La competición profesional de Counter-Strike involucra a jugadores profesionales que compiten en la serie de juegos de disparos en primera persona Counter-Strike . El juego original , lanzado en 1999, es un mod desarrollado por Minh "Gooseman" Le y Jess Cliffe del videojuego Half-Life de 1998 , publicado por Valve . Actualmente, los juegos que se han jugado de forma competitiva incluyen Counter-Strike (CS también llamado CS 1.6), Counter-Strike: Condition Zero (CS:CZ), Counter-Strike: Source (CS:S), Counter-Strike: Global Offensive (CS:GO) y Counter-Strike 2 (CS2). Los principales campeonatos de deportes electrónicos comenzaron en 2001 con el Campeonato de Invierno de la Cyberathlete Professional League , ganado por Ninjas in Pyjamas . [1] [2]
La serie Counter-Strike tiene más de 20 años de historia competitiva comenzando con el Counter-Strike original . Los torneos para las primeras versiones del juego se han organizado desde el año 2000, pero el primer torneo internacional prestigioso se celebró en Dallas , Texas, en el Campeonato de Invierno de la Cyberathlete Professional League (CPL) de 2001, ganado por el equipo sueco Ninjas in Pyjamas. El torneo ofrecía un pozo de premios de 150.000 dólares y se hizo conocido como el primer " Major ". [1] La última actualización significativa del juego Counter-Strike original fue la versión 1.6 en 2003, por lo que el juego pasó a conocerse como Counter-Strike 1.6 ("CS 1.6").
En 2002, los World Cyber Games se convirtieron en el siguiente torneo en albergar Counter-Strike competitivo , seguido por la Electronic Sports World Cup en 2003. Estos, junto con los torneos bianuales de la CPL, fueron los Majors dominantes de CS 1.6 hasta 2007. La CPL dejó de operar en 2008, pero otra liga, ESL , agregó Counter-Strike a su serie Intel Extreme Masters (IEM). Estos torneos continuaron durante cuatro años. [1] Los años 2002-07 se consideran la primera Edad de Oro de Counter-Strike , ya que la popularidad y la participación de mercado del juego eclipsaron a todos los demás en la incipiente industria de los deportes electrónicos . [ cita requerida ]
Valve tuvo problemas para iterar y evolucionar en CS 1.6 debido a su alto techo de habilidad y jugabilidad. El lanzamiento de Counter-Strike para Xbox tuvo un éxito limitado en comparación con el de Halo y Call of Duty . La primera secuela oficial fue Counter-Strike: Source (CS:S), lanzada el 1 de noviembre de 2004. El juego fue criticado por la comunidad competitiva, que creía que el techo de habilidad del juego era significativamente menor que el de CS 1.6. Esto provocó una división en la comunidad competitiva en cuanto a qué juego jugar de manera competitiva. [3] Valve, los patrocinadores y los organizadores de torneos abogaban por que el CS:S más nuevo se jugara en torneos, pero la gran mayoría de los jugadores profesionales de CS se negaron a jugarlo debido a sus deficiencias percibidas. [ cita requerida ] Los deportes electrónicos de Counter-Strike disminuyeron gradualmente en popularidad a fines de la década de 2000 y principios de la de 2010. Esto se debió en parte a la fracturada escena competitiva, pero también a que el recién llegado género MOBA superó el dominio previo de Counter-Strike en el mercado de deportes electrónicos en equipo.
El lanzamiento de Counter-Strike: Global Offensive (CS:GO) en 2012 reunió a la comunidad competitiva de Counter-Strike , marcando el comienzo de una nueva era de relevancia de los deportes electrónicos para la franquicia. Inicialmente, el juego fue criticado por una jugabilidad desequilibrada, mecánicas pobres y errores. Sin embargo, en varios meses la jugabilidad mejoró después de las actualizaciones de Valve. La llegada de servicios de transmisión de videojuegos como UStream , Justin.tv y Twitch aumentó la popularidad del Counter-Strike competitivo . El 16 de septiembre de 2013, Valve anunció un pozo de premios financiado por la comunidad de US$250.000 para su primer Campeonato Major de CS:GO ; el dinero se financió a través de la actualización "Arms Deal", que creó cosméticos en el juego que los jugadores podían comprar. Valve también anunció que el primer Major se llevaría a cabo en Suecia en DreamHack Winter 2013. [ 1] Los Majors patrocinados por Valve se convertirían en los torneos más importantes y prestigiosos de la escena de los deportes electrónicos de Global Offensive .
En octubre de 2015, varias organizaciones profesionales de deportes electrónicos con equipos de Counter-Strike anunciaron la formación de un sindicato que establecía varias demandas para la asistencia a torneos futuros. El anuncio fue un correo electrónico publicado públicamente escrito por Alexander Kokhanovsky, director ejecutivo de Natus Vincere, que se envió a los organizadores de los principales eventos de deportes electrónicos. Los equipos que formaban parte del sindicato incluían a Natus Vincere , Team Liquid , Counter Logic Gaming , Cloud9 , Virtus.pro , Team SoloMid , Fnatic , Ninjas in Pyjamas , Titan y Team EnVyUs . Los equipos de este sindicato no asistirían a torneos de Counter-Strike: Global Offensive con premios inferiores a $75,000. [4] En 2016, ESL fundó la Asociación Mundial de Deportes Electrónicos (WESA) con muchos equipos de deportes electrónicos, incluidos Fnatic, Natus Vincere, Team EnVyUs y FaZe Clan , [5] aunque FaZe Clan se fue poco después de la formación de la liga. [6] En su anuncio, WESA dijo que "profesionalizaría aún más los deportes electrónicos al introducir elementos de representación de jugadores, regulaciones estandarizadas y reparto de ingresos para los equipos". También planearon ayudar a los fanáticos y organizadores "buscando crear horarios predecibles". [5]
Las decisiones de Valve tienen una fuerte influencia en el metajuego competitivo . Decisiones como la eliminación de mapas antiguos y la incorporación de nuevos mapas suelen recibir críticas, así como los cambios realizados en las características de rendimiento de ciertas armas. En 2016, Valve fue "fuertemente criticada" por la eliminación del mapa Inferno y su reemplazo, Nuke , en el grupo de mapas competitivos. [7] [8] El lanzamiento de CS 1.6 en 2003 vio un nerf polémico del icónico rifle francotirador AWP al aumentar su tiempo de extracción. Esto redujo significativamente la capacidad de un jugador armado con un AWP para atacar simultáneamente a múltiples objetivos. El AWP fue nuevamente objeto de un nerf controvertido en 2015 cuando se redujo la velocidad de movimiento y la aceleración de los jugadores mientras el arma estaba equipada. Valve también implementó nuevas reglas de entrenamiento que restringen la capacidad de comunicación entre entrenadores y jugadores durante una partida, y alteró un precedente de 15 años al aumentar la duración de cada ronda y el temporizador de bombas en 2015. [9]
En 2014, se vendieron 25 millones de copias de la serie Counter-Strike . La base de seguidores del juego sigue siendo fuerte, habiendo alcanzado un nuevo récord de 1,4 millones de jugadores simultáneos en marzo de 2023, superando el récord anterior del juego de 1,3 millones de jugadores simultáneos en 2020 durante la pandemia de COVID-19 . [10] [2] [11]
Los torneos de Counter-Strike pueden ser organizados por cualquier entidad, y no cuentan con un único organizador oficial del evento (como la FIFA en la asociación de fútbol , por ejemplo). Los Major Championships, patrocinados por Valve y celebrados por diferentes organizadores dos veces al año, son los torneos más prestigiosos, aunque no necesariamente tengan los premios más altos. La mayoría de los grandes equipos compiten, la mayoría de las veces, en torneos mundiales que reúnen a equipos de todos los rincones del mundo. [12] [13] Algunos de los torneos principales más notables son organizados por ESL, como el Intel Extreme Masters y la ESL Pro League , y por BLAST, como la serie BLAST Premier . Los torneos que no tienen carácter mundial suelen organizarse para equipos de menor nivel, sirviendo como clasificatorios para los torneos principales. [14] [12]
Las clasificaciones de los equipos las publican HLTV y ESL, que utilizan distintos criterios para determinar los equipos mejor clasificados en los torneos más recientes. Hasta 2025, algunos organizadores de torneos utilizaban estas clasificaciones para invitar directamente a los equipos, en función de su clasificación.
En 2023, Valve anunció que, a partir de 2025, solo se podría usar el sistema de clasificación oficial de Valve para generar invitaciones, con el fin de combatir sistemas franquiciados como el ESL Pro Tour y BLAST Premier. El sistema detallado, presentado en 2024, separa todos los torneos que no sean Major en torneos de nivel 1, nivel 2, comodín y sin clasificación. [15]
Los torneos de nivel 1 son los eventos no principales de mayor rango, que generalmente consisten en los mejores equipos del mundo con un pozo de premios alto. Los 16 mejores equipos (o un número 1,5 veces mayor que el del torneo principal, lo que sea mayor) en la clasificación elegida de Valve son invitados, y hasta la mitad de la lista del torneo final se completa con estas invitaciones y el resto de los equipos ingresan a una clasificatoria cerrada junto con clasificatorias abiertas y ganadores de torneos de nivel 2 de los últimos 6 meses si es necesario. Por cada 8 equipos en el torneo principal, el organizador puede invitar a dos equipos Wildcard en lugar de los 2 últimos equipos de Valve; estos son equipos que han ganado un torneo de nivel 1 o tienen núcleos que anteriormente estuvieron entre los 8 mejores de Valve en el último año. Estos eventos son los que tienen el mayor impacto en las clasificaciones de Valve.
Por ejemplo, IEM Katowice y Colonia invitan a los 8 mejores equipos de la clasificación mundial de Valve directamente a la fase de grupos, mientras que los siguientes 16 equipos participan en el play-in, considerado un clasificatorio cerrado, por los 8 puestos finales. ESL puede sustituir a los equipos del puesto 21 al 24 con hasta cuatro equipos Wildcard.
Los torneos de nivel 2 son eventos que no tienen tanto estatus ni premios en metálico como sus equivalentes de nivel 1 y, como tales, no tienen el mismo impacto en las clasificaciones de Valve. Los 8 mejores equipos en las clasificaciones elegidas de Valve no pueden ser invitados a estos eventos, y todos los organizadores de torneos deben comenzar desde el noveno lugar en las clasificaciones y ascender. De todos modos, los organizadores invitan a una cantidad de equipos igual a 1,5 veces la del torneo final. Hasta la mitad de las plazas del torneo principal se pueden llenar con estas invitaciones, y el resto ingresa a una clasificatoria cerrada con equipos de clasificatoria abierta si es necesario, como en el nivel 1. A diferencia de sus contrapartes superiores, los organizadores pueden filtrar las invitaciones en función de la nacionalidad o el género del equipo, pero no hasta el punto de invitar a equipos específicos. Como se mencionó anteriormente, los ganadores de eventos de nivel 2 pueden ser invitados a clasificatorias cerradas de nivel 1 hasta 6 meses después de su victoria.
Por cada tres eventos de nivel 1 que organice un organizador, puede organizar un torneo Wildcard, que se considera un tipo especial de evento de nivel 1. El organizador de un torneo debe declarar qué torneos están conectados con el torneo Wildcard, pero puede invitar a todos los Wildcards que desee y hacer que participen en el torneo principal. Es importante tener en cuenta que estos Wildcards deben coincidir con la composición de los torneos de nivel 1 clasificatorios del organizador. Por ejemplo, un organizador de torneos con dos torneos europeos de nivel 1 y dos torneos globales de nivel 1 debe tener la mitad de sus Wildcards como Wildcards europeos y el resto como Wildcards globales. Los organizadores también pueden usar las clasificaciones de Valve para invitar a más equipos, que deben seguir las reglas de invitación de nivel 1.
Los torneos no clasificados permiten a los organizadores de torneos invitar a quien quieran al torneo principal o a las clasificatorias cerradas, pero no contribuyen a las clasificaciones de Valve. Estos torneos también están limitados por el pozo de premios, ya que ningún torneo puede superar los $100,000 y un organizador de torneos no puede tener su circuito no clasificado general por encima de los $250,000 en un año calendario.
A medida que el juego y la escena crecieron en popularidad, las empresas, incluidas WME/IMG y Turner Broadcasting , comenzaron a televisar los juegos profesionales de Global Offensive , siendo el primero ELEAGUE Major 2017 , celebrado en el Fox Theatre y transmitido por la cadena de televisión por cable estadounidense TBS en 2016. [16] El 22 de agosto de 2018, Turner anunció su programación adicional de Global Offensive con la docuserie ELEAGUE's Esports 101: CSGO y ELEAGUE CS:GO Premier 2018 en TBS. [17] En 2019, la estación de televisión danesa TV 2 obtuvo los derechos televisivos exclusivos para transmitir la ESL Pro League y el ESL Pro Tour de Dreamhack en danés. [18] En 2023, TV 2 anunció que ya no transmitiría Counter Strike a partir de 2024, citando una falta de sostenibilidad comercial dadas las alternativas gratuitas, como Twitch, y la caída de los resultados del superequipo danés Astralis, lo que provocó una disminución de la popularidad en Dinamarca. [19]
Las trampas, en particular mediante el uso de hacks de software en servidores en línea, han sido un problema a lo largo de la historia de Counter-Strike y generalmente resultan en una prohibición del juego si se descubren. Una prohibición de Valve Anti-Cheat (VAC) es la forma más común en la que los jugadores son baneados. VAC es un sistema diseñado por Valve para detectar trampas en las computadoras. Cada vez que un jugador se conecta a un servidor protegido por VAC y se detecta una trampa, el usuario es expulsado del servidor, se le da una prohibición permanente de por vida y se le prohíbe jugar en cualquier servidor protegido por VAC. [20] Los jugadores profesionales juegan en línea en servidores de plataformas independientes alojados por ligas como ESEA o Faceit , que tienen programas anti-trampas propietarios. [21]
Linus "b0bbzki" Lundqvist fue el primer jugador profesional conocido en ser baneado en Global Offensive . Hovik "KQLY" Tovmassian fue uno de los jugadores de más alto perfil en ser baneado por VAC. KQLY fue baneado, junto con varios otros jugadores profesionales, como Gordon "Sf" Giry, mientras KQLY jugaba para el mejor equipo de Francia, Titan . [22] Vinicius "v$m" Moreira de Brasil fue baneado por VAC mientras jugaba para Detona Gaming. [23]
También se han producido trampas en torneos LAN, y los jugadores que hacen trampas en torneos organizados pueden recibir baneos permanentes o ser expulsados de su equipo. En 2018, en el eXTREMESLAND ZOWIE Asia CS:GO, Nikhil "forsaken" Kumawat de OpTic India fue descubierto haciendo trampas a mitad de una partida usando un aimbot durante un juego de torneo contra Revolution, un equipo vietnamita de Counter-Strike: Global Offensive . [24] El torneo tenía un pozo de premios de $100,000. [25] OpTic India fue descalificado y Kumawat fue expulsado del equipo. [26]
En 2020, la Comisión de Integridad de los Deportes Electrónicos (ESIC) prohibió a más de 37 entrenadores [27] debido al abuso de un error del modo espectador . Valve también ha castigado a estos entrenadores en varios torneos importantes de CS:GO, y la severidad depende de la cantidad de veces que se abusó del error. [28]
El 15 de abril de 2021, Valve actualizó las pautas de los eventos para permitir que los jugadores con cuentas baneadas por VAC compitan nuevamente en eventos patrocinados por Valve. [29] Las reglas actualizadas establecen: Una prohibición de VAC solo descalificará a un jugador de un evento si se recibió menos de 5 años antes o si se recibió en cualquier momento después de su primera participación en un evento patrocinado por Valve.
Los jugadores también han sido baneados por amañar partidos . En agosto de 2014, dos equipos de CS:GO , iBUYPOWER y NetcodeGuides.com, estuvieron involucrados en un escándalo de amaños de partidos que ha sido citado como "el primer gran escándalo de amaños de partidos" en la comunidad de CS:GO . [30] iBUYPOWER, que era el gran favorito para ganar, perdió en una rotunda derrota de 16 a 4 ante NetcodeGuides.com. Más tarde se descubrió en una pista a Dot Esports que el partido estaba arreglado. [31]
El 20 de enero de 2021, ESIC emite sanciones contra 35 jugadores [32] por delitos relacionados con las apuestas, principalmente en la escena CS:GO australiana.
El 31 de marzo de 2021, el Comisionado de la ESIC, Ian Smith, reveló que la Oficina Federal de Investigaciones (FBI) ahora está involucrada en la investigación en curso sobre amaño de partidos en Counter-Strike de América del Norte , que ha estado en marcha desde septiembre de 2020. [33] ESIC está colaborando con las fuerzas del orden federales como parte de una investigación más amplia sobre jugadores sobornados para arreglar partidos por "sindicatos de apuestas" externos.
Tras la introducción de los aspectos de armas en Global Offensive con la actualización Arms Deal en agosto de 2013, se formó una economía virtual en torno a los aspectos basada en la rareza y la deseabilidad. Debido a esto, se crearon varios sitios de intercambio de aspectos y apuestas que utilizan la API de Steamworks . Inicialmente, estos sitios se centraban en apostar aspectos en los resultados de partidas profesionales y semiprofesionales de CS:GO, en la línea de las apuestas deportivas . Sin embargo, algunos de estos sitios comenzaron a ofrecer la funcionalidad de juegos de casino en 2015, lo que permite a los usuarios apostar sus aspectos en el resultado de giros de ruleta, lanzamientos de monedas, tiradas de dados y otros juegos de azar. [34] [35] Según la firma de investigación Eilers & Krejcik Gaming, los jugadores y fanáticos de los deportes electrónicos apostaron $ 2.3 mil millones en 2015, [36] y $ 5 mil millones en 2016 [37] en aspectos de CS: GO . En junio y julio de ese año, se presentaron dos demandas contra sitios de apuestas específicos y Valve, argumentando que Valve permitía que sus aspectos se usaran para apuestas ilegales de menores de edad. [38] [39] Valve comenzó a tomar medidas para evitar que estos sitios usaran Steamworks con fines de apuestas, y varios de los sitios dejaron de operar como resultado. [40] En julio de 2018, Valve deshabilitó la apertura de contenedores en Bélgica y los Países Bajos después de que las cajas de botín del juego parecieran violar las leyes de apuestas holandesas y belgas. [41] Sin embargo, algunas partes han intentado impugnar las reglas de apuestas de Valve. [42]