Katamari Damacy [a] ( lit. ' Clump Spirit ' ) es un videojuego de acción y rompecabezas en tercera personadesarrollado y publicado por Namco para PlayStation 2. Fue lanzado en Japón en marzo de 2004 y más tarde en Norteamérica en septiembre. El diseñador Keita Takahashi luchó para presentar el juego a los superiores de Namco, y finalmente buscó ayuda estudiantil del Namco Digital Hollywood Game Laboratory para desarrollar el proyecto por menos de US$ 1 millón. Como director, Takahashi enfatizó los conceptos de novedad, facilidad de comprensión y disfrute.
La trama del juego trata sobre un pequeño príncipe que tiene la misión de reconstruir las estrellas , las constelaciones y la Luna , que fueron destruidas inadvertidamente por su padre, el Rey de Todo el Cosmos . Esto se logra haciendo rodar una bola mágica y altamente adhesiva llamada katamari por varios lugares, recolectando objetos cada vez más grandes, que van desde chinchetas hasta seres humanos y montañas, hasta que la bola ha crecido lo suficiente como para convertirse en una estrella. La historia, los escenarios y los personajes de Katamari Damacy son muy estilizados y surrealistas , y a menudo celebran y satirizan facetas de la cultura japonesa .
Katamari Damacy recibió una recepción positiva, se convirtió en un éxito sorpresa y ganó varios premios. Su éxito llevó a la creación de la gran franquicia Katamari e inspiró numerosos juegos posteriores que imitaron su peculiar y colorido encanto. Algunos críticos lo han aclamado como un clásico de culto y uno de los mejores videojuegos de todos los tiempos , elogiando su jugabilidad, valor de rejugabilidad, humor, originalidad y banda sonora shibuya-kei . Una remasterización en alta definición del juego, Katamari Damacy Reroll , [b] se lanzó en Windows y Nintendo Switch en diciembre de 2018, en PlayStation 4 y Xbox One en noviembre de 2020, y en Google Stadia en septiembre de 2021.
En un estado de embriaguez, una entidad excéntrica y divina llamada el Rey de Todo el Cosmos destruye todas las estrellas, la Luna de la Tierra y otros cuerpos celestes del universo, excepto la Tierra misma. A pesar de reconocer su error, el Rey encarga a su hijo de cinco centímetros de altura, el Príncipe, que vaya a la Tierra con un "katamari" (una bola mágica que permite que cualquier cosa más pequeña que ella se adhiera a ella y la haga crecer) y recolecte suficiente material para recrear las estrellas y la Luna. El Príncipe tiene éxito y el universo vuelve a la normalidad. [1]
Una historia paralela sigue a la familia Hoshino mientras el Príncipe trabaja en sus tareas. El padre, un astronauta , no puede ir a la Luna después de que el Rey la destruye, y la hija, cuyo nombre es Michiru, "siente" el trabajo del Príncipe: puede sentir cuándo cada constelación regresa al cielo. Finalmente, la familia, junto con su casa y su pueblo, quedan atrapados en el katamari que se utiliza para rehacer la Luna. [2]
El jugador controla al Príncipe mientras hace rodar el katamari por casas, jardines y pueblos para cumplir con ciertos parámetros establecidos por el Rey de Todos los Cosmos. El jugador usa los dos joysticks analógicos del mando DualShock de forma similar al clásico juego arcade Battlezone para controlar la dirección en la que rueda el katamari. El jugador puede activar otros controles para ganar velocidad, hacer girar al Príncipe al otro lado del katamari y mucho más. [1]
Los objetos que son más pequeños que el katamari se pegarán a él cuando el jugador entre en contacto con ellos, mientras que los objetos más grandes pueden ser obstáculos; chocar a alta velocidad con cualquiera de ellos puede hacer que los objetos se caigan del katamari, lo que ralentiza el progreso del jugador. El juego utiliza el tamaño, el peso y el área de superficie para determinar si un objeto se pegará al katamari. Esto permite recoger objetos delgados, como lápices, que son más largos que el ancho del katamari, y estos alterarán la forma en que rueda el katamari hasta que se recojan más objetos. [1] Los animales como los gatos perseguirán al katamari, tirando cosas de él, pero una vez que el katamari sea lo suficientemente grande, asustará a los animales y podrán enrollarse una vez que sean perseguidos. A medida que los objetos se adhieran al katamari, este crecerá, lo que eventualmente permitirá recoger objetos que alguna vez fueron obstáculos y creará acceso a áreas que antes estaban bloqueadas. De esta manera, el jugador puede comenzar el juego recogiendo chinchetas y hormigas, y avanzar lentamente hasta el punto en que el katamari recoja edificios, montañas y nubes. [1]
La misión típica dada por el Rey de Todo el Cosmos es el modo "Hacer una Estrella", donde el jugador necesita hacer crecer el katamari a un tamaño específico dentro de un período de tiempo determinado. Otras misiones tienen reglas de recolección más específicas, como recolectar tantos elementos (cisnes, cangrejos, parejas) como sea posible dentro de un tiempo determinado, o recolectar el elemento más grande posible (como una vaca o un oso). [2] El jugador puede intentar un modo de ataque de puntuación para cualquier nivel, donde el objetivo es hacer el katamari más grande posible en el tiempo asignado. Ciertos niveles pueden desbloquear un "modo eterno" al crear un katamari excepcionalmente grande. En los modos eternos, el jugador puede explorar el nivel sin límite de tiempo. [3]
Cada nivel cuenta con dos objetos secretos que se pueden encontrar. El primer objeto es un regalo real que contiene un objeto que el Príncipe puede usar. La mayoría de los regalos no son funcionales, pero uno incluye una cámara que se puede usar para tomar capturas de pantalla en el juego. [3] En el modo para dos jugadores, un jugador puede elegir jugar como el Príncipe o uno de sus numerosos primos. La pantalla está dividida verticalmente; el jugador uno a la izquierda y el jugador dos a la derecha. Los jugadores compiten simultáneamente en una pequeña arena para recolectar la mayor cantidad de objetos en tres minutos. El campo de juego se repone periódicamente con nuevos objetos. Los jugadores pueden chocar entre sí, derribando objetos de los katamaris de sus oponentes, y si un jugador lleva una ventaja considerable, entonces es posible hacer rodar el katamari del oponente. [3]
Keita Takahashi había estudiado arte y entró en la Universidad de Arte Musashino para estudiar escultura en 1995. [4] Durante sus estudios, llegó a la filosofía de que su arte necesitaba combinar elementos prácticos junto con un poco de fantasía y humor. Después de graduarse, Takahashi ya no tenía el deseo de dedicarse a la escultura como carrera a tiempo completo y vio el potencial de involucrarse en los videojuegos como un medio para continuar su interés artístico en un medio más amplio. [4] Al unirse a Namco como artista alrededor de 1999, Takahashi trabajó en varios proyectos más pequeños para la editorial. Uno de ellos se llamó Action Drive , inspirado en Crazy Taxi pero con más elementos basados en espías sobre el juego de conducción. Durante esto, a Takahashi se le ocurrieron las ideas de los personajes que serían centrales para Katamari Damacy : el Rey, la Reina y el Príncipe de todo el Cosmos. Su idea habría sido que la reina había sido secuestrada por agentes en la Tierra, y el Rey perezoso envía al Príncipe a rescatarla. Para ello, el jugador utilizaría la diminuta cabeza del Príncipe, con forma de martillo, para aturdir a los humanos, tras lo cual el Príncipe "conduciría" a los humanos colocando un volante en la parte posterior de la cabeza del humano. Takahashi pensó que esto conduciría a una jugabilidad interesante y creativa, permitiendo al jugador crear estragos mientras el Príncipe seguía las sugerencias equivocadas del Rey, pero el líder del proyecto rechazó la idea. Action Drive finalmente fue cancelado. [4]
Mientras trabajaba en otros proyectos, Takahashi siguió intentando pensar en ideas para juegos, buscando crecer más allá de ser solo un artista para Namco. Takahashi citó dos conceptos que llevaron a la inspiración de Katamari Damacy . El primero fue un prototipo mostrado por Sony Computer Entertainment llamado Densen (en japonés, "línea eléctrica") que tenía al jugador como una niña que atravesaba islas flotantes de varias casas conectadas por líneas eléctricas. El juego, aunque nunca se lanzó, le dio a Takahashi la idea de que el mundo ordinario podría volverse interesante con solo pequeños cambios en la percepción, y que un juego podría ser divertido sin la necesidad de causar violencia. La segunda idea fue del juego de tamakorogashi que se jugaba en los undōkai o días de deportes de las escuelas japonesas . En el tamakorogashi , los estudiantes intentan empujar una pelota gigante hacia una portería. [5] [6] Ambas ideas lo llevaron a pensar en un juego en el que al girar una pelota, rodarían objetos comunes hacia ella, haciendo que la pelota fuera cada vez más grande con el tiempo. La noche en que se le ocurrió esta idea, habló con un amigo, uno de los diseñadores de juegos de Namco, para ver si era una buena idea para un juego, y él estuvo de acuerdo en que tenía potencial. Al día siguiente, habló con su ex jefe, Mitsutoshi Ozaki, sobre el concepto, y añadió una forma de reutilizar los personajes del Rey y el Príncipe que había propuesto anteriormente, y él también estuvo de acuerdo en que sería un gran juego. [5]
Sin embargo, como Takahashi estaba en el departamento de arte de Namco y no en el de diseño de juegos, no había una ruta fácil para que él propusiera esta idea a los superiores de Namco. Ozaki sugirió un enfoque novedoso para Takahashi a través del Namco Digital Hollywood Game Laboratory. En ese momento, Namco había estado siguiendo el modelo que Konami había utilizado en 1997: Konami estableció la Konami Computer Entertainment School para ayudar a educar a los nuevos desarrolladores de juegos que finalmente fueron contratados en Konami, y varias de las ideas experimentales fundadas por la Escuela durante este tiempo se convirtieron en productos dentro de la División de Juegos y Música de Konami (más tarde, Bemani ) que tuvieron un gran éxito, incluidos Beatmania , GuitarFreaks y Dance Dance Revolution . [4] Namco esperaba que el Digital Hollywood Game Laboratory siguiera un camino similar. En ese momento, Masaya Nakamura era el director de esta escuela y supervisaba una clase de tesis de último año donde los estudiantes estaban siendo capacitados en modelado 3D para producir un prototipo de juego con la ayuda de otros empleados de Namco, que potencialmente podría convertirse en un juego completo. Ozaki sugirió a Takahashi que los estudiantes de esta clase pudieran crear los objetos 3D necesarios para poblar el mundo de su juego. [5] [7]
Takahashi siguió el consejo de Ozaki y se unió al proyecto para ayudar a producir el prototipo de su juego. Junto con unos diez estudiantes del programa Digital Hollywood, había podido conseguir algunos artistas de diseño visual de Namco para que le ayudaran con el prototipo, pero tuvo dificultades para conseguir ingenieros de desarrollo de juegos, debido a la baja prioridad de la escuela. Tuvo la suerte de descubrir que algunos de los ingenieros de la división de juegos arcade de Namco iban a ser despedidos, y pudo convencer a tres de ellos para que se unieran a su equipo y conservaran sus puestos de trabajo dentro de Namco. [5]
Una dificultad inicial a la que se enfrentaron al desarrollar el prototipo fue la elección de la plataforma, la PlayStation 2. En el momento en que comenzó el proyecto, Sony acababa de anunciar las especificaciones de la consola, que se construyó desde cero para admitir gráficos 3D a través del Emotion Engine . Sin embargo, Sony no había proporcionado ningún kit de desarrollo de software actualizado , creyendo que los desarrolladores podrían descubrir el hardware. Como resultado, la consola fue difícil de desarrollar en su lanzamiento. [5] Por el contrario, Nintendo había anunciado recientemente la GameCube y que proporcionaría características más amigables para los desarrolladores en contraste con la consola Nintendo 64 anterior . Por lo tanto, el equipo de Takahashi decidió desarrollar para GameCube para su prototipo a pesar de que se esperaba que el juego final fuera un lanzamiento para PlayStation 2. [5] Al crear el prototipo, Takahashi había imaginado que, si bien la pelota que rodaba el jugador crecería a medida que rodara sobre los objetos, también se encogería si chocaba con obstáculos y perdía objetos de ella. Esto habría estado vinculado a una pista de música interactiva, que habría comenzado de forma sencilla con una pequeña bola y se habría vuelto más compleja y completa a medida que se hacía más grande. Técnicamente, el equipo descubrió que no podían implementar esta mecánica de encogimiento debido a limitaciones de memoria, y además descubrieron que con el concepto de música interactiva, no era divertido volver a encogerse y escuchar la música regresar a una forma más simple. El concepto de encogimiento, así como el enfoque de la música interactiva, se abandonaron posteriormente. [5] El prototipo se completó en unos seis meses, a tiempo para el Festival de Artes de Medios de Japón de ese año para su exhibición. Takahashi también presentó el juego para una revisión interna, lo que llevó a Namco a dar luz verde al desarrollo completo del juego. [5]
El trabajo completo en Katamari Damacy comenzó a finales de 2001. Namco asignó a Now Production , con sede en Osaka , la ayuda para llevar el juego a PlayStation 2. Takahashi inicialmente estaba preocupado por tener que trabajar con un estudio externo en una ubicación diferente, pero descubrió que los equipos de Namco y Now Production trabajaban bien juntos. El equipo completo estaba formado por unos veinte miembros entre las dos empresas, y Namco había asignado un presupuesto de unos ¥100 millones (unos 650.000–800.000 dólares estadounidenses en el momento de la producción) para el juego; [5] esto era aproximadamente la décima parte del coste del presupuesto asignado a los títulos de gran éxito de Namco, como Ridge Racer o Soulcalibur . [8] El juego completo tardó un año y medio en desarrollarse, con ocho meses de creación de prototipos a partir de la versión de Digital Hollywood. [6]
Takahashi dijo que el equipo apuntaba a cuatro puntos clave en el desarrollo del juego: novedad, facilidad de comprensión, disfrute y humor. [9] Iwatani comparó el juego con Pac-Man de Namco , que se centró en la simplicidad y la innovación y sirvió como plantilla para futuros juegos de la compañía. [8] En un momento durante el desarrollo, Takahashi "ignoró proactivamente" el consejo de Namco de aumentar la complejidad del juego. [9]
La mecánica central de Katamari Damacy es objeto de la patente estadounidense 7.402.104, "Método de ejecución de juegos, aparato de juegos, medio de almacenamiento, señal de datos y programa". La patente, expedida en 2009, describe principalmente cómo el juego mantiene la naturaleza aproximadamente esférica del katamari cuando se recogen objetos, aunque se extiende a conceptos como el seguimiento de los objetos recogidos en función de los valores de temperatura o peso, que eran modos incluidos en los juegos posteriores de la serie. [10] [11]
La música de Katamari Damacy fue ampliamente aclamada como imaginativa y original (ganando los premios "Banda sonora del año 2004" de IGN [12] y GameSpot [13]) y fue considerada una de las mejores características del juego. La banda sonora fue lanzada en Japón como Katamari Fortissimo Damacy . Su composición ecléctica presentó elementos de la música tradicional de los videojuegos electrónicos, así como fuertes influencias del jazz y la samba ( Shibuya-kei ). La mayoría de las pistas fueron compuestas por Yuu Miyake , y muchas cuentan con voces de cantantes populares de J-pop , como Yui Asaka de la serie de televisión Sukeban Deka 3 , y actores de doblaje de anime , incluidos Nobue Matsubara y Ado Mizumori. Una pista está cantada y escrita por Charlie Kosei , compositor de la banda sonora de Lupin III .
En el Tokyo Game Show (TGS) de 2003 se exhibió una demostración de un solo nivel de la versión final de Katamari Damacy . La prensa elogió la demostración de forma crítica, y Jeff Gerstmann de GameSpot la describió como una "buena dosis de diversión extraña". [14] Sony expresó un fuerte interés en adelantar el lanzamiento del juego basándose en la respuesta del TGS, y se ofreció a encargarse de la promoción del juego a cambio. Sony promocionó el juego en numerosas vallas publicitarias y carteles en todo Japón, y creó un infame anuncio de televisión de un hombre de negocios, esperando una cita, enrollando muebles de oficina y personal. [15] La portada del prototipo original del juego presentaba la gran bola roja utilizada en tamakorogashi , [6] pero para el lanzamiento final del juego, Takahashi desarrolló la portada del juego, mostrando un gran katamari a punto de rodar sobre una ciudad, enfatizando la escala del juego. [15]
El juego fue lanzado en Japón el 18 de marzo de 2004, con un precio de alrededor de ¥4,000 , aproximadamente dos tercios del costo de la mayoría de los títulos principales en ese momento. [15] Namco había estimado que el juego vendería más de 500,000 unidades en Japón durante su primer año, y aunque el juego no alcanzó esa métrica, se mantuvo como uno de los diez juegos más vendidos en Japón durante sus primeras nueve semanas en el mercado, con más de 100,000 unidades vendidas durante ese período, lo que se consideró impresionante para una nueva propiedad intelectual . [15] La reacción del público al juego fue lo suficientemente positiva como para que Namco ordenara una secuela en diciembre de 2004. [15]
En ese momento, Namco no había considerado ningún lanzamiento occidental para el juego. Katamari Damacy se mostró por primera vez en los Estados Unidos en el Experimental Gameplay Workshop durante la Game Developers Conference de marzo de 2004. Un grupo de desarrolladores occidentales de la International Game Developers Association había llevado previamente Mojib-Ribbon al Experimental Gameplay Workshop de 2003 después de verlo demostrado en el TGS de 2002, y había estado en el TGS de 2003 para buscar un título similar para exhibir en 2004. Al descubrir que Katamari Damacy era un título ideal para exhibir, el grupo arregló con Namco que Takahashi viniera a los Estados Unidos para presentar el juego. La reacción de la prensa a la sesión fue descrita como "eléctrica", pero se sintieron decepcionados al saber de Takahashi que no había planes para un lanzamiento occidental. [15] La atención de los medios al juego desde el Workshop, a menudo llamado "el simulador de bola de nieve de Namco", llevó a más presión sobre Namco para un lanzamiento occidental. Takahashi fue invitado nuevamente a presentar el juego en el E3 2004. [15] Los jugadores que querían que el juego se lanzara en Occidente también escribieron a Namco para solicitar un lanzamiento. Ese julio, Namco anunció oficialmente el lanzamiento del juego en América del Norte para septiembre de 2004. [16] El juego nunca se lanzó oficialmente en Europa, aunque sus secuelas posteriores recibirían lanzamientos europeos. [17]
En japonés , Katamari (塊) significa "grumo" o "terrón" y Damashii es la forma rendaku de tamashii (魂) que significa "alma" o "espíritu". Por lo tanto, la frase se aproxima a "espíritu del grumo". [18] Los dos kanji que forman el nombre parecen similares (comparten el mismo elemento del lado derecho 鬼), en una especie de aliteración visual . [18] El nombre se transcribe oficialmente como Katamari Damacy en la mayoría de los lanzamientos. El creador del juego Keita Takahashi dijo que el título apareció de repente en su cabeza desde el principio y nunca cambió durante el desarrollo. [19]
Katamari Damacy tuvo un éxito moderado en Japón. El juego se vendió a aproximadamente dos tercios del precio de un juego nuevo en ese momento. Fue el juego más vendido la semana de su lanzamiento con 32.000 unidades vendidas, [8] y vendió más de 155.000 copias en Japón a fines de 2004. [30] Sin embargo, Namco estimó originalmente que se venderían más de 500.000 unidades en Japón. [31]
El juego no se lanzó en territorios PAL como Europa y Australia porque los editores pensaron que era demasiado "peculiar" para estos mercados; Electronic Arts eligió ambas secuelas, We Love Katamari [32] y Me & My Katamari , [33] para lanzarlas en Europa.
En América del Norte, el juego fue aclamado por los críticos, fue mencionado y elogiado en TechTV y fue un artículo destacado en la edición de mayo de 2004 de la revista Time . Time continuó elogiando el juego en su especial de noviembre de 2004 "Mejores juegos del año", llamándolo "el juego más inusual y original" para PlayStation 2. [34] La mayoría de los minoristas subestimaron la demanda de un juego tan peculiar y solo compraron unas pocas copias de este éxito inesperado ; se agotó rápidamente en todo el país, con ventas que superaron las 120.000 unidades en América del Norte. [35] También ganó el premio estadounidense a la "Excelencia en el diseño de juegos" en los Game Developers Choice Awards de 2005 , [36] y G4 le otorgó a Katamari Damacy su premio a la "Mejor innovación" en su G-Phoria de ese año. [37] Katamari Damacy fue uno de los destinatarios del Good Design Award de 2004 en Japón, la primera vez que un videojuego gana este premio. [38] Durante la octava edición anual de los Interactive Achievement Awards , la Academy of Interactive Arts & Sciences otorgó a Katamari Damacy los premios "Innovación destacada en juegos de consola" y " Logro destacado en diseño de juegos ", además de recibir nominaciones para " Juego del año ", "Juego de consola del año" y " Logro destacado en composición musical original ". [39] GameSpot lo nombró el mejor juego de PlayStation 2 de septiembre de 2004. [40] Más tarde ganó los premios de fin de año de la publicación "Mejor juego de rompecabezas/ritmo", "Mejor música original" y "Juego más innovador" en todas las plataformas. [41]
En 2015, el juego ocupó el puesto 13 en la lista de los 15 mejores juegos desde 2000 de USgamer. [42] En 2019, ocupó el puesto 49 en la lista de los 50 mejores videojuegos del siglo XXI del periódico The Guardian . [43]
Aunque el juego ha alcanzado rápidamente un seguimiento de culto y ha sido elogiado por muchos críticos, también tiene su cuota de críticas. Una queja común es que el juego es relativamente corto y repetitivo: se puede completar en menos de diez horas y la jugabilidad se mantiene prácticamente igual durante todo el proceso. Sin embargo, otros, como el crítico de Electronic Gaming Monthly Mark McDonald (que le dio al juego un 8,5 sobre diez con su personal de EGM), argumentan que las limitaciones del juego, como tener "básicamente ... el mismo" objetivo en cada nivel, se compensan con sus puntos fuertes, como los controles "elegantes", su banda sonora y su humor "perverso". [44] Como juego no tradicional bien ejecutado, Katamari Damacy ha sido influyente en la comunidad de desarrollo de juegos. Desde su lanzamiento, varios otros juegos se han inspirado en Katamari , como The Wonderful End of the World y Donut County .
Katamari Damacy ha generado numerosas secuelas en PlayStation 2 y consolas de juegos más nuevas. La secuela directa del juego en PlayStation 2, We Love Katamari , se lanzó internacionalmente en 2005 y 2006. Su historia es autorreferencial y, tras el éxito del primer juego, la mayoría de los niveles se basan en solicitudes de nuevos fanáticos del Rey y el Príncipe. Aunque comparten la misma mecánica, We Love Katamari presenta nuevas características de juego, como el juego cooperativo, y nuevos objetivos, como recolectar los objetos más valiosos, que continuarían en sus secuelas.
El 29 de julio de 2012, el juego fue incluido en una exhibición en el Museo de Arte Moderno de Nueva York , titulada "El siglo del niño: creciendo por diseño". Aquí, el juego fue utilizado para demostrar el cambio en los juguetes y "juguetes" a lo largo del siglo XX, elogiando específicamente el juego por sus "extrañas manipulaciones de escala" que lo hacen accesible para todas las edades. [45] [46] El vicepresidente de marketing de Namco Bandai Games America, Inc., Carlson Choi, describió la inclusión de Katamari Damacy en la exhibición como "un testimonio de los diseños creativos incorporados en los juegos de Namco Bandai, además de ser una validación de los videojuegos como una forma moderna de arte interactivo". [47] El 29 de noviembre del mismo año, el juego fue incluido en la colección permanente de videojuegos del Museo de Arte Moderno. La curadora Paola Antonelli seleccionó Katamari Damacy entre los primeros catorce juegos que se exhibirán en el museo, que fue elegido de acuerdo con una variedad de criterios, entre ellos "la calidad visual, la elegancia del código y el diseño del comportamiento del juego". [48] [49]
Una remasterización en alta definición del juego realizada con Unity , titulada Katamari Damacy Reroll , fue lanzada en Nintendo Switch y Windows el 7 de diciembre de 2018. [50] [51] Conocido como Katamari Damacy Encore en Japón, es el primer título de la serie de remasterizaciones Encore de Bandai Namco Entertainment . El juego incluye soporte para los controles giroscópicos de Switch además de su esquema de control tradicional. [52] [53] Reroll fue nominado al premio Freedom Tower al mejor remake en los New York Game Awards de 2020. [54] Las versiones para PlayStation 4 y Xbox One se lanzaron en Japón el 19 de noviembre y en todo el mundo el 20 de noviembre de 2020. [55] [56] Una versión para Amazon Luna estuvo disponible el 4 de marzo de 2021, y una versión para Stadia se lanzó en todo el mundo el 7 de septiembre del mismo año.
En una retrospectiva en 2019, Edge señaló que jugar el juego 15 años después de su lanzamiento inicial revela cuán influyente ha sido el juego para los juegos independientes que lo siguieron, y agregó que el juego de Takahashi es "lúdico y tremendamente divertido, profundamente extraño y un juego con verdadero corazón". [57]