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Enemigo cero

Enemy Zero [a] es un videojuego de aventuras de temática de terror de 1996 para Sega Saturn , desarrollado por Warp y dirigido por Kenji Eno . Los jugadores asumen el papel de un astronauta que despierta de un sueño criogénico para encontrar su nave espacial invadida por criaturas invisibles que están cazando y matando a la tripulación de la nave. Deben navegar a través de la nave en una combinación de exploración basada en rompecabezas renderizada en video de movimiento completo y secciones de disparos en primera persona renderizadas en tiempo real, durante las cuales deben confiar en el sonido para evitar o matar a los enemigos invisibles.

Enemy Zero fue diseñado inicialmente para la PlayStation de Sony , pero debido a quejas con Sony, Eno anunció que el juego sería exclusivo de Saturn en una dramática conferencia de prensa. Como el apoyo a Saturn fuera de Japón estaba menguando en ese momento, encontrar editores extranjeros para el juego se convirtió en una lucha incierta, y Sega finalmente se hizo cargo de la publicación del juego tanto en América del Norte como en Europa. Tras su lanzamiento, el juego se encontró con un amplio espectro de respuestas de los críticos, algunos encontraron el juego de ritmo lento y frustrantemente difícil, mientras que otros elogiaron su énfasis innovador en el sonido y la tensión única resultante del diseño y la ambientación del juego.

A pesar de la respuesta crítica divisiva y la exclusividad para una plataforma en declive, Enemy Zero fue un éxito comercial modesto. Después de su lanzamiento en Saturn, fue portado a Microsoft Windows . Fue el segundo juego protagonizado por la " actriz digital " Laura, la primera fue D. Laura tiene la voz de Jill Cunniff de la banda Luscious Jackson en las versiones en inglés y de Yui Komazuka en la versión japonesa.

Jugabilidad

Laura adquiere un arma durante una secuencia FMV

En Enemy Zero , las secuencias de juego alternan entre video de movimiento completo interactivo (FMV) y exploración en tiempo real, ambas desde una perspectiva en primera persona . El componente FMV interactivo utiliza una jugabilidad idéntica a un juego anterior de Warp, D. [4] El jugador explora entornos basados ​​en nodos, adquiere elementos para su inventario y resuelve acertijos.

El componente de tiempo real de Enemy Zero es único. Los enemigos son invisibles y la ubicación solo es posible mediante el uso del sonido, con notas de diferentes tonos que ayudan al jugador a encontrar la distancia y la dirección de los enemigos. [5] Además, todas las armas del juego deben cargarse inmediatamente antes de cada disparo, y cargar un disparo durante demasiado tiempo hará que la carga se disipe, después de lo cual la carga debe comenzar de nuevo. Dado que todas las armas disponibles tienen un alcance muy limitado, esto hace que el tiempo sea crucial; comenzar a cargar el arma demasiado tarde o demasiado pronto permitirá que el enemigo alcance a Laura, lo que resultará en un juego terminado inmediatamente . Recargar el arma y mover al personaje son mecánicas que se han hecho intencionalmente lentas, [6] lo que incentiva a los jugadores a evitar el combate y el contacto directo con los enemigos alienígenas tanto como sea posible. En los primeros segmentos del juego, evitar la detección no solo se recomienda; es obligatorio, ya que el jugador no tiene medios para defenderse sin un arma.

Trama

A bordo de la nave espacial AKI, una estación espacial dedicada a la investigación biológica, Laura Lewis se encuentra en un profundo sueño criogénico . Los chorros de la cámara se disipan a medida que se activan los sistemas de emergencia de la nave. Laura se despierta por una gran detonación en su cubierta. Fuera de una puerta marcada con las letras E0, algo de gran fuerza está tratando de liberarse. La puerta se derriba y el pasillo se llena de una luz brillante e incandescente, seguida de un gruñido horrible. Las tuberías y los restos de la puerta de acero se mueven, como si alguien los pisara. Laura, sin darse cuenta de lo que está sucediendo, usa el teléfono de video sobre su cámara de sueño para comunicarse con uno de sus compañeros de tripulación, Parker. Laura observa confundida cómo Parker aparta la mirada del monitor y mira hacia las puertas de entrada de su habitación. Un chillido lo hace retroceder para alcanzar su arma. Laura observa cómo Parker es mutilado por un enemigo invisible.

Laura se viste y toma su arma, y ​​se dirige a averiguar quién atacó a Parker. Mientras se aventura por la nave, el "sistema de guía" en forma de pendiente de Laura le da advertencias auditivas de enemigos invisibles (que se ven escapando en la secuencia de introducción) que deambulan por los pasillos de la nave. Descubre que incluso el capitán de la nave, Ronny, también ha sido asesinado por las criaturas. Laura finalmente se encuentra con Kimberley, otra compañera de tripulación, y hacen un plan para reunirse con los otros sobrevivientes. En su camino, Kimberley es atacada por un enemigo y desaparece, lo que obliga a Laura a hacer el viaje por su cuenta. Se encuentra con George, el científico informático residente de la nave; así como con David, su amante, y juntos planean dirigirse a los transbordadores de escape. Al explorar el estudio del capitán fallecido, Laura descubre un archivo de registro que revela que el objetivo de la misión es capturar a los enemigos y traerlos de regreso a la Tierra durante un viaje espacial de 5 años (2059 - 2064) para usarlos como armas biológicas en nombre de Industrias Vexx, y que la tripulación es prescindible en caso de accidente.

David es atacado por uno de los enemigos, y cuando Laura descubre su cadáver, se entera de que David era en realidad un androide . Se realiza un escaneo corporal y descubre que no solo es una androide, sino que una de las larvas enemigas se está desarrollando en su cuello. George la confronta e intenta borrar sus recuerdos, pero es atacado y asesinado por un enemigo. Cuando Laura se dirige a las cápsulas de escape, se encuentra nuevamente con Kimberley, quien mata a la larva que anida dentro de Laura, y revela que ella y Parker fueron asignados por Vexx Industries para supervisar la misión. Kimberley luego activa el mecanismo de autodestrucción de la nave y deja a Laura para unirse a Parker, suicidándose mientras está acurrucada junto a su cadáver. Mientras Laura se dirige al transbordador de escape, su sistema de guía se queda sin batería, pero en cambio recibe orientación de David, cuya conciencia se ha cargado en los sistemas informáticos de la nave. Laura llega al transbordador de escape justo a tiempo cuando el AKI explota detrás de ella, y entra en sueño criogénico una vez más mientras realiza el viaje de regreso a la Tierra.

Desarrollo

Al comentar sobre el impulso que motivó la creación de Enemy Zero , el diseñador Kenji Eno dijo: "Quería plantear la pregunta '¿Por qué existen los seres humanos?'. Por eso el juego evolucionó hacia algo con un espacio cerrado y un enemigo invisible, para que te vieras obligado a pensar en tu propia existencia". [7]

Enemy Zero nació en la PlayStation de Sony . Su presentación en la PlayStation Expo de 1996 en Tokio fue descrita por los periodistas como el momento más destacado de la feria. [8] Irritado por el fracaso de Sony de cumplir incluso con un tercio de los pedidos anticipados para la versión PlayStation de D (y en menor medida, su política de que todo el marketing de juegos de terceros tenía que ser aprobado por ellos [4] ), en una conferencia de prensa durante la exposición Kenji Eno hizo un movimiento impactante. Eno mostró una vista previa de Enemy Zero . Al final del clip apareció el logotipo de PlayStation, pero lentamente se transformó en el logotipo de Sega Saturn , lo que indica que el juego ahora sería exclusivo de Saturn. [9] [10] A pesar de la opinión popular de que Saturn no puede manejar juegos en 3D tan bien como PlayStation, Eno comentó "... PlayStation y Saturn no son tan diferentes, por lo que mover [ Enemy Zero ] a Saturn no fue demasiado difícil". [9] Acclaim Entertainment , que había publicado las versiones para Saturn y PlayStation de D en América del Norte y Europa, retiró su interés en publicar Enemy Zero en esas regiones debido al cambio de plataforma. [11]

El juego fue escrito por Yūji Sakamoto  [ja] , quien luego escribió la película Crying Out Love in the Center of the World y la serie de televisión Quartet . [12] Fumito Ueda , director de los videojuegos Ico y Shadow of the Colossus , trabajó como animador en Enemy Zero antes de convertirse en director de videojuegos. [13] Enemy Zero estuvo en desarrollo durante nueve meses. [13]

Todas las secuencias de vídeo de movimiento completo se renderizaron en estaciones de trabajo Silicon Graphics utilizando PowerAnimator . [14]

Música

Mientras Eno hacía la música para D , reclutó a Michael Nyman , compositor de películas como Gattaca y The Piano , para crear la banda sonora de Enemy Zero . [9] Eno era fan de Nyman y había querido colaborar con él, pero sintió que sería imposible. Después del gran terremoto de Hanshin que azotó Kobe en 1995, Nyman visitó la ciudad para evaluar los pianos que había donado a las escuelas de la ciudad. Eno conoció a Nyman en una habitación de hotel durante su visita y lo convenció de que proporcionara música para el juego después de una larga reunión de seis horas. [9] Eno inicialmente había considerado pedirle a Ryuichi Sakamoto que creara la banda sonora, pero decidió que su estilo no sería apropiado para el juego. [15]

La música fue interpretada por la Orquesta de Michael Nyman y Sarah Leonard . «Confusion» es una modificación del material de la banda sonora anterior de Nyman, The Ogre , mientras que el tema Enemy Zero/Invisible Enemy/Battle fue modificado en partes de la banda sonora de Nyman para Man with a Movie Camera . [16] El tema principal es una variación de «Bird Anthem» de Michael Nyman .

"Laura's Theme", "Digital Tragedy" y "Love Theme" son obras para piano solo y están incluidas en el EP , Enemy Zero Piano Sketches , que se lanzó ocho meses antes de la banda sonora completa y dos meses antes del juego.

Liberar

Enemy Zero fue lanzado y recibido con gran entusiasmo en Japón a finales de 1996. Sega lo lanzó en Norteamérica y Europa en 1997. Más tarde, Sega lo adaptó a Microsoft Windows.

Se produjeron 20 copias de una edición limitada de la versión Saturn y se vendieron por un precio aproximadamente igual a 2000 dólares estadounidenses. Estas copias especiales fueron entregadas en mano a los destinatarios por el propio Kenji Eno. [9] [17] Por lo tanto, el juego tiene el récord de la "Edición especial más exclusiva" de un videojuego, según la Edición de jugador de Guinness World Records de 2012. [18] Debido a la popularidad en Japón, Sega patrocinó la producción de algunos artículos de Enemy Zero , como la banda sonora oficial de Enemy Zero de Michael Nyman, un modelo de la pistola del juego y una guía de estrategia.

Recepción

Antes del lanzamiento de Enemy Zero en Estados Unidos, John Ricciardi de Electronic Gaming Monthly (EGM) lo eligió como "éxito inesperado de las fiestas" de 1997, tras haber disfrutado de lo que había jugado de la versión japonesa. [32] La revista estadounidense GameFan lo llamó su "Mejor juego de importación del año" de 1996. [33] La revista británica Mean Machines realizó una revisión completa de la versión japonesa del juego, casi un año antes de su lanzamiento en Europa. Opinaron que la representación de vídeo de movimiento completo de última generación era suficiente para darle al juego una alta puntuación en la revisión. [11]

Tras su lanzamiento, Enemy Zero recibió una amplia gama de críticas, y los críticos discreparon rotundamente en varios puntos. GameSpot informó que los acertijos son tan fáciles que la solución es obvia antes de que el jugador se encuentre con el acertijo (por ejemplo, encontrar una tarjeta de acceso le indica al jugador que eventualmente encontrará una puerta cerrada para abrir) o tan ilógicos que incluso después de completar el acertijo no es evidente qué activó la solución. [27] En contraste, Next Generation insistió en que "los acertijos están diseñados lógicamente, no son artificiales". También afirmaron que la historia nunca parece derivar demasiado de las películas de Alien , [29] mientras que GamePro y Shawn Smith y John Ricciardi de EGM lo describieron como una copia descarada de Alien . [23] [34] Aunque la mayoría de los críticos encontraron que el diseño de audio del juego era atmosférico e inmersivo, [23] [27] [29] [31] The Electric Playground se quejó de la ausencia casi total de música y dijo que el audio en general "no era el tipo de atmósfera auditiva espeluznante que te mantiene ligero de pies y mirando por encima del hombro". [24]

Los críticos elogiaron casi unánimemente la alta calidad del video de movimiento completo, [23] [11] [24] [31] [34] pero también criticaron casi unánimemente el movimiento lento resultante del personaje del jugador. [23] [27] [24] [34] GamePro llegó al punto de llamar a Enemy Zero "el juego más lento y aburrido en años", dándole un perfecto 5/5 por gráficos pero 3/5 por sonido y 1/5 tanto por control como por factor de diversión. El crítico también se quejó de que los disparos en primera persona son frustrantemente difíciles. [34] Sin embargo, una ligera mayoría de críticos elogió en cambio el difícil desafío de enfrentarse a enemigos invisibles con un arma de disparo lento, diciendo que crea un tipo de tensión único e intenso. [23] [27] [29] [24] The Electric Playground , por ejemplo, llamó a Enemy Zero uno de los mejores juegos de Saturn que jugaron en 1997, opinando que la pistola de energía y la mecánica del juego VPS son "innovaciones" que ayudan a diferenciar el juego. [24] Next Generation también dio una evaluación general generalmente positiva, diciendo que "logra avanzar la aventura gráfica enfatizando otros sentidos además de la vista pura" y sintió que los problemas típicos que tienen los juegos FMV no obstaculizan la experiencia general. [29]

Los cuatro críticos de EGM se centraron en la atmósfera cinematográfica y la presentación del juego. Comentaron que, si bien el ritmo lento y cerebral sería poco atractivo para muchos jugadores, Enemy Zero es un intento generalmente exitoso de crear una experiencia diferente y aterradora. [23] La revista Sega Saturn Magazine reconoció de manera similar que muchos jugadores de Saturn encontrarían Enemy Zero excesivamente desafiante y/o de ritmo lento, pero concluyó que era el intento más exitoso de crear una verdadera "película interactiva" hasta la fecha. [31] GameSpot, en cambio, lo encontró demasiado heterogéneo, comentando que, si bien el híbrido de un juego de disparos en primera persona poco convencional y un juego de rompecabezas basado en FMV podría haber sido un éxito, el diseño deficiente de los rompecabezas arrastra los segmentos de disparos exitosos. [27] Edge elogió mucho el primero de los tres discos del juego por ofrecer una "atmósfera llena de suspenso" y encuentros tensos con extraterrestres invisibles, comparándolo favorablemente con las películas Alien y Blade Runner . Sin embargo, la revista criticó a los otros discos por arruinar ese suspenso con temas de " telenovela espacial " y una trama casi vergonzosa. [22]

Ulrich Steppberger de Maniac Games dijo que aunque el juego replica el ambiente de Alien y tiene FMV de alta calidad, también tiene problemas típicos de los juegos FMV como caminar penosamente por pasillos largos y desolados y resolver acertijos. También encontró que el arma era difícil de manejar y difícil de usar, y sintió que el sistema de ping para encontrar al enemigo no es útil. [30] La revista francesa Consoles + concluyó que, si bien puede que no guste a todos, es un juego de aventuras "sangriento, original y hermoso" con "alta dificultad" y una "atmósfera especial". [21]

Electronic Gaming Monthly lo nombró subcampeón como "Juego de aventuras del año" (detrás de Tomb Raider II ) en sus premios Editors' Choice Awards de 1997. [35]

El juego fue un éxito comercial, y Eno proyectó que la versión Saturn vendería entre 500.000 y 700.000 copias, y logró ese objetivo. [36]

Notas

  1. ^ Japonés :エ ネ ミ ー ・ ゼ ロ, Hepburn : Enemī Zero
  2. ^ Cuatro críticos de Electronic Gaming Monthly le dieron a la versión de Saturn una puntuación de 8/10, 8,5/10, 7,5/10 y 6,5/10.

Referencias

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