Un videojuego con una mecánica de juego no lineal presenta a los jugadores desafíos que pueden completarse en varias secuencias diferentes. Cada jugador puede aceptar (o incluso encontrar) solo algunos de los desafíos posibles, y los mismos desafíos pueden jugarse en un orden diferente. Por el contrario, un videojuego con una mecánica de juego lineal enfrentará al jugador a una secuencia fija de desafíos: cada jugador se enfrenta a todos los desafíos y tiene que superarlos en el mismo orden.
Un juego no lineal permitirá una mayor libertad de juego que un juego lineal. Por ejemplo, un juego no lineal puede permitir múltiples secuencias para terminar el juego, una elección entre caminos hacia la victoria, diferentes tipos de victoria o misiones secundarias y subtramas opcionales . Algunos juegos presentan elementos tanto lineales como no lineales, y algunos juegos ofrecen un modo sandbox que permite a los jugadores explorar un entorno de juego de mundo abierto independientemente de los objetivos principales del juego, si es que se proporciona alguno.
Un juego que es significativamente no lineal a veces se describe como abierto o sandbox, y se caracteriza por permitir a los jugadores medir el progreso a través de objetivos autodeterminados, independientemente de los elementos del juego programados. [1] [2] [3]
Un nivel o mundo de juego puede ser lineal, no lineal o interactivo. En un juego lineal, solo hay un camino que el jugador debe seguir para atravesar el nivel, pero en juegos con una mecánica de juego no lineal, los jugadores pueden tener que volver a visitar lugares o elegir entre varios caminos para completar el nivel.
Al igual que con otros elementos de juego, el diseño de niveles lineales no es absoluto. Si bien un nivel no lineal puede brindar la libertad de explorar o retroceder, puede haber una secuencia de desafíos que un jugador debe resolver para completar el nivel. Si un jugador debe enfrentar los desafíos en un orden fijo, los juegos no lineales a menudo brindarán múltiples enfoques para lograr dichos objetivos.
Un juego más lineal requiere que el jugador complete los niveles en una secuencia fija para ganar. La capacidad de saltar, repetir o elegir entre niveles hace que este tipo de juego sea menos lineal. Super Mario Bros. es un ejemplo temprano de esto, donde el jugador tenía acceso a zonas de deformación que saltaban muchos niveles del juego.
En algunos juegos, los niveles pueden cambiar entre un diseño lineal y uno de libre movimiento según el objetivo del escenario. Super Mario 64 es un ejemplo en el que los escenarios principales son de libre movimiento, mientras que los niveles en los que se encuentra Bowser siguen un camino recto hasta el final.
Cuando un juego es suficientemente grande y abierto, puede describirse como un mundo abierto o como un juego sandbox . [4] Los diseños de juegos de mundo abierto han existido de alguna forma desde la década de 1980, como el juego de comercio espacial Elite , y a menudo hacen uso de entornos generados por procedimientos .
En un juego con un modo sandbox , un jugador puede desactivar o ignorar los objetivos del juego, o tener acceso ilimitado a los elementos. [5] Esto puede abrir posibilidades que no fueron previstas por el diseñador del juego . Un modo sandbox es una opción en juegos orientados a objetivos y se distingue de los juegos abiertos que no tienen objetivos, como SimCity , [5] y Garry's Mod . [6]
Los juegos que emplean historias lineales son aquellos en los que el jugador no puede cambiar la línea argumental o el final de la historia. Muchos videojuegos utilizan una estructura lineal, lo que los hace más similares a otras ficciones. Sin embargo, es común que dichos juegos utilicen narraciones interactivas en las que un jugador necesita interactuar con algo antes de que la trama avance, o narrativas no lineales en las que los eventos se retratan en un orden no cronológico. Muchos juegos han ofrecido finales prematuros si el jugador no logra cumplir un objetivo, pero estos suelen ser solo interrupciones en el progreso del jugador en lugar de finales reales. Incluso en juegos con una historia lineal, los jugadores interactúan con el mundo del juego realizando una variedad de acciones a lo largo del camino. [7]
Más recientemente, algunos juegos han comenzado a ofrecer finales múltiples para aumentar el efecto dramático de las elecciones morales dentro del juego, aunque también existen ejemplos tempranos. [7] Aún así, algunos juegos han ido más allá de las pequeñas elecciones o finales especiales, ofreciendo una historia ramificada (también conocida como una narrativa interactiva fuera del contexto de un videojuego), que los jugadores pueden controlar en puntos críticos del juego. A veces, al jugador se le da la opción de qué rama de la trama seguir, mientras que a veces el camino se basará en el éxito o el fracaso del jugador en un desafío específico. [7] Por ejemplo, la serie de videojuegos de rol Fallout de Black Isle Studios presenta numerosas misiones donde las acciones del jugador dictan el resultado de la historia detrás de los objetivos. Los jugadores pueden eliminar personajes del juego de forma permanente del mundo virtual si así lo deciden, y al hacerlo pueden alterar la cantidad y el tipo de misiones que están disponibles para ellos a medida que avanza el juego. Los efectos de tales decisiones pueden no ser inmediatos. Las ramas de la historia pueden fusionarse o dividirse en diferentes puntos del juego, pero rara vez permiten retroceder. Algunos juegos incluso permiten diferentes puntos de inicio, y una forma de hacerlo es a través de una pantalla de selección de personajes. [7]
Las historias lineales cuestan menos tiempo y dinero para desarrollar, ya que solo hay una secuencia fija de eventos y no hay decisiones importantes que seguir. [7] Por ejemplo, varios juegos de la serie Wing Commander ofrecían una historia ramificada, [8] pero finalmente fueron abandonados por ser demasiado caros. [7] Las historias no lineales aumentan las posibilidades de errores o absurdos si no se prueban adecuadamente, aunque brindan una mayor libertad al jugador. [7] Algunos jugadores también han respondido negativamente a las historias ramificadas porque es difícil y tedioso para ellos experimentar el "valor completo" de todo el contenido del juego. [7] Como compromiso entre las historias lineales y ramificadas, también hay juegos donde las historias se dividen en ramas y luego se pliegan nuevamente en una sola historia. En estas historias, la trama se ramificará, pero luego convergerá en algún evento inevitable, dando la impresión de un juego no lineal a través del uso de narrativa no lineal , sin el uso de narrativas interactivas . Esto se usa típicamente en muchos juegos de aventuras gráficas . [7]
Una historia verdaderamente no lineal estaría escrita completamente por las acciones del jugador, y por lo tanto sigue siendo un desafío de diseño difícil. [9] Como tal, a menudo hay poca o ninguna historia en los videojuegos con una jugabilidad verdaderamente no lineal. [9] Facade , un videojuego a menudo categorizado como un drama interactivo , presenta muchos caminos ramificados que son dictados por la entrada de texto del usuario en función de la situación actual, pero todavía hay un número determinado de resultados como resultado de las limitaciones inherentes de la programación y, como tal, es no lineal, pero no del todo.
Las historias ramificadas son una tendencia común en las novelas visuales , un subgénero de los juegos de aventuras y narraciones interactivas . Las novelas visuales frecuentemente usan múltiples historias ramificadas para lograr múltiples finales diferentes , lo que permite una libertad de elección no lineal en el camino. Los puntos de decisión dentro de una novela visual a menudo presentan a los jugadores la opción de alterar el curso de los eventos durante el juego, lo que lleva a muchos resultados posibles diferentes. [10] [11] [ fuente no confiable ] Las novelas visuales son populares en el este de Asia , especialmente en Japón , donde representan casi el 70% de los juegos de computadora personal lanzados allí. [12] Un ejemplo aclamado reciente es 999: Nine Hours, Nine Persons, Nine Doors , donde casi cada acción y elección de diálogo puede conducir a caminos y finales ramificados completamente nuevos. Cada camino solo revela ciertos aspectos de la historia general y es solo después de descubrir todos los posibles caminos y resultados diferentes a través de múltiples partidas que todo se une para formar una historia coherente bien escrita. [13]
No es raro que las novelas visuales tengan sistemas de moralidad. Un ejemplo bien conocido es el título de 2005 School Days , una novela visual animada que Kotaku describe como que va mucho más allá de los habituales "sistemas de elección en blanco y negro" (en referencia a videojuegos como Mass Effect , Fallout 3 y BioShock ) donde los jugadores "eligen un bando y se quedan con él" mientras dejan "la amplia zona intermedia sin explorar". School Days , en cambio, anima a los jugadores a explorar el término medio gris y neutral para ver finales "malos" más interesantes. [14]
Tampoco es raro que las novelas visuales tengan múltiples protagonistas que ofrecen diferentes perspectivas sobre la historia. EVE Burst Error (1995) de C's Ware introdujo un giro único al sistema al permitir al jugador cambiar entre ambos protagonistas en cualquier momento durante el juego, en lugar de terminar el escenario de un protagonista antes de jugar el otro. EVE Burst Error a menudo requiere que el jugador haga que ambos protagonistas cooperen entre sí en varios puntos durante el juego, con elecciones en un escenario que afectan al otro. [15] Fate/stay night es otro ejemplo que presenta múltiples perspectivas. [16] Las novelas sonoras de Chunsoft como Machi (1998) y 428: Shibuya Scramble (2008) desarrollan este concepto aún más, al permitir al jugador alternar entre las perspectivas de varios o más personajes diferentes, tomando decisiones con un personaje que tienen consecuencias para otros personajes. [17] [18] 428 en particular presenta hasta 85 finales posibles diferentes. [18]
Otro enfoque de la narración no lineal se puede ver en Cosmology of Kyoto . El juego carece de una trama general, pero en su lugar presenta narrativas y situaciones fragmentadas de manera no lineal, a medida que el personaje del jugador se encuentra con varios personajes no jugadores mientras deambula por la ciudad. Estas narrativas tienen referencias cruzadas con una enciclopedia , que proporciona información de fondo a medida que avanzan las narrativas y el jugador se encuentra con varios personajes y ubicaciones, con varias historias, situaciones e información relacionada que aparecen en distintas ubicaciones. [19] Proporciona suficiente libertad para permitir que el jugador experimente con el juego , como usarlo como un recurso para su propia campaña de juego de rol , por ejemplo. [20]
Las historias ramificadas también se utilizan a menudo en los videojuegos de rol (RPG) hasta cierto punto. Un ejemplo temprano, publicado en 1999, es el juego de rol de fantasía Might and Magic VII: For Blood and Honor , donde los jugadores tienen que elegir entre la Luz y la Oscuridad. Mientras que el lado oscuro quiere destruir el mundo de Enroth, el lado luminoso intenta salvarlo. La elección determina qué niveles de gran maestro pueden obtener los personajes jugadores y las misiones que tienen que hacer en esa parte del juego. Anteriormente en el juego, el jugador ya tiene que elegir bando en un conflicto fronterizo entre elfos y humanos, o permanecer neutral. Esto afecta a la bandera en su Castillo Harmondale y a algunas misiones, pero no al resultado.
Un segundo ejemplo es Fallout: New Vegas de Obsidian Entertainment , donde las decisiones del jugador influyen en si una de las tres facciones diferentes obtiene el control del área que rodea a Las Vegas postapocalíptica . Estas facciones incluyen la Legión de César, un grupo de esclavistas de estilo romano ; la Nueva República de California (NCR), un gobierno militar expansionista; y el Sr. House, el enigmático gobernante de facto de Nueva Vegas, al mando de un ejército de robots que patrullan la ciudad. Cada uno de los tres bandos tiene como objetivo controlar la presa Hoover , que todavía está operativa y suministra energía y agua limpia y no irradiada al suroeste de Estados Unidos ; por lo tanto, el control de la presa significa un control efectivo de la región. Una cuarta opción, aliarse con un robot llamado Yes Man y prevalecer o eliminar a los otros líderes de facción, permite al jugador ir solo y tomar el control de la presa Hoover por sí mismo.
Otro ejemplo de RPG es la serie Star Ocean de tri-Ace , donde la historia no se ve afectada por alineaciones morales como en otros juegos de rol sino, inspirada en los simuladores de citas , por puntos de amistad y relación entre cada uno de los personajes. [21] Star Ocean: The Second Story en particular ofrece hasta 86 finales diferentes [22] con cientos de permutaciones, estableciendo un punto de referencia para la cantidad de resultados posibles de un videojuego. [21] Otra variación única de este sistema es la serie Sakura Wars , que presenta un sistema de elección de ramificación en tiempo real donde, durante un evento o conversación, el jugador debe elegir una acción o una opción de diálogo dentro de un límite de tiempo, o no responder en absoluto dentro de ese tiempo; la elección del jugador, o la falta de ella, afecta la relación del personaje del jugador con otros personajes y, a su vez, la dirección y el resultado de la historia. Los juegos posteriores de la serie agregaron varias variaciones, incluido un indicador de acción que se puede subir o bajar según la situación, y un indicador que el jugador puede manipular usando el joystick analógico según la situación. [23] Un tipo similar de sistema de conversación apareció más tarde en un juego de rol de acción más reciente también publicado por Sega , Alpha Protocol . [24]
Otra versión única del concepto es la combinación de la narración ramificada no lineal con los conceptos de viaje en el tiempo y universos paralelos . Los primeros intentos de este enfoque incluyeron la serie de juegos de rol Chrono de Squaresoft (1995-1999) [25] y la novela visual de ELF YU-NO: A girl who chants love at the bound of this world (1996). [26] Radiant Historia lo lleva más allá al brindarles a los jugadores la libertad de viajar hacia atrás y hacia adelante a través de una línea de tiempo para alterar el curso de la historia, y cada una de sus elecciones y acciones afecta significativamente la línea de tiempo. El jugador puede regresar a ciertos puntos de la historia y vivir ciertos eventos nuevamente para tomar decisiones diferentes y ver diferentes resultados posibles en la línea de tiempo. [25] [27] El jugador también puede viajar de ida y vuelta entre dos líneas de tiempo paralelas, [28] [29] y puede obtener muchos finales paralelos posibles . [30] La versión para PSP de Tactics Ogre contó con un sistema "Mundo" que permite a los jugadores volver a visitar puntos clave de la trama y tomar diferentes decisiones para ver cómo se desarrolla la historia de manera diferente. [31] Final Fantasy XIII-2 también cuenta con un sistema de viaje en el tiempo no lineal similar a Radiant Historia . [32]
Los primeros ejemplos (anteriores a 1983) de juego no lineal incluyen:
Sorprendentemente, los juegos de mundo abierto se remontan a la época de los mainframes, concretamente al juego de solo texto de 1976
Colossal Cave Adventure
para PDP-10.
La aventura
en esencia no era muy diferente a los
GTA
,
Elite
y
Minecraft
de la actualidad: podías explorar libremente en cualquier dirección y tus únicos objetivos eran encontrar un tesoro (que está esparcido por toda la cueva) y escapar con vida.
Zork
fue otra inspiración: ambos hermanos lo habían jugado y les gustó cómo presentaba un mundo no lineal para explorar.
MUD es muy parecido al clásico juego Zork, así como a cualquiera de los cientos de videojuegos de aventuras basados en texto que han florecido en las computadoras personales... Tu trabajo es explorar la habitación y sus objetos y descubrir tesoros escondidos en el laberinto de otras habitaciones conectadas a ella. Probablemente necesitarás encontrar una pequeña colección de tesoros y pistas en el camino para ganar el botín de la veta madre, una búsqueda que puede implicar romper un hechizo, convertirse en un mago, matar a un dragón o escapar de una mazmorra.
Los juegos de mundo abierto no son exactamente nuevos.
Akalabeth: World of Doom
(precursor de la serie
Ultima
) fue posiblemente el primero...
El abuelo de la "ópera espacial" al estilo Elite, también fue el primer juego de perspectiva en primera persona con libre movimiento del mundo.
Temple of Apshai
utiliza una estructura abierta, la misión consiste simplemente en saquear el templo y hacerse inmensamente rico. Por lo tanto, todos los niveles son accesibles desde el principio, aunque es probable que un personaje nuevo y sin trampas sea masacrado rápidamente en los niveles superiores.
Este es un juego excelente. Tiene tantas opciones estratégicas para ambos bandos que es poco probable que se pueda optimizar.
Cuando despiertas, el juego comienza en la habitación n.° 6, que contiene un laberinto invisible que requiere mucho tiempo y que nunca es el mismo dos veces . . . Los escenarios están contenidos en veinte "edificios", a cada uno de los cuales se puede ingresar en cualquier momento.
Wichman también observó a los jugadores inventando estrategias para sobrevivir. Los murciélagos, por ejemplo, se movían en zigzag para imitar su aleteo salvaje. Los jugadores astutos se dieron cuenta de que podían derrotar a los murciélagos fácilmente atrayéndolos hacia pasillos estrechos. Sin espacio para moverse, los murciélagos no podían esquivar las flechas. "No diseñamos el juego ni el bate con esa estrategia en mente. Es solo que los murciélagos revolotean como lo hacen los murciélagos. La gente que lo jugaba se les ocurrió esa estrategia para vencerlos". . . . "Todos los videojuegos, en la mente de mi yo gruñón y cascarrabias, eran: para ganar este juego, simplemente sube, sube, izquierda, derecha", dijo Toy. "[Los juegos eran] solo una serie de movimientos con un tiempo entre ellos. Ejecútalos en el orden correcto y ganas. La muerte permanente fue un intento de hacer que eso desapareciera".
te enfrentas a los policías en el segmento "laberinto", donde debes correr hacia un edificio. Por lo general, comienzas bastante cerca de un edificio disponible, por lo que estos laberínticos tramos son más bien un centro donde eliges el edificio "carretilla elevadora" o "patines sobre hielo" para abordar primero.
En muchos sentidos, la serie
Hitman
tiene un linaje directo con los juegos originales
Castle Wolfenstein
de Silas Warner , lanzados en 1981. Ambos ofrecen espacios laberínticos, en los que el jugador debe sobrevivir mediante una mezcla de suplantación de identidad y planificación inteligente. Es una base sólida que dio lugar a una serie de juegos memorable.
Hay cinco objetivos diferentes para elegir, como matar a la mayor cantidad posible de civiles o destruir toda la ciudad... Cuando [el monstruo] finalmente sucumba a sus cazadores o muera de hambre, se te mostrará tu puntuación final, que una vez más representa el "objetivo" real del juego: obtener una puntuación mejor que la de tus amigos.
En los ordenadores domésticos, la influyente serie de juegos de rol
Ultima
capturó de forma similar la libertad, si no la vivacidad, de
Dungeons & Dragons
. Incluso la primera entrega (1981) no tenía niveles ni "puertas" que frenaran tus vagabundeos por pueblos, ciudades, mazmorras y campos vacíos en busca de una máquina del tiempo que te permitiera viajar mil años atrás en el tiempo para matar a un mago malvado.
El jugador puede participar en esta guerra en una de las dos tareas posibles. El objetivo en el escenario 1 es causar la mayor destrucción posible mientras se avanza hacia el extremo norte. Esto está pensado como una maniobra para distraer del objetivo real en el escenario 2, el comandante militar que controla la ocupación. Al comienzo de cada escenario viene la elección entre tres trajes de combate, que difieren en fuerza de ataque, poder de escudo, opciones especiales y similares.
"Escribí el juego para que fuera muy general y no restringiera las acciones de la gente", recuerda Megler. "Todo era un objeto. Si matabas a un enano, podías usarlo como arma; no era diferente de otros objetos grandes y pesados. Eso era algo que no se podía hacer con otros juegos de la época, que tenían posibilidades fijas".
Pitfall!
se convirtió en el primer juego de acción que exigía a sus fanáticos sentarse y trazar rutas, desglosando la compleja disposición de lo que inicialmente parece ser un simple camino lineal.
fundadores del gigante de las redes Novell diseñaron este juego de disparos de libre movimiento que, sin querer, presagiaba el clásico de arcade
Gauntlet
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