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Metro: Última luz

Metro: Last Light es un videojuego de disparos en primera persona de 2013 desarrollado por 4A Games y publicado por Deep Silver . Secuela del videojuego Metro 2033 y la segunda entrega de la serie Metro , su historia sigue a Artyom, un joven soldado que vive en el metro de Moscú después de una devastadora guerra nuclear. Con la tarea de encontrar a los misteriosos Oscuros, Artyom debe aventurarse a diferentes partes del sistema de metro, y la superficie llena de gases radiactivos, y luchar contra diferentes facciones y monstruos mutados. El juego mejora varias mecánicas de juego de 2033 e introduce elementos como la personalización de armas.

Desarrollado por un equipo de unas 80 personas, Last Light es una secuela directa de 2033 , con el creador de la franquicia, Dmitry Glukhovsky, escribiendo el diálogo y el esquema principal de la historia del juego. Se planearon modos multijugador, pero finalmente se descartaron para centrarse en el modo para un jugador, que los desarrolladores esperaban que "reavivara los recuerdos de Half-Life 2 ". El juego estaba originalmente programado para ser publicado por THQ , que proporcionó un presupuesto muy limitado para el desarrollo del juego, lo que provocó que el equipo trabajara en condiciones extremadamente difíciles. Koch Media adquirió los derechos de la franquicia después de la quiebra de THQ. Una versión planeada para Wii U finalmente se canceló. El juego fue lanzado para Microsoft Windows , PlayStation 3 y Xbox 360 en mayo de 2013.

El juego recibió críticas generalmente positivas de los críticos. Los elogios se centraron principalmente en su atmósfera, diseño del mundo, tono, gráficos y jugabilidad, mientras que las críticas se dirigieron particularmente a la inteligencia artificial y los problemas técnicos. El modo Ranger de bonificación por pedido anticipado, comercializado como la forma definitiva de jugar el juego, desencadenó controversia. El juego fue un éxito comercial, con sus ventas minoristas de la primera semana en los Estados Unidos superando las ventas minoristas de por vida de 2033. La novelización del juego escrita por Glukhovsky se publicó como Metro 2035 en 2015. Una versión remasterizada titulada Metro: Last Light Redux se lanzó en 2014 para Microsoft Windows , PlayStation 4 y Xbox One . La versión remasterizada también se incluyó como parte de una compilación titulada Metro Redux que contiene Metro 2033 Redux y Metro: Last Light Redux . Una secuela, Metro Exodus , se lanzó en 2019.

Jugabilidad

Una captura de pantalla del juego que muestra a Artyom luchando contra un mutante dentro del metro. 4A Games adoptó intencionalmente un enfoque minimalista al diseñar la pantalla de visualización frontal .

Al igual que su predecesor Metro 2033 , Metro: Last Light es un videojuego de disparos en primera persona de temática postapocalíptica con elementos de sigilo y terror de supervivencia . Se juega desde la perspectiva de Artyom, el personaje del jugador. La historia se desarrolla en una Moscú postapocalíptica, principalmente dentro del sistema de metro , pero ocasionalmente las misiones llevan al jugador a la superficie. El combate se alterna entre el jugador luchando contra mutantes y humanos hostiles. [1] Las áreas son más grandes en Last Light en comparación con 2033 , y el juego fomenta la exploración al tener múltiples rutas. [2] El juego ofrece más libertad a los jugadores, lo que les permite utilizar diferentes tácticas para combatir a los enemigos. [3] Presenta entornos destructibles, en los que ciertos objetos, como pilares, colapsan después de recibir un disparo. [4] Numerosas entradas de diario, escritas por Artyom, que brindan información adicional sobre la historia del juego, están dispersas en los entornos para que los jugadores las recopilen. [5]

Como juego de disparos en primera persona, Metro: Last Light cuenta con una variedad de armas de fuego, algunas ficticias y otras basadas en armas reales, que el jugador usa en combate. El protagonista del juego, Artyom, también tiene la capacidad de matar a un enemigo directamente con su arma cuerpo a cuerpo. [2] Artyom tiene tres ranuras para armas. Los jugadores pueden colocar cualquier arma en estas ranuras sin restricciones. [3] Los jugadores tienen acceso a cuatro armas secundarias diferentes, que incluyen cuchillos arrojadizos, granadas incendiarias y granadas de mano. [6] Los mutantes no poseen armas y tienden a atacar físicamente al jugador en enjambres, mientras que los humanos luchan con las mismas armas de fuego disponibles para el jugador. El jugador puede noquear o matar a la mayoría de los enemigos humanos en lugar de dispararles, usando el sigilo para evitar ser detectado. Como los enemigos son ineficientes para detectar al personaje del jugador en la oscuridad, los jugadores pueden apagar lámparas de aceite y bombillas para obtener una ventaja sobre sus oponentes. [7]

En el entorno postapocalíptico, la munición es un producto raro y esencial. Antes del apocalipsis, se utilizaba munición de grado militar como moneda. Los jugadores pueden evitar consumir toda la valiosa moneda utilizando balas de menor calidad fabricadas en los Metros. [8] Debido a la escasez de munición, un aspecto crucial del juego es la búsqueda de munición. [8] El jugador puede saquear cadáveres y el entorno para conseguir munición de repuesto, así como armas y otros elementos. [9] [10] La munición de grado militar se puede utilizar para comprar otras municiones, armas y elementos en la mayoría de las estaciones del Metro. Con estas balas se pueden comprar accesorios para armas, como miras y silenciadores, que mejoran la eficiencia de las armas. [6]

Las ubicaciones del juego reflejan la atmósfera oscura de los túneles de metro reales, con elementos de terror de supervivencia añadidos. [1] Los fenómenos paranormales, como figuras de sombras, alucinaciones y ruidos inexplicables están presentes y, en su mayor parte, el jugador tiene que confiar en su encendedor y linterna recargable para navegar en la oscuridad. [7] Los diseños de las ubicaciones son a menudo intrincados y el juego carece de cualquier forma de mapa o marcador de objetivo, lo que deja al jugador tratando de encontrar sus objetivos con solo una brújula. [11] La superficie es más letal que el sistema de metro. Con un ciclo de día y noche y un sistema meteorológico dinámico, [2] las secciones de la superficie están severamente irradiadas y se debe usar una máscara de gas en todo momento debido al aire tóxico. El jugador debe recolectar filtros de aire para la máscara de gas. Estos duran varios minutos cada uno y se pueden reemplazar siempre que el jugador tenga más en reserva. [1] Los jugadores también deben limpiar la suciedad y las salpicaduras de sangre que se acumulan en la máscara de gas. [12] [13] No hay un indicador de pantalla de visualización frontal que indique cuánto tiempo le queda al jugador hasta que los filtros de la máscara de gas comiencen a fallar; en su lugar, un temporizador en el reloj de pulsera del personaje muestra cuánto tiempo falta para que caduque el filtro actual. El reloj también cuenta con un indicador de nivel de luz para indicarle al jugador si ha estado expuesto a la atención del enemigo. [3] Con cada arma, las balas son (parcialmente) visibles, lo que informa al jugador de que su arma está a punto de quedarse sin munición y tiene que recargar. [14] En lugar de una pantalla de visualización frontal, el juego utiliza señales de audio y visuales para presentar información a los jugadores. [15] [16]

Existen ciertas elecciones morales sutiles en el juego que proporcionan karma . [17] El buen karma se puede adquirir mediante acciones positivas, como rescatar a personas de personajes enemigos, escuchar conversaciones entre NPC o perdonar la vida a soldados enemigos. El mal karma se puede adquirir mediante acciones negativas, como matar o robar cosas innecesariamente. El karma afecta el final que experimenta el jugador. [7]

Trama

Metro: Last Light se desarrolla en 2034, un año después de los acontecimientos de Metro 2033 , tras el final de la novela original en la que se produjo el ataque con misiles de Artyom contra los Oscuros, unos seres misteriosos que aparentemente amenazaban a los supervivientes de una guerra nuclear que vivían en el metro de Moscú. Los Rangers, una fuerza de paz neutral que opera en todo el sistema, han ocupado desde entonces la instalación militar D6 que Artyom visitó durante el primer juego. Se trata de un búnker enorme y poco explorado de antes de la guerra, y Artyom, ahora un Ranger, sigue sin estar seguro de si matar a los Oscuros fue la decisión correcta. Los rumores sobre el descubrimiento de D6 y sus grandes riquezas se han extendido por el metro; facciones rivales, como la Línea Roja soviética y el Cuarto Reich nazi, esperan apoderarse del búnker y su contenido.

Khan, un místico errante, informa a Artyom y a los Rangers de que un único Oscuro sobrevivió al ataque con misiles. Khan cree que es la clave para el futuro de la humanidad y quiere comunicarse con él; el coronel Miller, el líder de los Rangers, quiere eliminarlo como amenaza potencial. Miller envía a Artyom a la superficie, acompañado por la hija de Miller, Anna, la mejor francotiradora de los Rangers, para matar al Oscuro.

Artyom encuentra al Oscuro, un niño, pero es capturado por soldados del Cuarto Reich. Pavel Morozov, un soldado de la Línea Roja capturado, y Artyom escapan a través de los túneles del metro y cruzan la superficie devastada. Sin embargo, cuando llegan a la Línea Roja, Pavel se revela como un oficial de alto rango y detiene a Artyom para aprender más sobre los Rangers y el Oscuro. Artyom escapa y corre a través de las fuerzas de Pavel para localizar al Oscuro y a Anna, quien ha sido secuestrada por Lesnitsky, un espía de la Línea Roja que se reveló que había estado encubierto para los Rangers. En el camino, encuentra un contingente de fuerzas de la Línea Roja masacrando a los habitantes de una estación, supuestamente para contener una misteriosa epidemia. Fue la Línea Roja la que introdujo el virus en la estación: el ébola convertido en arma adquirida de la bóveda D6 por Lesnitsky. Artyom encuentra a Anna y la libera, pero están expuestos al virus y son puestos en cuarentena después del rescate. Temerosos de morir, Anna y Artyom hacen el amor.

Después de que la prueba del virus dé negativo, Artyom se encuentra nuevamente con Khan. Localizan al joven Oscuro y, en una serie de flashbacks alucinatorios, Artyom recuerda que fue salvado por un Oscuro cuando era niño; estaba vinculado psíquicamente con los Oscuros, con la intención de formar un puente entre su especie y la suya. Artyom jura enmendar el daño protegiendo al pequeño Oscuro, y los dos viajan a Polis, el área central del Metro, donde se está llevando a cabo una conferencia de paz sobre D6 entre los Rangers, Red Line, el Reich y la neutral Hansa. Artyom derrota a Lesnitsky y Pavel durante el viaje. En el camino, el pequeño Oscuro siente que hay un grupo de Oscuros hibernando en D6. Después de llegar a Polis, el pequeño Oscuro usa sus habilidades telepáticas para hacer que el líder de Red Line, el presidente Moskvin, confiese públicamente que la conferencia de paz es una distracción para permitir que el general Korbut se apodere de D6. Artyom y el resto de los Rangers se apresuran a llegar al búnker para hacer una última resistencia contra el ejército de Korbut, pero quedan incapacitados por un tren blindado que embiste su estación. Los soldados de la Línea Roja rodean a Artyom y Miller y se preparan para ejecutarlos.

El karma que el jugador ha adquirido determina el final. En el final "malo", Artyom destruye D6 para evitar que Korbut use la instalación para eliminar los restos de las otras facciones y posiblemente a la humanidad, lo que resulta en la muerte de él mismo, los Rangers sobrevivientes y las fuerzas de la Línea Roja. Más tarde, se muestra a Anna contándole a su hijo sobre la valentía de Artyom. En el final "bueno", que luego se revela como el final canónico, Artyom se prepara para destruir el búnker pero es detenido por el pequeño Oscuro, quien, junto con los Oscuros despertados, derrota al ejército de Korbut. Artyom llama al pequeño Oscuro la "última luz de esperanza" de la humanidad. En ambos finales, el joven Oscuro se va con los Oscuros sobrevivientes para encontrar seguridad, mientras promete que volverán en el futuro para ayudar a reconstruir el mundo.

Desarrollo

Dmitry Glukhovsky , el autor del libro original Metro 2033 , ayudó a escribir Last Light .

El desarrollador principal con sede en Ucrania, 4A Games, hizo el juego con un equipo de más de 80 personas. [18] Una secuela de Metro 2033 escrita por el autor ruso Dmitry Glukhovsky , Last Light , no está relacionada con su próximo libro Metro 2034. En cambio, sirve como una secuela directa del primer juego, con la mayoría de las ideas creadas por 4A Games. Según Huw Beynon, jefe de comunicaciones de THQ , el equipo decidió no hacer una adaptación de videojuego de 2034 porque pensaron que el tono de 2034 era drásticamente diferente de su predecesor. Lo describió como un "thriller de arte y ensayo" y creía que, a diferencia del primer juego, no podría convertirse con éxito en un videojuego. [19] Sin embargo, Glukhovsky ofreció aportes creativos al proyecto y escribió un breve resumen de la historia del juego, así como el diálogo del juego, que utilizó 3000 celdas de hoja de cálculo en Excel . [20] El equipo eligió el final malo de 2033 , ya que creían que ofrecía un comienzo interesante para Last Light , y es consistente con el tono oscuro y deprimente de la novela. [21] Glukhovsky afirmó que la historia exploraría el tema de la redención, las personas que repiten sus errores y la idea de tener una "segunda oportunidad". [20] El personaje de Artyom también cambió para volverse más maduro y experimentado. [18] Sin embargo, siguió siendo un personaje silencioso ya que el equipo pensó que hacer que hablara no contribuiría al desarrollo de su personaje e interferiría con la atmósfera y el sistema de moralidad. [22]

Uno de los objetivos clave de 4A Games era mejorar y refinar numerosos aspectos de 2033 , que THQ describió como una "obra maestra defectuosa". [22] [23] Se mantuvo el fuerte enfoque en la atmósfera, pero el equipo revisó numerosas mecánicas de juego. [24] Se mejoraron las mecánicas de disparo del juego y las armas de fuego que aparecen en el juego ya no eran de poca potencia. [18] Se modificó el sistema de animación y se agregaron más efectos visuales. [25] También se refinó la inteligencia artificial del juego para que respondiera mejor a las acciones de los jugadores. [26] Después de escuchar a los jugadores sobre el sistema económico basado en balas de 2033 , el equipo decidió mantener la característica en Last Light pero mejorar la explicación sobre cómo funcionaba para que los jugadores no se confundieran con ella. [22] Además, el equipo reveló que no occidentalizarían la franquicia para atraer a una audiencia más grande. En cambio, revisarían los controles del juego para hacerlo más accesible. [26] [27] El equipo también mejoró drásticamente las secciones de sigilo del juego. La filosofía central en el diseño de estas secciones era "divertida"; los jugadores no serían castigados demasiado severamente si cometían algún error. Como resultado, el estado de alerta de la inteligencia artificial presenta varios niveles diferentes, lo que hace que el juego sea más realista. [21] Originalmente se planeó un modo multijugador competitivo que se decía que era exclusivo de la serie Metro , y que no simplemente incluiría modos multijugador típicos como el duelo a muerte por equipos o Capturar la bandera . [28] Sin embargo, finalmente se canceló. [29]

Otro de los objetivos del equipo era hacer que los jugadores se sintieran inquietos después de jugar el juego y presentar momentos de juego que los hicieran preocuparse y sentirse vulnerables. [30] El equipo incorporó elementos de terror de supervivencia en el juego, que también se usaron en el primer juego. [18] El juego fue descrito por THQ como su propia "oferta para combatir la fatiga de los shooters" utilizando su fuerte enfoque en la historia para un solo jugador. [31] Según Beynon, la filosofía del juego es completamente opuesta a la franquicia Call of Duty , que fue descrita como corta, lineal y llena de "contenido de relleno" que solo sería un tutorial para el contenido multijugador. El equipo esperaba que la mayoría de los momentos presentados en el juego estuvieran "impulsados ​​​​por la narrativa", y que todos los encuentros con enemigos en el juego estuvieran diseñados para ser diferentes entre sí. Esperaban que al ofrecer una experiencia única con cada encuentro, los jugadores los recordaran. Esperaban que el juego "reavivara los recuerdos de Half-Life 2 ". [27]

El mundo está creado para ser creíble. Glukhovsky incluyó numerosas historias secundarias en el juego y diferentes tipos de dramas en torno a las cuatro facciones del juego. Esperaba que a través de este enfoque, el juego tuviera más profundidad que los típicos juegos de disparos en primera persona y que hiciera que el juego se sintiera genuinamente realista. [20] Las elecciones morales regresan al juego. Según 4A, estas elecciones son muy sutiles, para que no "gamifiquen" el concepto. [25] Es un método llevado a cabo por 4A para crear una sensación de verosimilitud en el mundo, que luego hará que la decisión sea más "genuina". [7] Además, Andrey Prokhorov, el director creativo del juego, eliminó intencionalmente la mayoría de los aspectos de una pantalla de visualización frontal típica, ya que lo consideraron una barrera que impedía a los jugadores sumergirse en el mundo, y que tenerlo destruiría la atmósfera del juego. Prokhorov señaló que agregar numerosas señales gráficas y de audio requería tiempo y esfuerzo adicionales, pero agregó que el tiempo puede eliminar el HUD por completo si tienen tiempo suficiente. [14]

Last Light está impulsado por el motor interno de 4A Games, 4A Engine . [32] El equipo también trabajó para mejorar el sistema de iluminación y destrucción del juego e introdujo una mayor variedad de paleta de colores. [33] El juego originalmente estaba programado para ser lanzado para Wii U de Nintendo , y el título se incluyó en el show-reel de Wii U, aunque THQ ha declarado desde entonces que el juego podría no ser lanzado para esa plataforma. [34] Con respecto a la posibilidad de que el juego llegue a Wii U, el director técnico de 4A Games, Oles Shishkovtsov, dijo que Wii U tiene una "CPU horrible y lenta". [35] Beynon, reiteró el sentimiento, diciendo que no habría una versión del juego para Wii U, porque el estudio "no podía justificar el esfuerzo requerido" y "simplemente pensaron que no valía la pena seguir adelante en este momento". [35] 4A experimentó con el kit de desarrollo de Wii U, pero luego abandonó esta versión del juego durante sus primeras etapas de desarrollo. [36]

THQ fue el editor del primer juego, pero el estudio puso poco esfuerzo en ayudar al desarrollo del juego, lo que provocó numerosos problemas técnicos y una falta de pulido. Sin embargo, las ventas del juego sorprendieron a THQ y, como resultado, el editor consideró el primer juego como una oportunidad perdida y comenzó a tratar a Metro como una franquicia. [37] Danny Bilson , entonces director ejecutivo de THQ, prometió que la compañía ofrecería a 4A más apoyo y dedicaría más recursos tanto al desarrollo real del juego como a su marketing. [38] El ex presidente de THQ, Jason Rubin, ofreció detalles de las condiciones de trabajo extremadamente difíciles y las demandas impuestas al equipo de 4A Games mientras completaban el juego. Su oficina estaba helada debido a frecuentes cortes de energía, y el equipo se vio obligado a contrabandear equipos informáticos a las oficinas para evitar a los funcionarios de aduanas corruptos. Rubin añadió que el editor ofreció un presupuesto irrazonablemente pequeño al equipo de desarrollo, que representaba solo el 10% del presupuesto de su competidor y que su espacio de trabajo estaba tan abarrotado y era tan pequeño que lo comparó con "una cafetería de escuela primaria repleta" y un "gimnasio [subutilizado] en EA Los Ángeles ". [39] Rubin elogió al equipo por producir un juego que logró con éxito grandes elogios de la crítica a pesar de las duras condiciones de trabajo. [39] Según Andrew Prokhorov, Rubin fue el único presidente de THQ que visitó el estudio. Señaló que el equipo "merece las calificaciones que [obtiene]" y "no necesita indulgencia" de los consumidores a quienes no les importan sus condiciones de trabajo. [40]

Liberar

El título de Last Light se filtró por primera vez como Metro 2034 , un nombre utilizado internamente por 4A Games. THQ reveló oficialmente el título real en mayo de 2011. [41] En noviembre de 2012, THQ anunció que había retrasado el lanzamiento del juego hasta marzo de 2013 para darle al equipo de desarrollo más tiempo para pulir aún más el juego. [42] En diciembre de 2012 , el editor original del juego, THQ, entró en bancarrota del Capítulo 11. Metro: Last Light , junto con otras propiedades y estudios de THQ, fue subastado el 22 de enero de 2013. GameStop eliminó temporalmente el juego de su tienda para evitar que los clientes fueran engañados por el lanzamiento incierto del juego. [43] La subasta no afectó significativamente el progreso del desarrollo del juego. [44] Clearlake y Koch Media , este último originalmente destinado a distribuir el título en Italia y España, participaron en la subasta. [45] Koch Media finalmente adquirió los derechos de la franquicia Metro por 5,9 millones de dólares. Koch estaba interesado en el título porque el juego ya era jugable en ese momento y estaban familiarizados con el equipo de desarrollo, cuyos miembros trabajaron en STALKER: Clear Sky , un juego publicado por el sello de Koch Media, Deep Silver . [46]

Después de la subasta, Deep Silver anunció que el título se lanzaría el 14 de mayo de 2013 en América del Norte, el 16 de mayo de 2013 en Australia y Nueva Zelanda, y el 17 de mayo de 2013 en Europa para Microsoft Windows, PlayStation 3 y Xbox 360. [47] [48] [49] Fue lanzado para OS X el 10 de septiembre de 2013, [50] Linux el 5 de noviembre de 2013, y el título fue incluido con el prototipo de Steam Machine de Valve . [51] La versión del juego para PlayStation 3 estuvo disponible de forma gratuita para los suscriptores de PlayStation Plus durante un mes en febrero de 2014. [52]

Los jugadores que compraron el juego a través de Steam obtuvieron una copia digital gratuita de la novela Metro 2033. [ 53] Una novela gráfica digital titulada El Evangelio según Artyom , que cuenta los eventos que tienen lugar entre 2033 y Last Light , fue publicada por Dark Horse Comics y fue una exclusiva de pre-pedido. [54] Una novelización del juego, escrita por Glukhovsky, fue publicada como Metro 2035 en 2015. [55]

En Japón, el juego fue publicado y localizado por Spike Chunsoft . [56]

Contenido descargable

Los que reservaron el juego recibieron una edición limitada de Metro: Last Light que incluía un código para el contenido descargable (DLC) Ranger Mode, una configuración para una mayor dificultad del juego , así como un arma única y moneda del juego. El modo Ranger abarca la misma campaña, pero con la falta de un HUD o una mira, mientras que la gran cantidad de municiones y recursos se ha reducido drásticamente, lo que hace que el jugador se sienta completamente inmerso en el mundo del juego. Se comercializó como "la forma en que [el juego] estaba destinado a ser jugado". [57] La ​​implementación del modo Ranger en el juego provocó reacciones negativas en la comunidad de jugadores. [58] Deep Silver respondió diciendo que los minoristas les exigían que proporcionaran contenido exclusivo del juego para pedidos anticipados, y que el modo Ranger era la mejor opción, ya que probablemente solo los fanáticos más leales reservarían el juego. [58]

Además, se lanzaron cuatro paquetes DLC. El primer paquete, el Faction Pack , iba a estar disponible en junio de 2013, [59] sin embargo, la fecha de lanzamiento se retrasó hasta julio de 2013. Este paquete contiene tres misiones adicionales para un jugador, con el jugador jugando como un francotirador de Red Line, un soldado 'pesado' del Cuarto Reich y un guardabosques de Polis en entrenamiento, con nuevas armas que no se encuentran en la historia principal. [60] Los otros tres paquetes se lanzaron dentro de los 60 días posteriores al lanzamiento del Faction Pack . El segundo paquete, el Tower Pack , ofrece misiones de desafío para un jugador que tienen tablas de clasificación en línea. El tercer paquete, el Developer Pack , presenta una galería de tiro, un simulador de combate, un museo dentro del juego y una misión para un jugador titulada "The Spiders' Nest". Finalmente, el cuarto paquete, el Chronicles Pack , presenta tres misiones adicionales para un jugador que contienen tres personajes de la historia principal, Khan, Pavel y Anna, agregando información adicional sobre la historia del mundo. [61] [62] Los jugadores pueden comprar un pase de temporada, que les otorga los cuatro DLC a un precio reducido. También contiene una escopeta automática de edición limitada dentro del juego llamada Abzats, [63] y una ametralladora ligera que anteriormente solo estaba disponible mediante pedido anticipado en minoristas selectos, la RPK . [64]

La última luz, redux

En un principio no se había planeado una nueva versión del juego para las consolas de octava generación . Sin embargo, el 22 de mayo de 2014 se anunció una versión remasterizada del juego titulada Metro: Last Light Redux . [65] Se lanzó el 26 de agosto de 2014 en América del Norte, el 29 de agosto de 2014 en Europa y el 4 de septiembre de 2014 en Australia para Microsoft Windows , PlayStation 4 y Xbox One . [66] [67] Last Light Redux incluye todos los DLC y mejoras gráficas. También se lanzó una compilación titulada Metro Redux que incluía las versiones remasterizadas de 2033 y Last Light . [68] Una demostración de la versión Redux , que permite a los jugadores jugar el primer tercio del juego, se lanzó para PlayStation 4 y Xbox One el 2 de junio de 2015. [69] Last Light Redux se lanzó como un juego sin DRM en GOG.com en mayo de 2015. [70] También se lanzó en Nintendo Switch el 28 de febrero de 2020 [71] y en Stadia el 23 de junio de 2020. [72]

Recepción

Recepción crítica

Metro: Last Light recibió críticas positivas de los críticos, la mayoría de los cuales elogiaron los gráficos y el diseño del mundo, pero criticaron las secuencias lineales. El juego fue nominado a Mejor Shooter en los premios VGX de Spike 2013 , [89] y Juego del año para Xbox 360 por GameSpot . [90]

La jugabilidad fue generalmente bien recibida. Los críticos elogiaron a 4A Games por corregir los aparentes errores de jugabilidad que presentaban sus predecesores, y señalaron que el combate había mejorado, era satisfactorio y fascinante. [78] [81] [84] [87] [88] Jeff Marchiafava señaló que la jugabilidad está a la par con sus competidores. [81] Sin embargo, algunos señalaron que el juego carecía de innovación y, en general, era demasiado conservador. [78] Muchos aplaudieron el juego por permitir tanto el sigilo como un enfoque más agresivo hacia las misiones, [82] y que el sigilo y el tiroteo se describieron como tensos y desafiantes respectivamente. [79] [83] La naturaleza más accesible del juego recibió críticas mixtas. Algunos pensaron que eliminó la frustración que presentaba el primer juego, [83] mientras que otros lo criticaron por ser demasiado simple. [78] [85] [88] Rich Stanton en particular criticó al juego por comprometerse con el fin de atraer a una audiencia más amplia, [79] aunque Patrick Klepek de Giant Bomb pensó que el encanto del primer juego permaneció intacto en Last Light . [84] Muchos críticos consideraron que el sigilo era la forma definitiva de jugar el juego, ya que coincide con el tono general. [8] [87] El sistema de economía de balas fue elogiado por ser "único". [85] Algunos periodistas también notaron varios problemas técnicos con el juego, destacando la versión de Windows, [8] y muchos criticaron la inteligencia artificial por no ser refinada. [78] [83] [85] Las batallas contra jefes también fueron criticadas por ser frustrantes. [87] Los personajes monstruosos atrajeron críticas por no ser amenazantes en términos de su apariencia y demasiado difíciles de derrotar, [82] [81] [85] [88] con Rich Stanton de Eurogamer describiéndolos como criaturas de " la perdición de un pobre ". [79] Algunos críticos criticaron la presencia de paredes invisibles y caminos inaccesibles, lo que generó frustración y molestia. [83] [88] El audio del juego también fue elogiado por ser coherente con sus gráficos, [78] jugabilidad, [81] y atmósfera. [79]

La historia recibió críticas mixtas. Algunos críticos creyeron que la historia estaba excelentemente escrita, con personajes interesantes e interacciones significativas entre ellos, lo que agregó profundidad adicional al mundo del juego. [83] [85] Según Phillip Kollar de Polygon , el juego permite a los jugadores tener una "simpatía real" hacia sus personajes, [8] pero Artyom fue descrito como un "cascarón vacío" por Marsh Davies de PC Gamer . [88] Algunos sintieron que la historia era intrincada, convincente, atractiva e interesante, con algunos momentos genuinamente conmovedores, [78] [81] [83] mientras que otros la criticaron por ser predecible [88] y desigual. [85] Stanton describió el diálogo ambiental como las "mejores historias" del juego, aunque señaló que se pasan por alto fácilmente. [79] La actuación de voz recibió críticas mixtas. Algunos críticos lo llamaron "de primera categoría", mientras que otros lo llamaron "malo". [81] [83]

La superficie presentada en el juego recibió elogios por ser atmosférica y transmitir una sensación de desesperación.

El diseño del mundo y la atmósfera del juego recibieron excelentes críticas. Muchos críticos coincidieron en que el juego había creado tensión con éxito a través de las conversaciones entre los personajes y la mecánica de gestión de recursos, que permite a los jugadores sentirse amenazados por el estado del mundo. [83] [87] Se pensaba que el mundo estaba más "vivo" que su predecesor, y los críticos elogiaron al equipo de desarrollo por crear ubicaciones distintas, [8] y convertir los colores típicos y ásperos que aparecen en muchos juegos en algo refrescante y sorprendente. [78] La representación del mundo y la visión de 4A de un apocalipsis fueron aplaudidas por transmitir una sensación de tristeza y desesperación. [88] La atención del juego a los detalles fue ampliamente elogiada, [82] [85] [88] y el área de la superficie, en particular, fue aplaudida. Los críticos pensaron que estas secuencias ofrecían variedad visual y algunos momentos de "terror genuino". Jim Sterling de Destructoid destacó las múltiples escenas de flashback del juego, que describió como "desgarradoras". [78]

La versión Redux recibió críticas positivas de los críticos, que elogiaron la atmósfera general y la jugabilidad del juego, pero criticaron la actualización gráfica, que se consideró insignificante. Según Mikel Reparaz, la actualización visual del juego fue decepcionante, ya que no se veía mejor que la versión original para PC. Sin embargo, se describió como la "versión definitiva" de Last Light para jugar debido a la inclusión de todo el contenido descargable publicado anteriormente. [91] [92]

Ventas

Metro: Last Light fue el videojuego minorista más vendido en el Reino Unido en su semana de lanzamiento, pero no logró superar las ventas de la primera semana de 2033. [93] Las ventas minoristas de la primera semana del juego en los EE. UU. superaron las ventas minoristas de por vida de 2033. [ 94] Fue el sexto juego minorista más vendido en los EE. UU . en su mes de lanzamiento según NPD Group . [95] Si bien no se han revelado las ventas exactas del juego, Deep Silver anunció que la colección Metro Redux vendió más de 1,5 millones de copias. [96]

Continuación

Metro Exodus es una secuela directa del final bueno de Last Light . El juego se lanzó para Windows, Xbox One y PlayStation 4 el 15 de febrero de 2019 y luego se lanzó para otras plataformas. [97]

Referencias

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