Muchas estructuras de datos existen, llamadas colectivamente como representación del tablero.
Para determinar esta regla, se necesita mantener un historial completo del juego, y por lo tanto, esto se almacena en una estructura de datos diferente.
Durante la generación del movimiento, la operación para determinar la pieza que ocupa una determinada casilla siempre nos indicará que tal casilla está fuera del tablero.
Cuando se generan los movimientos del tablero real, se puede comprobar que la casilla destino está en el tablero real usando simplemente el operador AND del número de la casilla con 0x88.
Esto aprovecha al máximo el uso del hardware disponible, especialmente en los exóticos procesadores de 64 bits.
Donde c es el bit que representa el color de la pieza (1 = BLANCO, 0 = NEGRO).
Se usa, por ejemplo, para llevar un libro de aperturas porque en tal caso es más importante disminuir el tamaño que minimizar los ciclos del CPU.