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Videojuego de simulación

Los videojuegos de simulación son una supercategoría diversa de videojuegos , generalmente diseñados para simular de cerca las actividades del mundo real. [1] Un juego de simulación intenta copiar varias actividades de la vida real en forma de juego para diversos fines, como entrenamiento , análisis, predicción o entretenimiento. Por lo general, no hay objetivos estrictamente definidos en el juego y se permite al jugador controlar un personaje o entorno libremente. [2] Ejemplos bien conocidos son los juegos de guerra , los juegos de negocios y la simulación de juegos de rol . A partir de tres tipos básicos de ejercicios estratégicos, de planificación y de aprendizaje: juegos, simulaciones y estudios de casos, se pueden considerar varios híbridos, incluidos los juegos de simulación que se utilizan como estudios de casos. [3] Muchos investigadores han realizado comparaciones de los méritos de los juegos de simulación frente a otras técnicas de enseñanza y se han publicado varias revisiones exhaustivas. [4]

Subgéneros

Simulación de construcción y gestión

La simulación de construcción y gestión (CMS) [5] es un tipo de juego de simulación en el que los jugadores construyen, expanden o gestionan comunidades o proyectos ficticios con recursos limitados. [6] Los juegos de estrategia a veces incorporan aspectos de CMS en su economía de juego, ya que los jugadores deben gestionar recursos mientras expanden sus proyectos. Los juegos CMS puros se diferencian de los juegos de estrategia en que "el objetivo del jugador no es derrotar a un enemigo, sino construir algo dentro del contexto de un proceso en curso". [5] Los juegos de esta categoría a veces también se denominan "juegos de gestión". [7] [8] [9]

Simulación de vida

Los juegos de simulación de vida (o juegos de vida artificial ) [10] son ​​un subgénero de los videojuegos de simulación en los que el jugador vive o controla una o más formas de vida artificiales. Un juego de simulación de vida puede girar en torno a "individuos y relaciones, o puede ser una simulación de un ecosistema". [10] Los juegos de simulación social son uno de sus subgéneros.

Deportes

Algunos videojuegos simulan la práctica de deportes . La mayoría de los deportes han sido recreados por videojuegos, incluidos los deportes de equipo , el atletismo y los deportes extremos . Algunos juegos enfatizan la práctica del deporte (como la serie Madden NFL ), mientras que otros enfatizan la estrategia y la organización (como Football Manager ). Algunos, como Arch Rivals , satirizan el deporte para lograr un efecto cómico. Este género ha sido popular a lo largo de la historia de los videojuegos y es competitivo, al igual que los deportes del mundo real. Varias series de juegos presentan los nombres y las características de equipos y jugadores reales, y se actualizan continuamente para reflejar los cambios del mundo real.

Otros tipos

FlightGear , unvideojuego de simulación de vuelo
Juego de simulación de gravedad. El jugador puede lanzar el Sol y los planetas, girar en círculos y establecer la velocidad inicial.

Juegos de simulación en la educación

Dado que los juegos de simulación convierten el aprendizaje en una cuestión de experiencia directa, pueden aliviar el tedio asociado con los modos de instrucción más convencionales, ya que exigen una mayor participación en lugar de simplemente leer o discutir conceptos e ideas (como discriminación, cultura, estratificación y normas). Los estudiantes experimentarán estos conceptos al "vivirlos" realmente. Por lo tanto, el uso de juegos de simulación puede aumentar la motivación y el interés de los estudiantes en el aprendizaje. [15] [ necesita actualización ]

Los juegos de simulación pueden ofrecer una mayor comprensión de cómo se ve el mundo, como las idiosincrasias morales e intelectuales de los demás. También pueden aumentar la empatía hacia los demás y ayudar a desarrollar la conciencia de los valores personales e interpersonales al permitir que los jugadores vean las implicaciones morales y éticas de las decisiones que toman. Como tal, se pueden utilizar para cambiar y mejorar las actitudes de los estudiantes hacia sí mismos, el entorno y el aprendizaje en el aula. [15] [ necesita actualización ]

Muchos juegos están diseñados para cambiar y desarrollar habilidades específicas de toma de decisiones , resolución de problemas y pensamiento crítico (como las involucradas en el muestreo de encuestas , la percepción y la comunicación ). [15] [ necesita actualización ]

Historia

El juego sumerio (1964), un juego de texto para mainframes diseñado por Mabel Addis , basado en la antiguaciudad-estado sumeria de Lagash , fue el primer juego de simulación económica . [16] En 1968, la Universidad de Cornell financió varios juegos de simulación que fueron desarrollados por el profesor Robert Chase y sus estudiantes. Estos incluyeron el ejercicio de simulación de administración de hoteles de Cornell y el ejercicio de simulación de administración de restaurantes de Cornell . Cabe destacar que el juego de restaurantes presentaba un juego competitivo, con equipos que administraban restaurantes en competencia. Los juegos atrajeron la atención de las industrias relevantes de la época y se hicieron jugables en las convenciones nacionales de la Asociación Estadounidense de Hoteles y Moteles y la Asociación de Gerentes de Clubes de Estados Unidos en 1969. [17]

Otro de los primeros simuladores económicos de Danielle Bunten Berry , MULE , lanzado en 1983. [18]

En la década de 1980, se convirtió en una tendencia para los videojuegos arcade utilizar gabinetes arcade simuladores de movimiento hidráulico . [19] [20] La tendencia fue provocada por los juegos "taikan" de Sega , con "taikan" que significa "sensación corporal" en japonés. [20] El primer juego de Sega en usar un gabinete simulador de movimiento fue Space Tactics (1981), un simulador de combate espacial que tenía un gabinete de cabina donde la pantalla se movía en sincronía con la acción en pantalla. [19] La tendencia "taikan" comenzó más tarde cuando el equipo de Yu Suzuki en Sega (más tarde conocido como Sega AM2 ) desarrolló Hang-On (1985), un videojuego de carreras donde el jugador se sienta y mueve una réplica de motocicleta para controlar las acciones del juego. [21] El equipo de Suzuki en Sega siguió con gabinetes de simuladores de movimiento hidráulicos para juegos de disparos sobre raíles como Space Harrier (1985), juegos de carreras como Out Run (1986) y simuladores de vuelo de combate como After Burner (1987) y G-LOC: Air Battle (1990). Uno de los gabinetes de simuladores de movimiento más sofisticados en las salas de juegos fue el R360 (1990) de Sega, que simulaba la rotación completa de 360 ​​grados de una aeronave. [19] [22] Desde entonces, Sega ha seguido fabricando gabinetes de simuladores de movimiento para juegos de arcade hasta la década de 2010. [19]

A mediados de la década de 1980, Codemasters y los Oliver Twins lanzaron una serie de juegos con la palabra "simulador" en el título, entre ellos BMX Simulator (1986), Grand Prix Simulator (1986) y Pro Boxing Simulator (1988). Richard y David Darling de Codemasters se inspiraron en los juegos más vendidos de Concertmaster , que se basaban en deportes reales como el fútbol y las carreras de BMX , que tenían una popularidad preexistente. En una parodia del cliché establecido del "simulador", Your Sinclair lanzó un juego titulado Advanced Lawnmower Simulator en 1988. [23]

La introducción del subgénero de simulación de construcción de ciudades está estrechamente asociada con el lanzamiento en 1989 de SimCity por el desarrollador Will Wright . Sin embargo, se habían publicado títulos de construcción de ciudades anteriores, incluido el título Fortune Builder de Colecovision de 1984. [24] Los juegos posteriores publicados por la compañía de Wright , Maxis , incluidos SimLife y SimEarth , simulaban mundos a una escala más amplia, incluidas recreaciones de genética y ecosistemas globales .

Un estudio sobre adolescentes que jugaron SimCity 2000 descubrió que esos jugadores tenían un mayor aprecio y expectativas hacia sus funcionarios gubernamentales después de jugar. [25]

Véase también

Referencias

  1. ^ "El léxico de la A a la Z de la próxima generación de 1996: simulación (Sim)". Next Generation . N.º 15. Imagine Media . Marzo de 1996. pág. 41.
  2. ^ "Simulaciones: un manual para profesores y formadores", de Ken Jones, 1995, ISBN 0-7494-1666-1 , pág. 21 
  3. ^ Danny Saunders, Jacqui Severn, "Simulación y juegos para la planificación estratégica y de políticas", pág. 20
  4. ^ "Juegos y simulaciones para mejorar la calidad del aprendizaje", 1996, ISBN 0-7494-1866-4 , pág. 50 
  5. ^ ab Rollings, Andrew; Ernest Adams (2003). Andrew Rollings y Ernest Adams sobre el diseño de juegos. New Riders Publishing. págs. 417–441. ISBN 978-1-59273-001-8Archivado desde el original el 15 de septiembre de 2008. Consultado el 6 de agosto de 2010 .
  6. ^ Wolf, Mark JP (2002). El medio del videojuego . University of Texas Press. ISBN 978-0-292-79150-3.
  7. ^ "Emperor: Rise of the Middle Kingdom para PC". GameSpot . Consultado el 16 de noviembre de 2007 .
  8. ^ Beers, Craig (18 de marzo de 2004). "Reseña de School Tycoon para PC". GameSpot . Consultado el 16 de noviembre de 2007 .
  9. ^ Butts, Stephen; Ward, Trent C. (2000-10-02). "IGN: Zeus: Master of Olympus Preview". IGN . Archivado desde el original el 3 de octubre de 2002 . Consultado el 16 de noviembre de 2007 .
  10. ^ ab Rollings, Andrew; Ernest Adams (2006). Fundamentos del diseño de juegos. Prentice Hall.
  11. ^ ab Lahti, Evan (24 de enero de 2021). "Estos 9 géneros necesitan más juegos, por favor". PC Gamer . Consultado el 24 de enero de 2021 .
  12. ^ "Aplicaciones de software de Invism". Invism. 2010-03-11 . Consultado el 2010-12-05 .
  13. ^ Lane, Rick (7 de julio de 2016). «Historia de los mejores sims inmersivos». PC Gamer . Archivado desde el original el 22 de mayo de 2017. Consultado el 7 de abril de 2017 .
  14. ^ Biery, Thomas (18 de agosto de 2016). "¿Qué hace que un Sim sea inmersivo y por qué está volviendo a estar de moda?". Polygon . Archivado desde el original el 3 de marzo de 2017. Consultado el 7 de abril de 2017 .
  15. ^ abc Dorn, Dean S. (1989). "Juegos de simulación: una herramienta más en el estante pedagógico". Teaching Sociology . 17 (1): 1–18. doi :10.2307/1317920. ISSN  0092-055X. JSTOR  1317920.
  16. ^ Rollinger, Christian (9 de enero de 2020). Antigüedad clásica en los videojuegos: jugar con el mundo antiguo. Bloomsbury Publishing . p. 29. ISBN 978-1-350-06664-9.
  17. ^ Chase, Robert (febrero de 1970). "CRASE The Restaurant Game". Cornell Hotel and Restaurant Administration Quarterly . 10 (4): 87–91. doi :10.1177/001088047001000418.
  18. ^ Sharkey, Scott (22 de enero de 2004 – 12 de enero de 2005). «The Essential 50 Archives». 1UP.com . Archivado desde el original el 6 de marzo de 2009. Consultado el 18 de junio de 2008 .
  19. ^ abcd "Los maravillosos juegos de simulación de Sega a lo largo de los años". Arcade Heroes . 6 de junio de 2013 . Consultado el 22 de abril de 2021 .
  20. ^ ab Horowitz, Ken (6 de julio de 2018). La revolución de los juegos arcade de Sega: una historia en 62 juegos. McFarland & Company . págs. 96–9. ISBN 978-1-4766-3196-7.
  21. ^ "La desaparición de Yu Suzuki: Parte 1". 1Up.com . 2010. p. 2. Archivado desde el original el 2016-06-02 . Consultado el 22 de abril de 2021 .
  22. ^ Lendino, Jamie (27 de septiembre de 2020). Attract Mode: The Rise and Fall of Coin-Op Arcade Games [Modo de atracción: el auge y la caída de los juegos arcade con monedas]. Steel Gear Press, pág. 331.
  23. ^ White, Jon (2017). "Coding Back the Years". Juegos clásicos , volumen 3. Future. pág. 116. ISBN 978-1-78389-385-0. {{cite book}}: |work=ignorado ( ayuda )
  24. ^ "Colecovision Zone Fortune Builder" . Consultado el 3 de abril de 2017 .
  25. ^ Zeynep, Tanes; Zeynep Cemalcilar (octubre de 2010). "Aprendiendo de SimCity: un estudio empírico de adolescentes turcos". Journal of Adolescence . 33 (5): 731–739. doi :10.1016/j.adolescence.2009.10.007. PMID  19931157.

Lectura adicional

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