Star Control: Famous Battles of the Ur-Quan Conflict, Volume IV es un videojuego de acción ydesarrollado por Toys for Bob y publicado por Accolade . Fue lanzado originalmente para MS-DOS y Amiga en 1990, seguido de ports para Sega Genesis y plataformas adicionalesen 1991. La historia se desarrolla durante una guerra interestelar entre dos facciones alienígenas, en la que la humanidad se une a la Alianza de Estrellas Libres para derrotar a la Jerarquía Ur-Quan invasora. Los jugadores pueden elegir jugar con cualquiera de las facciones, cada una con siete naves espaciales alienígenas diferentesque se utilizan durante las secciones de combate y estrategia del juego.
El juego fue creado por el diseñador y artista Paul Reiche III y el programador e ingeniero Fred Ford . Inicialmente, el concepto se basó en el combate espacial visto en Spacewar! (1962), combinado con el juego de acción y estrategia visto en Archon: The Light and the Dark (1983). El título alternativo, StarCon , fue un juego de palabras que hacía referencia al trabajo previo de Reiche en Archon, adaptado a un entorno de ciencia ficción . Después de desarrollar el sistema de combate espacial central, Reiche y Ford crearon una variedad de naves, habilidades y diseños de personajes. El proyecto se completó con ilustraciones adicionales de Greg Johnson y Erol Otus .
Star Control fue un éxito crítico y comercial tras su lanzamiento, lo que dio lugar a dos secuelas, Star Control II en 1992 (y el remake gratuito de código abierto The Ur-Quan Masters en 2002), y Star Control 3 en 1996. Desde entonces ha sido clasificado entre los mejores juegos de todos los tiempos por Polygon y VideoGames & Computer Entertainment , recordado por el valor de rejugabilidad de su combate, así como por la colorida construcción del mundo que dio lugar a su aclamada secuela. Años después de su lanzamiento, los diseñadores de juegos han seguido citando a Star Control como una influencia en su trabajo, incluidos Mass Effect (2007) y Stellaris (2016).
Star Control es una combinación de un juego de estrategia y un juego de combate de naves uno contra uno en tiempo real. El combate de naves se basa en el juego Spacewar!, mientras que la estrategia por turnos está inspirada en el juego Archon: The Light and the Dark de Paul Reiche III de 1983. [1] Los jugadores tienen la opción de jugar el juego completo con la campaña por turnos o practicar las batallas de naves uno contra uno. [2] El juego puede ser jugado por un jugador contra la computadora o por dos jugadores cara a cara. [1] El jugador también puede asignar la inteligencia artificial del juego para que se haga cargo del juego de estrategia, el juego de combate o ambos. [3]
La campaña de estrategia consta de varios escenarios seleccionables, con nueve misiones en computadoras domésticas y quince en Sega Genesis . [2] Cada misión de estrategia por turnos comienza con flotas opuestas dispuestas en un mapa estelar giratorio, [1] con cada jugador controlando una facción de su elección. [2] Cada jugador tiene hasta tres acciones de nave por turno, que se utilizan para explorar nuevas estrellas y colonizar o fortificar mundos. [4] Estas colonias proporcionan recursos a las naves del jugador, como moneda y tripulación. [1] El objetivo es mover las naves de uno a través de la galaxia, reclamar planetas en el camino y destruir la base estelar del oponente del jugador . [4]
Cuando dos naves rivales se encuentran en el campo de batalla, comienza una secuencia de combate estilo arcade. [4] Cada batalla se lleva a cabo en una sola pantalla con una vista aérea, que se acerca a medida que las dos naves se acercan. [1] El campo de batalla incluye un planeta como un pozo de gravedad , en el que las naves pueden chocar o planear cerca para ganar impulso . [1] Hay 14 naves diferentes para elegir, con habilidades únicas para cada una. [4] Las naves suelen tener un ataque de disparo único, así como algún tipo de habilidad secundaria. [1] Por ejemplo, el Yehat Terminator tiene un campo de fuerza , mientras que el VUX Intruder puede lanzar lapas que ralentizan las naves rivales. [3] El uso de estas armas y habilidades consumirá la batería de la nave, que se recarga automáticamente (con pocas excepciones). [1] Las naves también tienen una cantidad limitada de tripulación, que representa el daño total que una nave puede recibir antes de ser destruida. [1] Esto se relaciona con el metajuego estratégico entre combates, donde la tripulación se puede reponer en las colonias. [1]
Las diferentes naves espaciales están organizadas en dos facciones en guerra, la Jerarquía Ur-Quan y la Alianza de Estrellas Libres. [1] Cada nave tiene diferentes fortalezas y debilidades, determinadas por sus armas y habilidades únicas, así como su velocidad, batería, tripulación (salud) y costo. [2] La selección de naves tiene una gran influencia en el combate, [1] y los jugadores pueden descubrir enfrentamientos que les dan una ventaja. [3] Si bien las naves costosas suelen ser más poderosas, [2] las naves más débiles aún pueden ganar en manos de un jugador habilidoso. [1] La pantalla también muestra una animación de cabina para cada jugador, con un diseño de personaje único para cada alienígena y nave. [2] Las naves también tienen un diseño de sonido distintivo, como los ladridos de los drones Chenjesu o el acorazado Ur-Quan que grita "lancen cazas" cuando inicia un ataque. [5]
Como era habitual en la protección de copias de la época, Star Control solicitaba una frase de contraseña especial que los jugadores encontraban usando una rueda de código de tres capas, llamada "Analizador de etiqueta instantáneo del profesor Zorq". [6]
Star Control revela su trama a través de cada escenario de la campaña del juego, [2] así como el manual de instrucciones del juego. [1] La historia tiene lugar durante una guerra entre dos facciones interestelares de especies alienígenas : la pacífica Alianza de Estrellas Libres y la invasora Jerarquía Ur-Quan . [1] [3]
Los Ur-Quan son la especie más antigua y avanzada del espacio conocido, y se asemejan a orugas depredadoras gigantes con un orden social rígido. Como esclavistas, los Ur-Quan reclutan a otras especies en su Jerarquía como siervos , lo que incluye a sus traductores genéticamente modificados, las Mascotas Parlantes. Los Spathi, parecidos a moluscos , son cobardes por naturaleza y fueron fácilmente obligados a ingresar a la Jerarquía. Los fungoides Mycon se unieron a la Jerarquía libremente y fanáticamente, mientras que los blobbish Umgah se unieron por aburrimiento, divertidos por la guerra como una gran broma interestelar. Dos especies de la Jerarquía guardan rencor contra la Tierra , incluido el humanoide Androsynth que escapó de la Tierra como clones renegados , y el tuerto VUX, que fue insultado por un humano durante su primer contacto. [7]
Los Chenjesu son los miembros más poderosos de la Alianza, una especie de filósofos cristalinos que consumen energía eléctrica. La Tierra se unió a la Alianza como una tripulación multinacional bajo su organización de defensa planetaria, Star Control. La Alianza incluye a los marsupiales Shofixti, una valiente especie guerrera que fue mejorada tecnológicamente por los Yehat, [7] una especie militante de dinosaurios aviares . [8] Los aliados Mmrnmhrm son robots con naves transformables, mientras que los Syreen son humanoides femeninos que usan sus habilidades psíquicas para hipnotizar a la tripulación enemiga. Los Arilou son una raza de " elfos espaciales " con naves capaces de realizar saltos hiperbólicos, que también tienen un historial de "atormentar" a la Tierra. [7]
A lo largo de la campaña, cada bando descubre poderosas reliquias pertenecientes a los Precursores, una especie perdida y desconocida que una vez habitó el espacio cercano, hace cientos de miles de años. [7]
La humanidad se encuentra con un primer contacto alienígena cerca de su puesto de avanzada en Ceres , donde reciben una advertencia urgente de los Chenjesu. Los alienígenas cristalinos explican que la Jerarquía Ur-Quan los está aniquilando a ellos y a sus aliados. El consejo de la Alianza decidió previamente que la Tierra no era lo suficientemente fuerte como para marcar una diferencia, pero ahora los esclavistas Ur-Quan y sus secuaces han atravesado las defensas de la Alianza y se están acercando al Sistema Solar . Los diplomáticos de la Tierra aceptan unirse a la Alianza, ganándose un puesto en el consejo de la Alianza y un pacto de la Alianza para defender la Tierra y sus colonias espaciales. [7]
La campaña comienza con una solitaria nave penetradora Syreen que intenta impedir que los Androsynth se desplieguen. La primera batalla completa estalla en la que ambas esferas de influencia se encuentran con una mezcla de combatientes, seguida de un único acorazado Ur-Quan que intenta acabar con una flota de exploradores Shofixti. El siguiente encuentro tiene lugar en un sector no colonizado entre las bases estelares de la Jerarquía y la Alianza. En el quinto y sexto escenario, la guerra ha escalado a batallas de múltiples naves, incluida una armada Ur-Quan que arrasa con una fortaleza de la Alianza. Los encuentros finales de la campaña presentan un asalto Spathi a un grupo minero Mmrnmhrm y dos batallas entre todos los miembros de cada facción, con y sin el apoyo de la base estelar. [7] [9]
La versión de Sega Genesis incluye escenarios adicionales. En un espacio neutral, una fuerza de tarea de la Alianza intenta detener la expansión de las colonias Mycon. Donde la Jerarquía tiene la ventaja, intenta conquistar el sistema solar que rodea la Tierra. Mientras tanto, un solitario hogar de cría Chenjesu se ve superado en número por una fuerza de la Jerarquía, mientras que la Jerarquía intenta defender sus colonias de una flota invasora de Penetradores Syreen. También hay escenarios que favorecen a la Alianza, donde defienden una fortaleza contra una incursión VUX y también se enfrentan a una flota de la Jerarquía que avanza profundamente en territorio de la Alianza. [10]
Star Control fue creado por Paul Reiche III y Fred Ford , [11] [12] quienes asistieron a la Universidad de California en Berkeley casi al mismo tiempo, y ambos ingresaron a la industria de los videojuegos a principios de la década de 1980. [13] Reiche había comenzado su carrera trabajando para el editor de Dungeons & Dragons TSR , antes de desarrollar juegos de PC para Free Fall Associates . [14] Después de lanzar World Tour Golf , Reiche creó una maqueta publicitaria para lo que se convertiría en Star Control , mostrando un acorazado y algunas naves peleando. Presentó el juego a Electronic Arts , antes de asegurar un acuerdo con Accolade como editor, gracias a que el ex productor de Reiche aceptó un trabajo allí. [15] Mientras tanto, Ford había comenzado su carrera creando juegos para computadoras personales japonesas antes de pasar al desarrollo de software más corporativo. [11] Después de unos años trabajando en empresas de gráficos en Silicon Valley , Ford se dio cuenta de que extrañaba trabajar en la industria de los videojuegos. [15] En este punto, Reiche necesitaba un ingeniero programador y Ford buscaba un artista diseñador, por lo que sus amigos en común organizaron una noche de juegos para volver a presentarlos. [14] La reunión se celebró en la casa del diseñador de juegos Greg Johnson , [15] y uno de los amigos que alentó la reunión fue el artista de fantasía Erol Otus . [16]
Star Control comenzó como una evolución de los conceptos que Reiche creó en Archon: The Light and the Dark y Mail Order Monsters . [11] El proyecto adaptaría la jugabilidad de acción y estrategia de Archon a un entorno de ciencia ficción, donde combatientes únicos luchan en batallas espaciales usando habilidades distintas. [11] [14] También llamado StarCon , el título era un juego de palabras. [1] [17] Según Ford, " StarCon es realmente solo Archon con un ST delante", apuntando al combate uno contra uno y los modos estratégicos de ambos juegos. [15] Star Control basaría sus secuencias de combate en el clásico juego Spacewar!, [ 12] así como en la experiencia central del juego de combate espacial Star Raiders . [18]
Esta fue la primera colaboración entre Ford y Reiche, [11] [12] quienes decidieron limitar el alcance del juego para establecer un flujo de trabajo efectivo . [14] Al lanzar el juego bajo sus nombres personales, también comenzaron a referirse a su asociación como Toys for Bob . [7] [11] El programador Robert Leyland y el artista Erol Otus habían trabajado con Ford en su lugar de trabajo anterior y se unieron a él cuando comenzó a trabajar en Star Control . [11]
El primer prototipo de Fred Ford fue un juego de acción para dos jugadores en el que las naves VUX y Yehat hacían estallar asteroides, lo que les llevó a construir todo el universo en torno a esa sencilla experiencia de juego. [11] Ford diseñó la nave espacial Yehat con forma de medialuna, y el generador de escudos de la nave les llevó a optimizar la nave para el combate cuerpo a cuerpo. [15] Se basaron en estas dos naves originales con muchas naves adicionales y conceptos de personajes, [12] y las probaron con amigos como Greg Johnson y Robert Leyland. [15] El equipo prefirió iterar sobre los diseños de las naves en lugar de planificarlos, ya que descubrieron diferentes estilos de juego durante las pruebas. [15] La asimetría entre los combatientes se volvió esencial para la experiencia. Ford explicó: "Nuestras naves no estaban equilibradas en absoluto, uno contra uno... pero la idea era que tu flota de naves, tu selección de naves en total fuera tan fuerte como la de otra persona, y luego, se reducía a qué enfrentamiento encontrabas". [17] Aún así, las naves aún tenían cierto equilibrio al recargarse su energía a diferentes velocidades. [15]
Aunque la historia no es un factor importante en el juego, [1] los conceptos de los personajes se crearon en base a los diseños de las naves. [14] El equipo comenzaría con ilustraciones en papel, seguidas de habilidades lógicas para esas naves y un concepto de personaje que se adaptara a la apariencia de la nave. [11] Los primeros bocetos de naves se basaron en ciencia ficción popular, como SpaceWar! o Battlestar Galactica , y lentamente evolucionaron hasta convertirse en diseños originales a medida que discutían por qué las naves luchaban entre sí. [15] Reiche describe su proceso de creación de personajes: "Sé que probablemente suene raro, pero cuando diseño un juego como este, hago dibujos de los personajes y los miro fijamente. Mantengo pequeñas conversaciones con ellos. '¿Qué hacen ustedes?' Y me lo dicen". [12] Al final de este proceso, escribieron un breve resumen para cada extraterrestre, describiendo su historia y personalidad. [15]
Después de crear una gran nave que lanza cazas por orden, Reiche y Ford decidieron que esta sería una raza dominante. [17] Estos antagonistas se llamarían Ur-Quan, con la motivación de dominar la galaxia para cazar esclavos, y una apariencia basada en una imagen de National Geographic de una oruga depredadora colgando sobre su presa. [12] Decidieron organizar a los personajes en facciones nominalmente "buenas" y "malas", cada una con siete razas y naves únicas, con los humanos en el lado bueno. [15] Mientras creaban los personajes alienígenas basados en las habilidades de la nave, la personalidad cobarde de Spathi se inspiró en sus misiles que disparan hacia atrás. [14] Una nave más robótica inspiró una raza alienígena llamada Androsynth, cuya apariencia fue imaginada como Devo volando una nave espacial. [11] Reiche y Ford también se inspiraron en los conceptos de personajes de The Uplift War de David Brin . Los diseñadores preguntaron qué tipo de raza sería enaltecida por el ferozmente heroico Yehat, y decidieron crear a los Shofixti como un súper roedor feroz. [14] El equipo también decidió que el juego necesitaría más personajes humanoides, y creó a los Syreen como una poderosa y atractiva raza humanoide femenina. [15] Cuando vieron que la nave Syreen se parecía a un cruce entre una nave espacial y un condón acanalado , Fred Ford sugirió llamarla Syreen Penetrator, lo que casualmente ocurrió momentos antes del Terremoto de San Francisco de 1989. [ 19]
El tamaño del archivo del juego se dedicó en gran parte a los efectos de sonido, [1] con audio sampleado de medios de ciencia ficción famosos, [3] así como diseños de sonido originales para otras naves alienígenas. [5] Cada raza alienígena también tiene una breve canción temática de victoria, compuesta por el amigo de Reiche, Tommy Dunbar de The Rubinoos . El tema más largo de Ur-Quan que se reproduce al final del juego fue compuesto por el artista de fantasía Erol Otus . [15]
La cantidad de colores visibles era una limitación tecnológica importante en ese momento, y el equipo creó diferentes configuraciones para monitores CGA , EGA y VGA . [14] Un equipo independiente portó una versión simplificada del juego a Commodore 64 , Amstrad y ZX Spectrum , lo que significó reducir la cantidad de naves a ocho, además de introducir nuevos errores y problemas de equilibrio. [2] Se produjeron problemas adicionales por la cantidad de pulsaciones de teclas simultáneas necesarias para un juego multijugador, lo que requirió que Ford codificara una solución que funcionara en varios teclados de computadora diferentes. [14]
Star Control fue portado a Sega Genesis , [20] en un equipo liderado por Fred Ford. [15] Debido a que el puerto de Genesis era un juego basado en cartuchos sin batería de respaldo, carecía del creador de escenarios de la versión para PC, pero venía precargado con algunos escenarios adicionales que no estaban originalmente en el juego. [21] Donde la versión para PC presentaba audio sintetizado, el equipo descubrió el formato de archivo MOD digital para ayudar a portar la música a la consola, que se convertiría en el formato de música principal para la secuela. [14] Tomó casi cinco meses convertir el código y las paletas de colores, [21] dejando poco tiempo para optimizar el juego bajo el apretado cronograma de Accolade, lo que provocó problemas de desaceleración. [22] [23] Lanzado bajo la nueva etiqueta "Ballistic" de Accolade para juegos de alta calidad, el juego fue promocionado como el primer cartucho de 12 megabits creado para el sistema. [20] La carátula de la versión de Sega fue adaptada de la versión original para PC, esta vez repintada por el artista Boris Vallejo . [2]
El puerto de Genesis no fue autorizado por Sega . [14] Frustrado con los requisitos de licencia de Sega, Accolade decidió realizar ingeniería inversa de la consola para deshabilitar el código que bloqueaba los juegos sin licencia . [24] [25] Esto le permitió a Accolade portar varios juegos a Genesis de su lista anterior de lanzamientos, incluido Star Control . [26] Sega respondió demandando a Accolade por violación de derechos de autor , pero el tribunal de apelaciones encontró que la ingeniería inversa era una excepción de uso justo para copiar el código sin la autorización de Sega. [27] [26] El fallo sentó un precedente influyente , permitiendo que otras instancias de ingeniería inversa continuaran sin penalización. [28] Sega finalmente resolvió la demanda a favor de Accolade, convirtiéndolos en un desarrollador autorizado de Sega. [29]
Star Control fue un éxito comercial en su momento, alcanzando el top 5 en las listas de ventas de PC en septiembre de 1990. [14] Según una retrospectiva de la revista de juegos finlandesa Pelit , el juego vendería 120.000 copias, lo que llevó a Accolade a solicitar una secuela a los creadores Reiche y Ford. [42]
El juego obtuvo un amplio reconocimiento por su combate estilo arcade, incluida su profundidad táctica y el modo jugador contra jugador. [3] [36] [38] [30] [31] MegaTech disfrutó dominar las diferentes naves espaciales, lo que le valió al juego un premio editorial Hyper Game Award como "uno de los mejores juegos de Mega Drive para dos jugadores de la historia". [30] De manera similar, Computer and Video Games eligió Star Control para su premio editorial "CVG Hit", destacando la variedad de armas, la diversión de aprender enfrentamientos favorables y la jugabilidad general del modo para dos jugadores del juego. [3] La publicación italiana The Games Machine celebró Star Control como una reinvención moderna de Spacewar!, recomendando el modo de combate por su gama de opciones, su zoom automático de cámara y su implementación de la física. [38] Entertainment Weekly también recomendó el juego por desarrollar la fórmula de Spacewar! con una variedad de naves únicas. [36] El combate arcade recibió elogios adicionales por su rejugabilidad de Computer Gaming World , [34] Digital Press , [5] Videogame & Computer World , [31] y Raze Magazine . [39]
Varias publicaciones celebraron a Star Control por sus detalles artísticos, incluyendo sus diseños de personajes y animaciones. [5] [3] [38] [39] [43] Digital Press elogió la personalidad de las naves alienígenas por sus retratos, y la tradición detrás de cada especie. [5] Strategy Plus apreció el humor y la personalidad únicos de los alienígenas, destacando el diseño de los Syreen y su nave Penetrator, así como nombres "tontos" como el comandante Chenjesu Bzrrak Ktazzz. [43] Videogame & Computer World elogió las animaciones únicas de los alienígenas, [31] mientras que Strategy Plus declaró los gráficos del juego como "verdaderamente espectaculares en VGA de 256 colores ". [43] The Games Machine celebró los muchos detalles gráficos del juego, particularmente los pilotos alienígenas. [38] La publicación francesa Joystick ofreció su mayor elogio para el arte y el entorno del juego. [37] El diseño de audio del juego también fue destacado por varias publicaciones. [5] [3] [37] Digital Press consideró que los efectos de sonido de Ur-Quan y Chenjesu le dieron a sus naves una personalidad "fantástica", [5] mientras que Computer and Video Games elogió el audio por inspirarse en la ciencia ficción popular. [3]
Varios críticos fueron más críticos con el modo estratégico del juego. [36] [34] [39] [37] Computer Gaming World encontró que carecía de profundidad, [34] y Joystick comparó las secciones de estrategia desfavorablemente con el combate del juego. [37] Entertainment Weekly criticó el mapa estelar por ser difícil de ver, [36] mientras que Raze Magazine encontró tedioso operar los menús del juego de estrategia en Sega Genesis. [39]
Lanzado originalmente para PC, Star Control recibió críticas por su adaptación a otras plataformas. [2] [39] Advanced Computer Entertainment calificó la versión de Amiga de "decepcionante", denunciando los tiempos de carga y las "secuencias de combate bidimensionales de mal gusto que parecen tomadas de una máquina tragamonedas de principios de los ochenta". [44] Computer and Video Games comparó de manera similar la versión de Amiga de Star Control con el "viejo juego cooperativo Spacewar! ". [35] Al revisar la versión de Sega Genesis, Computer and Video Games describió los gráficos como inferiores a otros títulos de la consola. [3] Raze Magazine sintió que carecía del pulido y la profundidad de la versión original para PC, criticando los sprites y los entornos, aunque aún elogiaba los retratos detallados. [39]
El año del lanzamiento del juego, Video Games & Computer Entertainment le otorgó a Star Control un premio al "Mejor juego de ciencia ficción informática", señalando que "los dos creadores han creado un juego que es genial tanto como una simulación completa como un concurso de acción y combate". [40] Más tarde destacaron el juego en una lista de lanzamientos de ciencia ficción, proclamando que "la gira de fuerza de acción y estrategia de Reiche y Ford es uno de los juegos de ciencia ficción más absorbentes y desafiantes de todos los tiempos". [45] El juego también fue nominado al Mejor programa de acción/arcade en el Simposio de primavera de 1991 de la Asociación de editores de software. [41]
Star Control ha recibido varios premios retrospectivos de publicaciones de juegos. [46] [47] [48] En 1996, Video Games & Computer Entertainment lo clasificó como el 127.º mejor juego, describiéndolo como " Space War entra en los 90 con un toque de humor". [46] En 2001, PC Gameplay clasificó a Star Control como el 45.º juego más influyente de todos los tiempos, según una encuesta a docenas de estudios de juegos. [48] En 2017, Polygon lo clasificó como el número 253 en sus 500 mejores juegos de todos los tiempos, argumentando que "como juego cuerpo a cuerpo o estratégico, ayudó a definir la idea de que los juegos pueden ser maleables y dinámicos y los jugadores pueden hacer una experiencia completamente suya". [47] El periodista Jamie Lendino también señaló a Star Control entre los juegos de PC más importantes de principios de la década de 1990, por combinar con éxito un juego de acción con una estrategia de ciencia ficción. [49] El juego también es celebrado por el debut de los Ur-Quan , como "una de las razas villanas de todos los tiempos en la historia de los juegos de computadora". [12]
Años después de su lanzamiento, Pelit recordó el Star Control original por su pulido sistema de combate, así como por la creatividad de sus diseños de personajes. [42] En 2005, Retro Gamer describió a Star Control como "un ejemplo clásico de buen diseño de juegos", donde "dos géneros se combinaron brillantemente, creando una experiencia de juego finamente equilibrada y completa". [2] La publicación destacó además los muchos "elementos que le dieron 'alma' a Star Control ", describiéndolo como "la semilla de la que creció la narrativa enormemente expandida que se encuentra en Star Control II ". [2] IGN celebró Star Control como un "juego especial" por "su colorido universo y su magnífico sistema de combate", que sentó las bases para su aclamada secuela Star Control II . [50] En una retrospectiva, Hardcore Gaming 101 atribuyó el legado del juego a su sistema de combate, y a la historia y los personajes que se desarrollarían aún más en la secuela. [1] [8]
El fundador de BioWare , Ray Muzyka , ha citado al Star Control original como una inspiración para la serie de juegos Mass Effect , afirmando que "los mundos inexplorados en Mass Effect provienen de imaginar cómo sería un universo libremente explorable dentro de un juego de próxima generación muy realista". [51] El ex escritor de BioWare Mike Laidlaw elogió la creatividad de los diseños de las naves de Star Control y le dio crédito al juego por sentar las bases para su secuela, lo que lo influenció como escritor de Mass Effect . [8] El productor creativo Henrik Fahraeus también ha citado la influencia del juego en los diseños de personajes de Paradox Interactive en Stellaris , particularmente los alienígenas con forma de pájaro y hongo. [8]
Star Control II es un juego de ciencia ficción de acción y aventuras , ambientado en un mundo abierto . [52] El juego fue publicado originalmente por Accolade en 1992 para MS-DOS , y luego fue portado a 3DO con elementos multimedia mejorados. [53] Creado por Fred Ford y Paul Reiche III, amplía enormemente la historia y los personajes presentados en el primer juego. [8] Cuando el jugador descubre que la Tierra ha sido encerrada en un escudo de esclavos, debe reclutar aliados para liberar la galaxia. [54] El juego presenta combates de nave a nave basados en el Star Control original , pero elimina los elementos de estrategia del primer juego para centrarse en la historia y el diálogo. [53] Star Control II se ha ganado elogios de la crítica [55] y es considerado uno de los mejores juegos de todos los tiempos durante las décadas de 1990, [56] 2000, [57] y 2010. [58] También está clasificado entre los mejores juegos en varias áreas creativas, incluida la escritura, [59] el diseño del mundo, [60] el diseño de personajes, [61] y la música. [62]
Star Control 3 es un videojuego de ciencia ficción y aventuras desarrollado por Legend Entertainment y publicado por Accolade en 1996. [63] [64] La historia tiene lugar después de los eventos de Star Control II cuando el jugador debe viajar más profundamente en la galaxia para investigar el misterioso colapso del hiperespacio. [64] Se cambian varios sistemas de juego de Star Control II . [63] La navegación por el hiperespacio se reemplaza con un viaje rápido instantáneo, y el aterrizaje en planetas se reemplaza con un sistema de colonias inspirado en el Star Control original . [64] Accolade contrató a Legend Entertainment para desarrollar el juego después de que los creadores originales Paul Reiche III y Fred Ford decidieran dedicarse a otros proyectos. [65] Aunque el juego fue considerado un éxito crítico y comercial tras su lanzamiento, recibiría comparaciones desfavorables con Star Control II, y algunos fanáticos lo considerarían no canónico . [64] [66] [67]
En enero de 1998, Accolade anunció que estaban desarrollando Star Control 4. [ 68] [69] También conocido como StarCon , fue diseñado como un juego de combate espacial en 3D. [70] [71] En ese momento, Electronic Arts había acordado convertirse en el distribuidor de todos los juegos desarrollados por Accolade. [72] El productor de Accolade, George MacDonald, anunció que "queremos alejarnos del elemento de aventura y concentrarnos en lo que parece que los jugadores realmente quieren: ¡acción!" . [69] Aunque más pesado en combate que los títulos anteriores, los jugadores aún tendrían la oportunidad de volar a planetas y comunicarse con diferentes extraterrestres. [73] El equipo también creó un Compendio de Historia de Star Control, para ayudarlos a resolver las historias de los juegos anteriores. [69] En una versión alfa jugable del juego, los jugadores podrían controlar un portaaviones de flota, con la capacidad de lanzar un caza que podría ser controlado por el mismo jugador o un segundo jugador. [74] El juego fue anunciado más tarde para la consola doméstica PlayStation con planes de lanzamiento en 1999, presentando una historia variable de 40 horas y multijugador competitivo y cooperativo. [68] Electronic Arts y Accolade promovieron la opción de jugar como "una de dos alianzas (Hyperium o Crux)", con la opción de operar un caza, un portaaviones o torretas. [75] Otra publicación describió la capacidad de seleccionar entre tres facciones alienígenas diferentes, con diferentes misiones que impactan la historia y la capacidad de destruir planetas enteros. [76]
El desarrollo del juego se detuvo a finales de 1998. No satisfecho con el progreso del juego, Accolade puso el proyecto en suspenso con la intención de reevaluar sus planes para la licencia de Star Control . [77] [78] En 1999, Accolade fue adquirida por Infogrames SA por 50 millones de dólares, [79] como una de las muchas reestructuraciones corporativas que finalmente llevaron a Infogrames a fusionarse con Atari y cambiar su marca bajo una marca Atari revivida. [80] Star Control 3 se convirtió en la última entrega oficial de la serie. [8] [66] [81]
A principios de la década de 2000, la licencia de derechos de autor de Accolade para Star Control expiró, provocada por una cláusula contractual cuando los juegos ya no generaban regalías. [82] [83] Como los juegos ya no estaban disponibles para la venta, Reiche y Ford querían mantener su trabajo a la vista del público, para mantener una audiencia para una posible secuela. [15] Reiche y Ford todavía poseían los derechos de autor de Star Control y su secuela Star Control II , pero no pudieron comprar con éxito la marca registrada Star Control de Accolade, lo que los llevó a considerar un nuevo título para una posible continuación. [67] [84] Esto los llevó a rehacer Star Control II como The Ur-Quan Masters , [85] que lanzaron en 2002 como descarga gratuita bajo una licencia de derechos de autor de código abierto . [86] El lanzamiento gratuito oficial es mantenido por una comunidad de fanáticos activa. [87]
El 24 de octubre de 2023, los desarrolladores de Pistol Shrimp Games , compuestos por Fred Ford , Paul Reiche III , Ken Ford y Dan Gerstein, anunciaron el nuevo nombre de la secuela, Free Stars: Children of Infinity , y lanzaron su sitio web correspondiente. [88] Se lanzó una campaña de Kickstarter el 16 de abril de 2024 para impulsar el desarrollo del juego de la secuela. En 3 horas, alcanzaron su objetivo inicial de $100 000 USD. [89] La fecha planificada para el lanzamiento del juego es agosto de 2025. [90] [91] Los fanáticos comenzaron a llamar al juego "el verdadero Star Control 3" debido a su creación por Reiche y Ford. [89]
Los fanáticos continuaron exigiendo un nuevo juego de Star Control hasta bien entrada la década de 2000. [92] [93] Reiche y Ford expresaron interés en crear un Star Control II actualizado o un Star Control 3 alternativo , particularmente si encontraban el editor adecuado . [94] Durante este tiempo, miles de fanáticos iniciaron una petición con la esperanza de inspirar una secuela. [95] El productor de Toys for Bob, Alex Ness, respondió en abril de 2006 con un artículo en el sitio web de la compañía, afirmando que "si suficientes personas de ustedes me envían correos electrónicos solicitando que Toys For Bob haga una secuela legítima de Star Control 2 , podré mostrárselos a Activision , junto con una pistola cargada, y finalmente se convencerán de arriesgarse en esta cosa". [96] En los meses siguientes, Ness anunció el impacto de la petición, informando que "honestamente parecía haber un interés real por parte de [Activision]. Al menos en el nivel de prototipo y prueba de concepto. Esto es algo que de hecho podremos hacer cuando terminemos nuestro juego actual". [97] En una entrevista de 2011 sobre su próximo juego Skylanders: Spyro's Adventure , Reiche declaró que algún día harán la secuela real. [98]
A principios de la década de 2000, la marca registrada Star Control estaba en manos de Infogrames Entertainment . [85] El editor de Star Control, Accolade, había vendido su empresa a Infogrames en 1999, [99] que se fusionó con Atari y cambió su marca a Atari en 2003. [80] En septiembre de 2007, Atari lanzó un juego Flash en línea con el nombre Star Control , creado por el desarrollador de juegos independiente Iocaine Studios. Atari ordenó que el juego se entregara en solo cuatro días, que Iocaine produjo en dos días. [100] También en septiembre, Atari solicitó renovar la marca registrada Star Control ante la Oficina de Patentes y Marcas de los Estados Unidos , citando imágenes del juego flash de Iocaine para demostrar su declaración de uso en el comercio . [101]
Atari se declaró en quiebra en 2013, y sus activos fueron listados para subasta . [102] Cuando Stardock se convirtió en el mejor postor por los activos de Star Control de Atari , Paul Reiche indicó que todavía poseía los materiales con derechos de autor de los primeros dos juegos de Star Control , lo que implicaba que Stardock debía haber comprado la marca registrada Star Control y los derechos de autor de cualquier elemento original de Star Control 3. Stardock confirmó esta división de propiedad intelectual poco después. [103] [104] [105] Cuando Stardock comenzó a desarrollar su nuevo juego Star Control , reiteraron que no adquirieron los derechos de autor de los dos primeros juegos y que necesitarían una licencia de Reiche y Ford para usar su contenido y tradición. [106] Reiche y Ford se hicieron eco de este entendimiento en su entrevista de la Game Developers Conference de 2015 , afirmando que el juego de Stardock usaría solo la marca registrada Star Control . [14] Después de una demanda, las partes acordaron la misma separación de derechos, con Stardock usando el nombre de Star Control , y Reiche y Ford anunciando una secuela de The Ur-Quan Masters después de un período de silencio obligatorio . [107] [108]
(2:00-16:04)
{{cite web}}
: CS1 maint: bot: estado de URL original desconocido ( enlace ){{cite web}}
: CS1 maint: bot: estado de URL original desconocido ( enlace ){{cite web}}
: CS1 maint: bot: estado de URL original desconocido ( enlace )Fred Ford
:
Star Control II
, bueno, y
Star Control I
siempre han estado cerca y queridos en nuestros corazones. Fueron las primeras cosas en las que trabajamos, las primeras cosas en las que volcamos nuestra pasión juntos. Tenemos algunos fanáticos acérrimos como resultado de esos dos juegos y queríamos servirles y sentar las bases para un regreso y mantener los juegos en el frente de sus mentes tanto como fuera posible para que cuando finalmente pudiéramos regresar a él todavía tuviéramos una audiencia viva.
Paul Reiche
: Hubo una confluencia de eventos que ayudaron a esto. Uno de ellos fue que Accolade dejó de vender el juego y nosotros dejamos de ganar regalías alrededor del año 2000, y eso provocó la terminación de su derecho exclusivo para vender nuestro juego. Así que recuperamos nuestro juego. Lo que no teníamos era el nombre
Star Control
. Era una marca registrada que poseía el editor y negociamos con ellos de un lado a otro, pero al final no pudimos llegar a un acuerdo sobre el nombre. Así que decidimos, bueno, no podemos usar ese nombre, démosle un nombre nuevo, así que usamos
Ur-Quan Masters
... Así que el proyecto "Ur-Quan Masters", el lanzamiento de código abierto del juego que creamos como
Star Control II
, realmente mantuvo vivo a nuestro juego en la crisis entre, digamos, 2001 o 2002 y luego 2011, cuando nuestros juegos comenzaron a venderse nuevamente a través de Good Old Games, conocido como GOG, que es un distribuidor electrónico de juegos clásicos.
{{cite web}}
: CS1 maint: bot: estado de URL original desconocido ( enlace )Fred Ford
: [Accolade] nos debe otro pago por nuestra parte de la propiedad. Nos han dicho que no cumplirán con este pago, lo que significa que volveremos a ser dueños de los personajes y los escenarios. Todavía son dueños de la marca registrada/nombre y siguen buscando a alguien que se la compre.
Cuando los desarrolladores originales de
Star Control 2
se pusieron en contacto con la comunidad de fans de Star Control en línea, plantearon una pregunta tentadora: si publicaban el código fuente de la versión 3DO de
Star Control 2
bajo licencia GPL, ¿alguien estaría interesado en trasladarlo a las computadoras modernas? Michael Martin, un estudiante de doctorado de 26 años de la Universidad de Stanford, respondió a la llamada. Después de eliminar del código los componentes propietarios específicos de 3DO, los desarrolladores publicaron el código fuente de
Star Control 2
.
Creo que Fred, Ken y yo crearemos una versión actualizada de SC2, un nuevo SC3 o, muy posiblemente, una combinación de ambos. No sé cuándo lo haremos. Quizás como nuestro próximo proyecto, o quizás para el 25 aniversario... La única parte de Star Control que Accolade (ahora Infogrames/Atari) posee es la marca registrada 'Star Control', más el material original de SC3. Si Fred, Ken y yo pudiéramos encontrar un editor que ofreciera un anticipo de 2 a 4 millones de dólares para un juego de Star Control para PC o PlayStation 2, lo haríamos. Actualmente no tenemos ofertas de ese tipo.
Alex Ness
: Actualización de la secuela de Star Control: Aquí viene esa actualización. Bueno, hemos hablado con nuestra empresa matriz Activision sobre hacer una secuela
de Star Control
, muy en serio, y honestamente pareció haber un interés real por su parte. Al menos en el nivel de prototipo y prueba de concepto. Esto es algo que de hecho podemos hacer cuando terminemos nuestro juego actual y limpiemos nuestra habitación. Una vez más, seguiré diciendo que realmente aprecio el correo electrónico y el apoyo de la petición de todos. Créanme, ayuda. Los editores generalmente tienen mucho miedo de lanzar juegos de consola originales o, en este caso, un juego de franquicia, pero la franquicia es tan antigua que bien podría ser original. ... Así que cuanto más les mostremos que hay una base de fans considerable, maravillosa y apasionada, menos miedo tendrán.
Paul Reiche III
: Hace 22 años, Fred Ford y yo fundamos Toys for Bob y creamos
Star Control 1
y
II
, juegos de ciencia ficción que hasta el día de hoy cuentan con un grupo de seguidores extrañamente dedicado. Y prometemos que algún día haremos la secuela real.
URL alternativa
... mi posición es que Stardock tampoco tiene los derechos legales sobre la historia original. O, si los tuviéramos, hace mucho que hemos refutado esos derechos. La historia clásica
de Star Control
es propiedad intelectual de Paul Reiche y Fred Ford.