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Cyberpunk (juego de rol)

Cyberpunk es un juego de rol de mesa del género de ciencia ficción distópica , escrito por Mike Pondsmith y publicado por primera vez por R. Talsorian Games en 1988. Normalmente se lo conoce por sus nombres de segunda o cuarta edición, Cyberpunk 2020 y Cyberpunk Red , para distinguirlo del género cyberpunk que le da nombre.

Configuración

Ubicación de Night City, el escenario principal de la serie Cyberpunk

Cyberpunk existe dentro de su propia línea de tiempo ficticia, que se separa del mundo real en la década de 1980. La línea de tiempo se ha ampliado con cada edición importante del juego, desde la primera edición ambientada en 2013 hasta Cyberpunk Red ambientada en 2045. [1]

La historia de fondo de Cyberpunk comienza con Estados Unidos envuelto en un importante conflicto en América Central en la década de 1980. Este conflicto termina en un golpe militar y causa un colapso económico significativo. Como resultado, la Unión Soviética se salva del colapso, y el Mercado Común Europeo y Japón emergen como superpotencias globales. Junto con el colapso económico, otros desastres han causado estragos en todo el mundo, incluidas plagas de alimentos y hambrunas devastadoras, así como la destrucción de regiones enteras de tierra como consecuencia de la guerra. A fines de la década de 1990, Oriente Medio se ha convertido en un desierto radiactivo como consecuencia de un conflicto nuclear. [2]

Debido a la falta de control gubernamental y policial debido a las guerras centroamericanas y al posterior colapso económico, la violencia casual se ha vuelto endémica en muchas partes del mundo. Al mismo tiempo, las megacorporaciones han ascendido al poder y luchan entre sí por el dominio, y los hábitats orbitales han comenzado a desarrollarse y a formarse como estados independientes, ambas causas y síntomas de la creciente fractura de la civilización. La bioingeniería , en un contexto de guerra, ha dado como resultado el rápido desarrollo de prótesis cibernéticas e interfaces directas hombre-máquina, y muchos sufren ahora de "tecnoshock", una incapacidad para lidiar con un mundo de tejido muscular sintético, circuitos orgánicos y drogas de diseño. [2]

La ubicación principal de Cyberpunk es la ficticia Night City, situada en la costa oeste de los Estados Unidos , entre Los Ángeles y San Francisco. Con una población de cinco millones, presenta una sociedad estratificada de guerras de pandillas, rivalidades corporativas y maquinaciones políticas en la que los jugadores deben sobrevivir. [3]

Sistema

Las reglas de Cyberpunk se basan en el sistema Interlock de R. Talsorian .

Una mecánica central del juego es el concepto de Valores de Dificultad, que se utiliza para medir si un jugador tiene éxito o no en una tarea determinada. Un jugador toma el valor de su atributo de personaje más apropiado, suma los valores de las habilidades o modificadores relevantes y, finalmente, suma el valor de una tirada de dado de diez caras. Para tener éxito, debe superar el Valor de Dificultad asignado a la tarea por el director del juego . Cyberpunk fue uno de los primeros juegos de mesa en utilizar este concepto. [4]

Creación de personajes

Como ciberpunks, los jugadores adoptan la modificación corporal, la cibertecnología y la bioingeniería. Viven según cuatro principios:

  1. El estilo antes que la sustancia.
  2. La actitud lo es todo.
  3. Llévalo siempre hasta el límite.
  4. (Romper) las reglas. [4]

Hay diez roles clave, cada uno con sus propias habilidades especiales. Entre ellos se incluyen músicos carismáticos ('rockerboys'), guardaespaldas y asesinos ('solos'), piratas informáticos ('netrunners'), guerreros de la carretera ('nómadas'), expertos callejeros ('fixers'), periodistas de investigación y reporteros ('medias'), mecánicos ('techs' o 'techies'), médicos ('medtechs'), ejecutivos corporativos ('corpos') y oficiales de policía. [5]

Se proporciona una selección de reglas para la creación de personajes, ya sea asignando puntos para comprar habilidades o tirando d10 para obtener un resultado más aleatorio. Se proporciona un sistema llamado Camino de vida para desarrollar aún más a cada personaje, generando objetivos, motivaciones y eventos de su pasado. Finalmente, obtienen dinero, ciberware, armas y otro equipo, incluidos artículos de moda y estilo de vida. [5] [2]

El desarrollo posterior del personaje se basa en las habilidades más que en los niveles ; por juego exitoso, los jugadores reciben puntos que pueden gastar en mejorar las habilidades de sus personajes.

Combatir

El sistema de combate se llama Friday Night Firefight (FNFF) y hace hincapié en la letalidad. A diferencia de los sistemas de juego de rol, en los que los personajes acumulan puntos de vida a medida que avanzan, lo que les permite sobrevivir a mayores cantidades de daño de combate, la cantidad de daño que un personaje puede soportar en Cyberpunk no suele aumentar a medida que el personaje se desarrolla.

En cada ronda, los personajes pueden realizar una acción de movimiento y otra acción. Existen reglas que rigen el uso del fuego automático, la armadura y la cobertura, incluidas instrucciones específicas para usar personas como escudos. Hay disponibles tipos de munición alternativos para las armas; por ejemplo, una escopeta puede dispararse con perdigones en lugar de balas. Las habilidades de los personajes se pueden usar para mejorar tanto el combate a distancia como el combate cuerpo a cuerpo. [6]

Además, existen reglas que cubren otras formas de daño, como ahogamiento, asfixia, electrocución e incendio.

Correr en la red

También existen reglas para el hackeo cibernético, llamado Netrunning. Cuando los personajes se "conectan", pueden interpretar la RED de varias maneras diferentes, incluso como un laberinto clásico de Dungeons & Dragons , o tal vez como una galaxia llena de estrellas.

Los Netrunners se involucran en el mundo virtual con conectores de interfaz, cyberdecks y la habilidad especial Interface. Los cyberdecks incluyen ranuras para contener programas, seleccionados de antemano por los Netrunners para ayudar en tareas como evasión, descifrado y detección. El combate y otras acciones en la RED son rápidas y se desarrollan segundo a segundo, a diferencia de las rondas de combate de tres segundos en el mundo físico. [7]

La destrucción de la red global en ediciones posteriores de Cyberpunk hace que los Netrunners presten atención a las redes privadas locales. El efecto en la jugabilidad es que el Netrunning ya no es una actividad remota; los Netrunners están integrados en su equipo y, con equipos como gafas de virtualidad , pueden alternar sus acciones entre el espacio físico y el virtual. Una integración más estrecha con otras actividades fue una elección de diseño del juego para garantizar que todos los personajes tengan un papel que desempeñar durante una escena de piratería. [8]

Empatía y ciberpsicosis

La adquisición de ciberware (ciberarmas, ciberópticos y otros implantes) conlleva un Coste de Humanidad. Cada diez puntos de Coste de Humanidad provocan la pérdida de un punto de Empatía, el atributo del personaje que mide lo bien que se relaciona con otras personas. Un nivel de Empatía de cero representa una pérdida total de humanidad, un estado conocido como ciberpsicosis; en el caso de los jugadores, su personaje se convierte en un personaje no jugador controlado por el director de juego. [4]

Historia

Una fotografía de Mike Pondsmith de 2017
El juego fue diseñado por Mike Pondsmith (en la foto de 2017).

Cyberpunk fue diseñado por Mike Pondsmith como un intento de replicar el realismo crudo de la ciencia ficción ciberpunk de los años 80. En particular, la novela Hardwired de Walter Jon Williams fue una inspiración, y Williams ayudó a probar el juego. Otra influencia clave fue la película Blade Runner . Muchos también asumen que Neuromancer de William Gibson fue una influencia; sin embargo, Pondsmith no leyó la novela hasta una fecha posterior. [9] Otras fuentes incluyeron la película Streets of Fire y el anime Bubblegum Crisis .

Primera edición

La versión original de Cyberpunk fue publicada en 1988 por R. Talsorian Games. Los componentes del juego en caja consisten en un Manual de 44 páginas , un Libro de fuentes de 38 páginas, un Libro de combate de 20 páginas , cuatro páginas de ayudas de juego y dos dados de diez caras. [2]

Posteriormente, en 1989, se publicaron una serie de complementos normativos:

Esta edición del juego se conoció retrospectivamente como Cyberpunk 2013 .

Segunda edición:Ciberpunk 2020

En 1990, R. Talsorian Games lanzó la segunda edición del juego, titulada Cyberpunk 2020 , que incluía reglas actualizadas para el combate, el Netrunning y la generación de personajes. La línea de tiempo del juego también fue reconfigurada para adaptarse a la reunificación alemana en 1990. Se lanzó como un conjunto en caja que contenía un libro de tapa blanda de 222 páginas y una guía de referencia y aventura de 24 páginas. [10]

R. Talsorian Games lanzó dos versiones revisadas: Cyberpunk 2020 versión 2.00 (1992) y Cyberpunk 2020 versión 2.01 (1993).

Un total de 28 suplementos de reglas y libros de fuentes, y 6 aventuras también fueron publicados por R. Talsorian Games entre 1993 y 1996. Además, Atlas Games publicó doce aventuras bajo licencia entre 1991 y 1994. [11]

Dream Pod 9 lanzó Night's Edge en 1992, tomando la ambientación de Cyberpunk 2020 y añadiéndole una temática de terror, incluyendo vampiros y hombres lobo. Dream Pod 9 publicó otros diez suplementos y aventuras en esta ambientación entre 1992 y 1995.

En 1993 se publicó un libro de referencia sobre un mundo alternativo , Cybergeneration , que se centra en unos adolescentes con habilidades sobrehumanas inusuales adquiridas a partir de una epidemia de virus nanotecnológico . La primera versión de Cybergeneration requería el libro de reglas de Cyberpunk 2020 , pero una segunda versión se convirtió en un juego independiente.

Se publicaron dos novelas de Cyberpunk 2020 , en 1995 y 1996. [12]

Tercera edición:Ciberpunk versión 3.0

Cyberpunk V3.0 se ambienta en la década de 2030 y se publicó en 2005. Lleva a Cyberpunk a un entorno transhumanista tras la cuarta guerra corporativa. La red global ha sido corrompida y se ha vuelto inutilizable, al igual que muchos datos copiados en papel, lo que pone en duda la historia de la humanidad. Han surgido seis nuevas subculturas, conocidas como Altcults; uno de esos grupos son los Edgerunners, sucesores de los ciberpunks de ediciones anteriores. [13]

La tercera edición utiliza el sistema de juego Fuzion , en lugar de Interlock . Las ilustraciones del libro utilizan fotografías de figuras de acción y juguetes en lugar de dibujos hechos a mano como en ediciones anteriores. [14] Tanto el cambio de escenario como las ilustraciones del libro recibieron críticas negativas. [15]

Entre 2007 y 2008 se publicaron dos libros de consulta para acompañar esta edición.

Cuarta edición:Ciberpunk rojo

La cuarta edición de Cyberpunk , titulada Cyberpunk Red , se desarrolla en 2045, siguiendo los eventos de Cyberpunk 2020 y sirviendo como una precuela del videojuego Cyberpunk 2077. [ 16] [1] El juego se desarrolla después de una cuarta Guerra Corporativa; sin embargo, los eventos difieren de Cyberpunk V3.0 , que se considera una línea de tiempo separada. [17]

El libro de reglas básico de Cyberpunk Red se lanzó en noviembre de 2020. [18] Fue precedido por el lanzamiento de un conjunto en caja simplificado, conocido como Cyberpunk Red Jumpstart Kit , en Gen Con en agosto de 2019. El libro de reglas básico se retrasó de un lanzamiento planificado junto con el Jumpstart Kit , inicialmente para permitir que la historia del juego Cyberpunk Red se alineara mejor con Cyberpunk 2077 , y más tarde debido a la pandemia de COVID-19 . [19]

R. Talsorian comenzó a desarrollar un nuevo Cyberpunk Edgerunners Mission Kit basado en la exitosa serie de anime Cyberpunk: Edgerunners , basada a su vez en el videojuego Cyberpunk 2077 de CD Projekt Red . [20] Las misiones utilizarán el motor de juego de rol de mesa Cyberpunk RED existente. [21] El libro de fuentes comenzó a desarrollarse en respuesta a la popularidad de los mods de juego creados para el videojuego. [22] [23] El nuevo conjunto tiene lugar en la línea de tiempo de 2077, y R. Talsorian anunció planes para continuar creando contenido para la ambientación de 2045. [24]

Otros medios

Anime

Cyberpunk: Edgerunners es una ONA ambientada en eluniverso Cyberpunk producida por Studio Trigger en Netflix . [25] El anime se anunció por primera vez en 2020 como un vínculo con Cyberpunk 2077 y se lanzó en septiembre de 2022. [26]

Juegos de cartas coleccionables

Se han licenciado y producido dos juegos de cartas coleccionables independientes diferentes basados ​​en el entorno Cyberpunk . El primero, llamado Netrunner , fue diseñado por Richard Garfield y lanzado por Wizards of the Coast en 1996 (desde entonces el juego se ha relanzado como Android: Netrunner , pero ya no está asociado con el universo Cyberpunk ). El segundo se llamó Cyberpunk CCG , lanzado en 2003, diseñado por Peter Wacks y publicado por Social Games.

Juego de miniaturas

Cyberpunk Red: Combat Zone es un juego de guerra en miniatura de mesa de R. Talsorian Games y Monster Fight Club, que se lanzará en 2023. [27]

Juegos de vídeo

Novelas

En octubre de 2022, CD Projekt RED anunció en Twitter que una novela ambientada en el universo Cyberpunk titulada Cyberpunk 2077: No Coincidence se lanzaría en inglés el 8 de agosto de 2023, como un vínculo con Cyberpunk 2077. La novela está escrita por el escritor polaco Rafał Kosik . [31]

Historietas

Recepción

En el número 37 de Challenge , Julia Martin comentó: "El juego tiene estilo. Si bien es un juego con algunos bordes irregulares, Cyberpunk recrea la atmósfera de la literatura y las películas de las que se inspira admirablemente". Martin tuvo problemas con el sistema de combate, especialmente la organización de las reglas, algunas reglas ambiguas y la falta de armamento superavanzado. También se quejó de los errores tipográficos y señaló: "Francamente, no creo que haya visto tantos errores aparentemente descuidados y menores desde que Judges Guild desapareció hace algunos años". También encontró que el sistema de netrunning era demasiado general. A pesar de todos estos problemas, confesó: "Realmente me gusta este juego. Tiene muchos problemas, [...] pero también tiene muchos puntos positivos. [...] Los personajes y la visión del mundo son el corazón de Cyberpunk, y son lo mejor de él". Concluyó: "Es una criatura maravillosa que un árbitro con experiencia puede moldear en una campaña tremenda. Definitivamente vale la pena el dinero (y puede que incluso te guste el sistema de combate). Ve a probarlo". [32]

Stewart Wieck revisó Cyberpunk para White Wolf #14, calificándolo con un 3 en general, y afirmó que "Cyberpunk es un buen juego ambientado en un entorno muy propicio para el juego de rol". [33]

En la edición de mayo de 1989 de Games International (número 5), Paul Mason encontró que las reglas estaban desorganizadas y que les faltaba un índice. También encontró muchos errores tipográficos, "señal de una producción apresurada". Aunque Mason encontró el concepto detrás del juego "bastante atractivo", pensó que el sistema de combate, que se suponía que era una mejora del sistema habitual de puntos de vida no descriptivo, estaba demasiado restringido por tablas de datos como para ser muy descriptivo. Concluyó dándole a este juego una calificación promedio de 3 sobre 5, diciendo: "En general, Cyberpunk cumple con su función. Si quieres dirigir un juego de este género y quieres una única fuente de reglas y antecedentes, entonces este juego será adecuado para la tarea [...] Sin embargo, no contiene ninguna idea radicalmente nueva para los juegos de rol, por lo que no será de mucha utilidad para nadie más que para los coleccionistas empedernidos". [34]

En la edición de septiembre de 1989 de Dragon (número 149), a Jim Bambra le gustaron los valores de producción de la edición original, pero encontró muchos errores tipográficos en los distintos libros, así como una tabla de encuentros que faltaba. Bambra encontró que la ambientación "hace un trabajo excelente al capturar el sabor y la atmósfera de un futuro inquietantemente plausible y realista. El desarrollo y la presentación de la red son asombrosos y pueden usarse como base para innumerables aventuras. Ningún otro juego ha logrado retratar la piratería informática de una manera tan vibrante y absorbente". Concluyó que esto no era para todos: "Los jugadores criados con fantasía heroica o juegos de ciencia ficción brillantes pueden encontrar que el realismo crudo del juego Cyberpunk no es de su agrado... Para decidir si este es el juego para ti, lee algunas de las novelas de estilo Cyberpunk. Si te gustan, no pierdas el tiempo: sal corriendo y compra el juego Cyberpunk . Bienvenido a la vida al límite". [2]

En su libro de 1990 The Complete Guide to Role-Playing Games , el crítico de juegos Rick Swan comentó que este juego "sigue siendo la elección de los puristas, el juego de rol que captura con mayor éxito la atmósfera sombría del género". Encontró que "el combate es pesado en los gráficos pero jugable y extremadamente peligroso para los personajes jugadores; un disparo bien colocado es todo lo que se necesita para eliminar a un nómada descuidado". Swan concluyó dándole al juego una calificación de 3 de 4, diciendo: " El realismo descarnado de Cyberpunk puede no ser la idea de todos de un buen momento; los personajes tienden a llevar vidas cortas e intensas, los heroísmos llamativos son escasos y el cinismo abunda. Un juego fantástico para pesimistas". [35]

Stewart Wieck revisó la segunda edición de Cyberpunk 2020 en White Wolf #24 (diciembre/enero de 1990), calificándola con un 4 de 5 y afirmó que "Una mejora definitiva con respecto a la primera edición, Cyberpunk 2020 renueva el primer juego de género cyberpunk y merece la atención de todos los jugadores de género cyberpunk". [36]

En la edición de septiembre de 1992 de Dragon (número 185), Allen Varney encontró que Cyberpunk 2020 era tan elegante como su predecesor, la primera edición, pero encontró incluso más errores tipográficos en esta edición que en la primera. A Varney le gustó el nuevo sistema de combate simplificado, pero criticó la dualidad del combate moderno, donde "los personajes sin armadura se convierten en charcos de sangre en 10 segundos de combate, pero los que llevan armadura antibalas pueden ignorar el fuego de las ametralladoras". Varney también sintió que el sistema de Netrunning había mejorado mucho, y calificó el sistema de reglas de "elegante y original". Varney pensó que el mayor defecto de la segunda edición era la falta de un índice, pero también criticó la dicotomía de un sistema en el que "puedes entrar en Eurobank y malversar cinco millones de dólares, pero es mejor que pagues tu factura de teléfono a tiempo o estás en serios problemas". Acusó al juego de estar "en la curiosa posición de abogar por la rebelión, pero solo de formas socialmente aceptables". No obstante, Varney concluyó que "la segunda edición del juego Cyberpunk supera a su primera edición en todos los aspectos. Con su acción fluida, su atmósfera cyberpunk 'pura', su entorno de fácil acceso y su complejidad media-baja, este juego encabeza mi lista como la mejor ruta del campo hacia una aventura oscura en un futuro cercano". [37]

En una encuesta de lectores realizada en 1996 por la revista Arcane para determinar los 50 juegos de rol más populares de todos los tiempos, Cyberpunk quedó en el décimo puesto. El editor Paul Pettengale comentó: " Cyberpunk fue el primero de los juegos de rol cyberpunk 'directos', y sigue siendo el mejor. La diferencia entre cyberpunk y otros juegos de ciencia ficción es una cuestión de estilo y actitud. Todo en el juego Cyberpunk , desde el trasfondo hasta el sistema de reglas, está diseñado para crear esta atmósfera vital. Cyberpunk está ambientado en un mundo implacable donde la traición y las traiciones son comunes, la confianza es difícil de encontrar y la paranoia es un rasgo de supervivencia útil". [38]

En noviembre de 2020, Forbes consideró que Cyberpunk Red era una continuación coherente de los temas de Cyberpunk 2020. El colaborador Rob Wieland elogió el sistema de generación de personajes y afirmó: "Uno de los elementos característicos del juego, los caminos de vida, pasó por un gran refinamiento. El camino de vida es un gráfico en el que los jugadores tiran para determinar elementos de la historia de su personaje. Crea amantes, amigos, rivales y más para que los DJ cuelguen ganchos de trama. Cyberpunk prospera gracias a las conexiones personales entre personajes. El camino de vida hace que la aceptación del jugador sea más fácil; los jugadores estarán mucho más interesados ​​en un trabajo que les dé un antiguo amor que en un PNJ aleatorio". [39]

En su libro de 2023 Monsters, Aliens, and Holes in the Ground , el historiador de juegos de rol Stu Horvath señaló la influencia de este juego en el género y dijo: "La ambigüedad moral introducida aquí eventualmente se convierte en una parte importante del lenguaje de la ciencia ficción y la fantasía urbanas, allanando el camino para juegos como Shadowrun , Nightlife , Vampire: The Masquerade , Unknown Armies y más en los atrevidos años 90". [40]

Véase también

Referencias

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Fuentes

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