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F-Zero GX

F-Zero GX es un videojuego de carreras de 2003 desarrollado por Amusement Vision y publicado por Nintendo para la consola GameCube . Funciona con una versión mejorada del motor utilizado en Super Monkey Ball . F-Zero AX , lacontraparte arcade de GX , utiliza la placa del sistema arcade Triforce concebida a partir de una alianza comercial entre Nintendo, Namco y Sega . Publicado por Sega, fue lanzado junto con GX en 2003.

F-Zero GX es el sucesor de F-Zero X y continúa el estilo de carreras difícil y de alta velocidad de la serie, conservando la jugabilidad básica y el sistema de control del juego de Nintendo 64 . Se pone gran énfasis en la memorización de pistas y los reflejos. GX introduce un elemento de "modo historia", donde el jugador asume el papel del piloto de F-Zero, Capitán Falcon, a lo largo de nueve capítulos mientras completa varias misiones.

El proyecto GX y AX fue la primera colaboración significativa en videojuegos entre Nintendo y Sega. GX fue bien recibido por los críticos por sus imágenes, acción intensa, alta sensación de velocidad y diseño de pista, mientras que su alta dificultad ha sido criticada. En los años transcurridos desde su lanzamiento, ha sido considerado uno de los mejores títulos de GameCube, así como uno de los mejores videojuegos jamás creados .

Como se Juega

F-Zero GX es un juego de carreras futurista en el que hasta treinta competidores compiten en circuitos enormes dentro de máquinas impulsadas por plasma en un Gran Premio intergaláctico. [1] Es el sucesor de F-Zero X y continúa el estilo de carreras difícil y de alta velocidad de la serie, conservando la jugabilidad básica y el sistema de control del juego de Nintendo 64 . [2] [3] Las pistas incluyen tubos cerrados, cilindros, saltos complicados y caminos tipo montaña rusa. [2] [4] Algunos campos están llenos de obstáculos innatos como parches de tierra y minas. [4] Se pone gran énfasis en la memorización de pistas y los reflejos, lo que ayuda a completar el juego. [2] [3] Cada máquina se maneja de manera diferente, [5] tiene sus propias capacidades de rendimiento afectadas por su peso y un rasgo de agarre, impulso y durabilidad calificado en una escala de A a E (de mejor a peor). [6] Antes de una carrera, el jugador puede ajustar el equilibrio de un vehículo entre la aceleración máxima y la velocidad máxima máxima. [3] Cada máquina tiene un contador de energía, que tiene dos propósitos. Primero, es una medida de la salud de la máquina y disminuye debido a accidentes o ataques de corredores contrarios. [7] En segundo lugar, al jugador generalmente se le da la capacidad de impulsar después de la primera vuelta, [8] pero debe sacrificar energía para hacerlo. [7] Las áreas de boxes y las placas de tablero están ubicadas en varios puntos alrededor de la pista para que los vehículos pasen por encima. El primero repone energía, mientras que el segundo aumenta la velocidad sin consumir energía. Cuanto menos tiempo pase en el área del foso, menos energía se regenerará. [8] Las pistas también pueden tener plataformas de salto, que lanzan vehículos al aire, permitiéndoles tomar atajos. [9] [8]

Cada nave de carreras contiene frenos de aire para navegar en curvas cerradas mediante el uso de una palanca analógica y botones laterales . [10] Posteriormente, el modelado físico del juego le da a los vehículos configurados con alta aceleración un impulso de aceleración. Los jugadores pueden aprovechar esto fácilmente en un tramo amplio y recto de un circuito para generar movimientos serpenteantes. [11] Esta técnica llamada "serpenteante" ofrece un aumento masivo en la velocidad, [3] pero se usa mejor en las pistas más fáciles, cuando se corre solo en Contrarreloj y con vehículos pesados ​​con un alto índice de agarre y alta aceleración. Según Nintendo, la técnica de serpiente fue una adición intencional a la jugabilidad de F-Zero GX . [12]

Captura de pantalla de F-Zero GX , que muestra el head-up display y la nave de carreras del jugador

F-Zero GX presenta numerosos modos y opciones de juego. [9] En el modo Grand Prix, el jugador compite contra veintinueve oponentes a lo largo de tres vueltas de cada pista en una copa. [9] Hay cuatro copas disponibles (Rubí, Zafiro, Esmeralda y Diamante) con cinco pistas en cada una. [13] [14] Al desbloquear la copa AX, el jugador obtiene las seis pistas del juego arcade F-Zero AX . [15] [16] Cada copa tiene cuatro niveles de dificultad seleccionables : principiante, estándar, experto y maestro. [15] Los jugadores obtienen una cierta cantidad de puntos por terminar una pista dependiendo de dónde se ubicaron, y el ganador del circuito es el personaje que recibe la mayor cantidad de puntos totales. [9] Si el jugador tiene una "máquina de repuesto", el equivalente a una vida extra , entonces la carrera se puede reiniciar incluso si el vehículo del jugador es destruido por perder toda la energía o caerse de la pista. Antes de comenzar una copa, se entrega a los jugadores un número predeterminado de máquinas de repuesto según el nivel de dificultad elegido. [17] Los jugadores obtienen una máquina de repuesto adicional por cada cinco contendientes que destruyen mediante combate vehicular , [18] [8] y cada oponente destruido y eliminado también otorga energía adicional. [18]

Los vs. La batalla es el modo multijugador en el que de dos a cuatro jugadores pueden competir simultáneamente. Time Attack le permite al jugador elegir cualquier pista y completarla en el menor tiempo posible. [19] Se estableció un sistema de clasificación en Internet donde los jugadores ingresan una contraseña en el sitio web oficial de F-Zero y se clasifican según su posición en la base de datos. Los jugadores reciben una contraseña después de completar una carrera Time Attack, que registra el tiempo y la máquina utilizada. [20] Los datos de fantasmas , recreaciones transparentes de las actuaciones de Time Attack del jugador, se pueden guardar en tarjetas de memoria para competir más tarde. Se pueden competir contra hasta cinco fantasmas simultáneamente. [21] El modo Repetición permite reproducir juegos de Gran Premio y Contrarreloj guardados con diferentes ángulos de cámara y música del juego. [22] El modo Pilot Profile tiene la biografía de cada personaje, el tema musical, información sobre su máquina y una breve secuencia de video en movimiento completo . [23]

El modo de personalización se divide entre F-Zero Shop, Garage y Emblem Editor. La tienda es donde se pueden comprar con boletos máquinas oponentes, piezas personalizadas para la creación de vehículos y artículos diversos, como capítulos del modo historia y datos de fantasmas del personal. Los boletos se adquieren a medida que el jugador avanza en el modo Gran Premio, Contrarreloj e Historia. En la sección Garaje, los jugadores pueden crear una máquina con tres piezas personalizadas o imprimir emblemas en cualquier vehículo. Las piezas se dividen en categorías de carrocería, cabina y propulsor, y afectan la durabilidad general, la velocidad máxima, las curvas y la aceleración del vehículo. El Editor de emblemas permite a los jugadores crear calcomanías. [24]

F-Zero GX es el primer juego de F-Zero que presenta un modo historia. [20] Su historia hace que el jugador asuma el papel del piloto de F-Zero , Capitán Falcon, en nueve capítulos de varios escenarios de carreras; como el regimiento de entrenamiento de Falcon, una carrera contra un rival a través de un cañón con rocas que caen, atacar y eliminar a la pandilla de un rival y escapar de un edificio que se derrumba a través de puertas blindadas que se cierran. Cada capítulo se puede completar en niveles de dificultad normal, difícil y muy difícil. [25] Toshihiro Nagoshi , uno de los coproductores del juego, declaró que este modo se incluyó porque el equipo de desarrollo sintió que el universo F-Zero era único y querían explicar algunas de las motivaciones de los personajes y desarrollar el mundo del juego. . [20]

Contraparte arcade

F-Zero AX es un juego arcade de carreras futurista desarrollado por Amusement Vision y publicado por Sega para la placa base arcade Triforce . [28] Es el segundo juego de Sega que utiliza Triforce, [27] que fue concebido a partir de una alianza comercial entre ellos, Nintendo y Namco . [29] Este hardware permite la conectividad entre GameCube y los juegos arcade. [26] El gabinete arcade de F-Zero AX está disponible para su compra en versiones estándar y de lujo. La versión estándar es un modelo normal para sentarse, mientras que la versión de lujo tiene la forma del vehículo del Capitán Falcon y tiene un asiento basculante que simula la cabina de la nave. [26] [30] IGN hizo una demostración de la versión Cycraft denominada "F-Zero Monster Ride" en el show arcade JAMMA de 2003 . La máquina Cycraft, desarrollada conjuntamente entre Sega y Simuline, es una cabina suspendida en el aire controlada por tres servomotores para una simulación profunda basada en el movimiento. [31]

El juego presenta 14 vehículos jugables con sus pilotos, diez recién llegados y los cuatro personajes que regresan del F-Zero original , así como seis pistas de carreras. [26] Cada pista debe completarse antes de que acabe el tiempo. Se otorgan extensiones de tiempo por alcanzar múltiples puntos de control en un recorrido; sin embargo, el jugador recibirá penalizaciones de tiempo por salirse del recorrido o agotar su medidor de energía. [32] Hay dos modos de juego disponibles: modo carrera, en el que el jugador compite contra veintinueve oponentes; y el modo Time Attack, en el que el jugador intenta completar una pista en el menor tiempo posible. [33] La conexión de varios gabinetes abre "Versus Play" en el modo carrera, lo que permite que hasta cuatro jugadores compitan simultáneamente. [32]

Dispositivos de almacenamiento de datos

Los gabinetes F-Zero AX pueden dispensar tarjetas de banda magnética llamadas "tarjetas de licencia F-Zero" para realizar un seguimiento de los datos personalizados de la máquina, los puntos piloto y los datos de la carrera. Se incluyó una tarjeta con el lanzamiento japonés de F-Zero GX . La tarjeta caduca después de cincuenta usos, pero sus datos se pueden transferir a una nueva tarjeta. [26] Una vez insertado, el juego construye una máquina con tres piezas personalizadas que se pueden actualizar ganando puntos de piloto. [34] Los puntos de piloto se adquieren a medida que el jugador avanza en los modos Carrera y Contrarreloj. [32] Los jugadores pueden aumentar las ganancias de puntos mejorando el lugar de llegada, eliminando oponentes y terminando carreras con una gran cantidad de energía reservada. [26] Se necesita una tarjeta con banda magnética para ingresar al sistema de ranking de Internet F-Zero AX . [35] De manera similar a GX , [20] los jugadores reciben una contraseña después de completar una carrera Time Attack para ingresar al sistema de clasificación del sitio web oficial de F-Zero . [36]

En estas unidades arcade se pueden insertar tarjetas de memoria GameCube , en las que se guardan las partidas guardadas . [37] Se requiere una tarjeta de memoria para que los jugadores tengan la oportunidad de ganar los pilotos exclusivos de AX , sus vehículos y pistas para usar en GX . [38] Los jugadores pueden almacenar hasta cuatro máquinas de GX en una tarjeta de memoria y luego reproducirlas en AX . Si se utiliza una tarjeta de memoria con una tarjeta de banda magnética, los jugadores tienen opciones adicionales; pueden ingresar máquinas GX almacenadas en el sistema de clasificación de Internet F-Zero AX y transferir piezas personalizadas de máquinas AX a GX . [37] El contenido de F-Zero AX también se puede adquirir completando los desafíos más difíciles de GX , [39] [40] o mediante el uso de un dispositivo de trampa . [41]

Desarrollo y lanzamiento

Después de que Sega pasó del desarrollo propio al desarrollo de terceros en 2001, [42] ellos y Nintendo desarrollaron una relación estrecha. [43] Toshihiro Nagoshi, presidente de la filial de Sega, Amusement Vision , desarrolló Super Monkey Ball para GameCube, lo que abrió la oportunidad para una colaboración entre las dos compañías. [44] Nintendo anunció el 18 de febrero de 2002 que se estaba desarrollando una placa de sistema arcade bajo el nombre de " Triforce " en conjunto entre Nintendo , Namco y Sega . [29] La idea de la placa arcade se originó después de discusiones entre Sega y Namco sobre las capacidades y rentabilidad de la arquitectura GameCube para crear juegos arcade. [45] Sega, después de haber ayudado a desarrollar el sistema arcade Triforce de Nintendo, quería respaldarlo con un software que "se destacara y llamara la atención sobre la plataforma de Nintendo". [44] Se sugirió a Nagoshi que desarrollara un juego de conducción y estuvo de acuerdo bajo la condición de que se le ocurriera algo único, que estaba trabajando en la próxima entrega de la serie F-Zero de Nintendo . [44] Nagoshi contempló rechazar el proyecto debido a la presión combinada de causar una gran impresión en Nintendo y crear la próxima entrega de una franquicia estimada, pero su curiosidad sobre lo que él y su equipo podían crear superó sus dudas. [46]

"Con Nintendo, se trata de dejar que otras compañías trabajen en nuestras franquicias. Nos centramos más en relaciones específicas con productores talentosos; buscamos personas que se preocupen, que dediquen mucho tiempo y energía a una franquicia específica. También queremos permitir que estos productores trabajen en franquicias en las que estén interesados".

— Shigeru Miyamoto, director general de Nintendo EAD , conferencia de prensa de Nintendo/Sega el 7 de julio de 2003. [20]

En marzo de 2002, un anuncio de Sega y Nintendo reveló que Amusement Vision y Nintendo colaborarían para lanzar títulos de videojuegos F-Zero para la consola arcade Triforce y GameCube. [28] [47] [48] F-Zero GX y AX fue la primera colaboración de software significativa entre Nintendo y Sega, [49] y el anuncio de que Nintendo había manejado el desarrollo de una de sus franquicias para el ex competidor Sega fue una sorpresa. para algunos críticos. [50] [51] Nagoshi afirmó que F-Zero de 1991 "en realidad me enseñó lo que debería ser un juego" y que le sirvió de influencia para crear Daytona USA y otros juegos de carreras. [52] El productor de F-Zero, Shigeru Miyamoto, declaró que Nintendo "ganó muchos fanáticos entre los desarrolladores de juegos actuales, incluidos productores famosos como el Sr. Nagoshi, que crecieron jugando juegos de Nintendo y son grandes fanáticos de algunos de nuestros títulos". [20] y pensó que la colaboración resultó en una "verdadera evolución de la serie F-Zero ", mejorando la simulación de carreras a altas velocidades y expandiendo el "mundo F-Zero a gran escala". [53]

Si bien Amusement Vision fue responsable de la mayor parte del desarrollo del juego, [44] [54] Miyamoto y Takaya Imamura de Nintendo EAD asumieron el papel de productor y supervisor, respectivamente. [55] Sega manejó la planificación y ejecución y Nintendo fue responsable de la supervisión de su producto. [44] Inicialmente, Nagoshi estaba preocupado por las diferencias de opinión entre las dos compañías y mencionó: "Si Nintendo hubiera planeado tomarnos de la mano durante el desarrollo, habría sugerido que desarrollaran el juego ellos mismos. De esa manera podríamos centrarnos en un proyecto que reflejara "Las capacidades de nuestro estudio. Pensé que eso causaría una guerra, pero me dijeron que la mayor parte de la responsabilidad recaería en nosotros". [44] F-Zero GX funciona con una versión mejorada del motor utilizado en Super Monkey Ball . [56] Durante el desarrollo del juego, Nagoshi se centró en lo que llamó su "interfaz" y "ritmo" que se explican por sí mismos para darle una sensación rítmica a la forma en que se presentan las pistas. [57] La ​​banda sonora del juego presenta una variedad de canciones de estilos musicales rock y techno compuestas originalmente por Hidenori Shoji y Daiki Kasho del personal musical del juego . [58] Shojii es conocido por sus partituras musicales en Daytona USA 2 y Fighting Vipers 2 , mientras que Kasho trabajó en la serie Gran Turismo . [58] Kasho compuso los temas de los personajes y sus letras fueron de Alan Brey. [55] Tanto Shoji como Kasho supervisaron la masterización de audio de la banda sonora . [58]

Nintendo reveló las primeras imágenes de F-Zero GX en la conferencia de prensa previa a la Electronic Entertainment Expo (E3) el 21 de mayo de 2002. Si bien se sabía que el juego existía varios meses antes, había permanecido a puertas cerradas hasta esa conferencia. [59] A principios de marzo de 2003, según el sitio web oficial de Nintendo, F-Zero se retrasó dos meses. [60] A través de una videoconferencia en vivo desde Japón el 7 de julio, Miyamoto, Nagoshi e Imamura respondieron preguntas sobre los dos juegos de F-Zero . Allí, Miyamoto anunció que la versión japonesa del juego estaba terminada y que pronto estaría disponible para el público. Nagoshi mencionó que en el E3 2003, esperaba que tuvieran ese tiempo para incluir un modo multijugador de red de área local (LAN), sin embargo, decidieron no admitir este modo. El equipo de desarrollo se centró más en los aspectos para un jugador del juego, y un modo multijugador LAN distraería mucho la atención. [20] Imamura comentó que a pesar de que trabajó directamente en F-Zero a lo largo de sus diferentes encarnaciones, esta vez dio "un paso atrás y participó como una especie de nivel de productor en la revisión del juego". [20] Imamura agregó "habiendo trabajado en la serie F-Zero y viendo los resultados de la colaboración con Sega, me encontré sin saber cómo podemos llevar la franquicia más allá de F-Zero GX". y AX ". [20]

Publicado por Nintendo, [28] F-Zero GX se lanzó en Japón el 25 de julio de 2003, [61] en Norteamérica el 25 de agosto, [62] y en Europa el 31 de octubre. [63] La versión Arcade se lanzó en 2003 junto con su homólogo de Gamecube. [41] F-Zero GX/AX Original Soundtracks , un conjunto de dos CD compuesto por bandas sonoras BGM de los videojuegos GX y su contraparte arcade, fue lanzado en Japón bajo el sello discográfico Scitron Digital Content el 22 de julio de 2004. [64 ] [65] El primer disco consta de cuarenta y una pistas y el segundo tiene cuarenta con una pista adicional reorganizada por AYA (Ayako Sasō) de Supersweep de "Big Blue". [58] [65]

Recepción

Cuando se lanzó F-Zero GX , el juego fue bien recibido en general por los críticos; el título tiene un promedio de 89/100 en el sitio web agregado Metacritic . [66] Algunos periodistas de videojuegos lo consideran como uno de los mejores corredores de su tiempo y el mejor corredor en la plataforma GameCube. [70] [67] Fue catalogado como "Mejor juego de carreras de GameCube" en los premios IGN del E3 2003 y "Mejor juego de carreras de 2003" por IGN . [71] [72] F-Zero GX fue nombrado el mejor juego de GameCube de agosto de 2003 y "Mejor juego de conducción de GameCube" de 2003 en general por GameSpot , y fue nominado como " Juego de carreras de consola del año " en la séptima edición anual de Interactive Achievement. Premios otorgados por la Academia de Artes y Ciencias Interactivas . [73] [74] [75] La revista oficial de Nintendo lo clasificó como el 92º mejor juego disponible en las plataformas de Nintendo. El personal consideró que era mejor para los fanáticos incondicionales. [76] Edge clasificó el juego en el puesto 66 entre sus 100 mejores videojuegos en 2007. [77]

El juego ha sido acreditado por sus imágenes, [2] [4] conectividad arcade/hogar, longevidad, controles nítidos, desafíos difíciles, [78] y modos desarrollados para un jugador. [4] [67] La ​​crítica más común del juego es su dificultad, específicamente en el modo historia del juego. [2] [ 79] Obtuvo el cuarto lugar en los juegos más difíciles de superar de IGN y GameTrailers . [78] GameTrailers mencionó que F-Zero GX exigía a los jugadores dominar las "pistas estilo montaña rusa [que] requerían una precisión muy fina" para evitar salirse del curso. [80] Electronic Gaming Monthly criticó el fuerte aumento de la dificultad de GX y Jeff Gerstmann de GameSpot estuvo de acuerdo afirmando que "seguramente hará que algunas personas se alejen antes de haber visto las 20 pistas y desbloqueado todos los capítulos del modo historia". [2] [67] Bryn Williams de GameSpy mencionó que "los puristas pueden encontrarlo demasiado similar a [ sic ] versión N64" y criticó la falta de juego LAN . [4]

1UP.com declaró que la serie F-Zero "finalmente se ejecuta en hardware que puede hacerle justicia". [81] Kristan Reed de Eurogamer señaló que, gráficamente, "es difícil imaginar cómo Amusement Vision podría haber hecho un mejor trabajo". [9] Matt Casamassina de IGN elogió el trabajo de los desarrolladores comentando que "han hecho un buen trabajo al tomar la anticuada franquicia de Nintendo y actualizarla para la nueva generación" y resumió la opinión general afirmando que "Para algunos, GX será el corredor definitivo. Para otros, será demasiado difícil". [3] En Japón, F-Zero GX vendió 100.981 unidades [82] y calificó para la línea Player's Choice tanto en Europa [83] como en Norteamérica [84] al vender al menos 250.000 copias. [85] Nagoshi dijo en unaentrevista de Edge de 2018 que F-Zero GX vendió más de 1,5 millones de copias en todo el mundo. [86]

Referencias

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Bibliografía

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