stringtranslate.com

Entretenimiento paradigma

Paradigm Entertainment Inc. (anteriormente parte de Paradigm Simulation ) era una empresa estadounidense de desarrollo de videojuegos . Paradigm es quizás mejor conocido por sus juegos de simulación de vehículos . Fundada como una empresa de gráficos por computadora en 3D en 1990, Paradigm trabajó principalmente en tecnología de simulación de vuelo realista para importantes clientes espaciales y de aviación. La compañía comenzó en el desarrollo de juegos cuando Nintendo se puso en contacto con ella en 1994 para ayudar en la creación de uno de los títulos de lanzamiento de Nintendo 64 , Pilotwings 64 . El juego fue un éxito comercial y de crítica para el desarrollador, lo que provocó que las divisiones de simulación y entretenimiento de Paradigm se separaran y se centraran en sus respectivos productos. Paradigm Entertainment, recientemente independiente, continuó desarrollándose para la consola de 64 bits de Nintendo. Después de una breve asociación con Video System, Paradigm fue adquirida como una subsidiaria de propiedad total de Infogrames en 2000 y comenzó a desarrollar juegos para consolas de videojuegos de sexta generación . Paradigm se vendió a THQ en 2006 y finalmente se cerró en 2008.

Historia

Paradigm Simulation se fundó en 1990 como una empresa con sede en Addison, Texas . Inicialmente se centró en la creación de productos comerciales para desarrolladores gráficos, incluidas simulaciones de entrenamiento militar para pilotos y capitanes de barcos y una larga lista de clientes que incluía al Departamento de Defensa de los Estados Unidos , The Walt Disney Company , la NASA , Lockheed Martin , Boeing y McDonnell Douglas . [2] [3] [4] Paradigm actuó como defensor de los gráficos por computadora en 3D y la realidad virtual a mediados de la década de 1990 con sus aplicaciones, incluidas VisionWorks, basada en IRIS GL , y Vega, basada en Performer , que se utilizaron en estaciones de trabajo de Silicon Graphics. . [5] Las ventas de proyectos para la empresa fueron de 7 millones de dólares en 1995, frente a los 3,5 millones de dólares de 1994. [6] Durante ese tiempo, la empresa frecuentaba las conferencias anuales Consumer Electronics Show , SIGGRAPH y Electronic Entertainment Expo (E3) con sus conferencias 3D. demostraciones tecnológicas. [7] [8] [9] [10]

Según se informa , Nintendo se puso en contacto con Paradigm en 1994 después de que desarrollara conjuntamente un simulador de vuelo realista llamado "Hornet" con la compañía de entretenimiento Magic Edge Inc. [11] [12] A través de conexiones con Silicon Graphics, diseñadores de Nintendo 64 , Paradigm trabajó durante nueve meses. comenzando ese mismo año sobre una base tecnológica para su propio software Nintendo 64. [13] En el E3 de mayo de 1995, los ingenieros de Paradigm ayudaron a Nintendo a pulir una demostración de la Nintendo 64 mostrada a desarrolladores y distribuidores en una suite de susurros. [14] Paradigm se asoció con Nintendo el mes siguiente para comenzar el desarrollo de Pilotwings 64 , uno de los primeros juegos disponibles para la nueva consola en todo el mundo. [13] El juego fue un éxito para la empresa, representando la mitad de sus ingresos a principios de 1997 y había vendido más de un millón de copias en todo el mundo en febrero de 1998. [15] [16] En mayo de 1996, un mes antes de la Tras el lanzamiento japonés de la consola, Paradigm lanzó un paquete de desarrollo llave en mano titulado "Fusion 64". [4] [17] [18]

En marzo de 1997, el ala de entretenimiento se escindió para concentrarse únicamente en la producción de videojuegos. [19] [20] La división de simulación completó una fusión con Multigen Inc. en octubre de 1998 y fue adquirida por Computer Associates International Inc. en 2000. [21] [22] Multigen-Paradigm ahora es parte de Presagis. [5] En los primeros años como estudio independiente, Paradigm Entertainment tuvo una breve asociación de tres juegos con el editor japonés Video System. [23] La asociación terminó con una demanda del desarrollador con sede en Texas contra Video System por el supuesto incumplimiento de contrato por parte de este último en el desarrollo y publicación del simulador de vuelo Harrier 2001 . [24] [25]

A principios de 1999, Paradigm anunció otra herramienta de desarrollo y renderizado 3D llamada "VisKit", que estaba destinada a la creación de juegos de consola de próxima generación que se trasladarían a múltiples sistemas. [26] [27] El 29 de junio de 2000, Paradigm Entertainment fue adquirida por Infogrames Entertainment, SA por 19,5 millones de dólares o hasta 700.000 acciones de Infogrames. [28] [29] Paradigm comenzó a desarrollar juegos para consolas de sexta generación ( PlayStation 2 , GameCube , Xbox y Dreamcast ) después de su lanzamiento final para Nintendo 64, Duck Dodgers Starring Daffy Duck . Los trabajos lanzados durante este tiempo incluyen una nueva versión mejorada del clásico juego de arcade Spy Hunter , juegos de carreras de motocross y juegos basados ​​en las franquicias multimedia Terminator y Mission: Impossible .

Tras la caída del mercado de valores y ante las malas ventas de juegos, Atari comenzó a deshacerse de sus estudios de desarrollo internos en un esfuerzo por reestructurarse financieramente. A pesar de no haber producido un juego rentable en más de seis años y de un éxodo constante de talento, Paradigm fue vendido en mayo de 2006 a THQ . [30] Aunque el lanzamiento de Paradigm Stuntman: Ignition y Juiced 2: Hot Import Nights de THQ fueron los más vendidos de la empresa matriz en su trimestre de lanzamiento, THQ informó pérdidas financieras generales de 16,3 millones de dólares durante la primera mitad de su año fiscal 2007. [31] "Si bien hemos enviado más de 1 millón de unidades en todo el mundo de cada uno de estos títulos, esto está significativamente por debajo de nuestro pronóstico interno", afirmó el CEO de THQ, Brian Farrell. "En ambos casos no recibimos nuestra mecánica de juego requerida ni los objetivos generales de calidad del producto. La calidad importa y no acertamos". [32] El 3 de noviembre de 2008, la empresa cesó oficialmente sus operaciones. [1] [33] El gerente general de Paradigm, Dave Gatchel, ocupó el mismo puesto en el estudio de THQ en Montreal [34] y actualmente trabaja en Ubisoft Montreal luego de la adquisición del estudio por parte de Ubisoft en 2013. El personal restante se trasladó a otras empresas. como el software de caja de cambios .

Títulos de juegos

Referencias

  1. ^ Caso abc, Brendan M. (7 de noviembre de 2008). "La tasa de desempleo en Estados Unidos sube al 6,5 por ciento, un máximo de 14 años". Las noticias de la mañana de Dallas . Consultado el 3 de abril de 2010 .
  2. ^ "El paradigma entretiene". Nintendo Power . No. 92. Nintendo de América. Enero de 1997. p. 103.
  3. ^ "Características especiales: Pilotwings 64". Juegos electrónicos mensuales . Núm. 86. Ziff Davis . Septiembre de 1996. p. 63.
  4. ^ ab "Paradigm Simulación anuncia un sistema de desarrollo de juegos 3D para Nintendo 64; Nintendo selecciona Paradigm Simulación para proporcionar una solución llave en mano para los desarrolladores de juegos de Nintendo 64". TodoBusiness.com . 16 de mayo de 1996 . Consultado el 27 de enero de 2010 .
  5. ^ ab "Paradigma multigen que celebra el 25 aniversario". Presagio. 1 de diciembre de 2005. Archivado desde el original el 15 de marzo de 2010 . Consultado el 12 de febrero de 2010 .
  6. ^ van Bakel, Rogier (agosto de 1995). "Volviéndose real: la realidad virtual crece". Revista cableada . Archivado desde el original el 4 de junio de 2011 . Consultado el 29 de enero de 2010 .
  7. ^ Pedro tímido; Hof, Robert D. (4 de septiembre de 1995). "Computación 3D". Semana de Negocios . Archivado desde el original el 4 de junio de 2011 . Consultado el 27 de enero de 2010 .
  8. ^ "CINEMATRIX: Noticias y eventos". Cinematriz. Archivado desde el original el 23 de diciembre de 2009 . Consultado el 27 de enero de 2010 .
  9. ^ Martens, William (septiembre-octubre de 1995). "Sonido espacial en SIGGRAPH: ¿Es 3D?". Diario CyberEdge . Sistemas de información CyberEdge. Archivado desde el original el 21 de marzo de 2006.
  10. ^ Dunn, Ashley (22 de mayo de 1996). "Visiones de juegos de próxima generación". Los New York Times . Archivado desde el original el 11 de junio de 2011 . Consultado el 26 de enero de 2010 .
  11. ^ Siemplenski, Janel (4 de noviembre de 1994). "La tecnología de la guerra aporta realismo a los juegos". Diario de negocios de Dallas . Revistas de negocios de ciudades estadounidenses . Archivado desde el original el 21 de octubre de 2012 . Consultado el 10 de febrero de 2010 .
  12. ^ "Simulación Magic Edge y Paradigm para desarrollar un nuevo sistema de juego". Gráficos en tiempo real . vol. 3. Computer Graphics Systems Development Corp. Julio de 1994. p. 11.
  13. ^ ab Carless, Simon (26 de julio de 2006). "Preguntas y respuestas: Paradigm Entertainment sobre Stuntman, Pilot Wings". Gamasutra . Archivado desde el original el 18 de octubre de 2012 . Consultado el 21 de noviembre de 2009 .
  14. ^ Shepard, Steve (1996). "MIPS: Nintendo 64-Hitos". Tecnologías MIPS . Archivado desde el original el 4 de febrero de 2002 . Consultado el 28 de enero de 2010 .
  15. ^ Personal de IGN (22 de enero de 1997). "El paradigma considera la publicación". IGN. Archivado desde el original el 15 de junio de 2011 . Consultado el 24 de enero de 2010 .
  16. ^ Personal de IGN (4 de febrero de 1998). "El lado de la historia del paradigma". IGN. Archivado desde el original el 15 de junio de 2011 . Consultado el 21 de noviembre de 2009 .
  17. ^ "¿Nintendo es ahora un Street Fighter?". Semana de negocios. 29 de agosto de 1994. Archivado desde el original el 15 de enero de 2016 . Consultado el 27 de enero de 2010 .
  18. ^ "Diez razones por las que Nintendo 64 le pateará el trasero a Sony y Sega (y razones por las que no lo hará)". Revista Próxima Generación . N° 20. Imagine Publishing . Agosto de 1996. p. 41.
  19. ^ Personal de IGN (22 de abril de 1997). "Paradigm Entertainment se vuelve independiente". IGN. Archivado desde el original el 15 de junio de 2011 . Consultado el 25 de enero de 2010 .
  20. ^ ab Jonric (5 de agosto de 1998). "Entrevista a los cielos". IGN. Archivado desde el original el 19 de enero de 2011 . Consultado el 11 de febrero de 2010 .
  21. ^ "Artículo: Resumen de PR Newswire Southwest, martes 6 de octubre a la 1:00 EDT". Cable de noticias de relaciones públicas. 6 de octubre de 1998 . Consultado el 27 de enero de 2010 .[ enlace muerto ]
  22. ^ Jones, KC (6 de enero de 2006). "CA avanza con planes de adquisición y reventa". Semana de la Información . Consultado el 25 de enero de 2010 .
  23. ^ Personal de IGN (15 de enero de 1997). "Paradigm anuncia asociación con Video System". IGN. Archivado desde el original el 15 de junio de 2011 . Consultado el 29 de enero de 2010 .
  24. ^ ab personal de IGN (8 de diciembre de 1999). "Harrier va a la corte". IGN. Archivado desde el original el 15 de junio de 2011 . Consultado el 29 de enero de 2010 .
  25. ^ "Opiniones del Tribunal de Distrito Federal de Loislaw PARADIGM ENTERTAINMENT v. VIDEO SYSTEM CO., (NDTex. 2000)". Wolters Kluwer . 3 de marzo de 2000. Archivado desde el original el 21 de julio de 2011 . Consultado el 6 de febrero de 2010 .
  26. ^ "Nuevos productos: Paradigm anuncia VisKit". Diario del Dr. Dobb . Tecnología CMP . 1 de enero de 1999. Archivado desde el original el 11 de agosto de 2011 . Consultado el 13 de febrero de 2010 .
  27. ^ Personal de IGN (29 de junio de 2000). "Paradigma de compras de Infogrames". IGN. Archivado desde el original el 11 de junio de 2011 . Consultado el 13 de febrero de 2010 .
  28. «INFOGRAMAS ENTRETENIMIENTO ADQUIERE ENTRETENIMIENTO PARADIGMA» (PDF) . Atari . 29 de junio de 2000. Archivado desde el original (PDF) el 8 de octubre de 2011 . Consultado el 21 de noviembre de 2009 .
  29. ^ Jordan, Jon (11 de abril de 2007). "La Eurovisión: 'Adiós Bruno'". Gamasutra. Archivado desde el original el 18 de octubre de 2012 . Consultado el 12 de febrero de 2010 .
  30. ^ Carless, Simon (10 de mayo de 2006). "E3: Atari, Infogrames venden especialista, Timeshift, Games.com, Paradigm". Gamasutra. Archivado desde el original el 10 de noviembre de 2009 . Consultado el 21 de noviembre de 2009 .
  31. ^ "THQ en números rojos en el 2T". Diario de negocios de Los Ángeles . 2 de noviembre de 2007 . Consultado el 29 de enero de 2010 .
  32. ^ Desafíos de "THQ Pobres finanzas y Unreal Engine""". Esponja. 23 de octubre de 2007 . Consultado el 12 de febrero de 2010 .
  33. ^ Sinclair, Brendan (4 de noviembre de 2008). "THQ cierra cinco estudios y recorta dos". GameSpot . Archivado desde el original el 26 de febrero de 2009 . Consultado el 21 de noviembre de 2009 .
  34. ^ MacMedan, Julie (3 de diciembre de 2009). "THQ anuncia nuevo estudio de desarrollo en Montreal". El periodico de Wall Street . Consultado el 29 de enero de 2010 .[ enlace muerto ]
  35. ^ Personal de IGN (17 de noviembre de 1999). "No hay escarabajos en Australia". IGN. Archivado desde el original el 15 de junio de 2011 . Consultado el 25 de enero de 2010 .
  36. ^ abc "jubilación". jubilación. Archivado desde el original el 17 de julio de 2011 . Consultado el 29 de enero de 2010 .
  37. ^ "25 juegos innovadores: una guía para el siguiente nivel en videojuegos". Próxima generación . Núm. 35. Imagine Media . Noviembre de 1997. p. 52.
  38. ^ Personal de IGN (18 de junio de 1997). "E3: PilotWings 2 confirmado". IGN. Archivado desde el original el 13 de febrero de 2010 . Consultado el 29 de noviembre de 2009 .
  39. ^ Casady, Raymond. "Reanudar". EpicWalnut.com . Archivado desde el original el 27 de agosto de 2013 . Consultado el 30 de agosto de 2022 .

enlaces externos