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Desarrollo desafiante

Defiant Development Pty Ltd fue un desarrollador de videojuegos independiente australiano con sede en Brisbane . Fue formado en mayo de 2010 por Morgan Jaffit y Dan Treble, veteranos de Pandemic Studios , tras el cierre de varios estudios de videojuegos más grandes del país. Defiant desarrolló principalmente juegos móviles hasta 2013, cuando pasó a proyectos más grandes con Hand of Fate . El juego se lanzó en 2015 tras una exitosa campaña de Kickstarter y una fase de acceso anticipado , y fue seguido por una secuela, Hand of Fate 2 , en 2017. Defiant evitó el " crunch " y Jaffit fue franco sobre su oposición a la práctica, así como su apoyo a un sindicato . En julio de 2019, el estudio se disolvió debido a lo que Jaffit llamó un modelo de negocio "arriesgado" y la falta de adaptación a las condiciones cambiantes del mercado. El estudio cesó el desarrollo de juegos, cancelando así The World in My Attic , y planeó seguir apoyando sus juegos existentes.

Historia

Antecedentes y primeros años (2009-2012)

Defiant Development fue fundada por Morgan Jaffit y Dan Treble tras el cierre de varios desarrolladores de videojuegos más grandes en Australia. [1] [2] Jaffit había sido el diseñador principal en la oficina de Brisbane de Pandemic Studios , mientras que Treble, después de dejar Pandemic Studios, había trabajado para Krome Studios . [1] [3] A finales de la década de 2000, operar dichos estudios se había vuelto comparativamente caro en el país, dado un valor históricamente alto del dólar australiano y exenciones fiscales para estudios de videojuegos en otros países. [4] [5] Pandemic Studios, previamente adquirido por Electronic Arts , cerró en 2009, y Krome Studios cerró en 2010, al igual que varios otros desarrolladores en la misma época. [3] [4] Estos cierres coincidieron con un auge del desarrollo de juegos independientes y móviles en Australia, que Jaffit vio como una oportunidad para un nuevo estudio. [6] Se unió a Treble y establecieron Defiant el 21 de mayo de 2010. [2] [7]

El primer juego del estudio fue Rocket Bunnies , un juego para dispositivos móviles lanzado más tarde en 2010. [1] A lo largo de 2011, la compañía desarrolló tres juegos de realidad aumentada : el primero, Inch High Stunt Guy , fue creado para el "Augmented Reality Developer Challenge" de Qualcomm , quedando segundo y ganando 50 000 dólares australianos . [8] La compañía también creó Floodlines y Hoops AR (anteriormente conocido como Bankshot ). [9] [10] En abril de 2012, Defiant publicó Ski Safari , un juego de " esquiador sin fin " desarrollado por Brendan Watts y Shawn Eustace. [11] [12] Luego, la compañía lanzó Heroes Call (anteriormente llamado Quick Quest ), un juego de exploración de mazmorras gratuito para iOS , en mayo de ese año. [11] [13] Según Jaffit, Defiant autopublicó sus juegos para evitar depender de un editor para obtener fondos, con la presión adicional de devolver la inversión del editor después del lanzamiento de un juego. [2] Sin embargo, para el lanzamiento de Heroes Call , el estudio invirtió todo su presupuesto en pulir el juego, lo que obligó al estudio a cambiar a trabajos por encargo poco después. [11]

Ampliación y cierre (2013-2019)

En junio de 2013, Defiant recibió 650 000 dólares australianos de una subvención gubernamental de 6 millones de dólares australianos de Screen Australia para desarrolladores de juegos australianos independientes, que se pagaría en los tres años siguientes. [14] [15] La inversión permitió al estudio crecer continuamente, pasando de 7 a 18 equivalentes a tiempo completo entre 2013 y 2015. [16] Sin embargo, Jaffit declaró más tarde que la subvención era lo mismo que la empresa tuvo que pagar en impuestos solo en 2016. [17] Más tarde, en 2013, Defiant desarrolló Ben 10 Slammers , un juego de cartas coleccionables digitales basado en la serie de televisión Ben 10 , junto con Cartoon Network . [18] El estudio continuó colaborando con Cartoon Network y lanzó Ski Safari: Adventure Time , una nueva versión de Ski Safari basada en la serie de televisión Adventure Time , a finales de año. [18] [19] Defiant creó el juego de realidad virtual móvil Atop the Wizard's Tower como parte de la competencia "Mobile VR Jam" de 2015 realizada para Oculus Rift , donde quedó en tercer lugar. [20]

A finales de 2013, Defiant lanzó una campaña de financiación colectiva a través de Kickstarter para Hand of Fate , un juego que combina elementos de juegos de rol de acción con un juego de construcción de mazos . [1] [2] [21] Después de alcanzar su objetivo de financiación, el juego estuvo disponible a través de Steam Early Access antes de ser lanzado en febrero de 2015. [1] [22] Defiant continuó su tradición de autopublicación y aumentó su plantilla a 15 personas, de las cuales el 40% eran desarrolladores veteranos, el 40% intermedios y el 20% juniors. [1] [2] Fue el primer juego no móvil del estudio y Jaffit lo consideró un "gran juego australiano original". Creía que esta transición convirtió a Defiant en "un estudio real que hace juegos reales". [1] Posteriormente, la compañía lanzó una secuela, Hand of Fate 2 , en noviembre de 2017. [23] En sus primeros seis meses, Hand of Fate 2 superó a su predecesora en un 40% en ingresos, los ingresos más altos en ese período de tiempo para Defiant. [24] El estudio empleaba a 25 personas en octubre de 2018. [25]

Después de Hand of Fate 2 , Defiant había comenzado a desarrollar un juego bajo el título provisional The World in My Attic con un lanzamiento planeado para 2021. [26] El juego habría presentado a una familia que descubre un juego de mesa, Hexes & Heroes , que proporciona una puerta de entrada a un mundo de fantasía basado en ese juego. Los jugadores, que controlaban a los miembros de la familia, colocarían fichas hexagonales en un tablero de juego cambiante y luego se involucrarían en un juego de acción y aventuras dentro de esa ficha, similar a la progresión en Hand of Fate . [27] Sin embargo, Jaffit anunció el 23 de julio de 2019 que Defiant se liquidaría , dejaría de desarrollar juegos y entraría en "modo de cuidador" para apoyar aún más sus títulos existentes. En el anuncio, Jaffit citó el modelo de negocio "arriesgado" del estudio y la incapacidad de adaptarse lo suficientemente rápido a un mercado de juegos que había "cambiado en formas grandes y pequeñas". [28] [29] [30]

Cultura

Jaffit se oponía a la práctica de las horas extras de trabajo " crunch ", afirmando "Creo que la mayoría de las personas que dirigen empresas son unos sinvergüenzas. Tratamos de ser menos sinvergüenzas". [31] Atribuyó esto en parte a la edad promedio más avanzada de los empleados de Defiant: tenía dos hijos propios y, por lo tanto, le parecía irrazonable no dejar que los empleados se fueran a casa a ver a sus hijos. [25] Afirmó además que la dirección de Defiant evitaba el crunch porque creía que no era dueña de sus empleados y consideraba que el crunch era contraproducente. [31] En 2018, Jaffit dijo que apoyaría a los sindicatos de la industria de los videojuegos , incluido uno para la empresa. [25]

A partir del quinto aniversario de Defiant en mayo de 2015, Jaffit regaló una espada a cada miembro del estudio empleado durante al menos dos años. [2] [7]

Reconocimientos

Defiant ganó el premio "Estudio del año" en los premios Australian Game Developer Awards de 2014 y fue finalista en la misma categoría en 2016. [32] [33]

Juegos

Inédito

Referencias

  1. ^ abcdefg Harris, Leigh (11 de agosto de 2014). «Perfil del desarrollador: Defiant Development». MCV/Develop . Archivado desde el original el 8 de enero de 2020. Consultado el 27 de julio de 2019 .
  2. ^ abcdef Serrels, Mark (2 de junio de 2015). "The Swords Of Defiant: Forging A New Path For The Australian Games Industry". Kotaku Australia . Archivado desde el original el 26 de julio de 2019. Consultado el 27 de julio de 2019 .
  3. ^ ab Lien, Tracy (20 de septiembre de 2011). "¿Qué les sucede a los desarrolladores cuando un estudio cierra?". Kotaku . Archivado desde el original el 27 de julio de 2019. Consultado el 27 de julio de 2019 .
  4. ^ ab Miller, Daniel (17 de octubre de 2011). «Los estudios de videojuegos australianos se enfrentan a la destrucción». ABC News . Archivado desde el original el 21 de agosto de 2021. Consultado el 21 de agosto de 2021 .
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  6. ^ James, Chris (2 de enero de 2019). «El espíritu indie detrás del renacimiento y el crecimiento de la industria de los videojuegos australianos». Pocket Gamer.biz . Archivado desde el original el 1 de abril de 2019. Consultado el 27 de julio de 2019 .
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  8. ^ Andrew, Keith (16 de febrero de 2011). «MWC 2011: Paparazzi nombrado como el título principal en el Desafío de Desarrolladores de Realidad Aumentada de Qualcomm». Pocket Gamer.biz . Archivado desde el original el 27 de julio de 2019. Consultado el 27 de julio de 2019 .
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