de Pascua que los jugadores pueden obtener, llamados "Monster Tokens", son grandes fichas coleccionables que tienen la imagen de Scooby-Doo. villano sobre ellos; Cuando el jugador recoja la ficha, el villano podrá ser visto en una habitación en Mystic Manor conocida como Monster Gallery, donde se dan curiosidades sobre el villano. Varios dispositivos que pueden ayudar a Scooby – "inventos" creados por un personaje del juego conocido como El Profesor – también se encuentran dispersos a lo largo de los niveles del juego. Una vez obtenido, el jugador puede regresar a niveles anteriores para explorar áreas a las que antes no se podía acceder. Hay "puertas warp" que, cuando se activan, son máquinas que teletransportan a Scooby a otras puertas warp activadas a lo largo del juego. ¡Las peleas de jefes consisten en Scooby-Doo! villanos, como Barbarroja, el Caballero Negro o el Fantasma Verde. A lo largo del juego se encuentran varios pasajes secretos y trampillas, que actúan como atajos. Los niveles exteriores también tienen diversos obstáculos, como plataformas móviles y deslizamientos de tierra.
Scooby también debe recolectar Scooby Snacks repartidos por todo el juego para poder abrir "Snack Gates" que abren muchas de las puertas del juego; A medida que avanza el juego, Snack Gates exige más Scooby Snacks. Aunque es opcional recolectar todos los bocadillos, el contenido adicional se desbloquea si el jugador lo hace. La actuación de voz se complementa con efectos de sonido tomados directamente de los dibujos animados, incluida una pista de risas que reacciona a las acciones de Scooby en pantalla. [10] [11] [ se necesita una mejor fuente ]
También hay huevos de Pascua navideños programados en el juego. Cuando el juego se juega en ciertos días del año, aparecerán decoraciones especiales frente a la mansión. Por ejemplo, en Navidad nevará y en Halloween aparecerán murciélagos encima de puertas y ventanas. El día de Año Nuevo , el Día de San Patricio , el Día de San Valentín y el 4 de julio son otros días festivos que también guardan sorpresas especiales. [12] [ se necesita una mejor fuente ]
En una recreación de la fórmula clásica de Scooby-Doo , un fantasma/monstruo aterroriza a los habitantes de un pueblo, con Scooby y la pandilla llamados a resolver un misterio. Un villano excéntrico conocido como The Mastermind secuestra a la pandilla, y Scooby debe aventurarse a través de cementerios, faros y pasadizos secretos en un esfuerzo por resolver el misterio y encontrar a sus amigos. El juego se desarrolla principalmente dentro de una gran mansión conocida como Mystic Manor. La mansión tiene docenas de habitaciones y pisos, desde el laboratorio secreto en el sótano [13] hasta el ático encantado. El juego se desarrolla durante las últimas horas de la noche. Fuera de Manor, los jugadores pueden explorar la vasta sección del cementerio, así como la sección del muelle marítimo. Cada sección tiene sus propios escenarios, como fábricas de conservas de pesca [14] y criptas encantadas. [15]
La amiga íntima de Daphne, Holly Graham, ha pedido al equipo de Mystery Inc. que la ayuden a investigar la desaparición de su tío, el profesor Alexander Graham ( Tim Conway ), un genio e inventor. Los cinco llegan a la mansión, conocida como Mystic Manor, donde son recibidos por Holly; ella cuenta cómo Daphne le contó sobre sus casos pasados antes de invitar al grupo a entrar, pero Scooby y Shaggy se niegan. Fred, Daphne y Velma siguen a Holly al interior, dejando a Shaggy y Scooby solos afuera. Cuando Shaggy va a buscar una caja de Scooby Snacks, ve que cuelga de un árbol nudoso, tira de una de las ramas y cae por una trampilla. Asustado, Scooby explora los terrenos y descubre un parque de juegos cercano donde recolecta una ficha de monstruo, recibe algunas pistas para el misterio y se come todos los bocadillos de Scooby. Luego entra a la mansión y descubre a Holly encerrada en una habitación. Ella explica que apareció un espectro llamado The Mastermind, que secuestró a Fred, Daphne y Velma antes de encarcelarla, y le da un mapa de la región para moverse.
Incapaz de navegar por el resto de la mansión, Scooby regresa al patio delantero donde habla con el jardinero de Graham ( Don Knotts ), quien le da una pala. La pala le permite obtener la llave del cercano pueblo de pescadores. Entre el pueblo pesquero y los muelles del océano, Scooby se encuentra una vez más con Shaggy, quien lo ayuda a desbloquear una entrada a los muelles del pueblo antes de, nuevamente, desaparecer sin dejar rastro. Pronto Scooby llega a un viejo faro, donde adquiere uno de los inventos de Graham: un par de resortes que le permiten realizar un doble salto. Scooby usa esta habilidad para obtener una llave del jardín topiario de la mansión.
Scooby regresa a los terrenos de la mansión. Navega por el jardín de topiarios, donde obtiene uno de los inventos del profesor: un casco, que le permite destruir monstruos atacantes y atravesar telarañas. Scooby explora la mansión, recorriendo numerosas habitaciones, la biblioteca y el ático, antes de llegar a la cima de una torre. Conoce a The Mastermind, quien le revela que es responsable de resucitar a los monstruos y fantasmas que el grupo ha desenmascarado, antes de revelar a Velma atrapada en una jaula, custodiada por el Caballero Negro, el primer monstruo que Scooby encontró. Scooby puede destruirlo presionando interruptores que lo electrocutan, antes de liberar a Velma de su jaula. Ella huye aterrorizada y afirma haber visto al Creeper. Scooby no la sigue porque no ve al Creeper por ningún lado.
Después de esto, Scooby explora una fábrica de conservas local, junto con los voladizos y algunos túneles interconectados debajo de la mansión, que lo llevan a un cementerio cercano. Rescata a Shaggy de algunos monstruos, antes de descubrir a Daphne como rehén de The Mastermind. Mastermind procede a convocar al Fantasma Verde, que ataca a Scooby con fuego verde y electricidad. Scooby puede contener al Fantasma Verde con la ayuda de Daphne. De repente, Holly emerge de la maleza. Ella y Daphne caen por una puerta oculta cuando Daphne descansa contra una lápida, dejando a Scooby solo una vez más. Utiliza un invento recién adquirido, un paraguas, para explorar una cadena de viejos naufragios. Finalmente, Scooby descubre a Fred encarcelado en uno de los bergantines del barco, donde se enfrenta al Fantasma de Barba Roja. Ataca a Scooby convocando numerosos fantasmas, pero Scooby puede aplastarlo dejando caer un cofre del tesoro sobre su cabeza. Llega Velma, todavía afirmando ser perseguida por Creeper. Fred descubre una imagen del monstruo estampada en sus gafas y se dirigen a buscar el laboratorio oculto de Graham. Mientras tanto, Scooby y Shaggy se dan un capricho con la comida, pero Shaggy se asusta con El fantasma del Capitán Cutler. Scooby adquiere otro de los inventos de Graham: el chicle, que utiliza para atrapar a los monstruos y evitar que puedan atacarlo.
Scooby regresa a los salientes, donde comienza a explorar las mazmorras debajo de la mansión. Se encuentra con numerosos fantasmas, que puede destruir y evitar el uso de sus inventos recién adquiridos: las burbujas de aire. Scooby finalmente descubre el laboratorio del profesor Graham, que ha sido invadido por monstruos, a saber, Funland Robot y Space Kook. Scooby rescata a Shaggy de ser devorado por un tiburón, antes de continuar hacia otra habitación, donde se reúne con el resto de la pandilla y Holly. Fred revela que los fantasmas son completamente falsos: Mastermind ha estado usando imágenes holográficas de monstruos y fantasmas de su pasado para aterrorizarlos. Él construye un plan que requiere que Scooby distraiga al Cerebro. Scooby lucha y derrota a Mastermind, aturdiéndolo. Es succionado por un tubo que lo escupe en el salón de la mansión.
La pandilla y Holly regresan al primer piso de la mansión. Desenmascaran a The Mastermind, solo para descubrir al profesor Graham con el disfraz. Velma sostiene que ninguna de las pistas tiene sentido, antes de sostener sus gafas frente a un espejo. La luz reflejada en las gafas y el espejo revela a Holly operando un panel de control detrás de una pared holográfica. Se dan cuenta de que Holly con la que han estado todo el tiempo ha sido un holograma cuando Shaggy intenta tocar su hombro, pero en cambio cae a través de ella y la verdadera Holly fue The Mastermind todo el tiempo. Holly pudo escapar de la mansión e intercambiar disfraces con un profesor Graham incapacitado, haciéndolo parecer culpable. Pudo reconstruir imágenes de los monstruos, debido a que Daphne reveló previamente detalles sobre los casos en los que la pandilla había trabajado en el pasado. Holly admite el plan como una forma de permitirle recibir elogios por el nuevo invento de Graham y ganar dinero con él, antes de ser enviada a la cárcel. Shaggy intenta comer algo, solo para descubrir que es una imagen holográfica hecha por Scooby antes de decir "¡Scooby-Dooby-Doo!"
Inicialmente planeado para su lanzamiento en junio de 2002, [16] el juego fue lanzado el 22 de mayo de 2002 inicialmente para PlayStation 2 (justo antes del E3 2002 ), antes de ser portado a otras plataformas más tarde.
Night of 100 Frights recibió críticas "mixtas o promedio" de los críticos. GameRankings y Metacritic le dieron una puntuación de 69,54% y 69 sobre 100 para la versión de PlayStation 2; [18] [20] 68,14% y 68 sobre 100 para la versión de GameCube; [19] [21] y 70,83% y 66 sobre 100 para la versión Xbox. [17] [22] A pesar de las críticas promedio, la Academia de Artes y Ciencias Interactivas nominó el juego como " Juego familiar del año " en 2003 , que finalmente fue otorgado a Mario Party 4 . [40]
En julio de 2006, la versión para PlayStation 2 de Night of 100 Frights había vendido 920.000 copias y ganado 24 millones de dólares en Estados Unidos. Next Generation lo clasificó como el juego número 62 más vendido lanzado para PlayStation 2 , Xbox o GameCube entre enero de 2000 y julio de 2006 en ese país. Las ventas combinadas de consolas de juegos de Scooby-Doo lanzados en la década de 2000 alcanzaron 1,8 millones de unidades en los Estados Unidos en julio de 2006. [41]
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