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No juego

Los no juegos son una clase de software en la frontera entre los videojuegos y los juguetes . El término "juego que no es un juego" fue acuñado por el fallecido presidente de Nintendo, Satoru Iwata , quien lo describe como "una forma de entretenimiento que realmente no tiene un ganador, ni siquiera una conclusión real". [1] [ verificación fallida ] Will Wright había utilizado anteriormente el término "juguete de software" para el mismo propósito. [2] [ se necesita mejor fuente ] La principal diferencia entre los videojuegos tradicionales y los que no son juegos es la falta de metas, objetivos y desafíos estructurados. [3] Esto permite al jugador un mayor grado de autoexpresión a través del juego de forma libre, ya que puede establecer sus propios objetivos a alcanzar. Algunos géneros que no se han considerado juegos incluyen software de aprendizaje de idiomas , juegos de mesa digitales , juegos de rompecabezas , juegos de simulación y juegos artísticos .

Historia

Los no juegos han existido desde los inicios de los videojuegos, aunque no ha existido un término específico para ellos. Uno de los primeros es 1977 Surround de Atari Inc., un juego de serpientes para dos jugadores para Atari VCS , que contiene un modo de dibujo de forma libre llamado "Video Graffiti". Ejemplos posteriores que se vendieron como juegos pero que presentan una experiencia menos estructurada son Alien Garden (Epyx, 1982), Moondust (Creative Software, 1983), Worms? (uno de los títulos de lanzamiento de 1983 de Electronic Arts), I, Robot (Atari, 1983), que contiene un "modo fuera del juego" llamado "Doodle City", y Psychedelia de Jeff Minter (Llamasoft, 1984), que es un sintetizador de luz interactivo.

Un mapa creado en Adventure Construction Set

Pinball Construction Set de Bill Budge (Electronic Arts, 1983) popularizó el software en el que construir algo es más entretenido que jugar el producto terminado. En menor medida, algunos juegos se convirtieron en conjuntos de construcción mediante la inclusión de editores de niveles, como Lode Runner de Doug Smith (Broderbund, 1983), Mr. Robot and His Robot Factory de Ron Rosen (Datamost, 1983) y Rally Speedway de John Anderson. (Aventura Internacional, 1983). Siguieron otros conjuntos de construcción más adecuados, como el Adventure Construction Set de EA (1984) y el Racing Destruction Set (1985).

En enero de 1984, Joel Gluck presentó un juguete sencillo llamado Bounce en su columna de diseño de juegos en ANALOG Computing . [4] Bounce permite a los usuarios dibujar líneas de baja resolución y luego soltar un bloque que deja un rastro permanente a medida que se mueve por la pantalla, formando patrones a medida que se refleja en los obstáculos. El programa está diseñado específicamente para no tener objetivos ni llevar puntuaciones, aparte de lo que está en la cabeza del usuario. Bounce fue revisado varias veces en ANALOG , incluida una versión que permite múltiples bloques activos a la vez. [5]

El juego de simulación de 1989 SimCity fue llamado juguete de software por su creador Will Wright , ya que no existe un objetivo final en el juego principal; Existen escenarios con objetivos en algunas encarnaciones del juego, como SimCity 2000 , pero estos no son el foco. [6]

Los juegos que no son juegos han tenido especial éxito en las plataformas Nintendo DS y Wii , donde una amplia gama de títulos japoneses han atraído a un número creciente de jugadores ocasionales . [7] [8] Los tipos de no juegos incluían software de aprendizaje de idiomas para inglés y japonés (incluido uno para la memorización de kanji ), juegos Go -learning, juegos de rompecabezas y juegos de cocina . [8]

Ver también

Referencias

  1. ^ IGN: GDC 2005: Transcripción de la conferencia magistral de Iwata Archivada el 20 de septiembre de 2007 en Wayback Machine , marzo de 2005
  2. ^ "Quiero mi juguete de software". Jugador inteligente . 25 de septiembre de 2008. Archivado desde el original el 19 de junio de 2015 . Consultado el 19 de junio de 2015 .
  3. Francisco Queiroz: Insular, Valoración Crítica . septiembre de 2005
  4. ^ Gluck, Joel (enero de 1984). "Nuestro juego". Computación ANALÓGICA (15).
  5. ^ Gluck, Joel (febrero de 1985). "¡Más diversión con Bounce!". Computación ANALÓGICA (27). Archivado desde el original el 24 de mayo de 2015 . Consultado el 21 de mayo de 2015 .
  6. ^ "La historia de la civilización en GamaSutra". Archivado desde el original el 31 de mayo de 2008 . Consultado el 28 de enero de 2009 .
  7. ^ Gpara.com Archivado el 24 de mayo de 2015 en Wayback Machine : cifras de ventas no relacionadas con juegos en Japón, mayo de 2007 (en japonés)
  8. ^ ab IGN: Non-Game Flood: Doce más no juegos están configurados para la DS japonesa Archivado el 6 de febrero de 2012 en Wayback Machine , julio de 2006

Otras lecturas