Genie Engine es un motor de juegos desarrollado por Ensemble Studios y utilizado en varios juegos de computadora , como Age of Empires , Age of Empires II y sus expansiones (pero no se utiliza en otros juegos de Ensemble Studios) y Star Wars: Galactic Battlegrounds . Algunos de esos juegos han sido portados a Apple Mac .
El motor Genie fue desarrollado como base para el primer juego de Ensemble Studios , Age of Empires , que tuvo el nombre de desarrollo de "Dawn of Man". [1] Los diseñadores recibieron gran parte de su inspiración del juego Civilization , con su entorno histórico probado; esto fue notado entre los revisores como algo positivo. [2] Age of Empires fue diseñado por Bruce Shelley , [3] Tony Goodman (a cargo del arte del juego), [4] Dave Pottinger (a cargo de la inteligencia artificial del juego ), [5] y Matt Pritchard (a cargo de los gráficos del juego). [6] El juego fue descrito como " Civilization II se encuentra con Warcraft II " [7] y esto se nota en el diseño del motor del juego. Al igual que Warcraft, es una estrategia en tiempo real , pero a diferencia de Warcraft y como Civilization II, es histórico y tiene una perspectiva isométrica .
El equipo de diseño de la secuela, The Age of Kings , tenía la intención de completar el juego en un año utilizando el código del original y reutilizando el motor del juego . [8] Varios meses después de comenzar el proceso, descubrieron que no podrían completar un juego de la calidad que buscaban en ese tiempo. Ensemble Studios informó a Microsoft que necesitarían otro año y, en su lugar, crearon Age of Empires: The Rise of Rome , un paquete de expansión de Age of Empires de fácil desarrollo , como un compromiso que podría lanzarse para Navidad de 1998. [9] Para ayudar a cumplir con la fecha límite del año siguiente, se emplearon programadores , artistas y diseñadores adicionales. [10]
El Age of Empires original había sido criticado por su inteligencia artificial (IA). Debido a que la IA original no hacía " trampas " [11] atribuyéndose recursos adicionales o utilizando otras técnicas que el jugador humano no podía, era más fácil de derrotar que en muchos otros juegos de estrategia en tiempo real. Para The Age of Kings , Ensemble Studios intentó desarrollar un sistema de IA más poderoso que no comprometiera sus objetivos haciendo trampas. El veterano de la industria Mario Grimani lideró a Ensemble Studios en la creación del nuevo sistema. Para superar otra objeción significativa a Age of Empires —la de la búsqueda de rutas—, el equipo rediseñó por completo el sistema de movimiento del motor del juego . [10]
El equipo tuvo menos éxito en la resolución de otros problemas; el programador Matt Pritchard se quejó después del lanzamiento de Age of Empires de que todavía no había un proceso mediante el cual se pudieran emitir parches . Las trampas extensas en los juegos multijugador de Age of Empires se produjeron como resultado de varios errores en el juego, lo que provocó que Microsoft prometiera a Ensemble Studios que habría un proceso de parches para The Age of Kings . En el lanzamiento, hubo varios errores que necesitaban atención inmediata, pero el proceso de parches aún no estaba listo. El primer parche se lanzó 11 meses después. [12] [13]
Ensemble Studios desarrolló un nuevo sistema de terreno para The Age of Kings , con capacidades de presentación en 3D que eran muy superiores a las de Age of Empires . Pritchard notó una mejora en las habilidades artísticas del equipo luego de su trabajo en los últimos dos juegos, y se destaca que dijo que " AoK se convirtió en un escaparate para su talento mejorado". [10] Sin embargo, se quejó de la falta de una herramienta de gestión de activos artísticos, mientras que otros departamentos obtuvieron nuevas herramientas y procedimientos automatizados para ayudar en el diseño y las pruebas de juego . [10] [12]
En The Age of Kings se introdujo un sistema de activadores para el editor de escenarios. Los activadores permiten mostrar mensajes o realizar acciones según criterios o "eventos" preestablecidos. [14] El editor de escenarios también mejoró gracias al nuevo sistema de IA. La IA y los sistemas de activadores interactuaban con regularidad en las campañas para un jugador. [15] En The Conquerors se añadieron numerosas mejoras, pero se trataba principalmente de mejoras de jugabilidad y no de mejoras del motor.
Star Wars: Galactic Battlegrounds fue desarrollado por LucasArts con licencia del motor de juego Genie de Ensemble Studios . El juego, así como el paquete de expansión Clone Campaigns , fue diseñado y dirigido por Garry M. Gaber . [16]
El motor Genie Engine tiene varias características que son comunes a todos sus juegos, incluyendo un editor de escenarios, campañas, multijugador LAN, serial y TCP/IP, música de fondo, entre otras. El motor utiliza un conjunto de mosaicos isométricos , a diferencia de otros motores de estrategia en tiempo real como el utilizado para Warcraft .
Los juegos basados en el motor generalmente han sido calificados muy bien, con Age of Empires habiendo vendido más de tres millones de copias en 2000 [17] y teniendo una puntuación promedio del 87% de GameRankings . [18] The Age of Kings fue un éxito crítico mayor que el primer juego, con puntuaciones de Game Rankings y Metacritic del 92%. [19] [20] Las expansiones de Age of Empires para ambos juegos recibieron un poco menos de elogios, pero aún así fueron muy bien recibidas. [21] [22] Star Wars: Galactic Battlegrounds recibió críticas generalmente positivas, tanto de los críticos [23] como de los fanáticos. [24] [25] GameRankings le dio al juego una puntuación del 77%, según 38 medios de comunicación. [26] Sin embargo, Galactic Battlegrounds tuvo críticos vocales. [27]
El motor Genie fue reemplazado por el motor Age of Mythology , utilizado en los juegos de esa serie, así como en Age of Empires III y sus expansiones. Los cambios más significativos son el motor gráfico actualizado y la inclusión del motor de middleware de física Havok , [28] así como la introducción de ciudades de origen . [29]
El diseño del motor Genie se ha reflejado en títulos de juegos posteriores como Empire Earth , [30] Cossacks: European Wars , [31] Theocracy , [32] Tzar: Burden of the Crown , [33] y Rise of Nations . La mayoría de estos juegos también han tenido un éxito crítico. [31] [34] [35] [36] El juego de estrategia en tiempo real de software libre en desarrollo 0 AD de Wildfire Games comenzó como una modificación de Age of Empires II y cuenta con muchas similitudes con Age of Empires en su diseño actual sobre su nuevo motor Pyrogenesis. [37] Openage es otro proyecto de software libre que intenta crear una reimplementación moderna del Genie Engine original utilizando C++ y Python . [38] [39]