Las verdaderas aventuras de Jonny Quest (también conocida como Jonny Quest: The Real Adventures ) es una serie de televisión animada estadounidense producida por Hanna-Barbera y transmitida en Cartoon Network del 26 de agosto de 1996 al 16 de abril de 1997. Es una continuación de Jonny Quest (1964) y Las nuevas aventuras de Jonny Quest (1986) y presenta a los aventureros adolescentes Jonny Quest, Hadji Singh y Jessie Bannon mientras acompañan al Dr. Benton Quest y al guardaespaldas Race Bannon para investigar fenómenos extraños, leyendas y misterios en lugares exóticos. La acción también tiene lugar en el reino virtual de QuestWorld, undominio cibernético tridimensional renderizado con animación por computadora . Concebida a principios de la década de 1990, Real Adventures sufrió un desarrollo largo y problemático.
Hanna-Barbera despidió al creador Peter Lawrence en 1996 y contrató a nuevos productores para terminar el programa. John Eng y Cosmo Anzilotti completaron el trabajo de Lawrence; David Lipman, Davis Doi y Larry Houston escribieron nuevos episodios con diseños de personajes reelaborados similares a los del clásico Quest . Cada equipo produjo la mitad de los cincuenta y dos episodios del programa. Si bien el equipo de Lawrence creó historias de misterio y exploración del mundo real, los escritores posteriores utilizaron tramas de ciencia ficción y paranormales. Turner apoyó el programa a través de una campaña de marketing masiva con treinta y tres licenciatarios. Real Adventures debutó con un lanzamiento amplio sin precedentes en Cartoon Network, TBS y TNT , transmitiéndose veintiuna veces por semana. Los críticos han debatido la animación, la escritura y el espíritu del programa en comparación con el clásico Quest , pero también ha recibido elogios por estas mismas razones.
Real Adventures no logró obtener altos índices de audiencia entre su público objetivo y su merchandising tuvo un rendimiento deficiente, lo que llevó a su cancelación después de cincuenta y dos episodios. Desde que el programa terminó, se han emitido repeticiones en Toonami , CNX y otras cadenas de Turner. Turner Home Entertainment y Warner Home Video han lanzado ocho cintas VHS y dos laserdiscs, y los 52 episodios están disponibles en DVD y para compra digital en la iTunes Store.
Hanna-Barbera creó The Real Adventures of Jonny Quest a principios de los años 1990 después de ser adquirida por Turner Entertainment Co. [1] [2] Turner planeó una serie de "iniciativas de todo Turner" de un año de duración para capitalizar viejos personajes y crear nuevas franquicias. [3] Turner recibió abundantes cartas de fans y consultas telefónicas sobre Quest , y observó puntuaciones Q de marketing "increíblemente altas" . [2] [4] [5] [6] El programa también fue la incursión más popular de Hanna-Barbera en el género de acción y aventuras; ninguna otra serie contemporánea presentaba niños realistas viviendo aventuras realistas. [7] Con las bendiciones de William Hanna y Joseph Barbera , la compañía planeó una nueva serie, una película de acción real y dos telefilmes: Jonny's Golden Quest y Jonny Quest vs. The Cyber Insects . [1] [8] [9] Combinado con una importante campaña de marketing, el proyecto sería su mayor iniciativa desde que Turner adquirió HB. [10] El presidente de Turner Home Entertainment, Philip Kent, afirmó que Quest sería una "bonanza de productos de consumo", y la compañía consideró a Real Adventures como el eje del resurgimiento de Quest . [4] [11] Real Adventures , la película de acción real y el lanzamiento de episodios clásicos en VHS constituirían una campaña publicitaria del "Año de Jonny Quest ". [1] [12] El producto se retrasó hasta 1996 y se hizo eco de "El año de los Picapiedra " de 1994 y "El año del oso Yogi " de 1995. [13] [14] [15] La producción de Real Adventures comenzó en 1993. [4] Turner contrató a un equipo dirigido por el director Dick Sebast , el escritor Peter Lawrence y el director de arte Takashi Masunaga. [16] La firma nombró a Stephanie Sperber jefa del grupo de trabajo de Quest en 1994. [7]
El presidente de Hanna-Barbera, Fred Seibert, permitió a Lawrence crear un nuevo equipo de compañeros para Jonny, pero Lawrence eligió traer de vuelta al grupo original. [17] Sebast y Lawrence decidieron hacer la serie lo más realista posible a través de física precisa y representaciones de maquinaria. [16] Lawrence enfatizó la credibilidad, evitando "ridículas ... pistolas láser" por armas de mano reales. [16] El equipo creativo investigó la psicología infantil para asegurarse de que pudieran representar acciones y consecuencias realistas sin alimentar pesadillas. [18] Seibert promocionó Quest como el " Home Alone de la aventura", con "temas multiculturales de alta tecnología" que atraerían a la juventud contemporánea. [19] Los promotores prometieron que el nuevo Quest evitaría "la violencia sin sentido, el chovinismo, la xenofobia y la insensibilidad", abordando las críticas históricas de la serie clásica. [20] Turner también afirmó que Quest atraería a cualquier género, afirmando: "Tradicionalmente, la animación de acción y aventuras puede ser más fuerte con los niños, pero en este caso, las historias se están desarrollando para atraer a las niñas ... realmente esperamos una amplia gama de espectadores". [21] Seibert describió además el tema del programa como " Los expedientes secretos X para niños", citando que se plantearían preguntas difíciles y misterios en cada episodio. [17] Las desviaciones de la serie clásica incluyeron nuevos diseños de personajes y la introducción de un nuevo personaje en la familia Quest . [4] Takashi diseñó a Jonny para que fuera "atrevido y atractivo", y representó personajes al estilo de la animación japonesa para diferenciarse de los dibujos animados de superhéroes estadounidenses. [2] [10] [22] El equipo utilizó un nuevo personaje, la hija de Race, Jessie Bannon, para crear un conflicto con Jonny. [22] Jezebel Jade la presentó en Jonny's Golden Quest como la hija de Race. Lawrence inicialmente tituló el programa Jonny Quest's Extraordinary Adventures , pero el título cambió en 1995 a su nombre definitivo. [23] [24]
Prevista para un estreno en 1995 con 65 episodios, Real Adventures cayó en un infierno de desarrollo ; aproximadamente 30 guiones y solo ocho carretes estaban en progreso en marzo de 1995. [2] [4] [25] Los problemas de producción habían sido reportados ya en enero de 1995; [26] después de dieciocho meses de producción, [27] Hanna-Barbera eliminó a Lawrence y Takashi en 1996, contratando a John Eng y Cosmo Anzilotti para terminar los primeros veintiséis episodios. [2] [25] [28] Ciertas secuencias requirieron un trabajo exhaustivo y una revisión pesada. [29] [30] Un nuevo equipo liderado por David Lipman, Davis Doi y Larry Houston terminó veintiséis episodios más para su transmisión como una serie separada llamada The New Jonny Quest . [2] [23] La adquisición de Turner por parte de Time Warner anuló este plan, lo que llevó al lanzamiento de los episodios como la segunda temporada de Real Adventures .
Peter Lawrence se propuso "ir más allá de las caricaturas y entrar en la realización de películas animadas" para la narración del programa. [4] Los productores contrataron siete estudios para animar la primera temporada, incluyendo Pacific Animation Co. en Japón y Toon's Factory en Francia. [31] Los animadores japoneses y coreanos dibujaron secuencias de celuloide tradicionales y agregaron color; un equipo internacional manejó la posproducción digital y las escenas de QuestWorld. [2] [4] Teva, una subsidiaria de Total Group, organizó un equipo de posproducción en París, dirigido por Eric Jacquot, Gilles Deyries y Pascal Legeay. Utilizando herramientas especializadas de alta gama para posproducción de video, incluyendo Henry , Spirit , Flame y otras, el equipo se esforzó por ofrecer un proceso de edición y posproducción por computadora de alta velocidad. [4] La mayoría del metraje de la primera temporada fue entintado y pintado digitalmente para mejorar los elementos de fondo. [2] Los productores aplicaron el proceso durante más de veinte horas por episodio, agregando efectos de luz, lluvia, nieve, brillo, reflejos y niebla. [2]
Hanna-Barbera implementó un nuevo sistema informático para combinar la animación manual con la pintura digital y para brindar flexibilidad en el movimiento de la cámara, lo que creó un efecto tridimensional parcial. [4] [31] Takashi sintió que el sistema convirtió al equipo creativo en "cineastas honestos" a través de la producción práctica. [4] Lawrence describió el sistema en 1995:
Casi tenemos un corte fino antes de empezar a animar. La prueba de lápiz se importa a la computadora... Al tener soportes de cámara en múltiples niveles, nos permite revisar todo el programa sin la animación. Vemos el texto y vemos dónde hay una línea tonta. Podemos volver a cortar el programa (en realidad, hacer la ADR del programa) y no solo enviar la cinta, sino también imprimirla. La cinta va al compositor y todo se ensambla con mucha anticipación.
— Peter Lawrence [4]
La "prueba del lápiz [se] importa a la computadora" a la que se refiere Lawrence era una animática . Este proceso fue implementado por el HB Production Technology Group de Stephen Toback, que también instaló y mantuvo los sistemas internos de tinta y pintura digital para Hanna Barbera, así como los sistemas de posproducción Avid y Pro Tools . [2] Mook Studios, con sede en Japón, animó exclusivamente la segunda temporada sin posprocesamiento digital. [29] Real Adventures mantuvo la violencia realista del programa clásico, presentando muertes fuera de la pantalla de villanos y aliados. [32] El uso de estas técnicas de vanguardia, así como el desarrollo problemático del programa, llevaron a la especulación de que cada episodio había costado más de $ 500,000 (considerado el extremo superior de los presupuestos de animación contemporáneos). [27]
Bodie Chandler dirigió la música de Quest , y Gary Lionelli, Thomas Chase, Stephen Rucker , Lawrence H. Brown, Guy Moon , Kevin Kiner, Christophe Beck y Mark Koval escribieron música incidental y pistas. [33] Lionelli concibió un nuevo tema principal basado en el tema original de Jonny Quest de los años 1960 de Hoyt Curtin . El compositor Guy Moon consideró que trabajar para el programa fue "la cosa más difícil que he hecho en mi vida" debido a las demandas de los productores de música épica: "Quieren una gran orquesta con un buen equipo de sintetizadores... Es genial porque me presionan tanto que probablemente reemplazaré todo mi demo reel con música de 'Jonny Quest'... Es moderno y actual". [34] Stephen Rucker y Thomas Chase (que luego compusieron en Las chicas superpoderosas ) usaron MIDI para facilitar la composición. [35] Chase apreció el compromiso de los productores con la composición, y señaló: "Para muchos niños, la música de animación es su primera exposición a la música orquestal". [35]
Los productores cultivaron un elemento de realidad virtual a través de QuestWorld, una simulación del ciberespacio renderizada con animación por computadora tridimensional y captura de movimiento. [2] QuestWorld fue diseñado como una aplicación futurista de tecnología contemporánea, similar a los láseres, satélites y robots de alta tecnología de la serie clásica. [36] Seibert rastreó su origen al "mismo problema que tiene James Bond... Cuando miras incluso sus dispositivos más nuevos, son algo pintorescos". [22] Los vendedores de HB encuestaron a los niños sobre su familiaridad con la realidad virtual, descubriendo que cada niño conocía el concepto. [17] Los planificadores se inspiraron en las novelas ciberpunk escritas por Neal Stephenson y William Gibson , incluida Snow Crash . [22] Los segmentos cortos e independientes de QuestWorld llamados "Quest Bytes" concluían ciertos episodios.
HB contrató inicialmente a Dream Quest Images para animar QuestWorld, pero se le atribuyó el trabajo en un solo episodio ya que su competidor Disney adquirió el estudio en abril de 1996, lo que hizo necesario un proveedor diferente. [37] La compañía de animación Buzz F/X, con sede en Montreal y Santa Mónica, creó las secuencias de la primera temporada. [38] El trabajo comenzó en abril de 1996 con los títulos de apertura: un viaje en deslizamiento a través de un cañón de líneas cartográficas verdes con escenas iluminadas en las paredes. Los personajes de QuestWorld se crearon como modelos de estructura de alambre , aumentados con caras escaneadas de bustos de arcilla, luego pintados y entintados digitalmente. [22] Buzz F/X utilizó principalmente animadores sin experiencia, ya que las limitaciones presupuestarias no permitían contratar empleados experimentados. [38]
El trabajo continuó en "Escape to Questworld" y "Trouble on the Colorado" donde los animadores trabajaron 12 horas al día, seis días a la semana en un pequeño garaje con computadoras inadecuadas. [38] Buzz F/X aumentó el pequeño equipo en julio con diez reclutas, pero solo dos tenían experiencia. [38] Los empleados aficionados lucharon con la iluminación y con la sincronización de la captura de movimiento espasmódica de House of Moves en Venice Beach; Quest fue su primer pedido de producción de captura. [38] [39] Para agosto, el equipo trabajaba 14 horas al día, siete días a la semana, incluidas noches y mañanas completas. [38]
Después de dos episodios más, Buzz F/X rescindió su contrato no rentable con HB, y más tarde se declaró en quiebra en 1997 debido a una deuda de 3,6 millones de dólares creada por el trabajo en Quest . [40] HB contrató a Blur Studio para terminar las escenas de la segunda temporada en un cronograma de producción de diez semanas. [38] Blur utilizó hardware de Intergraph , y su excelente desempeño atrajo la atención de la prensa y selló una relación amistosa con HB. [41] [42] Ambas compañías produjeron en total aproximadamente cien minutos de animación por computadora para QuestWorld. [2]
Turner Entertainment promocionó la serie en cuarenta países y catorce idiomas para establecer mercados internacionales. [2] [43] Las emisoras incluyeron Antena 3 en España, TF1 en Francia, Channel One en Rusia, RAI en Italia, Taurus Film en Alemania, la BBC en el Reino Unido y Asia Television en diez países asiáticos, lo que representa la primera serie animada de ATL en emitirse tanto en inglés como en cantonés. [44] [45] [46] [47] [48] Turner planeó introducir la animación al estilo estadounidense en el mercado asiático a través de Quest . [49] El programa se lanzó en Singapur en TCS Channel 5 (ahora conocido como MediaCorp Channel 5) para aprovechar el "sofisticado sector minorista y la industria de licencias bien desarrollada" de Singapur. [50] Brandweek informó en 1995 que el presupuesto del programa, incluidos los costos de comercialización y promoción, superó los 40 millones de dólares. [25]
El director Richard Donner , la productora Lauren Shuler Donner y Jane Rosenthal compraron los derechos para una película de acción real, habiendo expresado interés en la propiedad después de que Turner adquiriera HB. [9] [25] [51] Peter Segal fue asignado para dirigir. [52] Programada para comenzar la producción a mediados de 1995, la filmación se retrasó hasta 1996 y finalmente nunca comenzó. [51] Turner promocionó Real Adventures como la "próxima evolución en la programación infantil... [redefiniendo] la animación televisiva para la próxima generación". [53] La compañía organizó una discusión en 1995 con Peter Lawrence y Takashi en Yanceyville, y luego transmitió avances en eventos de parques acuáticos de Estados Unidos. [54] [55] Realizados en las principales ciudades de Estados Unidos, estos "cines de inmersión" presentaron avances de nuevas series y celebridades locales, incluidas Jennifer Love Hewitt , Lacey Chabert , Cameron Finley y Ashley Johnson para el evento de UCLA. [56] Turner anunció los países y estaciones de televisión que debutarían el 1 de mayo de 1996. [57]
Turner transmitió Real Adventures siete noches a la semana en TBS, TNT y Cartoon Network durante 21 funciones semanales sin precedentes. [58] [59] Turner utilizó este nivel de cobertura para atraer socios de marketing, ya que los programas de cable típicos (que se transmiten una vez por semana) no podrían atraer el interés deseado por la mercancía. [27] Turner transmitió varios anuncios comerciales con el logotipo de Quest y presentaciones del programa para generar apoyo viral . [60] Los vendedores de Turner supusieron que los grupos juveniles que veían TNT por la mañana, TBS por la tarde o Cartoon Network en horario de máxima audiencia y a altas horas de la noche eran mutuamente excluyentes. [61] [62] Real Adventures se estrenó el 26 de agosto de 1996, tres meses después de un "Maratón de despedida" de veinte horas del Quest original . [63] El alcance promocional excedió el de eventos televisivos recientes, como Los viajes de Gulliver de NBC ; los expertos de la industria lo compararon con una campaña de largometraje. [27]
El programa promedió una calificación de 2.0 de Nielsen durante agosto y septiembre de 1996, considerado un buen comienzo para una serie animada. [64] Aunque Cartoon Network sufrió una disminución de audiencia en 1996, Quest fue constantemente uno de los programas con mayor audiencia; los episodios posteriores de la primera temporada atrajeron a alrededor de 650.000 espectadores. [65] La mercancía de Real Adventures tuvo un desempeño deficiente y no logró generar calificaciones consistentes en sus grupos demográficos objetivo (aunque sí atrajo al público adulto). [66] Turner intentó revivir el interés en febrero de 1997 con un concurso para un viaje de aventuras a Jamaica llamado Quest World Adventure . [67] Cartoon Network no ordenó nuevos episodios más allá del 52.º. Las repeticiones se emitieron durante dos años en Toonami hasta el 24 de septiembre de 1999, en Cartoon Network en otros formatos hasta 2004; [68] y en CNX hasta 2003. [69] También se vieron repeticiones en sindicación de transmisión por un tiempo a través de The Program Exchange . [70]
El Dr. Quest, un famoso fenomenólogo, investiga sucesos misteriosos y lugares exóticos con su hijo, Jonny Quest, su hijo adoptivo Hadji Singh, el guardaespaldas Race Bannon, la hija de Race, Jessie, y su bulldog mascota Bandit. [2] [4] [71] Real Adventures se desarrolla unos años después de la serie clásica, lo que convierte a Jonny y sus amigos en adolescentes. [23] Lawrence tenía como objetivo utilizar "fenómenos reales y existentes", como las "pistas de aterrizaje de Nazca , las ruinas de Teotihuacan o la posible existencia de calamares gigantes ", para capturar la curiosidad del público. [23] Haciendo hincapié en la plausibilidad, sugirió que los escritores cubrieran enigmas del mundo real, criptozoología , lugares únicos, un extraterrestre haciéndose pasar por el vicepresidente y misterios ficticios pero "creíbles". [4] [23] Los Quest visitarían con frecuencia el entorno virtual de QuestWorld y se encontrarían con los villanos Jeremiah Surd y Ezekiel Rage. Paralizado años antes por el equipo SWAT de Race, Surd intentaría vengarse a través de la tecnología; Rage, un ex agente del gobierno dado por muerto en una misión fallida, intentaría destruir el mundo con terrorismo nuclear.
Los Quest luchaban con moderación contra los " monstruos de la semana ", en lugar de luchar contra antagonistas cuyos conflictos radicaban en "objetivos personales o ambiciones... a los que se oponía el Dr. Quest". [23] Lawrence situó a la familia en un nuevo complejo en la costa de Maine, repleto de casas, graneros y talleres. [23] Las habitaciones adecuadas para cada personaje incluían una biblioteca para el Dr. Quest, un taller para Jonny, una guarida equipada con ordenadores para Jessie, un dojo y un gimnasio para Race y un faro para la meditación de Hadji. [23] Lawrence equipó al Dr. Quest con una flota de vehículos aéreos, terrestres y marítimos, incluido un biplano de los años 40 y un catamarán de última generación llamado Questor con campanas de buceo y pequeños buques de investigación almacenados en los cascos. [23] Peter Lawrence se enorgullecía de Real Adventures por la fuerza de su escritura, opinando que "muy pocos escritores en este o cualquier otro campo escriben realmente de forma visual" y cuestionando que cada episodio tendría "suficiente material o potencial para convertirse en una película". [72]
Peter Lawrence describió a Jonny como un "héroe en formación" en la cúspide de la edad adulta. [16] Comentó que Jonny poseía "una actitud directa y directa" libre de introspección o dudas sobre sí mismo. [23] [57] A los 14 años, Jonny era un solucionador de problemas seguro, propenso a meterse en problemas. [22] Los escritores lo enmarcaron como un pensador más intuitivo que un intelectual, y crearon tensión al contrastar las inclinaciones académicas de su padre con la afinidad de Jonny por el estilo de vida atrevido de Race. [23] Jonny heredó la curiosidad impulsora de su padre (lo que lo convirtió en un "consultor ambulante"), así como el "espíritu inquieto y aventurero" de su madre. [57] Takashi diseñó a Jonny para que fuera delgado, fibroso, atlético y coordinado. [57] Los directores creativos centraron los episodios en Jonny; Seibert resumió el cambio:
Decidimos hacer el programa más centrado en Jonny. Si analizas el programa original, verás que en realidad es el programa del Dr. Quest and Race. Jonny simplemente estaba pasando el rato; después de todo, ¿qué puede hacer un niño de 10 años? Ni siquiera puede salir en bicicleta del vecindario. [73]
Hadji, de 16 años, se convirtió en el asistente personal del Dr. Quest, careciendo de la educación formal de su mentor pero compartiendo su ardiente interés en la arqueología, la antropología y lo paranormal. [ 23] Hindú y yogui , mantuvo una actitud fatalista hacia el drama del programa, reaccionando a las situaciones "desde el punto de vista filosófico de que todo es como se supone que debe ser". [23] Hadji a menudo usaba aforismos sabios, tomados de diversas culturas y fuentes y que a veces desconcertaban a Jonny. [23] Lawrence cortó la telequinesis clásica de Hadji para alinear sus habilidades con prácticas yoguis realistas. "Ya no dice cosas como 'Sim, Sim Sala Bim'", explicó el actor de voz de la primera temporada Michael Benyaer . "Los escritores y productores realmente investigaron los poderes yóguicos reales. Puede hacer cosas más plausibles. Hay un episodio en el que Hadji finge detener su respiración para que los malos piensen que está muerto". [74] Takashi dibujó a Hadji más alto y delgado que su contraparte clásica. [57]
Jessie Bannon, de 15 años, se caracterizaba por ser tan dura, más inteligente y más reflexiva que Jonny. Escrita como "más intelectual", eligió pasar tiempo con el Dr. Quest como Jonny lo hizo con Race, y estaba "más en sintonía con Hadji". [23] Turner concibió a Jessie como tranquila, independiente y un fuerte modelo a seguir para las chicas contemporáneas. [21] Peter Lawrence se esforzó por asegurarse de que Jessie no fuera descrita como "un chico con falda", y la hizo más madura que Jonny. [16] [57] Race Bannon (el padre de Jessie), de 38 años, mantuvo su clásico y lacónico sentido del humor y su naturaleza intrépida y confiable. [23] Se retiró del trabajo gubernamental por escrúpulos éticos con su antigua agencia de inteligencia. [22] Los escritores notaron que Race era impotentemente sobreprotector de Jessie, y Jonny era "el chico que Race nunca tuvo". [22] A Race también se le dio un acento inglés del oeste de Estados Unidos y un don para elaborar símiles elaborados y coloridos. Peter Lawrence esculpió a Race para que fuera un "filósofo vaquero o un filósofo guerrero". [16] Los escritores encargaron a Race un entrenamiento físico y de autodefensa para el equipo Quest. [57]
El Dr. Benton Quest, de 55 años, se retiró de la investigación gubernamental y operaba desde el "Quest Compound" en la costa de Maine. [23] Impulsado por la curiosidad, fue "consultado por individuos, gobiernos y corporaciones" para investigar eventos enigmáticos. [23] Descrito como "decidido, casi hasta el punto de la obsesión, en su búsqueda del conocimiento", a menudo se encontró con problemas ya que "su impulso por aprender deja en blanco instintos más básicos como la autoconservación". [23] Jessie apreciaba su pesado sentido del humor. [23] Los promotores del programa lo resumieron como el arquetipo del "rey benévolo". [57] Bandit, el perro de la familia, también apareció en la serie. Lawrence eliminó los orígenes payasos de Bandit, enfatizando que Bandit no podía entender inglés ni salvar de manera confiable a la familia de situaciones peligrosas. [23] [57]
Resumiendo el comportamiento del grupo, Lawrence escribió: "La respuesta de Jonny al peligro será similar a la de Race. La intriga de Jessie con fenómenos misteriosos e inexplicables será similar a la del Dr. Quest y Hadji, con sus raíces en una cultura diferente y un enfoque más espiritual de la vida, es diferente nuevamente". Takashi diseñó a cada personaje como físicamente en forma y bien esculpido para reflejar "una sociedad más orientada al ejercicio". [20] Fred Seibert restó importancia a las preocupaciones de que los nuevos personajes decepcionarían a los fanáticos de culto de la serie clásica. [18] Esperaba que Real Adventures tuviera éxito como lo habían hecho las nuevas interpretaciones de los héroes de los cómics . [2] [75]
Los directores de la segunda temporada, Larry Houston y Davis Doi, cambiaron el programa para que se pareciera a la franquicia clásica. El escritor Glenn Leopold revivió los poderes psiónicos latentes de Hadji, incluidos los trucos con cuerdas y el doblado de cucharas, ya que sintió que el realismo de la primera temporada "no era tan interesante de ver". [23] Todos los personajes perdieron un año de edad; Jonny cumplió 13. [23] El escritor Lance Falk devolvió a Race al deber de guardia gubernamental, sellado por una visita episódica con el clásico maestro de espías de Quest, Phil Corven. [23] Race perdió su acento occidental (Falk incluso comparó el acento occidental de Race con Batman con acento francés), y el Dr. Quest recuperó su clásico cabello rojo y exhibió habilidades de combate rudimentarias. Falk consideró a Jessie como la "pieza faltante necesaria para completar la familia Quest", y Leopold agregó ligeros matices románticos a los episodios. [29] Algunos fanáticos se quejaron de los cambios en Jessie, criticada como una damisela en apuros con ropa rosa estereotípicamente femenina. Jonny salvó a Jessie del peligro varias veces. [76] Falk defendió su interpretación diciendo que le daba miedos realistas y humanos, como la claustrofobia . [77] Los censores pidieron al equipo de la segunda temporada que reemplazara las armas de fuego con pistolas de dardos, especialmente en el episodio "General Winter". [78]
Los guionistas de la segunda temporada se tomaron mayores libertades creativas con Real Adventures , invocando fantasmas, otras dimensiones y planes megalómanos. Leopold y Falk buscaron crear un "programa de aventuras espectacular con monstruos reales" y aumentaron el énfasis narrativo en Jonny y sus amigos. [23] [29] Falk explicó que los artilugios geniales tenían prioridad sobre la precisión, afirmando que " Jonny Quest es un programa con un pie en lo fantástico y otro sólidamente basado en la realidad". [29] Opuesto a QuestWorld, el nuevo equipo estaba, no obstante, obligado contractualmente a usarlo en sus episodios. [29] Falk sintió que la realidad virtual socavaba la "fuerte conexión con la realidad" del programa, y sugirió que después de tantos incidentes peligrosos, el Dr. Quest habría apagado el sistema. [77]
Los escritores recuperaron varios personajes clásicos, incluidos Pasha the Peddler, Jezebel Jade, el Dr. Zin y sus hijas gemelas, Anaya y Melana. [29] Falk honró al creador de Quest, Doug Wildey, al crear un abuelo epónimo para Jonny en el episodio "Nuclear Netherworld", así como un homenaje al estado natal de William Hanna , Nuevo México , donde reside el abuelo de Jonny. [29] El equipo creó a Estella Velasquez como la madre de Jessie para retroceder los telefilmes, sintiendo que Jade nunca se casaría. [29] Los escritores finalmente mataron a los villanos Ezekiel Rage y al Dr. Jeremiah Surd a favor de nuevos adversarios. [29] Comparando Quest sin Zin con "James Bond sin SPECTRE", Falk escribió un final de temporada con espías robot clásicos y una pelea visceral entre el Dr. Quest y Zin. [29] Falk planeó resucitar Palm Key como el hogar de Quest en nuevos episodios. Cartoon Network no renovó Real Adventures , a pesar de la promesa de explorar la historia de la madre de Jonny, Rachel, en el estreno de la temporada. [29]
La primera temporada de Real Adventures contó con JD Roth como Jonny, George Segal como el Dr. Quest, Robert Patrick como Race, Jesse Douglas como Jessie, Michael Benyaer como Hadji y los actores de doblaje veteranos Frank Welker y Michael Bell como el Dr. Jeremiah Surd y Ezekiel Rage, respectivamente. JD Roth, un fanático de la serie original desde la infancia, se inspiró en la visión de Turner para la nueva serie y rápidamente aceptó el papel de Jonny. [74] Roth se sintió atraído por la "calidad de estrella" de Jonny y aprobó su caracterización como un niño real sin superpoderes. [79] Disfrutaba del entusiasmo contagioso y la presteza impulsiva de Jonny. [74] Roth también admiraba la calidad educativa del programa, algo que había tratado de integrar en sus pilotos de televisión personales. [79] Cuando se le preguntó sobre cómo interpretó la relación con el padre de Jonny, comentó: "Jonny está loco por su padre. Lo admira y piensa que es el hombre más inteligente que jamás haya pisado la faz de la tierra. Tiene la típica relación adolescente con su padre, pero su padre definitivamente ve algo en él. El Dr. Quest sabe que Jonny va a ser algo realmente especial". [74] A Michael Benyaer también le gustó interpretar a Hadji: "[él] es uno de los pocos papeles para un actor étnico que no es un mal tipo. Quiero decir, ¿cuántos héroes de las Indias Orientales han estado en la televisión? Hadji es para los niños sensibles. Es el extraño que todos llevamos dentro". [74] Benyaer, un fanático de Star Wars , estaba feliz de trabajar con Mark Hamill para "En el reino del cóndor". [74] La solicitud de Peter Lawrence de un actor de doblaje de ascendencia india fue vista como un "caso inusual de casting multiétnico". [16]
Los productores tuvieron dificultades para elegir a Jessie Bannon. Peter Lawrence finalmente eligió a Jesse Douglas, quien sintió que reflejaba la energía e inteligencia de Jessie: "[Jesse Douglas] tiene una energía inmensa, una energía enorme, y es el tipo de mujer que podría hacer todo tipo de cosas que Jessie podría hacer, ya sabes, atlética, inteligente, etcétera [sic] ". [16] Douglas impresionó a Lawrence con su estilo de vida activo, que incluía ballet, equitación y tenis. [57] Cuando se le preguntó sobre la inclusión del personaje, Douglas afirmó: "Me decepcionaría si molestara a alguien. Jessie es bastante genial. No es como si fuera una chica que se queja todo el tiempo. En todo caso, es un trampolín realmente bueno para el resto de la historia". [74] Roth la apoyó, afirmando que "Jonny aún no ha descubierto a las chicas, pero cuando lo haga, Jessie será el tipo de chica con la que le gustaría estar... Creo que algo sucederá entre ellos, pero ahora mismo Jess es su mejor amiga". [74] El jefe de HB, Fred Seibert, estuvo de acuerdo, insinuando que, como adultos, "podría haber una relación Tracy / Hepburn ". [62] Turner se acercó a George Segal para que hiciera una audición para el papel del Dr. Quest. [17] Segal describió el programa como algo que tenía "un verdadero ambiente familiar... Nunca había visto algo así antes. Fue bastante notable". [18]
Hanna-Barbera compró los contratos del primer elenco y contrató a nuevos actores para la segunda temporada. Este elenco contó con Quinton Flynn como Jonny, John de Lancie como el Dr. Quest, Granville Van Dusen (para los primeros dos episodios) y Robert Foxworth como Race, Jennifer Hale como Jessie y Rob Paulsen como Hadji. [29] Paulsen previamente prestó su voz a Hadji en The New Adventures of Jonny Quest y los dos telefilmes de Quest . [80] Don Messick fue contratado para repetir su papel clásico como el Dr. Quest, pero se vio obligado a retirarse por un derrame cerebral durante las primeras sesiones. Van Dusen prestó su voz a Bannon en la serie Quest de 1986 , y Foxworth se hizo cargo del papel después de audicionar para el Dr. Quest. [29] Frank Welker, Michael Bell y BJ Ward repitieron sus respectivos papeles como Surd, Rage e Iris (la IA de QuestWorld) en la segunda temporada. Los cambios de casting fueron información pública en el momento del estreno de la serie; Fred Seibert esperaba que "los espectadores no pudieran notar" las diferencias entre las temporadas. [27]
A lo largo de las dos temporadas, varias estrellas invitadas notables incluyeron a Kevin Conroy , Earl Boen , Clancy Brown , Robert Ito , James Shigeta , Irene Bedard , Lucy Liu , Brock Peters , Tristan Rogers , Edward Asner , Julian Sands , Helene Udy, Mayim Bialik , Mark Hamill , Andreas Katsulas , Jeffrey Tambor , Dorian Harewood , Clive Revill , Kenneth Mars , Nick Chinlund , George Kennedy , Clyde Kusatsu , Dean Jones , Thomas Gibson , Sarah Douglas , Tasia Valenza y Carl Lumbly . El escritor de la segunda temporada, Lance Falk, también lamentó no haber pensado en el veterano actor de voz John Stephenson , quien fue la primera voz del Dr. Quest, para un papel invitado.
Turner lanzó una campaña de marketing masiva para promocionar Real Adventures , con la intención de llegar al 80% de los niños estadounidenses de seis a once años. [59] [81] [82] Cada cadena de Turner gastó entre 5 y 7 millones de dólares para un total de 20 millones de dólares invertidos en promoción; la empresa contrató a 33 licenciatarios. [81] [83] Otros informes fijaron el presupuesto en 40 millones de dólares, y Marketing Week estimó que la serie se lanzó con 300 millones de dólares de apoyo de comercialización. [27] [25] [84] [85] El Wall Street Journal llamó a Quest una "propiedad para tener en cuenta" en 1995; People y Good Housekeeping lo consideraron un éxito de taquilla seguro. [36] [86] [87] Turner proporcionó guías de estilo digitales y encuadernadas con colecciones de obras de arte de Quest , instrucciones para colorear e ideas de productos. [88] Producida por $100,000 y considerada la primera de su tipo, la guía de estilo digital incluía fuentes, logotipos, arte de personajes, maquetas de merchandising, clips de voz y otro contenido interactivo. [89] [90] [91] Hanna-Barbera lanzó Questworld.com como el centro de Internet del programa, presentándolo como si hubiera sido escrito por miembros del equipo de Quest. [92] Complementando la premisa educativa y del mundo real del programa, el sitio albergaba enlaces a sitios web académicos, arqueológicos y exploratorios. [93] Turner anunció 32 licenciatarios a partir del verano de 1996. [57]
Turner comercializó Real Adventures a través de una diversidad sustancial de productos, considerando su campaña Quest como un modelo a seguir para futuros programas. [82] Galoob adquirió los derechos de licencia de figuras en 1995 y creó una línea de productos de vehículos, figuras y Micro Machines para su lanzamiento en el otoño de 1996. [25] Turner sintió que el compromiso de Galoob legitimó el plan de marketing de Quest y luego aseguró la asociación con Pizza Hut y minoristas de alimentos. [7] Pillsbury incluyó reembolsos por correo de $3 para futuros videos de Quest , concursos de exhibición y ofertas de cupones instantáneos en más de 20 millones de paquetes. [25] Campbell Soup Company lanzó seis carteles holográficos en miniatura en la misma cantidad de latas de SpaghettiOs ; los carteles se otorgaron en Converting en 1997. [94] General Mills equipó cajas de Honey Nut Cheerios y Cinnamon Toast Crunch con ofertas de camisetas y otros artículos. [81] Más de cinco mil restaurantes de Pizza Hut organizaron durante dos meses un sorteo de figuritas con comidas durante el lanzamiento del programa. [7] Galoob no logró generar popularidad para sus juguetes fuera de los Estados Unidos y suspendió la línea en 1997. [95] [96] [97]
Upper Deck Company utilizó el arte, los bocetos y las tramas de la primera temporada para crear una colección de cartas de sesenta piezas. Turner también comercializó cañas de pescar Zebco con el logotipo de Quest . [98] Kid Rhino produjo una aventura de audio en casete basada en el episodio "El regreso de los Anasazi". [99] Los créditos del programa anunciaban una banda sonora disponible en Rhino, que nunca se vendió ni se promocionó de ninguna otra manera. Turner incluyó varios productos en un catálogo de cupones "Quest Adventure Value Pack". [81]
Los vendedores combinaron productos clásicos de Quest con una promoción clásica de HB con hoteles Days Inn , restaurantes Planet Hollywood y pasteles de aperitivo Little Debbie , y ofrecieron descuentos para Cyber Insects y episodios clásicos. [100] La campaña de marketing culminó con el lanzamiento de ocho episodios de la primera temporada de Real Adventures en VHS. [59] Turner también lanzó dos episodios en laserdisc. Los periódicos metropolitanos trabajaron con Turner para promocionar los videos a través de obsequios. [101] [102] Turner vendió productos a través de varios distribuidores internacionales y esperaba obtener una ganancia de $60 millones por año solo en la región de Asia y el Pacífico. [48]
Savoy Brands International se encargó de la distribución en Sudamérica, involucrando 750.000 puntos de venta en Argentina, Chile, Perú, Guatemala, Honduras, Panamá, Venezuela, Ecuador y Colombia. [103] Turner debutó con Quest en un cóctel para la Feria Europea de Licencias a finales de 1996, y lanzó productos en Europa a través de 90.000 puntos de venta durante los siguientes seis meses. [82] Copyright Promotions Licensing Group se encargó de las licencias en el Reino Unido. [104] Turner se aseguró de que los acuerdos de licencia prohibieran a los minoristas descontar los artículos Quest . [85] El tamaño de la iniciativa de marketing dejó a un crítico de periódico preguntándose: "¿Han vuelto [las Quest] porque son demasiado geniales para morir, o porque son demasiado conocidas para ser desperdiciadas como un producto de licencia?". [105] Turner se preocupó de que la promoción pudiera sobrevalorar la marca, y programó lanzamientos comerciales durante la vida de la feria. [7] El jefe de HB, Fred Seibert, esperaba grandes ventas y éxito:
La nueva serie es el comienzo de lo que será un esfuerzo global multifacético de programación, marketing y comercialización... La propiedad aún tiene un gran reconocimiento y creemos que esto funcionará debido a los valores de producción, porque es una persona real que resuelve problemas reales y porque es la propiedad que inició el género. [25] [36]
Dark Horse Comics compuso una serie de 12 números lanzados durante la primera edición del programa, esperando un mayor patrocinio de las tiendas y ventas cruzadas. [106] El editor Phil Amara aseguró a los fanáticos que los cómics contendrían tributos al clásico Jonny Quest . [106] Kate Worley escribió la serie Real Adventures y Francisco López la ilustró; escritores invitados y artistas contribuyeron regularmente. [106] Fanático de Quest de toda la vida , el ganador del premio Eisner Paul Chadwick dibujó la portada del número final, que representa el descenso de Jonny a una cueva en la Isla de Pascua. [107] [108] Dark Horse trabajó con Galoob para enviar números de teléfono de localizadores de tiendas de cómics y URL de vista previa con figuras. La compañía también publicitó y lanzó una serie especial de tres números a través de ofertas por correo con más de 8 millones de cajas de Honey Nut Cheerios. [59] [106] Tres "miniaventuras" de dos páginas empaquetadas con productos Dark Horse existentes precedieron al lanzamiento de la serie. [106] Dark Horse también trabajó con Converse para organizar una promoción a principios de 1997 para que un fan apareciera en un cómic de Quest . [109]
Terry Bisson y otros que trabajaban bajo el alias "Brad Quentin" produjeron 11 novelas originales con temas de aventuras y realidad virtual. [110] [111] Los críticos apreciaron que los libros pueden haber atraído a los niños a la lectura, especialmente a aquellos interesados en la tecnología. [112] [113] Los libros acreditaron a Gregory Benford como el asesor científico del programa, y cada novela presentaba un epílogo de él especulando sobre futuros desarrollos tecnológicos. Las novelas hicieron uso de los diseños de la primera temporada en su portada y arte interior. Solo ciertos cómics y libros para colorear usaron los diseños de la segunda temporada, como Countdown to Chaos de Dark Horse , con el general Vostok. [78] Turner no comercializó el programa nuevamente hasta abril de 2004, cuando Warner Home Video lanzó los episodios "Escape to Questworld" y "Trouble on the Colorado" como TV Premiere DVD: The Real Adventures of Jonny Quest en MiniDVD. [114]
Virgin Sound and Vision produjo un juego de aventuras para la serie llamado Cover-Up At Roswell , lanzado en agosto de 1996. [59] [115] Conocido como Escape from Quest World en desarrollo, Roswell costó $1 millón para hacer. [116] Virgin manejó todo el marketing, ventas y distribución; Turner promocionó de forma cruzada. [116] Los desarrolladores reciclaron cincuenta minutos de metraje y arte de seis episodios de la primera temporada para construir una nueva historia sobre la familia Quest reuniendo artefactos alienígenas y salvando a un extraterrestre de la autopsia en el Pentágono . [71] [117] Jeremiah Surd y los Hombres de Negro del General Tyler planean hacer un mal uso de la tecnología e intentar obstaculizar las Quests. [115] El juego consiste en hacer clic en áreas de imágenes de ubicaciones para navegar por caminos. [115] Los jugadores a veces se encuentran con minijuegos, como guiar una campana de buceo lejos de las rocas o disparar ratas con una honda. Virgin diseñó ciertos segmentos para ser vistos con gafas de plástico estereoscópicas Chromatek empaquetadas.
Virgin estimó que el juego proporcionaría de 20 a 25 horas de juego para adultos y de 80 a 100 horas para niños. [116] El elenco de la segunda temporada proporcionó todas las voces excepto Michael Benyaer como Hadji y Charles Howerton como Dr. Quest. La música del juego presentaba un "sonido orquestal de alta intensidad" propenso a la monotonía. [115] Un crítico elogió a Roswell por su "buen entretenimiento y variedad", pero lamentó el bajo valor de rejugabilidad y la falta de modos de dificultad. [115] Los críticos estaban divididos sobre los acertijos, calificándolos de "ingeniosos" y "elementales". [115] [118] Peter Scisco de ComputerLife y los evaluadores de FamilyPC criticaron algunos de los acertijos por depender de "reflejos, no del pensamiento lógico". [119]
Entertainment Weekly calificó el juego como B+, calificando los rompecabezas como "poco imaginativos... imitaciones de Pac-Man y rompecabezas tontos". [120] Scisco apreció el contenido no violento y la inclusión de Jessie como un personaje femenino fuerte, pero consideró que la historia extraterrestre era demasiado familiar. [119] Un escritor del Sydney Morning Herald advirtió contra la compra del juego para niños que se asustan fácilmente, pero lo recomendó para aquellos que disfrutan de los desafíos mentales. [121]
Turner, TBS y Holiday Inn se asociaron para realizar un concurso de ensayos como parte de la campaña "Quest for Safety" de la Safe America Foundation. [122] Del 9 de octubre al 4 de noviembre de 1996, los anuncios animaban a los niños a escribir ensayos sobre cuestiones importantes de seguridad y seguridad personal. [122] Un panel de líderes comunitarios y de seguridad pública seleccionó al ganador, llamándolo el "Niño más seguro de Estados Unidos". TBS publicó el ensayo del ganador en la sección infantil de su sitio web y le otorgó un puesto en la carroza Real Adventures para el Desfile del Torneo de las Rosas de 1997 en Pasadena. [122] Los ganadores del segundo premio recibieron cascos de bicicleta, camisetas y prendedores de solapa de Jonny Quest . [122] Turner organizó un concurso internacional en febrero de 1997 llamado "Quest World Adventure", que ofrecía como gran premio un viaje a una "isla secreta" (Jamaica) en julio para participar en un escenario dramático escenificado. [123]
Los comerciales instruían a los fanáticos a enviar por correo los destinos geográficos de los episodios durante la semana de los sorteos . [123] Los anuncios aparecieron a través de los canales de televisión de Time Warner, Sports Illustrated for Kids , publicaciones de DC Comics, estaciones de radio y tiendas Warner Brothers. [67] El concurso marcó la primera vez que Cartoon Network US, TNT Europe, Cartoon Network Europe, Cartoon Network Asia y Cartoon Network Latin America se unieron para una sola promoción. [124] Turner alentó a los operadores de cable locales a enviar sus propios anuncios, generando 34,000 anuncios entre 174 sistemas de cable para un total de $ 3.4 millones de apoyo mediático entre canales. [123] 50,000 niños con una edad media de diez años participaron en la competencia y 20,000 respondieron correctamente. [125] Turner seleccionó a diez espectadores de los Estados Unidos y nueve de América Latina y Asia como ganadores del gran premio. [125] Ellos y otros doscientos recibieron paquetes de aventuras con temas de Quest , que incluían una mochila, una linterna y una sirena, un diario de viaje, un bolígrafo, una camiseta y barras luminosas. [67] Cartoon Network transmitió los nombres de los niños ganadores en un programa especial en el que Jeremiah Surd lanzó amenazas personales. [126]
Los ganadores recibieron viajes con todos los gastos pagos a Ocho Ríos , Jamaica, con hasta tres miembros de la familia. [125] Los planificadores mantuvieron el destino en secreto hasta poco antes del viaje. [127] En Jamaica, los niños combatieron el "terrorismo ambiental" de Surd al evitar que encontrara las piedras "Irie" jamaicanas. [123] Los niños recibieron pistas sobre la misión a través de correos electrónicos aparentemente escritos por Jonny Quest. [126] Haciéndose pasar por aliados, los empleados de la red prepararon pistas, enterraron tesoros y organizaron barbacoas, conciertos de reggae y viajes de rafting. [67] Los participantes buscaron las piedras en White River, Dunn's River Falls y Prospect Plantation; los anfitriones filmaron los procedimientos para posibles promociones futuras. [125] La búsqueda se centró en desafíos cerebrales y acertijos. [125] Los asistentes también aprendieron sobre la historia y la ecología de Jamaica. [125] La aventura duplicó los índices de audiencia del programa en febrero y triplicó los éxitos de Questworld.com . [123] Brandweek le otorgó los máximos honores del año por una promoción de marketing global. [123]
El 8 de octubre de 1996, Turner Home Entertainment y la línea Cartoon Network Video lanzaron los cuatro volúmenes de la serie en VHS, "The Alchemist", "Rage's Burning Wheel", "The Darkest Fathoms" y "Escape to Questworld", con cada videocassette conteniendo dos episodios junto con dos cortos extra de la serie What a Cartoon!. Warner Home Video lanzó solo "Escape to Questworld" en MiniDVD en abril de 2004, [114] luego WHV (a través de Hanna-Barbera Cartoons y Warner Bros. Family Entertainment ) lanzó los primeros trece episodios el 17 de febrero de 2009 como Temporada 1, Volumen 1 de The Real Adventures of Jonny Quest en DVD en la Región 1. [ 128] El 27 de marzo de 2012, Warner Archive lanzó The Real Adventures of Jonny Quest: Temporada 1, Volumen 2 en DVD en la Región 1 como parte de su Colección de Clásicos Hanna-Barbera . Este es un lanzamiento de Manufacture-on-Demand (MOD), disponible exclusivamente a través de la tienda en línea de Warner y Amazon.com. [129] La segunda (y última) temporada completa fue lanzada en DVD el 10 de noviembre de 2015 desde Warner Archive. [130] Los 52 episodios estuvieron disponibles para compra digital en 2013 en iTunes Store. [131] Este representa el programa más reciente en ser lanzado bajo el estandarte de Hanna-Barbera en DVD. Todos los programas posteriores utilizarían el estandarte de Cartoon Network.
El anuncio de la inclusión de Jessie Bannon causó una reacción violenta entre los fanáticos de Quest . Los editores de TV Guide temían que Jonny y Jessie se enredaran románticamente, declarándola una "niña cursi" y denunciando la adición de "mujeres asquerosas" a la propiedad. [132] [133] El jefe de HB Fred Seibert respondió: "Jessie es un poco mayor y más inteligente que Jonny... No estamos haciendo Moonlighting aquí". [133] Seibert también negó que Jessie hubiera sido creada únicamente para atraer a las niñas, citando el apoyo existente para Jonny y el equipo clásico. [8] Un columnista del Miami Herald calificó a Jessie como un "esfuerzo por reescribir el pasado para ajustarse a los mandatos sociopolíticos del presente" y la corrección política "fuera de control". [134] Billboard, por el contrario, dio la bienvenida al cambio sobre un elenco completamente masculino. [59] El fiasco se calmó después de que se emitiera la película para televisión Cyber Insects ; El Atlanta Journal-Constitution rechazó la etiqueta de "chica asquerosa", ya que Jessie salvó la vida de Jonny y le enseñó a tener paciencia. [135] Una proyección de prueba de Cyber Insects para hombres de 30 a 35 años reveló que, aunque algunos cuestionaron su incorporación, la mayoría entendió que, al igual que ciertos elementos criticados en la serie original, era un reflejo de los tiempos. [135]
Algunos fanáticos todavía estaban en desacuerdo con la distancia de la serie con el Quest clásico , que sufrió acusaciones de insensibilidad cultural y "estereotipos raciales y sexuales". [136] [137] Real Adventures evocó comparaciones críticas con la serie original. Cinefantastique sintió que Real Adventures se mantuvo fiel a la fórmula del programa clásico y elogió al elenco "impresionante". [74] Otro crítico recomendó el programa a los "fanáticos adultos acérrimos", afirmando que Real Adventures mantuvo la violencia y las muertes fuera de la pantalla de la antigua serie, ya que incluso los títulos de apertura presentaban "explosiones, asesinatos y caos". [32] El Washington Post juzgó la primera temporada como "más cruda y realista" que el Quest original . [138] El crítico del Chicago Tribune Allan Johnson estuvo de acuerdo en que Real Adventures era menos "extravagante" y contrastó los programas en detalle. [139] TV Guide aplaudió la escritura como "millas más profundas y oscuras que en el programa anterior"; las citas de Hadji impresionaron al crítico de la revista. [73] El Daily Herald de Chicago calificó el primer episodio como " un Quest clásico ", y el Panama City Times-Herald se hizo eco de esta posición: [105]
La nueva serie toma los mejores elementos de la antigua (aventuras globales, tecnología de vanguardia y trabajo en equipo motivado) y los actualiza para la década de 1990. Los héroes, ahora adolescentes, se ven atrapados en peligros extraordinarios tanto en el mundo "real" como en la realidad virtual. [36]
Los críticos debatieron el éxito de la premisa del programa. Peter Scisco de ComputerLife apreció que el equipo "confíe en sus cerebros, no en superpoderes mutantes". [119] La gente elogió el cambio de Turner de la "tontería políticamente correcta" de Captain Planet and the Planeteers , dándole a Real Adventures una calificación B como "programación infantil como debería ser". [140] Los autores de Saturday Morning Fever de 1998 sintieron por el contrario que el programa carecía "del sentido de por qué el original fue tan exitoso". [141] No les gustó el empaquetado de HB de temporadas dispares como una serie, prefiriendo la segunda por sus personajes y referencias clásicas. [141] Greg Aaron de HotWired elogió el regreso de la franquicia, pero advirtió contra el bombo publicitario de QuestWorld, argumentando que "se necesitará más que sofisticación visual para enganchar a los espectadores de hoy". [22]
El fundador y presidente de Hanna-Barbera, Joseph Barbera, consideró que Real Adventures era un "desastre" debido a los cambios en los personajes y las historias. [142] Reconoció que "eso es asunto de ellos. Todo el mundo tiene que hacer lo suyo". [142] Los críticos en general disfrutaron de los personajes y la actuación de voz. A la gente le gustó el reparto, en particular a George Segal. [140] Saturday Morning Fever elogió a Jessie Bannon por su parecido con el Dr. Quest. [141] Allan Johnson aprobó el salto de edad, ya que Jonny y Hadji ahora tenían la edad suficiente para ser parte de la acción. [139] Consideró que Jessie era "genial... le da problemas a Jonny solo porque puede, y no le teme a la acción". [139] No disfrutó de la interpretación "atenuada" de Race Bannon. [139] Algunos fans objetaron el acento occidental de Race en la primera temporada. Peter Lawrence defendió la representación de Race como un "hombre de acción, no de pensamiento, aunque perfectamente capaz de pensar profundamente", señalando que su acento y sus gestos fomentaban la variedad, la sorpresa y la originalidad. [16]
La calidad de la animación tradicional y por computadora de Quest dividió a los críticos. El Toronto Star criticó mordazmente el programa por "tramas simplistas muy entrelazadas con ciencia ficción discordante y animación por computadora incongruente", nombrando a QuestWorld como un "truco tecnológico mal explicado". [143] Le Figaro estuvo de acuerdo, pero elogió a QuestWorld por capturar la atención de los espectadores jóvenes. [144] El Star elogió a QuestWorld, pero consideró que las secuencias tradicionales eran "planas y sin textura, con una caracterización mínima, un movimiento antinaturalmente rígido y una mala ejecución de sombreado y sombras". [143] Ted Cox del Chicago Daily Herald estuvo de acuerdo en que el movimiento animado era a veces "notablemente desigual", pero elogió las imágenes realistas como "el juego de luces en el océano". [105] TV Guide también encontró la animación algo plana, pero consideró que los efectos de sonido y los fondos eran de última generación. [73]
El director de efectos especiales Alberto Menache criticó a QuestWorld en Understanding Motion Capture for Computer Animation and Video Games , considerándolo un fracaso plagado de errores. [145] Explicó que la diferencia de tamaño entre los capturadores de movimiento y los personajes causó una animación inestable y temblores, consecuentemente una interacción despareja con los accesorios y el terreno irregular. [145] Menache culpó al presupuesto del programa, que no permitió la posproducción y revisión digital; los productores esperaban resultados "plug-and-play" directamente del estudio de captura. [145] Menache concluyó que las secuencias de QuestWorld sufrieron de una "tubería configurada para la producción en masa" con pocas pruebas o planificación. [145] La vicepresidenta sénior de producción de Quest , Sherry Gunther, admitió que la tecnología de captura de movimiento era "un poco rudimentaria" y más adecuada para movimientos amplios. [22] Menache fue menos crítico con la captura facial, considerándola de "calidad media" pero aún inaceptable dados los recursos de HB. [145] Estas críticas reflejaron los comentarios del animador de Buzz F/X, Francois Lord, quien citó a los animadores inexpertos de Montreal y los cronogramas de producción apresurados. [38] Señaló que Blur Studios tenía más tiempo, dinero y experiencia para las secuencias de la segunda temporada. [38]
El sonido del programa fue recibido calurosamente por la industria. Los episodios "Nuclear Netherworld" y "Alien in Washington" fueron nominados respectivamente a los premios Golden Reel Awards por música y edición de sonido en 1997, y la serie completa fue nominada a un premio Golden Reel Award por edición de sonido animado en 1998. [146] [147] Real Adventures también fue nominada a un premio Daytime Emmy en 1997 por dirección musical y composición. [33]