Devil Summoner: Soul Hackers [a] es un videojuego de rol de 1997desarrollado por Atlus . El juego es la segunda entrega de la serie Devil Summoner , que forma parte de lafranquicia Megami Tensei . Originalmente publicado por Atlus para Sega Saturn , fue posteriormente adaptado a PlayStation en 1999 y Nintendo 3DS en 2012.
Soul Hackers se desarrolla en la ficticia ciudad de Amami, una metrópolis japonesa tecnológicamente avanzada. El protagonista principal, miembro de un grupo de hackers llamado Spookies, obtiene acceso a la versión beta cerrada de Paradigm X, un juego en línea diseñado para conectar a los ciudadanos de Amami. Mientras está allí, el protagonista se encuentra con fuerzas sobrenaturales y luego debe trabajar con los Spookies para investigar los ataques de demonios en toda la ciudad. Lo ayuda Nemissa, un demonio que posee el cuerpo de su amiga Hitomi Tono.
El desarrollo de Soul Hackers comenzó en 1996, después del éxito del Devil Summoner original . El productor original Kouji Okada y el diseñador de personajes Kazuma Kaneko regresaron a sus respectivos roles. Las dos primeras versiones de Soul Hackers nunca se lanzaron en el extranjero, pero la versión de Nintendo 3DS se localizó al inglés. El juego en general ha obtenido una recepción positiva, aunque algunos críticos criticaron las imágenes y la música. Una secuela titulada Soul Hackers 2 se lanzó en agosto de 2022.
Soul Hackers es un videojuego de rol . Los jugadores navegan por mazmorras en primera persona, en las que resuelven acertijos y luchan contra demonios enemigos en batallas por turnos. [1] [2] El jugador siempre tiene uno o dos personajes humanos en su grupo, y también tiene la capacidad de invocar hasta cuatro demonios que luchan del lado del jugador. [1] Los jugadores obtienen acceso a los demonios eligiendo hablar con los demonios enemigos y negociar con ellos; las negociaciones pueden implicar responder preguntas, intimidar a los demonios o darles los elementos que desean. Los jugadores pueden fusionar varios de sus demonios aliados en un solo demonio; el demonio resultante hereda las habilidades de los demonios que se usaron para producirlo. [2]
En las batallas, los jugadores tienen que manejar a los demonios aliados de manera diferente dependiendo de sus personalidades, sus alineaciones y sus habilidades: por ejemplo, los demonios amistosos prefieren usar magia curativa o defensiva, mientras que los demonios astutos prefieren atacar a los enemigos por su cuenta. [1] Si los jugadores le dan a un demonio una orden para usar una habilidad que no quiere usar, existe el riesgo de que se niegue y haga otra cosa en su lugar, o que no haga nada en absoluto. [2] Los demonios con diferentes alineaciones pueden negarse a cooperar entre sí. [1] Para evitar esto, los jugadores pueden desarrollar la lealtad de sus demonios aliados; [2] esto se hace dándoles regalos o dejándolos elegir sus acciones en la batalla por su cuenta. Al participar en batallas, [1] o comerciando por ella en un mercado especial, [3] los jugadores pueden obtener magnetita, que se usa como combustible para los demonios; si los jugadores se quedan sin magnetita, cualquier demonio aliado invocado en ese momento comienza a sufrir daño. [1]
El juego se desarrolla en la pequeña ciudad portuaria ficticia Amami City, en Japón. La empresa Algon Soft ha hecho de Amami su sede, lo que ha permitido que la tecnología de la ciudad se actualice rápidamente; Algon Soft ha conectado todos los hogares y negocios de la ciudad a su nueva red para demostrar cómo podría funcionar una "ciudad del mañana". El gobierno japonés está impresionado y concede a Algon Soft permiso para expandir la red al resto de Japón en los próximos años. [4] También se desarrolla en el mundo virtual Paradigm X en los servidores de Algon Soft, [5] donde los ciudadanos de Amami pueden visitar atracciones virtuales. [1] [2] [6]
El personaje del jugador es un joven que es miembro del grupo de hackers Spookies, que fue fundado por un hombre que se hace llamar Spooky. Los otros miembros del grupo son Six, Lunch, Yu-Ichi y la amiga del personaje del jugador, Hitomi Tono. [2] [4] [7] El grupo hackea principalmente la red de la ciudad por diversión o para hacer bromas inofensivas, pero Spooky le guarda rencor a Algon Soft. [4] Entre otros personajes recurrentes se encuentran el demonio Nemissa, que posee a Hitomi, [8] y Kinap, que enseña al personaje del jugador a entrar en las almas de las personas que han muerto recientemente. [6]
Devil Summoner: Soul Hackers es la segunda entrega de la serie Devil Summoner , que forma parte de la serie Megami Tensei : al igual que otras entregas, su narrativa toma la forma de una historia de detectives moderna en lugar de los escenarios postapocalípticos más frecuentes de la serie. [8] Soul Hackers comenzó a desarrollarse en 1996 después del éxito comercial y crítico del Devil Summoner original . El productor original Kouji Okada y el diseñador de personajes y demonios Kazuma Kaneko regresaron a sus respectivos roles. El concepto inicial se pensó en base al auge de Internet impulsado por el sistema operativo Windows 95 recientemente lanzado : Okada y Kaneko vieron los peligros potenciales de que Internet se usara como medio de control y la crisis que se produjo cuando algo salió mal con un sistema ampliamente utilizado. La visión del mundo inicial fue creada por Kaneko, mientras que el escritor Shogo Isogai fue responsable de las escenas detalladas de la historia. Se invirtió mucho trabajo en equilibrar adecuadamente la jugabilidad. [9] El diseñador de personajes de Future Persona , Shigenori Soejima, fue responsable de los diseños de los personajes secundarios, los gráficos de los elementos y el diseño de los retratos de diálogo del personaje principal. [10] En lugar de restringir la narrativa a una sola perspectiva como en los juegos anteriores de Megami Tensei , el equipo experimentó con detallar los puntos de vista de diferentes protagonistas. [9] Para algunos de sus diseños de personajes, Kaneko incorporó un motivo de "diablo" en su ropa: más tarde usaría motivos de diseño similares para el personaje Isamu en Shin Megami Tensei III: Nocturne . [11] El diseño de Kaneko para Nemissa se inspiró en su representación como un personaje infantil egocéntrico. [12]
El protagonista principal no era un Summoner entrenado a diferencia del primer Devil Summoner , pero su uso del GUMP simbolizó el paso de responsabilidades relacionadas con la línea Kuzunoha. Amani City no se basó en ninguna ciudad real: nació del deseo de Okada de crear una ciudad en el lado opuesto de Japón al escenario principal del primer Devil Summoner , y del concepto de una ciudad futurista. Su versión inicial de Amani City era mucho más pequeña que la versión del juego final. El personaje de Kinap se incorporó debido a la interpretación de Kaneko de la representación de los nativos americanos en las películas norteamericanas, donde parecían espirituales y rectos. Su nombre japonés, "Redman", era una representación simbólica de sus orígenes. El antagonista principal, Manitou, se extrajo del concepto de nativo americano de título similar , que para Isogai era análogo a las principales deidades de otras religiones, incluido el Dios abrahámico : su forma humana representaba hasta qué punto la humanidad lo había deformado. También se incluyeron varios otros elementos del folclore nativo americano. El personaje del Dr. Victor, un ayudante de Devil Summoner , fue traído de vuelta en una forma rediseñada, junto con la nueva asistente Mary. Su "despertar" gradual a la conciencia a través de su línea de misiones fue comparado por Kaneko con la consecución de la gnosis . [9] La música fue compuesta por Shoji Meguro , Toshiko Tasaki y Tsukasa Masuko. [13] Para su trabajo, Meguro se centró en enfatizar la ambientación ciberpunk y la atmósfera inquietante del juego, creando el efecto mediante la hibridación de estilos de jazz y techno. Meguro compuso alrededor de cincuenta piezas para el juego y se le dio menos libertad creativa que en su trabajo en Maken X. También tenía mucho menos espacio de memoria para trabajar, lo que sintió que abarató el efecto. El proyecto en su conjunto fue agotador para él. [13] [14]
Soul Hackers se lanzó para Sega Saturn el 13 de noviembre de 1997. [15] Un disco complementario titulado Devil Summoner: Soul Hackers - Akuma Zensho 2 se lanzó el 23 de diciembre del mismo año. El lanzamiento del disco contenía una entrada de postal para un sorteo de una de las 1000 copias de una mazmorra adicional. [16] [17] Debido a su popularidad, se lanzó un puerto para PlayStation el 8 de abril de 1999. Una versión para la serie de bajo presupuesto de Sony se lanzó después el 27 de julio de 2000. El puerto de PlayStation contenía características adicionales que incluían nuevos eventos de la historia, características agregadas como un casino Paradigm X y una versión de la mazmorra Devil Zensho 2. [18] [19]
En 2012 se anunció un port para la Nintendo 3DS para su lanzamiento el 30 de agosto de ese año. Dirigido por Kazuyuki Yamai, el port se basó en la versión de PlayStation, aunque presentó más mejoras y ajustes, incluyendo actuación de voz completa y elementos de juego exclusivos de la plataforma. [20] Masayuki Doi diseñó un nuevo demonio para el juego, mientras que Eiji Ishida actuó como director de arte. Los escritores originales Masumi Suzuki y Yusuke Gonda regresaron para escribir nuevo material. [21] Una nueva película de apertura fue producida por el estudio de animación Satelight , que se había hecho famoso en Japón a través de su trabajo en Macross Frontier . El tema principal de la apertura, "#X", fue escrito por Yamai e incorporó los temas y motivos de Soul Hackers . La canción fue compuesta y arreglada por Ryota Kozuka, y traducida al inglés por Toshihiro Takeuchi. El cantante Wink Wink cantó la canción y ayudó con la traducción. [20] [22] [23] El port se lanzó digitalmente en Nintendo eShop el 25 de diciembre de 2014. [24]
El juego fue anunciado para su lanzamiento en Norteamérica en diciembre de 2012 para el año siguiente, adoptando el apodo de Shin Megami Tensei . [25] Fue publicado el 16 de abril de 2013 por Atlus USA . Posteriormente se lanzó como descarga digital el 2 de julio. [26] [27] Soul Hackers fue uno de los diez títulos originales de Megami Tensei clasificados como "M para adultos" por la Entertainment Software Rating Board . [28] En Europa, el juego fue publicado por NIS America . Originalmente anunciado para su lanzamiento el 13 de septiembre de 2013, luego se retrasó una semana hasta el 20 de septiembre. Su lanzamiento digital se produjo la semana siguiente, el 25 de septiembre. [29] En 2021, la empresa matriz de Atlus, Sega Sammy Holdings, incluyó a Soul Hackers como una de varias propiedades intelectuales "inactivas" que podrían considerarse para ser remasterizadas, rehechas o reiniciadas. [30]
Las versiones de Saturn y PlayStation de Soul Hackers nunca han tenido un lanzamiento oficial fuera de Japón. Si bien se intentó localizar la versión de PlayStation, aparentemente se le impidió llegar al extranjero debido a la política de aprobación de contenido de Sony of America. [31] [32] La versión de 3DS fue la primera vez que el juego se lanzó fuera de Japón. La localización estuvo a cargo de Atlus USA: el personal principal estaba formado por el líder del proyecto Sammy Matsushima, los editores Mike Meeker y Clayton Chan, y el líder de control de calidad Rob Stone. [31] Como Soul Hackers nunca había tenido un lanzamiento occidental, el equipo decidió tratarlo como un juego nuevo en lugar de un port tradicional, para poder hacer justicia a la historia. La traducción tomó poco más de un mes, mientras que todo el proceso de localización para el lanzamiento tomó alrededor de ocho meses. Si bien la historia era principalmente seria, el equipo hizo todo lo posible para introducir elementos de humor como con el guión japonés. En el proceso, a veces tuvieron que sustituir un chiste que no se hubiera traducido bien del japonés, o agregar algo por cuenta propia, como un poco de ruptura de la cuarta pared por parte de Yu-Ichi que no estaba en el guión original. [33] A pesar del extraño título en inglés del juego, el equipo decidió que se ajustaba mejor al título en las circunstancias. [34]
El equipo, fanático de la ficción ciberpunk, captó fácilmente las influencias estilísticas del juego. Allí, el diálogo se volvió más técnico, pudieron usar su conocimiento sobre computadoras para asegurarse de que el diálogo no sonara "amateur". Hubo momentos durante estos segmentos en los que el personal tuvo que reprimir sus reacciones naturales al ver la fantástica visión de la tecnología futura de Soul Hacker : compararon la experiencia con ver un viejo rollo de película sobre posibles desarrollos técnicos futuros. [31] [34] La versión en inglés presentó un poco menos de trabajo de voz que el lanzamiento japonés: según el personal de Atlus, el trabajo de voz cortado era para los NPC en el mapa mundial, que tenían la voz de los mismos dos actores y, por lo tanto, sonaban "bastante ridículos". La decisión también ahorró costos del casting adicional y el tiempo de grabación en el estudio que se habrían necesitado para abordar este problema. [35] Al crear desconexiones claras y sutiles entre Nemissa y Hitomi, la diferencia más obvia fue el uso de dos actrices diferentes. También le dieron a Nemissa un tono más extrovertido y una reverberación fantasmal en comparación con la reservada y normal Hitomi. El hábito de Nemissa de referirse a sí misma en tercera persona fue heredado de la escritura japonesa. [33]
La versión para 3DS de Soul Hackers ha recibido "críticas mixtas o promedio" según el agregador de reseñas Metacritic . [36] Varios críticos disfrutaron de las batallas del juego. A Danielle Riendau en Polygon , Joe Czop en RPGFan y Kimberley Wallace en Game Informer les gustó lo desafiantes que son las batallas: [1] [2] [40] Riendau dijo que las batallas contra jefes requieren una experimentación cuidadosa y un análisis táctico, y que las batallas finales siempre se sienten gratificantes debido a su dificultad; [1] y Wallace dijo que las batallas más grandes dan una descarga de adrenalina y la hacen pensar y estudiar a su grupo en cada turno. [40] A Riendau y Chris Charter en Destructoid les gustó el diálogo de negociación de los demonios, [1] [3] y a Wallace le gustó cómo las negociaciones agregan más profundidad a las batallas. [40]
Las mazmorras fueron menos apreciadas: Riendau dijo que consisten en "mirar las mismas texturas de pared insulsas y borrosas durante horas", y que se vuelve monótono, especialmente en las mazmorras más grandes del final del juego que requieren volver sobre sus pasos. [1] Wallace dijo que Soul Hackers dejó en claro que el diseño de mazmorras no estaba en su apogeo en 1997; calificó las mazmorras de insulsas y que la mayoría de los lugares que visita el jugador son aburridos, con algunas excepciones como el museo de arte donde el jugador ingresa a las pinturas. A diferencia de Riendau, no pensó que fuera monótono retroceder a través de las mazmorras, debido a la posibilidad de salir de una batalla hablando. [40] Famitsu apreció cómo el mapa y la configuración de dificultad facilitaron que los nuevos jugadores se adentraran en la exploración de mazmorras. [39]
A Riendau le gustó el entorno y la presentación, y lo calificó de reminiscente del anime de ciencia ficción de finales de los 90. [1] Wallace dijo que el concepto de explorar una ciudad ciberpunk no es nuevo, pero que le gustó la atmósfera del juego; [40] A Jeremy Parish de IGN también le gustó esto, y encontró fascinante la mezcla de ciberpunk y misticismo. [41] Famitsu pensó que las imágenes se sentían anticuadas, pero calificó la historia de estimulante. [39] A Czop le gustó la historia, especialmente las misiones de visión, pero pensó que los miembros de Spookies, aunque aparecen a menudo, no se desarrollan como personajes a través de su diálogo. [2] A Charter y Wallace también les gustó la historia, pero no estuvieron de acuerdo con los Spookies: Charter los llamó personajes atemporales, elogiando a Hitomi y Nemissa como lo suficientemente buenas como para llevar toda la historia; y Wallace dijo que el diálogo entre Hitomi y Nemissa estaba bien escrito, y le gustó el enfoque de la historia en la importancia de la familia. [3] [40] Riendau comentó sobre el personaje afeminado Beta, llamándolo un "estereotipo burdo" y diciendo que distrae del juego. [1]
Czop se mostró decepcionado con la música del juego: dijo que encajaba en cada área en la que se jugaba, pero también que era mediocre y "no particularmente memorable". [2] Charter dijo que la música no es la mejor del género, pero que encajaba con el estado de ánimo del juego. [3] Parish fue más crítico y dijo que la música sonaba como si estuviera "interpretada en una motosierra digital". [41]
Tras su lanzamiento, Soul Hackers vendió 160.850 unidades en su primera semana. En 2007, el juego había vendido 258.679, convirtiéndose en el 27.º título más vendido de Saturn en Japón. [42] El puerto de PlayStation vendió 137.458 unidades a finales de 1999, convirtiéndose en el 114.º juego más vendido de ese año. [43] En su semana de debut, el puerto de 3DS vendió 69.365 unidades y debutó en el puesto número 2 detrás de Hatsune Miku: Project DIVA F para PlayStation Vita . Esto se destacó como un buen desempeño para un puerto de un juego tan antiguo, y superó las ventas iniciales de Shin Megami Tensei: Devil Survivor para Nintendo DS . [44] En las siguientes dos semanas en la lista de los quince mejores juegos de Media Create , el juego bajó al puesto 9 y luego al 17, vendiendo 12 589 y 5910 unidades respectivamente, lo que generó unas ventas totales de 87 865. [45] [46] En octubre de ese año, Atlus informó que el juego había vendido más de 90 000 unidades: esto lo colocó por delante del puerto de PSP de Persona 2: Eternal Punishment de ese año , pero detrás de Etrian Odyssey IV: Legends of the Titan . [47] Según un informe del NPD Group en enero de 2014, Soul Hackers había vendido 36 000 unidades en los Estados Unidos durante 2013. [48]
El juego móvil Devil Summoner: Soul Hackers – Intruder fue lanzado exclusivamente en Japón el 30 de agosto de 2007. [49] La jugabilidad es un juego de rol táctico con elementos de juego de aventuras , que traslada elementos de Soul Hackers a un formato móvil. [50] [51] Otro juego móvil ambientado en un mundo virtual, Devil Summoner: Soul Hackers – New Generation , fue lanzado el 22 de julio de 2008. [52] [53]
Una secuela, Soul Hackers 2 , se lanzó para PlayStation 4 , PlayStation 5 , Xbox One , Xbox Series X/S y Windows el 25 de agosto de 2022 en Japón y el 26 de agosto fuera de Japón. Ambientada en un futuro cercano, sigue a los agentes del ser sobrenatural Aion reuniendo un grupo de invocadores para derrotar a una fuerza maligna que se acerca. [54]
El juego original recibió una adaptación al manga , escrita por Fumio Sasahara e ilustrada por Kazumi Takasawa. Fue lanzado en dos volúmenes en marzo y agosto de 1999 por Kadokawa Shoten . [55] [56] También recibió dos novelas derivadas; Devil Summoner Soul Hackers: Death City Korin por Osamu Makino en abril de 1998 de Aspect Books, y Devil Summoner Soul Hackers: Nightmare of the Butterfly por Shinya Kasai en mayo de 1999 de Famitsu Bunko. [57] [58]
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